بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Control
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Rage 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Metro Exodus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Just Cause 4
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Battlefield V
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Odyssey
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Far Cry 5
- بررسی راندمان نسخه پی سی Wolfenstein II: The New Colossus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Middle-earth: Shadow of War
- بررسی راندمان نسخه پی سی Prey
- بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی Tom Clancy's The Division
Red Dead Redemption 2 یک بازیِ اکشن - ماجراجویی است که توسطِ استودیوی Rockstar Games ساخته و منتشر شده است. این بازی دومین قسمت از سری Red Dead Redemption و اولین قسمتی است که برای پیسی هم پورت شده. راکستار گیمز یک شرکتِ سازنده و ناشرِ بازیهای ویدئویی است که در شهرِ نیویورک از ایالاتِ متحده مستقر است. این شرکت حدودِ ۲۰ سال پیش در ماهِ دسامبر ۱۹۹۸ میلادی بهعنوان زیرمجموعهای از شرکتِ Take-Two Interactive تأسیس شد و بعدها شرکتهای خریداری شدهی متعددِ دیگری هم بهعنوانِ شعبههای مختلفِ راکستار در کانادا و هند به آن ملحق شدند.
|
---|
شرکت راکِستار وقتی که در GTA III در سال ٢٠٠١، گرافیکِ بازی را از حالت قدیمی به موتورِ گرافیکی و محیطِ سهبعدیِ جدیدش تغییر داد، توانست به کلی افکار و دیدِ گیمرها را دچارِ تحول سازد. چرا که کاربران میتوانستند آزادانه محیطی وسیع را در Liberty City و از دیدِ سوم شخص تجربه کنند. راکستار که فرمول موفقیتش را کشف کرده بود، اقدام به عرضهی دو نسخهی دیگر از این شبیهسازِ جرم و جنایتِ خود کرد: Vice City یک سال پس از نسخهی سوم عرضه شد و پس از آن نیز به فاصلهی دو سال بعد، نسخهی San Andreas عرضه شد. هر دوی این بازیها بهمانندِ GTA III با موتور گرافیکی RenderWare از شرکتِ Criterion ساخته شده بودند، درحالیکه پس از آنها در سال ٢٠٠٨، GTA IV که بازیِ کاملا جدید و شاملِ تغییراتی اساسی در گیمپلیِ بازی بود، با موتور گرافیکیِ اختصاصیِ خود راکستار یعنی RAGE (مخففی از Rockstar Advanced Game Engine) عرضه شد. با وجود اینکه نسخهی پیسیِ GTA IV تأخیر خورده بود، اما با امکاناتِ جدید و بهینهسازیهایی در زمانِ انتشارش همراه بود. امکاناتی نظیر کنترلِ حجم ترافیک در شهر، تنظیمِ عمق دید، ویرایشگرِ بازنمایشِ صحنهها، یک ایستگاهِ رادیویی مبتنی بر موزیکهای انتخابیِ کاربر و سرانجام امکان بازی آنلاین با ٣٢ گیمر بهجای ۱۶ گیمرِ نسخههای کنسولی از جمله مزیتهای نسخهی ویندوزی GTA IV در زمانِ خود بود.
با گذشت هفت سال پس از انتشارِ GTA IV، علاقهمندانِ این سری منتظرِ نسخهی بعدی بازی بودند و سرانجام بازیی را تجربه کردند که فقط حدود ۲۶۵ میلیون دلار برای ساخت و بازاریابیِ آن هزینه شده بود. بعد از نظارهی عرضهی این بازی برای کنسولهای نسل جدید، گیمرهای پیسی هم توانستند شانسِ خود را برای بازی کردن بهترینِ محصولِ راکستار آزمایش کنند. حالا هم پس از گذشتِ حدودِ یکسال از عرضهی موفقِ بازیِ Red Dead Redemption 2 برای کنسولهای بازی، دوباره نوبتِ پیسی گیمرها رسیده تا آخرین بازیِ این سازنده را که نقدهای بسیار عالی را هم بهدنبال داشت، روی پلتفرمِ رایانهی ویندوزیِ خود تجربه کنند.
