بهترین روایت داستانی سال ۲۰۱۸ از نگاه زومجی
در سال ۲۰۱۸ بازیهای متعددی وظیفه سنگینِ بالا نگه داشتن پرچم داستانگویی در این مدیوم را برعهده گرفتند؛ بازیهایی که برای معرفی بازیهای ویدیویی به عنوان مدیوم منحصربهفردی برای روایت داستانهایی که به شکل دیگری قابلروایت نیست پیشقدم شدند. از بازیهایی که کلِ ساختارشان را برای جا باز کردن برای داستانگویی متحول کردند تا بازیهایی که برخلاف ظاهر و طولشان، به مکانیکهای گیمپلیشان معنا بخشیدند، تحتتاثیرمان قرار دادند و شاید منجر به قطره اشکی در گوشهی چشممان شدند. این شما و این هم بهترین بازیهای ۲۰۱۸ از نظر روایت داستانی از نگاه زومجی
Florence
در سالی که نیمهخدایان به جنگ با هیولاهای اسطورهای نورس رفتند و مرد عنکبوتی ناجی نیویورک شد و صدها ساعتِ یاغیگری در غرب وحشی، یکی از بهترین داستانهایی که در سال ۲۰۱۸ در مدیوم بازی روایت شد دربارهی یک رابطهی عاشقانهی ساده بود که کمتر از نیم ساعت طول میکشد و فاقد هر گونه المانِ اکشن و فانتزی و خشنی است. به عبارت دیگر دقیقا همان جنسِ داستانی که باید تعداد بیشتری از آنها را در حوزهی بازیهای ویدیویی ببینیم. «فلورنس» حکم فیلمهای «او» (Her) یا «گمشده در ترجمه» (Lost in Translation) را در جمع بازیهای ویدیویی دارد. بازی دربارهِ دختر و پسری است که بهطور اتفاقی با یکدیگر آشنا میشوند، یک دل نه صد دل عاشق هم میشوند، روزهای خوشی را با هم میگذرانند و در نهایت از هم جدا میشوند. بازی حول و حوشِ دختر ۲۵ سالهای به اسم فلورنس یو در جریانِ انجام کارهای روزمرهاش و رابطهاش با یک ویلونسلنوازِ خیابانی به اسم کریش میچرخد. این بازی که حکم اولینِ بازی استودیوی تازهتاسیسِ «مانتینز» به سرپرستی کن وانگ بعد از موفقیتش با Monument Valley را دارد، در راستای همانِ زبانِ بازسازی بازی قبلیاش در زمینهی داستانگویی تصویری و موسیقیایی و استعارهای بدونِ کلام قرار میگیرد.
اگرچه خط داستانی «فلورنس» چیزی است که قبلا بارها و بارها نمونهاش را دیدهایم، اما نکتهی تحسینآمیزِ این بازی نحوهی استفاده از فرم برای تزریقِ تازگی به این داستان قدیمی و ایجاد فرصتی برای تجربه کردنِ آن از زاویهای جدید است. این موضوع «فلورنس» را به بازیای تبدیل کرده که فقط داستان نمیگوید، بلکه از خودش میپرسد چگونه میتواند داستانش را از طریقِ قابلیتهای منحصربهفردِ مدیوم بازی روایت کند که به شکل دیگری غیرممکن است؟ این احاطه بر فُرم، آن را با وجودِ جثهی کوچکش به بازیای بدل کرده که میتواند کلاسِ درسِ خوبی برای یاد گرفتنِ هنرِ داستانگویی به زبانِ بازیهای ویدیویی باشد. «فلورنس» معنای تازهای به لمس کردنِ صفحههای موبایلمان با نوک انگشتانمان میبخشد. در زمانی که لمس کردنِ موبایلهایمان به یکی از پُرتکرارترین و عادیترین کارهای دنیا تبدیل شده، «فلورنس» به تکتک ضرباتمان روی صفحه معنا میبخشد و از آن به عنوان ریسمانی برای متصلِ کردنمان به درگیری درونی شخصی شخصیتِ اصلیاش استفاده میکند؛ چه صحنهای که باید عکسِ دوتایی فلورنس و کریش را برداشته و آن را برای منتقل شدن به انباری، در جعبه بگذاریم و چه صحنهی فوقالعادهی عکس از همپاشیده و تکهتکهشدهی فلورنس و کریش در آغوش هم که هرچه سعی میکنیم تا قطعاتش را کنار هم جور کنیم، مثل قطعات پازلی که دیگر جا نمیرود، به محض اینکه انگشتمان را از رویشان برمیداریم، همچون کاغذی پاره پاره شده روی سطح آب از هم فاصله میگیرند. و به این ترتیب «فلورنس» نوک انگشتانمان را به پورتالی تبدیل میکند که از طریق آن میتوانیم عمیقترین احساساتِ کاراکترهایش را در عادی ترین لحظاتِ زندگیشان به طور مستقیم احساس کنیم. این دستاورد کمی نیست.
