بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Control

چهار شنبه, ۲۰ شهریور ۹۸ ساعت ۱۱:۰۶

رمدی سعی کرده بازی Control را با جلوه‌های بصری عالی و اکشنی متفاوت تلفیق کند. با بررسی راندمانِ نسخه‌ی پی‌سی همراه باشید.

Control یک بازیِ اکشن-ماجراجویی است که توسطِ Remedy Entertainment ساخته شده و 505Games هم آن را منتشر کرده است. این بازی در ۲۷ اوت ۲۰۱۹ میلادی مطابق با ۵ شهریور ۱۳۹۸ برای کنسول‌های PlayStation 4 ،Xbox One و همین‌طور PC و رایانه‌های ویندوزی منتشر شد.

شرکت رِمِدی در سال ۱۹۹۵ میلادی در کشور فنلاند تأسیس شده و بیشتر به خاطر ساخت بازی‌هایی مانند Max Payne و Alan Wake شهرت پیدا کرده است و ساخته‌ی قبلی آن‌ها یعنی Quantum Break هم با استقبالِ زیادی مواجه شد. البته اولین بازی آن‌ها یک بازی ریسینگِ مبارزه‌ای به نام Death Rally تحت سیستم‌عامل MS-DOS بود که بعدا برای ویندوز و پلتفرم‌های موبایلی نیز بازسازی و منتشر شد. استودیوی رمدی به مرور توسعه پیدا کرد و در سال ٢٠١٧ میلادی به یک شرکتِ سهامی‌ عام تبدیل شد. دفترِ مرکزیِ این شرکت اکنون در یک ساختمانِ بزرگتر در شهرِ اسپو مستقر شده و مشغول به فعالیت است.

رخدادهای این بازی در ارتباط با آژانسِ دولتیِ مخفی به نام "دفتر کنترل فدرال" یا FBC در ایالاتِ متحده است که وظیفه تحقیق روی پدیده‌های غیر طبیعی که با قوانینِ دنیای واقعی تناقض دارند را بر عهده دارد. جِسی فِیدن به‌عنوان مدیرِ جدیدِ این تشکیلات با رویدادهای غیر منتظره‌ای برخورد می‌کند و در عینِ حال از توانایی‌های خاصی برخوردار است تا بتواند با دشمنانِ قدرتمندِ خود رو‌به‌رو شده و آن‌ها را شکست دهد. یک عاملِ مرموز که در طولِ بازی از آن با نامِ "هیس" یاد می‌شود به مرکزِ این سازمانِ فدرال نفوذ کرده و باعثِ ایجاد ناپایداری و اغتشاش بینِ ابعادِ زمان و مکان شده است.

Control براساس موتور بازیِ Northlight ساخته شده که توسط خودِ رِمدی طراحی و توسعه داده شده است. این موتورِ اختصاصی قبلا برای استفاده در بازیِ Quantum Break ساخته شده بود. از قابلیت‌های برجسته‌ی موتور نورث‌لایت می‌توان به نمایشِ طبیعیِ چهره‌ها در بازی با اسکنِ 4D اشاره کرد که با موتور فیزیکی و تخریب پذیریِ پیشرفته مجهز شده بود و نمونه‌های برجسته‌ی آن را در کوانتوم‌برِک دیده بودیم. اکنون موتورِ گرافیکیِ نورث‌لایت هم به قابلیت‌های پیشرفته‌ی رهگیریِ پرتو یا ray tracing مجهز شده که قادر است از این تکنیک در پیاده‌سازیِ بسیاری از جلوه‌های گرافیکی استفاده کند.

برای این مقاله تعدادِ زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی به‌کار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آن‌ها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 11 را در این بازی به‌دست آوریم. این بازی از دایرکت ایکس 12 هم پشتیبانی می‌کند، اما تنها در حالتی که قصد اجرای تکنیکِ رهگیریِ پرتو (ray tracing) به کمک DXR را داشته باشید ملزم به استفاده از آن خواهید بود. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شاملِ 1080p، همین‌طور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشه‌ی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگین‌تر خواهد بود.

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

مقاله‌ی مرتبط

طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل تمامِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم‌عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان‌پذیر نخواهد بود. به‌علاوه در حالت دایرکت ایکس 11 حدود ۵ تا ۶ گیگابایت حافظه استفاده می‌شود، اما در دایرکت ایکس 12 مصرفِ حافظه به‌طور متوسط حدود ۱ گیگابایت بیشتر خواهد بود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک برای نصبِ کامل و اجرای آن ازطریقِ کلاینتِ Epic فعلا حدودِ ۳۴ گیگابایت را روی ذخیره‌ساز اِشغال کرده است.