مشخصات فنی و ملزومات بازی
این بازی از موتور اختصاصیِ خود راکستار یعنی RAGE استفاده کرده که همان موتورِ بازی استفاده شده در GTA IV و GTA V است. RAGE شاملِ موتورِ گرافیکی، صدا، فیزیک، انیمیشن، هوشِ مصنوعی، شبکه، اسکریپت و اجزای موردِ نیازِ دیگر است. این موتور از ابتدا برای طراحیِ بازیهای جهانباز بهینه شده و حالا در سیرِ تکاملیِ خود امکاناتِ پیشرفتهی بیشتری را به نسخهی پیسی آورده است. نسخهی پیسی هم از واسطِ برنامهنویسی یا API مدرنِ Vulkan و هم از دایرکت ایکس 12 پشتیبانی میکند که براساسِ بررسیها تفاوتِ زیادی در راندمانِ تولید شده ندارند، اما در بیشترِ کارتهای گرافیکی در بنچمارکهای ما، رابطِ ولکان چند فریمی سریعتر و البته پایدارتر است و بنابراین ما بهجای DirectX 12، رابطِ Vulkan را برای بنچمارکگیری در مقاله برگزیدهایم.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمکِ این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر Vulkan را در این بازی بهدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگینتر خواهد بود.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستمعاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. بررسیِ ما هم نشان داد داشتنِ ۴ گیگابایت حافظهی اصلی برای بازی کافی نیست و اجرای بازی در این حالت ممکن نخواهد بود. توصیهی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که اگر بخواهید با تنظیمات گرافیکی خیلی بالا بازی کنید و در عینِ حال کارت گرافیکی شما حافظهای کمتر از ۶ گیگابایت داشته باشد، استفاده از حافظهی اصلی هم برای جبرانِ آن افزایش پیدا میکند و حتی ممکن است بازی کِرَش کرده و نیمهتمام خارج شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۱۵۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن ازطریقِ کلاینتِ اختصاصیِ راکستار تا به حال ۱۱۲ گیگابایت را روی ذخیرهساز اشغال کرده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
پردازنده: | Intel® Core i5-2500K / AMD FX-6300 |
---|---|
حافظهی اصلی: | 8GB |
سیستمعامل: | Windows 7 - Service Pack 1 (6.1.7601) یا بالاتر |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce GTX 770 2GB / AMD Radeon R9 280 3GB |
فضای دیسک: | 150GB |
کارت صدا: | سازگار با DirectX |
سیستم پیشنهادی
پردازنده: | Intel® Core i7-4770K / AMD Ryzen 5 1500X |
---|---|
حافظهی اصلی: | 12GB |
سیستمعامل: | Windows 10 - April 2018 Update (v1803) یا بالاتر |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 480 4GB |
فضای دیسک: | 150GB |
کارت صدا: | سازگار با DirectX |
امکانات گرافیکی بازی
نسخهی پیسی Red Dead Redemption 2 دارای یکی از متنوعترین مجموعه تنظیماتِ گرافیکی است که تاکنون در بازیهای پورت شده به پیسی شاهد بودهایم. در این نسخه شاهدِ امکاناتِ اضافه شدهی مختلفی از جمله این موارد هستیم:
- فاصلهی ترسیمِ بیشتر (Draw Distance) برای افزایشِ دید در افق.
- بهبودِ نورپردازیِ محیطی و سایههای تماسی.
- بهبودِ انعکاسها و سایههای باکیفیتتر.
- ردِپای بهبود یافته در برف.
- استفاده از Tessellation در ترسیمِ بافتِ درختان.
- افزایشِ کیفیتِ چمن و خز در پوستِ حیوانات.
- پشتیبانی از HDR.
- پشتیبانی از رزولوشن 4K و بالاتر.
- پشتیبانی از ابعاد نمایشگرهای Ultra Wide و قابلیتِ چند مانیتوری.
- نرخِ فریمِ قفل نشده و نامحدود.
در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
برای مقایسهی بصریِ تاثیرِ گزینههای پیشفرضِ بازی روی کیفیتِ سطوحِ شفاف و شبیهسازیِ جریانِ آب هم تصاویرِ زیر را مشاهده کنید:
RDR2 برای Anti-Aliasing در نسخهی پیسی، برخلافِ نسخههای کنسولی قادر است از تکنیکهای متعددی استفاده کند. در اینجا میتوانیم به تکنیکهای TAA ،FXAA و MSAA دسترسی داشته باشیم.
- FXAA مخفف Fast Approximate Anti-Aliasing بوده که رویکردی پوششی برای نرم کردنِ تصویر است. بهجای بررسیِ هر فریم و محاسبهی سطوح مثل MSAA، این تکنیک افکتِ نرم شدن را بدون استثنا به کلِ تصویر اعمال میکند. این روش باعث میشود تا کارتِ گرافیک بارِ پردازشیِ کمتری را تحمل کند، اما وضوحِ تصویر در آن پایینتر خواهد بود. FXAA تلاش میکند به شیوهی post-processing آثاری مانند لبههای پلکانیِ اشیا را کشف کرده و بهبود دهد. این تکنیک بهصورتِ پیشفرض خاموش است.
- TAA مخففِ Temporal Anti-Aliasing روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر میگذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونههای مختلف از الگوی مورد نظرِ این فرایند صورت میگیرد. ممکن است این گزینه در برخی شرایط باعث ایجادِ اثر لرزش یا محو شدگی در اجزای متحرک در بازی شود. این تکنیک بهدلیلِ تاثیرِ نسبتا کمتر روی راندمان در بازی بهصورتِ پیشفرض فعال است.
- MSAA مخففی برای Multi Sample Anti-Aliasing است که معمولترین نوعِ این تکنیک به شمار میرود. به زبانِ سادهتر، رایانهی شما نمونههای رنگی از اطرافِ قسمتی از سطوح را برداشته و میانگینی از آن رنگها را نمایش میدهد. به این ترتیب تصورِ نرمیِ اطرافِ یک شی ایجاد میشود. هرچه تعدادِ این نمونهبرداریها بیشتر باشد، (2X, 4X, 8X) پردازندهی گرافیکیِ شما باید پردازشِ بیشتری کند که این امر میتواند روی عملکردِ بازی تاثیرِ زیادی بگذارد. بررسیهای ما هم نشان داد که استفاده از MSAA در این بازی میتواند تا میزانِ ۵۰ درصد از نرخِ فریمِ متوسطِ بازی بکاهد که رقمِ بسیار سنگینی است و به همین دلیل هم راکستار آن را در تنظیماتِ پیشفرضِ بازی غیرِ فعال کرده است.
برای جبرانِ تاثیرِ منفی تکنیکهای AA میتوان از گزینهی Resolution Scale درصد بالاتری را تعیین کرد و با افزایش دقتِ رندرِ خروجی، کیفیت بسیار بهتری بهدست آورد. راه دیگر هم افزایشِ میزانِ اعمالِ تکنیکِ TAA Sharpening در تنظیماتِ گرافیکیِ بازی خواهد بود که مانند تکنیکِ فتوشاپی به بهبود وضوحِ صحنهها کمک میکند، اما خود ممکن است باعث اعوجاج بیشتر شود. اطلاعاتِ بیشتر دربارهی این گزینه را در بخشِ مربوطه در ادامهی مقاله خواهید خواند.