Spider-Man
اولین تصمیمِ درستی که اینسامنیاک گیمز و مارول در طراحی داستان و دنیاسازی «اسپایدرمن» گرفتند، عدم تبدیل کردن آن به یک اسپینآفِ اقتباسی بود؛ یکی از همان بازیهای بیکیفیتی که شخصیت و آزادی عملِ خودشان را ندارند و حکم یکجور ترفندِ تبلیغاتی برای محصولِ سینمایی اصلی را دارند. در عوض سازندگان تصمیم گرفتند «اسپایدرمن» را به بازی خودشان تبدیل کنند و مهرِ خودشان را روی آن بکوبند. دومین تصمیمِ درستی که گرفتند، نادیده گرفتنِ اورجین استوری پیتر پارکر و روایت داستان در بازهی زمانی جدیدی است که فرصتهای داستانگویی خوبی را در اختیارشان گذاشته بود؛ مرد عنکبوتی اینسامنیاک نه مثل مرد عنکبوتی توبی مگوآیر تازه در حالِ یاد گرفتنِ چم و خمِ اسپایدرمنبودن است و نه مثل مرد عنکبوتی تام هالند، بچهای دبیرستانی است که دور و اطرافِ اعضای اونجرز میچرخد؛ برای کسانی که از مرد عنکبوتی دنیای سینمایی مارول رضایت نداشتند، این یکی خودِ جنس بود. داستان بازی حدود هشت سال بعد از گزیده شدنِ پیتر پارکر توسط آن عنکبوتِ رادیواکتیوی سرنوشتساز جریان دارد. اینسامنیاک میداند که هرکسی با کمترین اطلاعاتِ دربارهی اسطورهشناسی مرد عنکبوتی، المانهای معرفِ او و دار و دستهی دشمنانش را میشناسد. بنابراین به جای وقت تلف کردن با زمینهچینیهای حوصلهسربر، مخاطبانش را به دلِ ماجرا هُل میدهد. از آغازِ بازی با حمله به مقرِ ویلسون فیسک که حکم مرحلهی آخرِ بازی قبلی مجموعهای که بازی قبلی نداشته است را دارد و چه سکانسِ محاصره شدنِ عنکبوتی توسط دار و دستهی شش شرور که از وسط صفحاتِ کلاسیکترین لحظاتِ کامیکهای مرد عنکبوتی بیرون آمده است.
