همراه بررسی زومجی باشید که در این مطلب، از این خواهم گفت که اجماع تاریخ‌مصرف گذشته‌ترین مکانیزم‌های ژانر کاراکتر/اکشن درکنار یک قصه‌ی به‌شدت کلیشه‌ای، Atlas Fallen را به‌چه معجون کنجاوی‌برانگیزی تبدیل کرده است.

قرار دادن نام Fall در اسم یک بازی، مثل پوشیدن شماره‌ی هفت تیم منچستر یونایتد می‌ماند. درحالی که سالیان سال پیش عنوان Fall در بازی‌هایی همچون Fall of Max Paine از سری مکس پین، Daggerfall از سری الدر اسکرولز، سری فال‌اوت و سری تایتان‌فال دلمان را به‌جذاب بودن یک اثر خوش می‌کرد، حالا و طی سالیان اخیر به‌لطف امثال Godfall، بازی Redfall و Babylon's Fall وقتی کلمه‌ی «فال» را در دل عنوان یک بازی می‌بینیم، دیگر مثل قبل نمی‌توانیم آن را به فال نیک بگیریم. Atlas Fallen هم یکی دیگر از این همین محصولات جدید است که میراث Fallهای جذاب و خفن قدیمی را به‌‌خاک و خون می‌کشد.

بازی Atlas Fallen محصول جدید استودیو دک ۱۳ (Deck 13) است. تیمی که با خلق سری بازی‌های The Surge و Lords of the Fallen شناخته می‌شود؛ آثاری که دنباله‌روی مکتب استودیو فرام‌سافتور در خلق گیم‌های «سولز-لایک» به‌شمار می‌روند و با ذوق و خلاقیت‌های منحصربه‌فردی که در آفرینش این بازی‌ها (همچون مکانیزم‌های آمیخته شده با حال‌وهوای علمی تخیلی از سری The Surge ) شناخته می‌شوند. تیم دک ۱۳ با «اطلس فالن» اما یک مسیر کاملا جدید را دنبال می‌کند. اثری که یک محصول جهان‌باز و کاراکتر-اکشن/هک اند اسلش به‌حساب می‌آید و چارچوب‌هایش کاملا از آن رگ و ریشه‌های سولز-لایک تیم دک ۱۳ فاصله دارد. اینجا است که در مواجهه با اثر جدید تیم دک ۱۳ باید از خودمان بپرسیم، آیا این استودیو توانسته آن شمایل سرگرم‌کننده و در عین حال نسبتا نوآورانه بازی‌های قبلی خود که از آثار این تیم انتظار داریم را به‌کالبد اطلس فالن بیاورد؟ همراه بررسی زومجی باشید که قرار است علت منفی بودن پاسخ این سوال را موشکافی کنیم.

NAME

کاراکترهای تک‌بعدی درکنار روایت شلخته، شتاب‌زده و کلیشه‌ای، داستان‌سرایی بازی را تضعیف کرده‌اند

قصه‌ی اطلس فالن پیرامون نبرد یک انسان بی‌نام و نشان با موجودی خداگونه‌ و ستمگر با نام ثیلوس (Thelos) می‌گردد. ثیلوس درواقع خداوندگار خورشید در دنیای اطلس فالن به‌شمار می‌رود. ثیلوس تقریبا همه‌ی انسان‌های جهان بازی را به‌بند کشیده تا مایه‌ی دنیا که با نام جوهره (Essence) شناخته می‌شود را از آن خود کند. انسان‌ها که برده‌ی ثیلوس هستند، ماده‌ی نام‌برده را استخراج و تقدیم جناب ثیلوس می‌کنند. قهرمان قصه اما به‌لطف پیدا کردن یک دست‌کش مرموز و جادویی، قدرت‌هایی فرا-انسانی به‌دست آورده و برای ازبین‌بردن ثیلوس وارد یک مبارزه‌ی حماسی می‌شود. در این دست‌کش یکی دیگر از خدایان جا خوش کرده است. این ایزد که «نایل» نامیده می‌شود، سال‌ها قبل چنین دستکشی را تولید کرده و قدرت‌هایی مثل کنترل کردن شن‌‌‌ها، پرواز، کنترل کردن اجسام و توانایی‌های رزمی را به‌قهرمان داستان که از او به‌عنوان «حمل‌کننده دستکش» شناخته می‌شود، اعطا می‌کند. حالا این ما و نایل هستیم که باید ثیلوس را به‌مبارزه طلبیده و انسان‌ها را نجات بدهیم.