در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
Video
Output Adapter = 0
Output Monitor = 0
Resolution = 2560*1440 ,etc
Refresh Rate = 60/120/144 ,etc
Screen Type = Windowed /Fullscreen /Borderless
VSync = On/Off
Triple Buffering = On /Off
Pause Game on Focus Loss = On /Off
Constrain Mouse Pointer = On /Off
Graphics
Quality Preset Level = Favor Performance /Balanced /Favor Quality
Texture Quality = Low /Medium /High /Ultra
Anisotropic Filtering = X4 /X8 /X16
Lighting Quality = Low /Medium /High /Ultra
Global Illumination Quality = Low /Medium /High /Ultra
Shadow Quality = Low /Medium /High /Ultra
Far Shadow Quality = Low /Medium /High /Ultra
Screen Space Ambient Occlusion = Low /Medium /High /Ultra
Reflection Quality = Low /Medium /High /Ultra
Mirror Quality = Low /Medium /High /Ultra
Water Quality = Low /Medium /High
Volumetric Quality = Low /Medium /High /Ultra
Particle Quality = Low /Medium /High /Ultra
Tessellation Quality = Low /Medium /High /Ultra
TAA = Off /MEDIUM /High
FXAA = Off /X2 /X4 /X8
MSAA = Off /X2 /X4 /X8
Advanced Graphics
Advanced Settings = Unlocked /Locked
Graphics API = DirectX 12 /Vulkan
Near Volumetric Resolution = Low /Medium /High /Ultra
Far Volumetric Resolution = Low /Medium /High /Ultra
Volumetric Lighting Quality = Low /Medium /High /Ultra
Unlock Volumetric Raymarch Resolution = Off/on
Particle Lighting Quality = Low /Medium /High /Ultra
Soft Shadows = off /Medium /High /Ultra
Grass Shadows = Low /Medium /High
Long Shadows = Off /On
Full Resolution Screen Space Ambient Occlusion = Off /On
Water Refraction Quality = Low /Medium /High
Water Reflection Quality = Low /Medium /High
Water Physics Quality = Progress bar 0~70~100
Resolution Scale = Off -1/2 - 2/3 - 3/4 - 4/5 - 5/6 - 7/8 - 9/10 -11/12 - 14/15 - 29/30 ,etc
TAA Sharpening = Progress bar 0~100
Motion Blur = Off /On
Reflection MSAA = Off /X2 /X4 /X8
Geometry Level of Detail = Progress bar 0~100
Grass Level of Detail = Progress bar 0~100
Tree Quality= Low /Medium /High /Ultra
Parallax Occlusion Mapping Quality = Low /Medium /High /Ultra
Decal Quality = Low /Medium /High/Ultra
Fur Quality = Medium /High
Tree Tessellation = Off /On
در این جدول گزینههای پیشفرض در بنچمارکِ ما برجسته شدهاند.
در اینجا کارکردِ برخی از مهمترین تنظیماتِ گرافیکیِ بازی و انتخابهای موجود را مرور میکنیم:
Quality Preset Level: اگر مایل نیستید که برای تنظیمِ گرافیکی با گزینههای بعدی دستوپنجه نرم کنید، میتوانید فقط از این زبانهی کشویی برای تنظیمِِ یکجای ۲۰ حالتِ پیشفرضِ بازی متناسب با سختافزارِ خود استفاده کنید. این پیشفرضها به ترتیب تحتِ عناوینِ “Favor Performance” به معنای ترجیحِ راندمان، “Balanced” به معنای متعادل و “Favor Quality” بهمعنیِ ترجیحِ کیفیت ارائه شدهاند. بهتر است از گزینههای پایینتر با ترجیحِ راندمان شروع کرده و باتوجهبه میزانِ فریمِ دریافتی به سمتِ کیفیت یا راندمانِ بهتر حرکت کنید.
Texture Quality: کیفیتِ بافتها را تعیین میکند و اگر حافظهی گرافیکیِ بالایی نداشته باشید میتواند باعثِ افتِ شدیدِ راندمان و وقفههای مکرر در طولِ بازی شود. تاثیرِ این گزینه روی نرخِ فریمِ خروجی از کمترین تا بهترین کیفیتِ بافت حدودِ ۵ درصد خواهد بود.
Anisotropic Filtering: دقت و وضوحِ نمایش بافتها را مخصوصا در فواصلِ دور تغییر میدهد. با تنظیماتِ پایین، بافتها در فواصلِ دور محو و کمجزئیات بهنظر خواهند رسید. تاثیرِ این گزینه در راندمانِ خروجیِ نهایی کم است. هرچه دورتر را نگاه کنید، سطحِ زمین ماتتر میشود. با روشن بودن این فیلتر در ضریبِ بالاتر، سطوح دورتر شفافتر خواهند بود.
Lighting Quality: کیفیتِ نورپردازی از ماه، خورشید و منابعِ نوریِ محلی را مشخص میکند و برخلافِ تصور، تاثیرِ آن در راندمان در ساعاتِ شبانه بیشتر است. دارندگانِ کارتهای رده میانی و بالاتر با تنظیماتِ High یا Ultra مشکلی نخواهند داشت.
Global Illumination Quality: سطحِ کیفیِ نورپردازیِ محیطی را تعیین میکند و تاثیرِ محسوسی در راندمانِ خروجی ایجاد نمیکند.