«اسپایدرمن» از همان سکانسِ آغازینش ثابت میکند که رازِ ماندگاری این کاراکتر را فهمیده است؛ منظورم همان لحظهای است که چشمِ پیتر به محض گذاشتنِ نقابش روی سرش به هشدارِ صاحبخانهاش درباره عقب افتادن اجاره خانهاش میافتد و با یکی از اسپایدرمنیترین انتخابهای ممکن روبهرو میشود: دنبالِ فیسک برود یا اجاره خانهاش را قبل از سر در آوردن اثباب اثاثیهاش در خیابان پرداخت کند؟ پیتر اولی را انتخاب میکند و مدتی بعد یکی از بهترین مراحلِ بازی به بیخانمان شدنِ پیتر و تلاشش برای جستجو دنبالِ ماشینهای زبالهی شهر برای پیدا کردن کولهپشتیاش اختصاص دارد؛ اسپایدرمنبودن بدون دردسرهای آدمهای عادی نیست. بهترین داستانهای مرد عنکبوتی دربارهی مبارزهی او با خودش است. و این یعنی پیروزیهای او همزمان بدون باخت هم نیست. او اگر مرد عنکبوتی را انتخاب کند، در قالب پیتر پارکر شکست میخورد و اگر پیتر پارکر را انتخاب کند، به وظایفش به عنوان مرد عنکبوتی نمیرسد و اینسامنیاک که خیلی خوب این نکته را فهمیده است، لحظه لحظهی بازیاش را با این دوگانگی پُر کرده است. اینسامنیاک با «اسپایدرمن» نامهی عاشقانهای برای این کاراکتر نوشته است. اینسامنیاک میداند که اسپایدرمنبودن در کنار تمام لذتهایش، سخت است؛ اصلا قهرمانبودن، سخت است. بنابراین اگرچه او در طول بازی تمام تلاشش را میکند تا به همه کمک کند، سعی میکند تا دکتر اُکتویس را بعد از قطع شدنِ سرمایهاش بدون چشم داشت کمک کند؛ سعی میکند به عمه می کمک کند؛ سعی میکند تا به مارتین لی کمک کند تا خودش را رستگار کند. اما در نهایت چه اتفاقی میافتد؟ دکتر اُکتویس به هیولایی تبدیل میشود که نیویورک را به یک دنیای آخرالزمانی تبدیل میکند، مارتین لی کمپینِ آزبورن را بمبگذاری میکند و عمه می هم که... یکی جلوی گریههای من را بگیرد! شهر نجات پیدا میکند، اما چرا پیتر احساس کسی که باخته است را دارد؟
Celeste
«سلست» داستانِ سفر زنِ جوانی به اسم مدلین در مسیرِ صعود از کوه سلست را روایت میکند. اگرچه «سلست» به خاطرِ گیمپلی پلتفرمرِ چالشبرانگیز اما لذتبخشش مورد توجه قرار گرفته، ولی به همان اندازه هم با قصهاش، شگفتانگیز ظاهر شده است. در واقع بزرگترین ویژگی بازی درهمتنیدگی گیمپلی و روایتش است؛ هر دو عنصرِ کلیدی بازی به جای اینکه جدا از یکدیگر فعالیت کنند، برای تاثیرگذاری بیشتر به کمک هم شتافتهاند و برای تشکیلِ یک تجربهی واحد، درونِ یکدیگر ذوب شدهاند. «سلست» متعلق به آن دسته پلتفرمرهای مُدرنی که قبلا یک نمونهاش را با Braid دیده بودیم و امسال یکی دیگر از آنها را در قالب Getting Over It داشتیم است؛ آنهایی که سعی میکنند تا معنای عمیقتری به تمام آن دویدنها و پریدنها و سقوط کردنها و جاخالی دادنهای کاراکترِ معمولا پیکسلی و دنیای دوبعدیشان تزریق کنند. به این ترتیب «سلست» سعی میکند تا گیمپلیاش را به احساساتِ کاراکترش متصل کند. دیگر بازی فقط دربارهی پشت سر گذاشتن موانع و رسیدن به مرحلهی آخر نیست، بلکه به استعارهای از تلاشِ مدلین برای پشت سر گذاشتنِ موانعِ شخصی زندگیاش تبدیل میشود. رسیدن به نوکِ قلهی سلست فقط رسیدن به آخر بازی نیست، بلکه استعارهای از تقلای مدلین برای فتحِ کوه صعبالعبورِ خودش است. «سلست» اما بازی سادهای نیست و باختن و بازگشتهای متوالی به اول هر مرحله، یکی از خصوصیاتش است و این یعنی تلاشِ مدلین برای مبارزه با مشکلاتش نه تنها ساده نیست، که رُسش را میکشد. «سلست» نه دربارهی قهرمانی که به موفقیت میرسد، بلکه دربارهی قهرمانی است که باید این حقیقت را بپذیرد که موفقیت همیشگی نیست؛ مدلین باید بپذیرد که مشکلاتش قرار نیست یک روز با رسیدن به پایان یک مرحله از زندگیاش به پایان برسند، بلکه دربارهی قهرمانی است که باید قبول کند که مزهی شیرین پیروزی در پایان هر مرحله بعد از بارها و بارها حس کردنِ تیغهای مرگِ روی بدنش، ارزش دارد. «سلست» درباره شروعی بر تلخیها و زجر و تقلاهای بیشتر در مقابلِ موانعی که در ظاهر غیرممکن و غیرقابلتحمل به نظر میرسند است و این روند بارها و بارها تکرار میشود و مدلین فقط زمانی میتواند حتی در حین شکست خوردن احساسِ خوشحالی کند که قبول کند قانونِ بازی همین است؛ قانون زندگی همین است؛ یک تقلای بیانتها به سوی نوک قلهای که به محض اینکه چشم ازش برمیداریم دورتر میشود و مسیری که هرچه جلوتر میرود بیرحمتر میشود.