 

 

حداقل سیستم مورد نیاز 

پردازنده:

 Intel Core i5-4690 یا AMD FX 4350

حافظه‌ی اصلی:

۸ گیگابایت

سیستم‌عامل:

ویندوز 7  فقط ۶۴ بیتی

کارت گرافیک:

NVIDIA GeForce GTX 780 یا AMD Radeon R9 280X

دایرکت ایکس:

DX11


سیستم پیشنهادی

پردازنده:

Intel Core i5-7600K یا AMD Ryzen 5 1600X

حافظه‌ی اصلی:

۱۶ گیگابایت

سیستم‌عامل:

ویندوز 10 فقط ۶۴ بیتی

کارت گرافیک:

NVIDIA GeForce GTX 1660 یا GTX 1060 یا AMD Radeon RX 580

کارت گرافیک برای رهگیری پرتو  (RT):

NVIDIA GeForce RTX 2060

دایرکت ایکس:

DX11 یا DX12

 

امکانات گرافیکی بازی

نسخه‌ی پی‌سی Control مجموعه‌ای از تنظیمات گرافیکیِ مختلف را تدارک دیده که امکان تنظیم جنبه‌های بصری مانند هموار سازیِ لبه‌ها، سایه‌ها، کیفیتِ بافت‌ها و میدان دید در بازی را فرآهم می‌کننددر تصاویر زیر روی هر یک از آن‌ها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.

متد‌ Anti-Aliasing در این بازی به تکنیک‌ MSAA محدود می‌شود که از کیفیتِ خوبی برخوردار است. روش MSAA) MultiSampling Anti-Aliasing) در درجات مختلف چندین نمونه از هر پیکسل قرار گرفته در لبه‌های یک چند ضلعی را تولید می‌کند و به این ترتیب به هموارسازیِ لبه‌ها کمک می‌کند . ضریبِ کیفیِ نمونه برداری شده (MSAA 2X /MSAA 4X) قابلِ گزینش است و بسته به دقتِ خروجیِ پردازشِ بازی و چگالیِ پیکسلیِ نمایشگری که با آن در حالِ اجرای بازی هستید، یکی از این دو گزینه برای شما مناسب خواهد بود. هرچه دقتِ نمونه‌برداری بیشتر باشد، تاثیرِ آن در راندمان و کاهشِ نرخِ فریمِ بازی هم بیشتر خواهد بود.

Control Remedy Art

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آن‌ها را مشاهده می‌کنید:

MONITOR

Display Mode = Windowed /Borderless /Fullscreen

Resolution = 2560*1440 ,16:9 ,etc

Render Resolution = 2560*1440 ,16:9 ,etc

NVIDIA DLSS = Off /On

VSync = Off /On

Brightness = 0% ~ 50% ~ 100%

QUALITY

Quality Preset = Low /Medium /High /Custom

Far Object Detail (LOD) = Low /Medium /High

Texture Resolution = Low /Medium /High /Ultra

Texture Filtering = Low /Medium /High

Shadow Resolution = Low /Medium /High

Shadow Filtering = Low /Medium

Volumetric Lighting = Low /Medium /High

SSAO = Off /On

Screen Space Reflections Quality = Off /Medium /High

Global Reflections = Off /Medium /High

MSAA = Off /2X /4X

Film Grain = Off /On

RAY TRACING

Ray Tracing Preset = Off /Medium /High

Ray Traced Reflections = Off /On

Ray Traced Transparent Reflections = Off /On

Ray Traced Indirect Diffuse Lighting = Off /On

Ray Traced Contact Shadows = Off /On

Ray Traced Debris = Off /On

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.

Render Resolution: در اینجا می‌توانید با تنظیمِ رزولوشن اصلیِ بازی به میزانی پایین‌تر، خروجی با نرخِ فریمِ بالاتر دریافت کنید. توصیه‌ی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی ندارید، باتوجه‌به نمودارهای تهیه شده از بنچمارک‌های ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشنِ مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب برای رسیدن به کمترین میزانِ افتِ کیفیت در جزئیاتِ بافت‌ها و محیط، می‌توانید پردازشِ بازی را در میزانِ ۸۰ یا ۶۰ درصد تنظیم کنید و در عوض نرخِ فریمِ مناسبی دریافت کنید.