Shadow Quality: مطابقِ انتظار کیفیتِ ایجادِ سایهها از نورِ خورشید، ماه و منابعِ نورِ نقطهای، عنوانِ یکی از سنگینترینِ گزینههای این فهرست را به خود اختصاص داده و میتواند در تنظیماتِ Ultra تا حدودِ ۱۰ درصد از راندمانِ بازی بکاهد.
Far Shadow Quality: کیفیتِ جزئیاتِ سایه در فواصلِ دور را تعیین میکند. تاثیرِ آن در راندمان از گزینهی قبلی بسیار کمتر است، اما کارکردِ یکسانی داشته و مکملِ گزینهی بالایی است.
Screen Space Ambient Occlusion: این گزینه چروک و شکافهایی را که نور نباید به آنها برسد و همچنین فضاهای پشتِ اشیا را که منبع نوری به آنها دسترسی ندارد تیره میکند. در نتیجه سایهها جزئیاتِ بیشتری داشته و غنیتر میشوند. همچنین محیط، ظاهرِ واقعگرایانهتری به خود میگیرد. از آنجا که این تنظیم روشی برای رندرِ همزمان سایهها نیست، فشارِ بسیار کمی به سیستم میآورد. این فرایند با موقعیتیابیِ اشیا و منابع نوری، این را که کجا نور نباید وجود داشته باشد شبیهسازی میکند. در این بازی گزینهی High هم تاثیرِ خاصی روی راندمانِ خروجی ندارد و میتوان با آسودگی آن را فعال کرد، هر چند که گزینهی Medium هم آنچنان از لحاظِ بصری متفاوت نیست.
Reflection Quality: کیفیتِ ایجادِ بازتابها روی سطوحِ سخت و شفاف را مشخص میکند. تاثیرِ این گزینه روی نرخ فریمِ خروجی بهشدت زیاد است و میتواند تا ۴۰ درصد از راندمانِ خروجی بکاهد. بنابراین اگر سیستمِ و کارتِ گرافیکِ قدرتمندی ندارید، بهتر است به گزینهی Medium برای بازتابها اکتفا کنید.
Mirror Quality:این گزینه فقط مربوطبه بازتابهای ایجاد شده در آینه هست که معمولا در داخلِ اتاقها استفاده میشود و ماهیتا به جهتِ محدودیتِ محیط، سنگینیِ پردازش در آنها کمتر از میانگینِ راندمانِ بازی است و میتوان آن را با آسودگی در حالتِ Ultra قرار داد.
Water Quality: این گزینه بهعنوانِ گزینهی اصلی برای تعیینِ کیفیتِ بصریِ شبیهسازی آب است که سه گزینهی دیگر در Advanced Setting نیز به آن وابسته هستند. برای کنترلِ فشارِ تحمیل شده از آن مخصوصا در بخشِ فیزیک هم بهتر است آن را روی Medium تنظیم کنید. این گزینه بهصورتِ یکجا کیفیتِ انعکاس، انکسار و فیزیکِ آب را تعیین میکند و میتواند تا ۳۰ درصد از راندمانِ بازی در زمانِ نمایشِ صحنههای دارای رودخانه و جریانِ آب بکاهد.
Volumetrics Quality: مانندِ تنظیمِ کیفیتِ آب در گزینهی بالا، در اینجا هم سه گزینهی زیرمجموعهی آن در بخشِ Advanced Setting قرار دارند. این گزینه هم بهتر است در حالتِ Medium باقی بماند، مگر اینکه قصدِ کشتنِ راندمان در سیستمِ گیمینگِ فوقحرفهایِ خود را داشته باشید. در اینجا با کیفیتِ ایجاد مه و سایههای ناشی از آن سر و کار داریم که در مجموع میتوانند تا ۲۰ درصد از نرخِ فریمِ بازی را صرفِ پردازشِ خود کنند.
Particle Quality: کیفیتِ نمایش و غلظتِ ایجادِ ذرات مثلِ برف و غبار را تعیین میکند. تاثیرِ ناچیزی روی راندمان خواهد داشت و تفاوتِ High با Ultra از نظرِ بصری و راندمان آنچنان زیاد نیست.
Tessellation Quality: جزئیاتِ هندسیِ سطوحِ خاص مثلِ درختان، برفِ تغییرِ شکل یافته و آب را تعیین میکند. تاثیرِ متوسطی روی راندمان از تغییرِ تنظیم از Ultra به Medium خواهد داشت.
TAA/FXAA/MSAA: این سه گزینه سطوحِ ناهموارِ لبهها را پردازش میکنند که نحوهی کارکردِ هر کدام را در ابتدای مقاله بهصورتِ مجزا شرح دادیم. اما از جنبهی راندمانی میتوان گفت که FXAA سبکترین و در عینِ حال کمکیفیتترین تکنیک است که تاثیرِ محسوسی روی راندمان ندارد. همچنین نتیجهی اعمالِ TAA بسیار بهتر است و در عوض حدودِ ۱۰ درصد از نرخِ فریم کم میکند. سنگینترین و باکیفیتترین تکنیکِ شناخته شدهی قدیمی هم MSAA است که در صورتِ فعال شدن میتواند راندمانِ خروجیِ بازی را به بیش از نصف کاهش دهد. به همین جهت فعلا استفاده از آن تقریبا در هیچ سیستمی توصیه نمیشود.
Graphics API: امکانِ انتخاب بین DirectX 12 یا Vulkan را برای پردازشِ گرافیکیِ بازی به کاربر میدهد.