«سلست» دربارهی مشکلاتی همچون افسردگی، از خودبیزاری و وحشت از اجتماع است. و اینها مشکلاتی هستند که با مشت و لگد زدن به آدمبدها حل نمیشوند. بلکه به اندیشین به خود و گلاویز شدن با آنها در میدانِ نبرد درونی خودمان نیاز دارند. مدلین در مسیرش با نمایندهای از روانِ سرکوبشدهاش روبهرو میشود که «بخشی از من» نام دارد؛ «بخشی از من» که حکم نسخهی شیطانی مدلین را دارد، دربارهی پوچی تلاشش برای رسیدن به قله با او حرف میزند و ترغیبش میکند که دست از تلف کردنِ وقتش بکشد. اما هر وقت «بخشی از مدلین» ظاهر میشود روی گیمپلی هم تاثیر میگذارد و این باعث میشود تا بازیکننده هم از او بترسد. با حضور او، بازی رنگ عوض کرده و گلیچی میشود. ناگهان پیدا کردن راه درست سختتر میشود و تحت تعقیب قرار گرفتنِ مدلین توسط خودِ شیطانیاش، وحشت و فوریتی به مراحل اضافه میکند که بازی را استرسزاتر از چیزی که هست میکند. اما «بخشی از من» بیش از اینکه یک آنتاگونیستِ تنفربرانگیز که باید سرش را از بدنش جدا کنیم باشد، بخشی از هویتِ مدلین است که او باید با او آشتی کند، ترس و اندوهی که در فراسوی بدجنسیاش قرار دارد را درک کند و با در آغوش کشیدنِ تاریکی کاملا طبیعی انسانیاش، به آدم کاملتری تبدیل شود. این فقط یک نمونه از تکنیکهایی که «سلست» برای داستانگویی از طریق گیمپلی و گذاشتنمان به جای شخصیت اصلیاش انجام میدهد است و دقیقا آن را به چیزی تبدیل میکند که هیچ مدیوم دیگری چیزی شبیه به آن را نمیتواند انجام بدهد و به خاطر این دستاوردش، جزو بهترینِ روایتهای داستانی ۲۰۱۸ قرار میگیرد.
God of War
از لحظهای که دوربینِ روی شانهی God of War جدید جنجالهای فراوانی را دربارهی تغییراتِ این بازی به راه انداخت، کاملا مشخص بود که کوری بارلوگ تصمیم گرفته تا این مجموعه را بکوبد و از نو بسازد. اگرچه این دوربین به این معنا بود که ساختارِ بازی به کل متحول شده و هیچ چیزی قادر به فرار از دست پُتک سانتامونیکا نبوده، اما این تحول نه فقط برای تغییرِ سر و وضع بازی و سیستم مبارزاتش، بلکه بیش از هرچیز دیگری، برای هرچه نزدیکتر کردنمان به کریتوس و دنیای اطرافش و در نتیجه پُر کردن جای خالی یکی از کمبودهای سهگانهی اصلی و اسپینآفهایش اتخاذ شده بود. God of War که همیشه چیزی بیش از شبیهسازِ قتلعام خدایان و الههها و هیولاهای یونان باستان نبوده است و این موضوع تا جایی ادامه داشت که دیگر خندهدار شده بود، God of War جدید با پیش گرفتنِ فرمولِ The Last of Us میخواست تا اشتباهاتِ گذشته را جبران کند. حالا بازیهای گذشته که با خون و خونریزی خوش میگذراندند، جای خودشان را به بازی خودآگاهی دادهاند که میخواهد جنبههای انسانی و خاکستریتری از آن هیولایی که میشناختیم را ارائه کند. نتیجه داستانی دربارهی پشیمانی و افسوس و خشم و انتقام و قدرت و رابطهی کریتوس با خشونت است. دربارهی رابطهی سختِ او با پسرش است.