NVIDIA DLSS: در لغت مخففی از عبارتِ Deep Learning Super Sampling به مفهومِ نمونه برداریِ تصاویر با کمکِ یادگیریِ عمیق در واحدِ هوش مصنوعی است. تکنیکِ معروفِ Super Sampling تاکنون یکی از روش‌های رایجِ Anti-Aliasing در بازی‌ها به شمار می‌رفته که به کمک نمونه برداری و افزایشِ دقتِ برخی نقاطِ تصویر در صحنه‌ی پردازش شده، می‌تواند به هموارسازی و پرهیز از شطرنجی شدنِ لبه‌های اشیا و آبجکت‌ها کمک کند. اما این تکنیک در ازای این کار عموما هزینه‌های پردازشیِ سنگینی را به منابعِ سخت‌افزاری کنسول و پی‌سی تحمیل می‌کند که در خیلی موارد از توان خارج است و به بهای افتِ نرخِ فریم و تجربه‌ی ضعیف‌تر در بازی تمام می‌شود.

واحد‌های اختصاصیِ هوش مصنوعی در تراشه‌های تورینگ که Tensor نام دارند، قرار است پیاده‌سازیِ Super Sampling را به روشِ نوینی انجام دهند که قبل از این در واحد‌های پردازشِ گرافیک سابقه نداشته است. انویدیا می‌تواند با توسعه‌دهندگانِ بازی وارد همکاری شود و با تعریف الگوریتم‌‌های یادگیری منطبق با شبکه‌ی عصبی (Neural Network) و هوشِ مصنوعی برای بازیِ مدنظر، نیاز به استفاده از شیوه‌های پر هزینه و سنگین برای پیاده‌سازیِ Super Sampling را مرتفع کند و به‌جای آن، راهکارِ DLSS را با سرعتِ بسیار بالاتر و راندمانِ بهتر روی سخت‌افزارِ RTX اجرا کند و در عینِ حال جلوه‌های بصری دقیق‌تر و کیفیتِ بالاتری را مخصوصا در حرکت‌های سریع ارائه کند. مطابقِ انتظار این تکنیک فقط در دایرکت ایکس 12 و فعلا فقط با کارت‌های گرافیکِ سری ٢٠ انویدیا قابل اجرا شدن است.

Quality Preset: کارِ این گزینه‌ تعیینِ کیفیتِ بصریِ بازی است که روی جنبه‌های مختلف پردازش و تکنیک‌های بکار گرفته شده مثلِ Post-Processing و Anti-Aliasing، کیفیتِ بافت‌ها، دقتِ سایه‌ها، نورپردازی و مواردِ مشابه تأثیرگذار است. همان‌گونه که انتظار می‌رود هم تاثیرِ چشمگیری روی راندمانِ نهایی و کیفیتِ تصویریِ بازی خواهد داشت و براساس بنچمارک‌های انجام شده توسط سایت‌های مختلف و آزمایش‌هاِ ما برآورد می‌شود که بسته به قدرت کارت گرافیک و پردازنده، حدود ۷۰ درصد فاصله در نرخِ فریمِ بازی بین تنظیمِ Low تا High ایجاد شود.

Texture Resolution: کیفیتِ بافت‌ها را تنظیم می‌کند. تغییر این گزینه تاثیرِ محسوسی در راندمان بازی ندارد، به شرط اینکه کارت گرافیکی با میزان حافظه‌ی متناسب با رزولوشن خود در اختیار داشته باشید.

Texture Filtering: مانند Anisotropic Filtering دقت و وضوح نمایش بافت‌ها را مخصوصا در فواصل دور تغییر می‌دهد. با تنظیمات پایین بافت‌ها در فواصل دور محو و کم جزییات به نظر خواهند رسید. تاثیر این گزینه در راندمان خروجیِ نهایی کم است.

Shadow Resolution: دقتِ پردازشِ سایه‌ها را تعیین می‌کند، این گزینه می‌تواند تاثیرِ محسوسی در کیفیت ایجادِ سایه‌ها و راندمان داشته باشد.

Shadow Filtering: کیفیتِ ایجاد سایه‌ها با استفاده از تعداد نمونه‌های گرفته شده را مشخص می‌کند.

Volumetric Lighting: مدل فیزیکی از تابشِ اشعه‌های نور در محیط‌های مختلف را ایجاد می‌کند و می‌تواند از منابعِ نورِ جهتی، محیطی و نقطه‌ای ایجاد شود.

Screen Space Ambient Occlusion: یا SSAO سایه‌های تماسی را به بازی اضافه می‌کند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آن‌ها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده می‌شود و کیفیت پیاده‌سازی آن روی جزییات و دقت سایه‌ها تاثیر خواهد داشت.

Screen Space Reflections Quality: کیفیتِ پردازشِ انعکاسِ محیط و آبجکت‌ها را در سطوحِ خیس و سطحِ آب تعیین می‌کند.