Near Volumetric Resolution: کیفیتِ ایجاد ابر و مه در فاصلهی نزدیک به دوربین را مشخص میکند. تاثیرِ زیادی روی راندمان دارد و بهتر است در سیستمهای ضعیفتر به گزینههای پایینتر محدود شود.
Far Volumetric Resolution: کیفیتِ ایجاد ابر و مه در فواصلِ دورتر نسبت به دوربین را مشخص میکند. تاثیر آن نسبت به گزینهی قبلی محسوس نیست.
Volumetric Lighting Quality: کیفیتِ نمایشِ افکتهای نورپردازی مثلِ اشعههای ساطع شده از بینِ ابرها را تعیین میکند. تاثیرِ کمی روی سرعتِ فریمِ بازی ایجاد میکند.
Unlock Volumetric Raymarch Resolution: تعدادِ اشعههای نوریِ ساطع شده را با دقتِ خروجی متناسب میکند تا ابرهای باکیفیتتری تولید شوند. از آنجا که پردازشِ نسبتا سنگینی دارد و در بیشترِ صحنهها هم قابلِ تشخیص نیست، بهصورتِ پیشفرض غیرفعال در نظر گرفته شده است.
Particle Lighting Quality: کیفیتِ بافتی را که برای نمایشِ نورپردازیِ ذرات استفاده میشود را تغییر میدهد.
Soft Shadows: منابعِ نوری در فواصلِ زیاد سایههای نرمتری تولید میکنند که کیفیتِ آنها در این گزینه مشخص میشود.
Grass Shadows: کیفیتِ سایههای ایجاد شده توسطِ پوششِ گیاهی را تنظیم میکند.
Long Shadows: ایجادِ سایههای بلند را در زمانِ طلوع و غروبِ خورشید فعال یا غیرِفعال میکند.
Full Resolution Screen Space Ambient Occlusion: کیفیتِ ایجادِ سایههای تماسی را افزایش میدهد. استفاده از تکنیکِ SSAO بهصورتِ تمام صفحه میتواند سایههای تماسیِ با کیفیتتری تولید کند.
Water Refraction Quality: کیفیتِ پدیدهی انکسار توسطِ آب را مشخص میکند. این اولین گزینه از گزینههای زیر مجموعهی Water Quality در بخشِ قبلی است.
Water Reflection Quality: کیفیتِ پدیدهی انعکاس توسطِ آب را مشخص میکند. این دومین گزینه از گزینههای زیر مجموعهی Water Quality در بخشِ قبلی است.
Water Physics Quality: شبیهسازیِ فیزیکِ آب را تعیین میکند. این سومین گزینه از گزینههای زیر مجموعهی Water Quality در بخشِ قبلی است.
Resolution Scale:در اینجا علاوهبر انتخابِ رزولوشنِ اصلی نمایشگر خود میتوانید رزولوشنِ بازی را به ضریبی بالاتر یا پایینتر تغییر دهید. در صورتی که کارتِ گرافیکی شما توانایی رندر در رزولوشن بالاتر را داشته باشد، میتوانید درصدِ مذکور را به رزولوشنهای بالاتر تنظیم کنید تا خروجیِ با کیفیتتر و با لبههای هموارتر دریافت کنید و نیاز به کاربردِ AA با درجهی بیشتر برطرف شود. بهعنوانِ نمونه در رزولوشنِ 1080*1920، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد. توصیهی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، باتوجهبه نمودارهای تهیه شده از بنچمارکهای ما در انتهای مقاله سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافتها و محیط در بازی بهدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از تکنیکهای رفع ناهمواری لبهها و استفاده از گزینههای Sharpening که بعدا توضیح خواهیم داد هم مرتفع میشود.
همچنین دارندگانِ سختافزار ضعیفتر میتوانند با انتخابِ دقتِ پایینتر نسبت به رزولوشنِ نمایشگرِ خود، نرخِ فریم بالاتری بهدست آورند و تجربهی بازی را به سطحِ مناسب یا قابلِ قبول ارتقا دهند. برای بهدست آوردنِ نرخِ فریمِ مناسب در کنسولهای نسلِ کنونی که اغلب تواناییِ رسیدنِ به نرخِ فریمِ مناسب در دقتِ اصلیِ 4K را ندارند، این روش بسیار معمول و پُرکاربرد است. در مجموع در این بازی این گزینه در دو کارکردِ کاربردی ظاهر خواهد شد که یا Downscaling را اجرا خواهد کرد یا تکنیکِ Supersampling را در صورتِ انتخابِ درصدِ بالاتر برای روی رندرِ خروجی بکار خواهد برد.
TAA Sharpening: میزانِ اعمالِ افکتِ Sharpening را تعیین میکند. این گزینه برای وضوحِ بیشترِ بافتها و لبهها بعد از اعمالِ Anti-Aliasing با تکنیکِ TAA موثر است.
Motion Blur: افکت محو شدنِ صحنه در هنگام حرکتِ سریع برای القای سرعت بالا است.
Reflection MSAA: تکنیکِ MSAA را برای سطوحِ بازتابدهنده مانندِ آینه فعال میکند.
Geometry Level of Detail: فاصلهی ترسیمِ برخی اشیا مانندِ لامپها، اسلحهها و ابزارِ حملونقل را مشخص میکند.
Grass Level of Detail: فاصلهی ترسیمِ پوششِ گیاهی یا چمن را تنظیم میکند. همچنین گزینههای High و Ultra سایههای مربوطه را نیز فعال میکنند.
Tree Quality: فاصلهی ترسیمِ پوششِ گیاهیِ متراکم مثلِ درختانِ جنگل را تنظیم میکند.