کریتوس به خوبی میداند که او به عنوان قاتلی که اسمش مترادف با نابودی و مرگ و سوءاستفاده از قدرتِ خداییاش است، آخرینِ کسی است که باید مسئولیتِ بچهای مثل آترئوس را برعهده داشته باشد. بنابراین هرچه بازیهای قبلی دربارهی روشنِ شدن موتور ماشین کشتارجمعی کریتوس از ثانیهی اول تا آخر و لذت بردن از قدرتِ مرگبار او بود، بازی جدید دربارهی پشیمانی و غصه خوردنِ کریتوس از آن روزها و تلاشش برای کنترل کردنِ خشمش و شکستنِ چرخهی تکرارشوندهی خشونت و انتقام است. همزمان داستانگویی محیطی در بالاترین درجهاش در این مجموعه قرار دارد. کوری بارلوگ فقط کریتوس را به اسکاندیناوی منتقل نکرده، فقط پسزمینهها و هیولاها و کاراکترها را با اسطورهشناسی نورس عوض نکرده، بلکه لحظه لحظهی بازی شاملِ حس غوطهوری تکاندهندهای است که اجازه میدهد خُرد شدن برفهای کوهستان را زیر پاهایمان احساس کنیم و فضای جادویی و واکینگی اطرافمان را بو بکشیم. حالا کریتوسی که حتی در مقابلِ کرونوس و گایا هم بزرگ بود، به گونهای به تصویر کشیده میشود که گویی فقط یکی از عناصرِ کوچک یک هستی گسترده است؛ از بازگویی اسطورههای نورس توسط میمیر در حال قایقسواری روی رودخانههای میدگارد تا استفاده از اسطورهشناسی نورس به عنوان پایهای برای ارائهی برداشتِ غیرمنتظرهی خودش از آن. God of War از لحاظ داستانی دقیقا همان چیزی بود که این مجموعه برای بالغ شدن به آن نیاز داشت و بدونشک جایی در بین بهترینهای امسال دارد.
Read Dead Redemption 2
در Read Dead Redemption 2 نقشِ آرتور مورگان را برعهده داریم که مثل جان مارستون از بازی قبلی در باندِ خلافکاری داچ ون در لیند بزرگ شده است. در ابتدا باندِ داچ همچون یک خانواده در دنیای بیرحم غرب وحشی میماند؛ هرکدام از اعضای خانواده با وجود تمام بگو مگوهایشان، هوای یکدیگر را دارند. ما به همان اندازه ازشان متنفریم، دوستشان هم داریم؛ وقتِ ارزشمندمان را صرفِ گفتگو با آنها و شناختنشان و ماهیگیری و شکار کردن با آنها میکنیم. اما هرچه داستان جلوتر میرود، باندِ داچ بیش از خانواده، همچون فرقهای به نظر میرسد که اعضایش را شستشوی مغزی داده و دارد آنها را با پای خودشان به سوی نابودی هدایت میکند. پس داستان بازی دربارهی تبدیل کردن ما به بخشی از یک خانواده و بعد افشای دروغی که در مرکزِ آن وجود دارد و فروپاشیدن آن است. Read Dead Redemption 2 به خوبی از ماهیتش به عنوان یک پیشدرآمد به منظورِ تزریقِ اتمسفری حزنآور و محتوم به لحظه لحظهاش استفاده کرده است. اگر بازی اول دربارهی این بود که چگونه یک یاغی با از راه رسیدنِ قرن بیستم، از دور خارج میشود و به گوشهها رانده میشود و منقرض میشود و چگونه تمدن، کشوری وحشی را رام میکند، این بازی دربارهی پروسهی این رام شدن است؛ دربارهی هرج و مرج و خشونتِ ناشی از لگد انداختن و گاز گرفتنِ این سرزمین سرکش در حال گره خوردنِ افسار به دور پوزهاش است.