Ray Tracing Preset: این گزینه ۵ زیر مجموعه دارد که به‌صورت مجزا قابلیتِ فعال‌سازی یا غیرفعال‌سازی دارند. برای پیش‌فرضِ Medium تنها گزینه‌های ray traced reflections و Ray Traced Transparent Reflections فعال می‌شوند و برای پیش‌فرضِ High به جز دو موردِ قبلی گزینه‌های بعدی یعنی Indirect Diffuse Lighting ،contact shadows و debris را هم به کمک رهگیریِ پرتو ایجاد می‌کند. مثلا RTX 2060 توانسته در بالاترین تنظیمات و 1080p به متوسط ۶۰ فریم در ثانیه برسد که این راندمان با روشن کردنِ ray tracing و پیش‌فرضِ Medium به متوسطِ ۴۵ فریم و High به حدودِ ۳۵ فریم در ثانیه کاهش پیدا کرده است.

Ray Traced Reflections: برخلاف Screen Space Reflections که فقط می‌تواند آنچه را که در صفحه‌نمایش داده می‌شود منعکس کند، ray tracing می‌تواند بازتاب‌های کل صحنه در اطرافِ کاراکتر و دوربین را نیز منعکس کند و انعکاس واقعی و باورپذیر را حتی از اشیای خارج از دیدِ دوربینِ بازی نیز ایجاد کند. در این تکنیک به مانند دنیای واقعی هر آبجکت در بازی هم می‌تواند بازتاب‌دهنده باشد و هم بازتابش در اشیا و سطوحِ دیگر منعکس شود.

Ray Traced Transparent Reflections: تکنیکِ رهگیریِ پرتو را روی اشیای شفاف مثل شیشه فعال کرده و امکان بازتاب واقعی از سطوحی مانندِ آینه را بدون اینکه مانع از دیدن جزئیات در خارج از سطحِ شفاف شود فراهم می‌کند. بازتابِ اشیای خارج از دیدِ دوربین در شیشه فقط توسطِ این روش امکان‌پذیر است.

Ray Traced Indirect Diffuse Lighting: اگر پرتویی به یک چراغ یا سطح روشن برخورد کند، عناصر بازی در اطراف به‌طور طبیعی روشن می‌شوند. علاوه‌بر این، اگر نقطه‌ی تماس یک پرتوی رنگی باشد، آن رنگ به‌طور طبیعی به جزئیاتِ اطراف آن روی سطوحِ مختلف کرده و بازتابِ رنگی ایجاد می‌کند.

Ray Traced Contact Shadows: با فعال‌سازیِ RT برای ایجادِ سایه‌های تماسی، سایه‌هایی در زمان واقعی ایجاد می‌شوند كه باعث بهبودِ خروجی نسبت به شیوه‌های سنتی می‌شوند و جزئیاتی را كه آن‌ها نمی‌توانند ارائه دهند، با این روش قابلِ دسترسی می‌کنند.

Ray Traced Debris : این گزینه بازتاب‌های ناشی از تخریب و قطعاتِ متلاشی شده را روی سطوح منعكس می‌کند.

تنظیمات گرافیکی بازی

از آنجایی که این بازی بنچمارکِ داخلی برای سنجشِ راندمانِ خروجی ندارد، از یک بنچمارکِ اندازه‌گیریِ زمانی برای ضبط گیم‌پِلی استفاده کردیم. برای هر تست یک مرحله‌ی مشخص را آغاز کردیم و تا بخش مشخصی از آن را از مسیری ثابت پیمودیم تا میانگین فریمِ مورد نظر را به‌دست آوریم. برای هر تست، کارت گرافیکِ منتخب را روی سیستم نصب کرده و بنچمارکِ بازی را اجرا کردیم. تنظیماتِ گرافیکی و گزینه‌های مربوطه را در ادامه شاهد هستید:

بنچمارک زومجی

بنچمارک به‌گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ گزینه‌ی HIGH در Quality Preset به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی AMD و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از SLI و CF پشتیبانی نمی‌کند و راندمان در این حالت‌ها فرقی با تک کارت ندارد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگِ حرفه‌ای نخواهد داشت.

سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – 9700K OC to 5.0 GHz
• مادربرد/ حافظه: ASUS Z390-F Strix Gaming/ GSkill DDR4 3200Mhz 16GB
• سیستم‌عامل: ویندوز 10 نسخه‌ی May Update با آخرین آپدیت‌ها (1903- 18362.329)
• درایورها: انویدیا GeForce 436.15 WHQL و AMD Radeon Software Adrenalin Edition 19.8.2 

Control PC Benchmark

کارت‌های گرافیک

• GeForce RTX 2080 8GB
• GeForce GTX 1080 Ti 8GB
• GeForce GTX 1080 8GB
• GeForce GTX 1070 8GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB
• GeForce GTX 1060 6GB
• GeForce GTX 1050 Ti 4GB
• Radeon RX 570 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB
• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO

راندمان 1080p

Control PC 1920 1080 Benchmark - Zoomg

با مرتب شدنِ نتایجِ به‌دست آمده از اولین بنچمارک کارت‌های گرافیکی در بازیِ Control خیلی زود درمی‌یابیم که با موتورِ گرافیکیِ نسبتا سنگینی رو‌به‌رو هستیم. این مورد کمابیش مشابه‌ی تجربه‌ای است که با بازیِ قبلیِ رمدی، Quantum Break داشتیم. موتوری که اکنون ارتقا پیدا کرده و در عین برخورداری از قابلیت‌های جدیدترِ تکنیکی، هنوز هم پردازشِ زیادی از سیستم‌های پی‌سی می‌طلبد.