Parallax Occlusion Mapping Quality: عمق و ابعادِ نمایشِ برخی سطوح مثلِ زمین و سقفِ خانهها را با جزئیاتِ بالاتری ترسیم میکند.
Decal Quality: فاصلهی ترسیم و نرخِ بازسازی برخی افکتها مثلِ سوراخِ ایجاد شده ناشی از گلوله را روی سطوح تنظیم میکند.
Fur Quality: کیفیتِ پردازشِ خزِ پوستِ حیوانات و لباسهای خزدار را تعیین میکند.
Tree Tessellation: جزئیاتِ پردازشِ هندسیِ درختان را تعیین میکند. استفاده از گزینهی On میتواند تا ۱۰ درصد از راندمان را کاهش دهد.
تنظیمات گرافیکی بازی
سازندگانِ نسخهی پیسیِ بازی یک بنچمارکِ اختصاصیِ داخلی برای بازی تدارک دیدهاند که از نظرِ تکنیکی کامل است و نتیجهی نهاییِ آن به نرخِ فریمِ متوسطی که در بازی خواهید گرفت بسیار نزدیک است. اما از بُعدِ زمانی طولانی است و گاهی اوقات در حینِ تکرار و تعویضِ کارتهای گرافیکی هم کرش میکرد. ازاینرو بهجای استفاده از بنچمارکِ داخلیِ بازی که ازطریقِ منوی گرافیکیِ بازی و نگه داشتنِ کلیدِ X اجرا میشد، تصمیم گرفتیم که بخشی از مرحلهی دومِ بازی را که به لحاظِ پردازشی هم نسبتا سنگین است برای بنچمارکگیری انتخاب و آزمایش کنیم.
ناگفته نماند که بنچمارکِ داخلیِ بازی هنوز برای گیمرهایی که نیاز به تصمیمگیری در موردِ تنظیماتِ گرافیکیِ خود براساسِ نرخِ فریمِ بهدست آمده را دارند کاملا کفایت میکند و میتوانند با اجرای آن کمینهی فریمِ بهدست آمده در بازی یا Minimum FPS، نرخِ فریمِ متوسط یا Average FPS و بیشینهی فریم یا Maximum FPS را با تنظیماتِ گرافیکیِ دیگر مقایسه کرده و گزینهی متناسب و دلخواه را انتخاب کنند.
تنظیمات گرافیکی و گزینههای مربوطه در منوی اصلی که تحتِ عنوانِ Graphics قابلِ دسترسی هستند را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک بهگونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح که Favor Quality با درجهی ۱۰۰ درصد و تنظیمِ یک به یکِ گزینهها مطابق با جدولِ تهیه شدهی بالا بود، بهترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. بازی را ازطریق کلاینتِ راکستار اجرا کردیم و آخرین درایورهای گرافیکی AMD و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی پس از آپدیتِ دوم از ترکیبِ چند کارتیِ SLI تحتِ دایرکت ایکس 12 پشتیبانی میکند، اما هنوز هم کاستیها و ایراداتی دارد. این بازی درست مانندِ GTA V که از موتورِ گرافیکیِ اختصاصیِ راکستار یعنی RAGE شاهد بودیم، تا حدِ زیادی با سختافزارهای مختلف هماهنگ میشود و تمام منابعِ سیستمی مورد نیاز را به خدمت میگیرد. هر چند که فعلا به نظر میرسد بازی پردازشِ غیرِ متوازنی روی هستههای پردازنده و بیش از همه روی اولین هسته دارد و حتی قبل از آپدیتِ دومِ بازی، روی پردازندههای ۴ و ۶ هستهایِ ضعیفتر، شاهدِ وقفه و استاترهای متوالی در اجرای بازی بودیم که با آپدیتِ فعلی تا حدِ زیادی برطرف شده است. همچنین این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر اجرا خواهد شد و محدودیتِ فریم نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 9700K OC to 5.0 GHz • مادربرد/ حافظه: ASUS Z390-F Strix Gaming/ GSkill DDR4 3200Mhz 16GB • سیستمعامل: ویندوز 10 نسخهی November Update با آخرین آپدیتها (1909- 18363.476) • درایورها: انویدیا GeForce 441.20 WHQL و AMDRadeon Software Adrenalin Edition 19.11.1
کارتهای گرافیک
راندمان 2160p
در دقتِ بالای 4K اتفاقِ غیرِمنتظرهای رخ داد و کارتهای گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ منتخبِ بنچمارکِ ما از اجرای بدونِ مشکل در تنظیماتِ Ultraتحتِ Vulkan سر باز زدند و عمدتا با کرش کردنِ بازی مواجه بودیم. البته وضعیتِ تحتِ دایرکت ایکس 12 و همین تنظیمات بهتر بود، اما اجرای بازی با فریمِ بیثبات و پرنوسان همراهبا وقفههای مستمر انجام میشد که ناچار شدیم مدلهای دارای حافظهی ۴ گیگابایتی را از انجامِ این آزمون در دقتِ 4K معاف کنیم.
اما در بین مدلهای باقیمانده باز هم GeForce RTX 2060 و بالاتر بودند که تواناییِ اجرای بازی با سرعتِ متوسطِ ۳۰ فریم و بالاتر را نشان دادند و مطابقِ پیشبینیِ ما، حتی پرچمدارِ کارتهای گرافیکیِ فعلی، GeForce RTX 2080Ti هم نتوانست متوسطِ ۶۰ فریم در ثانیه را در فهرستِ رکوردهای خود ثبت کند. با این توضیح، اجرای Red Dead Redemption 2 روی نمایشگرهای 4K با دقتِ ذاتی کارِ بسیار دشواری خواهد بود و احتمالا بیشترِ گیمرها به تنظیماتِ گرافیکیِ پایینتر و Balanced یا استفاده از گزینهی Resolution Scale در بخشِ Advanced متوسل خواهند شد.