با وجود اینکه شاید از قصه‌ی بازی انتظار چندانی نداشته باشید اما، خود اطلس فالن هم انگار دلش نمی‌خواهد برای جذاب کردن قصه‌ی خود تلاش بکند. از افتتاحیه‌ی واقعا کسالت‌آور و ضعیف بازی که گذر کنید، به‌اصل قضیه می‌رسید که با اتفاقات قابل پیش‌بینی و شخصیت‌هایی که اصلا پرداخت درستی ندارند، حسابی ناامیدتان می‌کنند. بازی متاسفانه اجازه نمی‌دهد تا کاراکترها به‌حدی مناسب از پرداخت برسند و پشت سر هم، رخ‌دادهای مهم داستانی‌اش را برملا می‌کند. کاراکترهایی مثل قهرمان قصه و «نایل» که هرگز نمی‌توانند فراتر از شخصیت تک‌بعدی که دارند، ظاهر شوند و این موضوع به‌شکلی قابل‌توجه، وزن درام اطلس فالن را برای مخاطبش کم و کم‌تر کرده و از اهمیت قصه می‌کاهد. از آن طرف و برعکس روایت قصه، دنیاسازی بازی واقعا جذاب انجام شده است. شاید در لحظات اول از شباهت بسیار زیاد جهان بازی به‌دنیای سری «هورایزن» در ذوقتان بخورد اما، غنای داستانی که برای دنیای اطلس فالن نوشته شده را می‌توانیم قابل قبول بدانیم. پی‌ریزی خوب یک دنیای اسرارآمیز و چشم‌نواز درکنار خرده‌روایت‌های واقعا جذابی که در دل مأموریت‌های جانبی به‌بازیکن ارائه می‌شوند، از جمله دلایلی هستند که دنیای اطلس فالن و کاوش در آن را لذت‌بخش کرده‌اند. اگر چنین موضوعی با نویسندگی و یک روایت مناسب ترکیب می‌شد، بازی در بخش داستانی می‌توانست به‌حجم قابل توجهی از پتانسیل‌های از دست رفته‌ی خود برسد.

NAME

تکیه بیش از حد به ساختارهای امتحان‌پس داده آثار قدیمی از ژانر اکشن از تیمی که با تلاش برای خلاقیت و نوآوری در ژانر سولز-لایک شناخته می‌شود بسیار ناامیدکننده است

همان‌طور که در آغاز بررسی مرور کردیم، اطلس فالن یک بازی هک‌-اند-اسلش/کاراکتر-اکشن است که چارچوب‌های گیم‌پلی خود را در یک بستر جهان‌باز اجرا می‌کند. درواقع بازی‌های کاراکتر-اکشن یک دسته‌بندی کلی بر آثار هک-اند-اسلش به‌حساب می‌آیند که در آن‌ها باید با تکیه‌بر سلاح‌های عموما سرد مثل شمشیر، دسته‌های پرتعداد از دشمنان هیولا-مانند را در خفن‌ترین و خوش‌استایل‌ترین شکل ممکن از بین ببریم؛ چیزی مثل سری دویل می کرای، بایونتا (کلا ساخته‌های پلاتینیوم‌گیمز)، سری گاد آو وار و بیشتر. تیم دک ۱۳ نیز بعد از عملکرد واقعا قابل قبول در پیاده‌سازی گیم‌پلی سولز-لایک، حالا سراغ یک ژانر جدید رفته و متاسفانه، کیلومترها دورتر از چیزی که از این تیم انتظار داریم، عمل کرده است.