با این توصیف، آمارِ به‌دست آمده نشان می‌دهد که رزولوشن 1080p هم برای برخی از کارت‌های گرافیکی رده پایین در بالاترین تنظیماتِ بازی گلوگاه است و مدل‌های Radeon R9 280X و GTX 960 به پایین قادر به عرضه‌ی خروجی با سرعت فریمِ مناسب در این بازی نخواهند بود. درواقع با ملاک گرفتنِ متوسطِ ۳۰ فریم در ثانیه هم بسیاری از کارت‌های منتخب در این آزمایش یا از نظرِ میانگینِ فریم یا از نظرِ کمینه‌ی فریم مردود شده‌اند و فقط با تنظیماتِ Medium یا Low قادر به اجرای قابلِ تحملِ بازی خواهند بود. بنابراین پیشنهادِ ما برای دقتِ 1080p، مدل‌های R9 Fury NANO یا GeForce GTX 980 Ti و بالاتر هستند. از طرفِ دیگر تنها سه مدل کارتِ بالاییِ نمودار توانسته‌اند میانگینِ ایده‌آل ۶۰ فریم یا بالاتر را در این تنظیمات رقم بزنند.

راندمان 1440p

Control PC 2560 1440 Benchmark - Zoomg

شرایطِ ترسیم شده در دقتِ 2K برای بیشترِ کارت‌های گرافیکیِ منتخبِ ما در این آزمایش مایوس کننده به نظر می‌رسد. گرافیکِ R9 Fury NANO که در آزمونِ 1080p توانسته بود به نمره‌ی ایده‌آلی دست یابد، در اینجا به سختی توانسته تنها نمره‌ی قبولیِ ۳۰ فریم در ثانیه را به‌دست آورد و تمامِ مدل‌های پایین دستیِ آن از اجرای قابلِ قبولِ این بازی در تنظیماتِ بالا و رزولوشنِ 1440p عاجز هستند. جالبِ توجه اینکه تنها کارتی که توانسته خود را به میانگینِ ایده‌آلِ ۶۰ فریم در ثانیه نزدیک کند، کارتِ تازه وارد و رده حرفه‌ایِ ما، GeForce RTX 2080 است. توجه داشته باشید که تنظیماتِ این آزمونِ راندمان بدون فعال‌سازیِ RT بوده و راندمانِ این کارت ِگرافیکی در حالت استفاده از تکنیکِ رهگیریِ پرتو کمی بعدتر در بخشِ مجزایی قابلِ مشاهده است.

تنظیمِ گرافیکیِ Render Resolution در چنین شرایطی می‌تواند گزینه‌ی جادوییِ بازی در اجرای روانتر و نرخِ فریمِ بهتر برای کارت‌های گرافیکیِ ضعیف‌تر باشد. تکنیکی که با فعال‌سازیِ این گزینه استفاده می‌شود مشابه‌ی همان کاری است که برای سال‌ها در اجرای بازی‌ها روی کنسول‌ استفاده شده و دقتِ پردازشِ بازی از دقتِ خروجیِ بازی پایین‌تر است و بعد از پردازش فریم‌ها اصطلاحا Upscale می‌شوند.

راندمان 2160p

Control PC 3840 2160 Benchmark - Zoomg

با آماری که در دقتِ 2K به‌دست آورده بودیم، انتظار نداریم که در 4K هم شاهدِ نتایجِ قابلِ قبولی باشیم. در این رزولوشن خروجیِ بازی در بیشترِ کارت‌های گرافیکی تک رقمی شده و حتی GTX 1080Ti و RTX 2080 هم در تلاش برای عبور از مرزِ بحرانیِ ۳۰ فریم بر ثانیه ناکام مانده‌اند. باتوجه‌به این نتایج، اگر RTX 2080Ti را برای سنجشِ راندمان در اختیار داشتیم، احتمالا تنها کارتِ گرافیکی بود که می‌توانست در دقتِ 4K با تنظیماتِ گرافیکیِ High خروجیِ قابلِ قبول (نه ایده‌آل) ارائه دهد.