مصرف حافظهی گرافیکی
براساسِ نتایجِ ثبت شدهی ما در طولِ آزمون، مصرفِ حافظهی گرافیکی در 1080p و بالاترین تنظیمات هم بهراحتی میتواند از محدوهی کارتهای ۴ گیگابایتی فراتر رود و به نزدیکیِ ۵ گیگابایت برسد. حتی کمینهی نرخِ فریمِ بهدست آمده برای مدلهای ۴ گیگابایتی هم گاهی اوقات کمتر از مدلهای ۶ و ۸ گیگابایتی است که نشان میدهد بالاترین تنظیماتِ گرافیکیِ بازی برای کارتهای گرافیکِ ۴ گیگابایتی چندان مناسب نیستند و به همین علت هم بهصورتِ پیشفرض برخی گزینهها برای آنها در حالتهای پایینتری تنظیم میشود.
همچنین در دقتِ 1440pو 2160p هم داشتنِ حافظهی ۶ گیگابایتی کفایت میکند، با این شرط که خودِGPU تواناییِ لازم برای پردازشِ بارِ گرافیکیِ درخواست شده را داشته باشد. میزانِ حافظهی گرافیکیِ موردِ نیاز در منوی بازی بهصورتِ پویا قابلِ مشاهده است و گیمر میتواند در حینِ تنظیمِ گزینهها، حافظهی موردِ نیاز برای برآیندِ تنظیماتِ خود را نیز مشاهده کند.
جمع بندی
شاید نتوان برای عرضهی دیرهنگامِ نسخهی پیسیِ RDR2 شور و اشتیاقِ فراوانی نشان داد، اما نمیتوان اعتراف هم نکرد که با وجودِ این تأخیر، این بازی باز هم از نگاهِ نگارنده روی پیسی فوقالعاده به نظر میآید و دشوار است که بخواهیم به هر دلیلی خود را از تجربهی آن محروم کنیم. تکنیکهای گرافیکِ مدرن و پُرشمار، جلوههای بصری متعدد و بکارگیریِ شبیهسازِ فیزیکی و انیمیشنِ عالی در خلقِ کاراکترها و محیطهای پیرامونی در این بازی بسیار برجسته هستند و خودنمایی میکنند.
از نظرِ پردازندهی مورد نیاز هم نسخهی روزِ عرضهی بازی مشکلاتِ زیادی با پردازندههای ۴ هستهای داشت و از وقفههای متوالی در یک پریودِ زمانیِ چند ثانیهای رنج میبرد که بسیار آزار دهنده بود. بعد از پچ شدنِ بازی با چهار آپدیتِ متوالی تا به امروز، تقریباِ تمامِ مشکلاتِ Stutter روی پردازندههای رده میانیِ ۴ هستهای برطرف شده و حالا کاربرانِ بیشتری میتوانند از تجربهی بازی لذت ببرند. در مجموع و براساسِ بررسیِ ما داشتنِ یک پردازندهی ۴ هستهای با کارتهای گرافیکِ رده میانی برای بازی میتواند مناسب قلمداد شود، اما کمترین پردازندهای که برای کارتهای گرافیکِ GTX 1660 یا بالاتر میتوان توصیه کرد، یک مدلِ از نسلهای اخیرِ اینتل یا AMD با حداقل ۴ هستهی فیزیکی و ۴ هستهی مجازی مانندِ Intel Core i7-7700 یا یک پردازندهی ۶ هستهای مثل Intel Core i5-8400 یا AMD Ryzen 5 3600 است که پردازشهای مجزای بازی را به نحوِ مطلوبی مدیریت و اجرا کنند و در عینِ حال در صحنههای سنگین هم گلوگاهِ سیستم نباشند.
منوهای بازی با وجود اینکه کلیدهای میانبرِ خاصی برای هر یک از آنها تعیین شده، تقریبا بدونِ درنظرگرفتنِ الگوی استفادهی کاربرانِ پیسی از ماوس و صفحه کلید تعریف شدهاند و شیوهی کاربردِ آنها با نگهداشتنِ کلیدها کمی غیرِ متعارف است. منوهای گرافیکی هم توضیحِ مختصری را برای هر گزینه در بردارند، اما برخلافِ بازیهایی مانندِ Gears 5 که میزانِ تاثیرِ هر گزینه روی راندمانِ CPU و GPU را بهصورتِ مجزا به اطلاعِ کاربر میرساند، در اینجا خبری از برآوردِ تاثیرِ هر گزینه روی راندمان نمیبینید.
گزینهی Quality Preset در تنظیماتِ Graphics در منوی Setting، شاملِ ۲۰ تنظیمِ پیشفرض برای گزینههای گرافیکی است که برخلافِ انتظار روی کارتهای گرافیکیِ مختلف به تناسب قدرتشان، گزینههای گرافیکی متفاوتی تنظیم میکند. بهعنوان مثال تنظیمِ Favor Quality در آخرین حد روی کارتِ گرافیکیِ RTX 2080با همان تنظیمِ Favor Quality روی GTX 1070 فرق دارد و باعثِ انتخابِ مقادیرِ متفاوت در برخی گزینههای گرافیکیِ بازی میشود. این رفتارِ بازی ما را مجبور کرد که برای بهدستآوردنِ نتایجِ دقیق و قابلِ مقایسه در بازی، تک تکِ گزینههای گرافیکی را بهصورتِ دستی تنظیم کرده و روی مقدارِ تعیین شده قرار دهیم. برخی تنظیماتِ گرافیکیِ Read Dead Redemption 2 آنقدر سنگین هستند که حتی روی قویترین پیسیهای گیمینگِ فعلی هم برای کاربردِ واقعی و نه بنچمارک قابلِ استفاده نخواهند بود. تکنیکِ MSAA برای Anti-Aliasing و unlocked volumetric raymarch resolution از جملهی این گزینهها هستند. این گزینهها احتمالا در نسلهای آیندهی کارتهای گرافیکی قابلیتِ استفاده پیدا خواهند کرد و معیاری برای مقایسه بینِ توانِ آنها خواهند شد.