اولین موردی که پیرامون گیم‌پلی اطلس فالن در ذوقمان می‌زند، عدم وجود ذره‌ای خلاقیت در ساختار گیم‌پلی آن است. بازی با کنار هم آوردن حجمی قابل‌توجه از مولفه‌های امتحان‌پس داده‌ی آثار هک-اند-اسلش مثل دویل‌می‌کرای و سه‌گانه کلاسیک خدای جنگ و دارک سایدرز، چارچوب گیم‌پلی خود را بنا می‌کند. ناسلامتی تیم Deck 13 استودیویی است که با ذوق و نوآوری‌های خاصی که در سری The Surge به‌مخلوقات سولز-لایکش آورده بود، توانست در میان انبوهی از کلون‌های سولز-لایک که سالانه عرضه می‌شوند، خودش را جدا کرده و ‌به‌یک تیم قابل احترام و شناخته شده بدل شود. تکیه‌ بیش از حد اطلس فالن به‌مولفه‌های امتحان‌پس داده‌ از ویدیوگیم‌هایی که سالیان سال از عرضه‌شان گذشته درکنار عدم تلاش استودیو سازنده برای نوآوری در مکانیزم‌های گیم‌پلی (حتی در یک مقیاس واقعا کوچک) باعث شده تا تجربه‌ی بازی شبیه‌به این باشد که یک ویدیوگیم عرضه شده در سال ۲۰۱۱ برای پلی استیشن ۳ را در سال ۲۰۲۳ و با قیمت ۵۰ دلار (قیمت خرید اطلس فالن) خریداری و تجربه کنید.

NAME

چارچوب‌های بسیار کهنه بازی نیز به‌درستی عمل نمی‌کنند و اطلس فالن دربرابر همتایان بسیار قدیمی‌اش همچون بازی Darksiders 2 (محصول سال ۲۰۱۲) رنگ می‌بازد

با گذر از گله‌ و شکایت پیرامون عدم تلاش سازنده برای نوآوری در ساختار گیم‌پلی، به‌خود جنس می‌رسیم. چارچوب سیستم کامبت بازی واقعا جذاب و درگیرکننده از آب در آمده است. به‌لطف مهارت‌های مختلفی که بازیکن در طی تجربه‌ی اثر به‌دست می‌آورد، دست گیمر برای انتخاب روش‌های مختلف جهت ازبین‌بردن دشمنان باز می‌شود. وجود سلاح‌های سبک و سنگین، سلاح‌هایی برای آسیب به‌دسته‌های پرتعداد دشمنان یا تبرهایی سنگین برای خرد و خمیر کردن یک دشمن، ضربه‌های کوتاه برد یا حمله‌های دور-برد و باز بودن دست گیمر برای مبارزه روی زمین و هوا، عمق مناسبی به‌گیم‌پلی بازی داده است. کامبت در اطلس فالن با تکیه‌ای قابل‌توجه روی دفع لحظه‌ای ضربات دشمن (پری/Parry کردن) پایه‌ریزی شده و به‌لطف اطلاع دادن خود بازی از لحظه‌ی حمله دشمن (با نور قرمز) امکان واکنش سریع و ضد-حمله وجود دارد؛ اما بدبختی اینجا است که رابط کاربری بازی آنقدر پر باگ و غیر-بهینه است که گاهی اوقات این سیگنال‌های تصویری اصلا کار نمی‌کنند و جدا از آن، دوبین اطلس فالن بدون آگاهی از موقعیت بازیکن در میدان نبرد، دائما زاویه‌هایی نامناسب از موضع دشمنان را در میدان دید بازیکن قرار داده و گیمر را به‌شکلی کاملا غیر-منطقی، در موضع ضعف و حمله دشمنان قرار می‌دهد. متاسفانه بخش قابل توجهی از دردسرهای گیمر در طول مبارزات بازی، از غیر-بهینه بودن حجم زیادی از سیستم‌های بازی ریشه می‌گیرد.