در اینجا باز هم استفاده از تنظیماتِ گرافیکیِ پایین‌تر یا گزینه‌ی گرافیکیِ Resolution Scale برای اغلبِ کارت‌های گرافیکی راهگشا و موثر خواهد بود.

راندمان Ray Tracing

شرکت رمدی در همکاریِ نزدیک با انویدیا سطح متنوعی از جلوه‌های بازی را با استفاده از تکنیکِ رهگیریِ پرتو در بازی پیاده‌سازی کرد‌ه‌اند. برخلافِ بازی‌های قبلی که از این قابلیت پشتیبانی می‌کردند، گیمر در این بازی قادر است تا افکت‌های مجزای مربوط‌به RT را از منوی گرافیکیِ بازی فعال یا غیرفعال کرده و گزینه‌های دلخواه را نسبت به راندمانی که به‌دست می‌آورد در حینِ بازی استفاده کند. در اینجا راندمانِ کارت گرافیکِ GeForce RTX 2080 را در حالت فعال‌سازیِ گزینه‌های متفاوتِ DXR در رزولوشنِ 1080p در این بازی به‌دست آوردیم:

Control PC Ray Tracing Performance on RTX 2080

همان‌گونه که می‌بینید با بالاترین تنظیماتِ رهگیریِ پرتو در این بازی خواهید توانست به‌طور متوسط راندمانِ مطلوبِ ۵۸ فریم در ثانیه را در دقتِ 1080p به‌دست آورید. با تنظیماتِ Medium برخی از اجزای شبیه‌سازی شده با RT حذف خواهند شد، اما راندمان به ۷۵ فریم در ثانیه خواهد رسید. باتوجه‌به کیفیتِ جلوه‌های پردازش شده با ray tracing در این بازی، استفاده از تنظیماتِ Medium به بیشترِ دارندگانِ کارت‌های نسلِ تورینگ توصیه می‌شود. اما اگر مشتاق به تجربه‌‌ی تمام‌ قابلیت‌های رهگیری پرتو در این بازی هستید و در عینِ حال نرخِ فریمِ بالایی هم نیاز دارید، دو راهِ حل پیشِ روی شما قرار دارد:

۱.پردازشِ بازی در دقتِ پایین‌تر از رزولوشنِ Native و استفاده از گزینه‌ی کاربردیِ Resolution Scale.

۲.فعال‌سازیِ گزینه‌ی DLSS در منوی گرافیکیِ بازی که هسته‌های Tensor و هوشِ مصنوعی را برای بهبودِ کیفیتِ خروجی در دقتِ نمایشگرِ شما بکار می‌گیرد. در این تکنیک هم رزولوشنِ واقعیِ پردازشِ صحنه‌ها بسیار کمتر از رزولوشنِ اصلیِ بازی است که ممکن است نتیجه‌ی نهایی را بسته به شرایط و محیط‌های بازی، بهتر یا بدتر از خروجیِ به‌دست آمده از راهِ حلِ قبلی جلوه دهد.

مصرف حافظه‌ی گرافیکی

Control PC VRAM Benchmark - Zoomg

این بازی برای اجرای مناسب در بالاترین تنظیماتِ گرافیکیِ خود حداقل به یک کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتی نیاز دارد. نتایجِ به‌دست آمده از نرم‌افزارِ نظارت بر مصرفِ منابعِ گرافیکی نشان می‌دهد که حتی در دقتِ 1080p هم حدودِ ۴ گیگابایت از رمِ گرافیکی به‌طورِ کامل اشغال شده و بنابراین بازی با تمامِ جلوه‌های گرافیکیِ خود (حتی بدون استفاده از RT) به حداقل ۴ گیگابایت VRAM نیاز دارد.

در دقت 2K و 4K هم به ترتیب ۴۸۵۷ و ۵۷۵۳ مگابایت حافظه‌ی گرافیکی در بیشترین حالت استفاده شده که لزومِ در اختیار داشتنِ یک کارتِ ۶ یا ۸ گیگابایتی برای اجرای مناسبِ بازی در رزولوشن‌های بالاتر را نمایان می‌سازد. همچنین براساسِ بررسی انجام شده، استفاده از ray tracing در اجرای بازی روی کارت‌های تورینگ می‌تواند حدود یک گیگابایتِ دیگر به مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی اضافه کند.