بیشترِ باگهای زمانِ انتشارِ بازی با آپدیتهای تاکنون عرضه شده برطرف شدهاند
از باگهای متعددی که در بخشِ گرافیکی وجود داشت هم میتوان به عدمِ امکانِ استفاده از DirectX 12 در حالتِ Fullscreen و محدود شدنِ آن به حالتِ Borderless اشاره کرد که با هر بار اجرای ناخواستهی بازی با ترکیبِ این دو گزینه، بازی کرش میکرد و به دسکتاپ برمیگشت. برخی تنظیماتِ گرافیکی هم بعد از بهروزرسانیِ بازی به حالتِ پیشفرض برمیگشتند و گاهی اوقات هم قبل از اجرای بازی و هنگامی که هنوز روی لانچرِ راکستار بودیم، بازی با پیامهای تکراری و بیربطی کرش میکرد و خارج میشد. قرار است آپدیتهای جدید باگهای باقیمانده را برطرف کنند ومیزانِ ثبات و پایداریِ رابطِ دایرکت ایکس 12 را نیز بهبود بخشند. اجرای بازی تحتِ رابطِ گرافیکیِ Vulkan بسیار پایدارتر و کمنقصتر برآورد شد و ظاهرا به همین دلیل هم راکستار آن را بهعنوانِ API پیشفرض در بازیِ خود در نظر گرفته است. جالب است که بدانیم نسخهی اختصاصیِ RDR2 روی سرویسِ پلتفرمِ ابریِ Stadia ساختهی شرکتِ گوگل هم از رابطِ Vulkan استفاده میکند. در مجموع بیشترِ باگهای زمانِ انتشارِ بازی با آپدیتهای تاکنون عرضه شده برطرف شدهاند و احتمالا مشکلاتی که هنوز در برخی قسمتها مثلِ کنترلهای بازی که هنوز به شیوهی کنسولی کار میکنند وجود دارد، در بهروزرسانیهای بعدی برطرف خواهد شد.
RDR2 بیشک ملزوماتِ سختافزاریِ بالاتری را نسبت به بازیهای روز نیاز دارد، اما به همان میزان هم بالاترین کیفیتِ بصری را ارائه میکند و برخی امکاناتش هم با دیدگاهِ آیندهنگرانه در بازی تعبیه شدهاند. درواقع اگر بخواهیم منصفانه مقایسه کنیم، بسیاری از تنظیماتِ Low در این بازی را باید در حدِ Normal یا Medium در بازیهای رقیب تصور کرد و تنظیماتِ بازی در سیستمهای ضعیفتر را حتی برای تجربهی بازی با کیفیتی در حدِ کنسولهای روز هم براساسِ آن تعیین کرد. بر همین اساس اطلاقِ بهینه نبودنِ بازی بهنسبتِ سطحِ کیفیِ ارائه شده، فقط به این دلیل که استفاده از برخی از گزینههای گرافیکیِ آن روی کارتهای گرافیکِ امروزی مقدور نیست غیرِمنصفانه به نظر میرسد. نسخهی پیسی GTA V هم کمابیش همین شرایط را در هنگامِ عرضه داشت، ولی به مرور نهتنها از اعتبارِ آن کم نشد، بلکه با رفعِ مشکلاتش به پای ثابتِ بسیاری از بنچمارکهای معتبرِ گرافیکی تبدیل و مادهای متعددی نیز برای آن ساخته شد که تجربهی بازی را فراتر از آنچه که سازندگان هدفگذاری کرده بودند ارتقا میدهد.
این بازی در سه نسخهی دیجیتالیِ Special Edition ،Standard Edition و Ultimate Edition ازطریقِ لانچرِ اختصاصیِ راکستار و Epic Store در دسترس است و بهزودی در ماهِ دسامبر (۱۴ آذرماه) هم روی استیم عرضه خواهد شد. همچنین دیتای بازی را میتوانید بهصورتِ جداگانه از سایتهای داخلی یا ازطریقِ خودِ این فروشگاهها دانلود و نصب کنید. بازی به قفلِ حفاظتیِ Denuvo مجهز نیست، اما از قفلِ انحصاریِ RockStar استفاده میکند که در بیشترِ مواقع با Social Club در ارتباط است و بدونِ لاگین شدن به آن، امکانِ اجرای بازی بهصورتِ آفلاین وجود نخواهد داشت. بخشِ آنلاینِ بازی تحتِ عنوانِ Red Dead Online هم در تمامِ نسخههای بازی قابلِ دسترسی است. در پایان بدونِ هیچ پیششرطی، تجربهی این بازیِ فوقالعاده را به تمامِ پیسی گیمرها توصیه میکنیم!
اگر از علاقهمندان به بازی Red Dead Redemption 2 هستید، میتوانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوطبه این بازی را در صفحهی Red Dead Redemption 2 مشاهده کنید.