اطلس فالن از مناطق گسترده و پرتعدادی شکل گرفته که هم‌زمان از منظر ظاهری و تنوع دشمنان، شرایط خوبی دارند. این واقعا حیف است که به‌واسطه‌ی پر-ایراد بودن سیستم‌های موجود در بازی (مخصوصا در بخش مبارزات) گیمر نمی‌تواند به‌صورت تمام و کمال از مبارزات اطلس فالن لذت ببرد. البته درکنار دوربین و UI (رابط کاربری) مشکل‌داری که روی تجربه‌ی کامبت (مبارزات) اثر می‌گذارند، مواردی همچون تکیه‌ی بازی برای به‌چالش کشیدن بازیکن ازطریق دشمنان اسفنجی، ممکن است بازیکن را ناامید بکند. درواقع هرچه که در بازی جلوتر می‌روید، دشمنان ضمن متنوع‌تر شدن، اسفنجی‌تر هم می‌شوند. شاید با خودتان بپرسید منظورش از دشمن اسفنجی چیست؟ درواقع دشمن اسفنجی به‌گونه‌ای از دشمنان گفته می‌شود که صرفا سلامتی بسیار زیادی دارند و تنها چالش موجود در شکست دادنشان، به توانایی بازیکن در فشردن سریع دکمه‌ی پرتاب ضربات برمی‌گردد؛ نه چیز بیشتر. دک ۱۳ در اقدامی بسیار کنایه‌آمیز و جالب، سیستم حمله‌ی متمرکز بر اعضای بدن دشمنان را از سری The Surgeبه اطلس فالن آورده؛ نکته اینجا است که با اتمام سلامتی یک عضو خاص از بدن دشمن (مثل دست) آن عضو هرگز از بین نمی‌رود و مثل The Surge 2 با یک سیستم قطع عوض استراتژی طرف نیستیم؛ واقعا چطور از آن کامبت بسیار جذاب که مکانیزم‌هایی مثل قطع عضو استراتژیک و تاکتیکی را کنار شاخص‌های سولز-لایک آورده بود، به گیم‌پلی واقعا معمولی اطلس فالن رسیدیم؟

NAME

خرید و تجربه اثر مثل این است که یکی از بازی‌های مشکل‌دار ۱۰ سال قبل را با قیمت ۵۰ دلار آن هم در سال ۲۰۲۳ خریداری و بازی کنید

درکنار مبارزات اما مأموریت‌های جانبی هم وجود دارند. مأموریت‌های جانبی بازی با وجود ساختار واقعا حوصله‌سر بر و تاریخ‌مصرف گذشته‌شان، روایت جالبی دارند. مثلا یک مأموریت جانبی پیرامون بررسی کشتار یکی از خدایان ایجاد شده که در جریان آن، باید گوشه گوشه‌ی نقشه‌ی بازی را بگردید و با پیدا کردن اسناد، جزئیات این خرده‌روایت واقعا جالب را کنار هم بگذارید. درحالی که آن بخش گیم‌دیزاین‌-محور از مراحل جانبی‌ (مثل کاوش ۶ نقطه مختلف، پیدا کردن ۶ آیتم مختلف و تحویل دادن آیتم‌ها به اشخاص مختلف برای تکمیل کردن مرحله) از حوصله‌ی مخاطب خارج می‌شود و مشخص است که تیم تولید وقت چندانی برایش نگذاشته است اما، وجود یک هسته‌ی روایی برای این مراحل نشان می‌دهد که تیم تولید برای طراحی هسته‌ی داستانی برخی از مأموریت‌های جانبی حداقل تلاش‌هایی کرده است. دسته‌ی دیگر ساید-کوئست‌ها که با نام تکالیف (Errands) شناخته می‌شوند دیگر رسما از دل گیم‌دیزاین ۲۰ سال پیش سر و کله‌شان پیدا شده است. این مأموریت‌ها به برداشتن آیتم از نقطه A و رساندنش به نقطه B، حضور در نقطه الف و کشتن X عدد از نوعی خاص از دشمنان و خبر-دار کردن شخص Y از این موضوع و هزاران فعالیت این‌مدلی خلاصه شده که قطعا در بازی‌های نسل ۶ و هفت تجربه‌شان کرده‌اید. مأموریت‌هایی که نه‌تنها هیچ هسته‌ی روایی مشخص و معنی‌داری برایشان وجود ندارد، بلکه صرفا می‌خواهد شما را دور نقشه بدوانند و میزان تجربه‌ی بازی را طولانی‌تر کنند. به‌این مأموریت‌ها اصطلاحا فیلر/Filler (پر-کننده) می‌گوییم که جز طولانی‌تر کردن بیهوده‌ی بازی، هیچ محتوایی خاصی برای بازیکنانشان تدارک ندیده‌اند.