جمع بندی

مدت زمان قابل توجهی را با نسخه‌ی پی‌سیِ Control سپری کردیم و این تجربه به ما ثابت کرد که از آن دسته بازی‌هایی است که می‌تواند بالقوه به یک بنچمارکِ استانداردِ جدید در بررسی کارت‌های گرافیکی تبدیل شود. به‌دلیلِ ضعف کمپین‌های تبلیغاتیِ ناشر، قبل از انتشارِ بازی اطلاعات دقیقی از بخش‌های تکنیکی و گرافیکیِ آن نداشتیم، اما حالا دریافته‌ایم که سازنده‌ی بازی تلاشِ قابل توجهی را در ساختِ این بازی و همین‌طور پورت کردن برای ویندوز معطوف داشته است. هرچند که به نظر می‌رسد این تلاش‌ها برای رفع ایراداتِ گاه وبی‌گاهِ بازی مخصوصا در نسخه‌های کنسولی کافی نبوده، اما باز هم نسبت به تجربه‌ی پر از ایرادی که برای اولین‌بار با بازی Quantum Break داشتیم کاملا فرق کرده و پذیرفتنی‌تر است. جلوه‌های بصریِ بازی همگی مدرن و واقع‌گرا هستند و استفاده از تکنیک‌های هندسی، tessellation و بافت‌های کیفیت بالا در این بازی کاملا جلبِ توجه می‌کند.

Control بهترین نمونه از  پیاده‌سازیِ تکنیک ray tracing از زمان معرفیِ کارت‌های گرافیکی نسل تورینگِ انویدیا محسوب می‌شود

از سوی دیگر همکاریِ رمدی با انویدیا واقعا ثمربخش بوده و نوعِ پیاده‌سازی ray tracing در این بازی از نظرِ کیفی را به جرات می‌توان بهترین پیاده‌سازیِ تکنیک رهگیریِ پرتو در زمانِ واقع در یک بازی کامپیوتری که تا به حال ساخته شده لقب داد. هر چند که این کیفیتِ بالا به بهای سنگینیِ اجرا حتی روی قویترین کارت‌های خانواده‌ی تورینگ تمام شده و کارتِ قدرتمندی مثل RTX 2080 هم نتوانسته راندمانِ ایده‌آلی را در حینِ اجرای بازی با فعال بودنِ تمام گزینه‌های RT به‌دست آورد. قابلیت‌های در نظر گرفته شده در منوی گرافیکیِ بازی هم قابل قبول است و قابلیت‌های کاربردیِ زیادی دارد. از جمله‌ی آن‌ها تنظیمِ اختصاصی Scale Resolution، یکی از مواردی است که از نسخه‌‌های کنسولی قرض گرفته شده، اما می‌تواند برای کاربرانِ پی‌سی هم کارآمد باشد. با این گزینه می‌توان با تعیینِ درصد پایین‌تر از رزولوشنِ اصلی نمایشگر برای رندرِ خروجی، بارِ پردازشیِ کارت گرافیک را کم کرد و در نتیجه سرعت فریمِ بالاتری به‌دست آورد که برای سیستم‌های ضعیف‌تر مناسب است. حتی می‌توان نرخ فریمِ هدف را برای آن تعیین کرد که در صورت افتِ فریم تا آن مقدار، بازی به‌صورت خودکار این گزینه را فعال کند.

از نظر گیم‌پلی هم بازی نسخه‌ی کاملا بازنگری شده‌ای از Alan Wake به نظر می‌رسد. چرا که در این بازی هم می‌توانید ابتدا با یک قابلیت دشمنان را تضعیف کنید و سپس با سلاحِ دیگری آن‌ها را از پای درآورید. غوطه‌ور کردنِ اشیای پیرامونی در محیط و استفاده از آن‌ها برای آسیب‌زدن به دشمن و اسلحه‌ای که کارکردهای چندگانه‌ای دارد، همگی از توانایی‌های کاراکترِ اصلیِ این بازی هستند.

Control PC In-game Screenshot

اما راندمانی که در خروجیِ موتور گرافیکیِ این بازی مشاهده کردیم، آن را در سطحِ بازی‌های سنگین طبقه‌بندی می‌کند. فقط یک سوم از کارت‌های گرافیکِ بررسی شده در رده‌ی بالای نمودار، تواناییِ اجرای بازی در فریمِ مناسبِ بالاتر از ۴۰ یا ۵۰ فریم در ثانیه را در 1080p دارند که این تعداد در دقتِ 2K تنها به سه کارت کاهش پیدا می‌کند. در دقتِ 4K هم RTX 2080 تنها کارتی است که می‌تواند نزدیک به ۳۰ فریم در این بازی را با تنظیماتِ بالا تضمین کند و در نتیجه، بیشترِ گیمرهای پی‌سی برای بهره‌مند شدن از تجربه‌ی این بازی در نمایشگر یا تلویزیون 4K خود، باید به تنظیماتِ گرافیکی Medium یا استفاده از ترفندِ کارگشای Resolution Scale برای کاستن از بارِ پردازشیِ کارت گرافیکی قناعت کنند.