کسانی که داستان جان مارستون را بازی کرده باشند، میدانند چه سرانجامی در انتظارِ باند داچ است؛ ما میدانیم که داچ بالاخره از مسیرش خارج میشود و عقلش را از دست میدهد. ما میدانیم که جان مارستونی که نسخهی جوانترش را در این بازی میبینیم، یک روز مجبور میشود تا دار و دستهی داچ را تعقیب کرده و همراهانِ قدیمیاش که با آنها نان و نمک خورده بود از جمله خود داچ را بکشد. ما میدانیم که جان بعد از رستگاری در حال محافظت از خانوادهاش میمیرد. Read Dead Redemption 2 دربارهی این است که چگونه به آن نقطه رسیدیم. هر بار که کاروانشان راه میافتد، داچ قول میدهد که اوضاع بهتر خواهد شد. که این بار آنها همان بهشتِ موعودی که میخواهند را پیدا میکنند و بالاخره یک جا سکنا میگزینند. فقط باید مقدار بیشتری پول به دست بیاورند. فقط باید سرقتِ بعدی را با موفقیت اجرا کنند. در ابتدا اعضای باند با تصورِ این آرزوها به سگدو زدن و تحمل کردن سختیها ادامه میدهند، اما به تدریج دروغهای داچ واضحتر میشود و هرچه او بیشتر سعی میکند تا آنها را مخفی کند، تابلوتر و توخالیتر میشوند. داچ در حال طرفدار جمع کردن با ارائهی رویای بهشتِ دستنخوردهای است، اما نمیداند که اگر بهشتی هم وجود دارد، او و باندش با وجود از بین بُردن هر چیزی که لمس میکنند، هیچ بهشتی از دستشان در امان نیست. به مرور زمان دورویی داچ آنقدر غیرقابلانکار میشود که آرتور و دوستانش برای روی برگرداندن از این حقیقتِ ترسناک، دست به هر کاری برای توجیه کردنِ همپیمانیشان با داچ انجام میدهند. البته از آنجایی که با بازیای از راکاستار طرفیم، داستانگویی در آن به شخصیتهای اصلیاش خلاصه نشده، بلکه در سرتاسر دنیای زندهاش یافت میشود. آمریکای Red Dead 2، کشوری است که در حال ترمیم یافتن از جنگ داخلی است؛ جایی که زنان هنوز اجازهی رای دادن ندارند و جایی که سرخپوستان و فرهنگشان بهطرز سازمانیافتهای در حال ریشهکن شدن است و ممکن است در گشت و گذارهایتان بهطور اتفاقی به گردهماییهای کو کلاکس کلن برخورد کنید. همهچیز در خط داستانی اصلی بازی با دقت و وزن و انسانیت مورد پرداخت قرار گرفته است و خبری از هجو و کمدی موجود در دیگر سری راکاستار یعنی Grand Theft Auto نیست. از تماشای تئاتر عجایب در تالار مجللِ سینت دنیس تا گفتگو وسط طبیعت در کنار آتش و زیرِ آسمان پُرستارهی شب. کالبد دنیای غولآسای Red Dead Redemption 2 به روحی به همان اندازه بزرگ برای زنده شدن نیاز داشته و راکاستار کار بزرگی در زمینهی داستانگویی برای دمیدنِ روح به درون آن انجام داده است؛ کارِ ارزشمندی که این بازی را از نظر تیم زومجی به بهترین روایت داستانی سال ۲۰۱۸ تبدیل میکند.
پس برندگان بهترین روایت داستانی سال ۲۰۱۸ از دید زومجی به ترتیب زیر است:
- Read Dead Redemption 2
- God of War
- Celeste
- Marvel's Spider-Man
- Florence
نظرسنجی بهترین کارگردانی هنری با مجموع ۲۱۳۹ رای به پایان رسید و Red Dead Redemption 2 توانست برنده این بخش از دید کاربران زومجی باشد:
همچنین نظرسنجی انتخاب بهترین کارگردانی هم به پایان رسیده است که میتوانید نتیجه آن را در مطلب مربوطه مشاهده کنید.