گیم‌پلی بازی چه در بخش مبارزه و چه در طراحی مأموریت‌های اصلی و جانبی، نقاط ضعف و قوتی دارد که متاسفانه کفه‌ی سنگین ترازو در سمت نقاط ضعف قرار دارد. شاخص‌هایی مثل طراحی مبارزه و چارچوب فعالیت‌های موجود در جهان بازی، همگی بدون ذره‌ای خلاقیت از دل ویدیوگیم‌هایی آمده که همه‌مان طی ۱۵ سال اخیر، چندین و چند بار تجربه‌شان کرده‌ایم. متاسفانه همین چارچوب‌های کهنه همانقدر که نوآورانه نبودنشان (در عین طلب کردن ۵۰ دلار از بازیکن) در ذوق می‌زند، از ایرادهای ساختاری و اجرایی مختلفی هم رنج می‌برند که درنهایت، هم به‌تجربه‌ی بازی آسیب زده‌اند و هم اطلس فالن را به‌‌محصولی بدل کرده‌اند که خیلی زود و خیلی راحت از یاد بازیکن رفته و در سایه‌ی محصولات بهتر این ژانر فراموش می‌شود.

NAME

هر چقدر که اطلس فالن از منظر هنری چشم‌نواز و عالی است، از دیدگاه فنی بسیار ضعیف و ناقص عمل می‌کند

در بحث جلوه‌های هنری اما، همان خروجی که از تیم دک ۱۳ انتظار می‌رود را شاهد هستیم. این استودیو با ساخته‌های قبلی خود نشان داده بود که در خلق یک تجربه‌ی بصری واقعا چشم‌نواز، کم نمی‌گذارد و در اطلس فالن نیز چنین موضوعی صدق می‌کند. از کاراکترهایی که زره‌های پرجزئیاتشان چشم شما را به‌خود قفل می‌کند، سازه‌های بلند و بالا که در بستر شنی جهان بازی روی بازیکن سایه می‌اندازند تا سرزمین‌های مدفون شده در دل طوفان‌هاش شنی سرخ و نارنجی و چشم‌اندازهای روح‌نواز رنگارنگ. دپارتمان هنری تیم دک ۱۳ با اطلس فالن یک بار دیگر کیفیت کار خود را به‌رخ می‌کشد. در آن سو اما دپارتمان فنی این استودیو، باری دیگر یک خروجی پر-ایراد را تحویل بازیکنان داده است. از انواع و اقسام گلیچ‌ها گرفته تا لود نشدن بخشی از یک مرحله و رابط کاربری (که بازیکن را به لود کردن مجدد بازی مجبور می‌کند) تا ایرادهای دوربین و حتی بخش نشدن‌های گاه و بی‌گاه افکت‌های صوتی و موسیقی متن (مثلا صوت دشمنان و افکت صوتی برخورد ضربه‌ها یا موسیقی متن که گاهی در پی یک سری باگ اصلا پخش نمی‌شوند)، از ایرادات واقعا عجیب بازی است؛ البته که با وجود مخلوقاتی ناقص همچون ردفال و ارباب حلقه‌ها: گالم، دیدن این حجم مشکلات فنی در زمان عرضه‌ی یک بازی ۵۰ تا ۷۰ دلاری اصلا و ابدا جای تعجب ندارد.