نکته‌ی قابل ذکر دیگر هم این است که بازی هم از دایرکت ایکس 11 و هم از دایرکت ایکس 12 برای اجرا پشتیبانی می‌کند و برخلافِ انتظار هیچ یک از نظر جلوه‌های بصری (بدون درنظرگرفتن RT) به دیگری برتری ندارد و در زمانِ اجرا هر دو یکسان به نظر می‌رسند. اما متاسفانه راندمانِ بازی در دایرکت ایکس 12 روی تمامِ کارت‌های گرافیکی تست شده هم از AMD و هم از انویدیا، از راندمانِ به‌دست آمده از اجرا تحتِ دایرکت ایکس 11 اندکی پایین‌تر است و این مورد به‌تنهایی می‌تواند چگونگیِ بکارگیریِ رابطِ دایرکت ایکس 12 را که قرار بود به اجرای بهینه و استفاده‌ی کمتر از منابعِ سخت‌افزاری کمک کند زیر سؤال می‌برد. با این توصیف در این بازی دایرکت ایکس 12 برتریِ خاصی نسبت به دایرکت ایکس 11 نخواهد داشت، مگر اینکه بخواهید تکنیک‌های ray tracing را روی کارت گرافیکِ RTX خود اجرا کنید.

یک پردازنده‌ی ۴ هسته‌ای مثلِ Core i3-8100 برای اجرای مناسبِ بازی کفایت می‌کند

از نظرِ مصرفِ توانِ پردازنده هم بازی پردازشِ بیش از حد سنگینی روی CPU نمی‌گذارد و برای اجرای مناسبِ این بازی به یک پردازنده‌ی رده حرفه‌ای نیاز ندارید. براساسِ بررسیِ ما پردازنده‌های متعارفِ ۴ و ۶ هسته‌ایِ معمولی عرضه شده در سال‌های اخیر مثلِ Core i5 7600 ،Ryzen 5 1600 و Core i3 8100 برای استخراجِ نهایتِ توان تمامِ کارت‌های گرافیکیِ کفایت می‌کنند. پردازنده‌های ۶ و ۸ هسته‌ایِ قویتر مثلِ Core i5 8600 و بالاتر هم نمی‌توانند افزایشِ محسوسی را در راندمانِ متوسطِ بازی رقم بزنند، اما به بهبودِ نرخِ فریمِ کمینه و افت فریم‌های بسیار کمتر و بدونِ وقفه یا Stutter در طولِ بازی کمک خواهند کرد و بنابراین به نظر می‌رسد که این بازی با ۴ هسته‌ی واقعی و ۸ رشته‌ی مجازی اجرای ایده‌آلی خواهد داشت و منابعِ بیشتر از آن در پردازنده مورد استفاده‌ی جدی واقع نخواهند شد. همچنین میزانِ متوسطِ استفاده از پردازنده در حالتِ اجرا با دایرکت ایکس 11 کمی پایین‌تر از دایرکت ایکسِ 12 خواهد بود.

میزانِ مصرفِ حافظهی اصلی در این بازی هم در حدِ نرمالِ بازی‌های روز است و بسته به تنظیماتِ گرافیکی و ظرفیتِ نصب شده در سیستمِ شما، بینِ ۵ تا ۷ گیگابایت را اشغال می‌کند. حافظه‌ی گرافیکیِ موردِ نیاز هم کمی بالاتر از میزانِ دیده شده در بازی‌های اخیر ارزیابی می‌شود و یک کارتِ گرافیک با ۴ گیگابایت حافظه‌ی پرسرعت به‌عنوانِ حداقل گزینه پیشنهاد می‌شود. توصیه می‌شود حتما درایورِ کارتِ گرافیکیِ خود را به آخرین نسخه‌ که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 436.15 WHQL برای انویدیا و Radeon Adrenalin Edition 19.8.2 برای AMD است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازی‌های جدید را نصب می‌کنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آن‌ها مواجه می‌شوند.

برای اجرای بازی هم به ارتباطِ اینترنتیِ دائمی نیاز ندارید، اما بازی تحتِ اِپیک استور برای اولین اجرا نیاز به فعال‌سازی روی سخت‌افزارِ شما و ارتباط با سرورهای مربوطه دارد. قفلِ حفاظتیِ Control هم مخصوصِ شرکتِ Epic بود که به سرعت پس از انتشار شکسته شد. دریافتِ دیتا از سایت‌های دیگر هم امکان‌پذیر است و قرار دادنِ آن در پوشه‌ی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کارِ دشواری نیست.

اگر از علاقه‌مندان به بازی Control هستید، می‌توانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط‌به این بازی را در صفحه‌ی Control مشاهده کنید.

منبع زومجی
کاراکتر باقی مانده