بازی Atlas Fallen را می‌توان ضعیف‌ترین محصول از تیم دک ۱۳ درنظر گرفت. اثری که کیلومترها دورتر از استانداردهای این استودیو در خلق محصولاتی که چاشنی خلاقیت و نوآوری را می‌توان در آن‌ها دید، اجماعی از مولفه‌های امتحان پس‌داده از گیم‌های هک-اند-اسلش/کاراکتر-اکشن ۱۰ الی ۱۵ سال قبل را کنارهم آورده و متاسفانه از تکیه‌به همین شاخص‌ها هم نتوانسته است یک خروجی بی‌نقص را تقدیم مخاطبانش بکند؛ موضوعی که باعث شده تا «اطلس فالن» در مقابل همتایان موفق خود در این ژانر که بیش از ۹ سال از عرضه‌شان می‌گذرد نیز حرفی برای گفتن نداشته باشد. چارچوب گیم‌پلی بسیار کهنه و مشکل‌دار، ضعف در روایت قصه و عملکرد ضعیف در بحث فنی، نه‌تنها روی کلیت مکانیزم نبرد و گرافیک هنری که از معدود نقاط قوت اثر هستند سایه می‌اندازند، بلکه باعث می‌شوند تا نتوانیم تجربه اطلس فالن را در شرایط فعلی‌اش به‌شما توصیه کنیم.  شاید با اصلاح مشکلات فنی پرتعداد و اعمال تخفیف‌های قابل توجه روی قیمت فروش اثر، اطلس فالن در شرایط پایدار قرار گرفته و به یک بازی کاملا معمولی تبدیل شود. 

بررسی بازی Atlas Fallen با محوریت تجربه نسخه پی سی نوشته شده است


منبع زومجی

بررسی بازی Atlas Fallen | شن‌های فراموش‌شدنی

بازی Atlas Fallen را می‌توان ضعیف‌ترین محصول از تیم دک ۱۳ درنظر گرفت. اثری که کیلومترها دورتر از استانداردهای این استودیو در خلق محصولاتی که چاشنی خلاقیت و نوآوری را می‌توان در آن‌ها دید، اجماعی از مولفه‌های امتحان پس‌داده از گیم‌های هک-اند-اسلش/کاراکتر-اکشن ۱۰ الی ۱۵ سال قبل را کنارهم آورده و متاسفانه از تکیه‌به همین شاخص‌ها هم نتوانسته است یک خروجی بی‌نقص را تقدیم مخاطبانش بکند؛ موضوعی که باعث شده تا «اطلس فالن» در مقابل همتایان موفق خود در این ژانر که بیش از ۹ سال از عرضه‌شان می‌گذرد نیز حرفی برای گفتن نداشته باشد. چارچوب گیم‌پلی بسیار کهنه و مشکل‌دار، ضعف در روایت قصه و عملکرد ضعیف در بحث فنی، نه‌تنها روی کلیت مکانیزم نبرد و گرافیک هنری که از معدود نقاط قوت اثر هستند سایه می‌اندازند، بلکه باعث می‌شوند تا نتوانیم تجربه اطلس فالن در شرایط فعلی‌اش را به‌شما توصیه کنیم.
علی گودرزی

5.5

نقاط قوت

  • + کلیت سیستم مبارزه
  • + طراحی بصری واقعا زیبای محیط
  • + هسته داستان در برخی از ماموریت‌های جانبی
  • + وجود تنوع در اسکلت گیم‌پلی، انواع دشمنان و شمایل محیط

نقاط ضعف

  • - داستان‌سرایی بی‌نظم و شتاب‌زده
  • - کاراکترهای تک‌بعدی و پرداخت‌نشده
  • - انیمیشن‌های بسیار خشک کاراکترها
  • - مشکلات فنی در صداگذاری و موسیقی
  • - تاریخ مصرف گذشته بودن ساختار ماموریت‌های جانبی
  • - بهینه نبودن سیستم‌های مختلف از جمله دوربین و رابط کاربری
  • - تکیه بیش از حد به مکانیزم‌های قدیمی ژانر، اجرای ضعیف و عدم وجود خلاقیت در ساختار
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده