نویسنده: یونس بهرامی
// یکشنبه, ۲۸ آذر ۱۳۹۵ ساعت ۰۹:۳۲

در GDC اطلاعاتی از فناوری های استفاده شده در Uncharted 4 به اشتراک گذاشته می‌ شود

در جریان GDC 2017 اطلاعاتی از فناوری‌های استفاده شده در ساخت بازی Uncharted 4 به اشتراک گذاشته خواهد شد.

بی‌تردید آنچارتد 4 به دلیل گرافیک بالای آن، یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای فنی امسال است، اما ناتی داگ هنوز اطلاعات زیادی از فناوری‌های استفاده شده در ساخت آن به اشتراک نگذاشته است. بااین‌حال، آن‌ها در همایش GDC 2017 در سان فرانسیسکو، میزبان چهار جلسه‌ی گوناگون با تمرکز بر رویکردشان نسبت به بخش‌های مختلف آنچارتد 4 خواهند بود. خلاصه‌ی توضیحات این جلسه و بحث‌هایی که در آن انجام می‌شود را در زیر می‌توانید بخوانید.

برنامه‌نویسی در مقابل سیستمیک: پیدا کردن تعادل برای هوش‌ مصنوعی دشمنان در بخش مبارزات. این جلسه با حضور متیو گَلِنت، طراح بازی در ناتی داگ، برگزار می‌شود. 

در‌حالی‌که سیستم مبارزات در سری آنچارتد به جهت تاریخی، توسط تیم طراحی کدنویسی می‌شد، اما ناتی داگ در اوایل توسعه‌ی آنچارتد 4 می‌دانست که این قضیه باید تغییر پیدا کند. آنچارتد 4 با گیم‌پلی باز و محیط‌های بزرگ و پیچیده، سازندگان را مجبور کرد تا رویکردشان جهت ساخت هوش مصنوعی [برای بازی] سیستم‌محورتر شود. پس از ادامه دادن کارشان در این مسیر، آن‌ها در نهایت توانستند به تعادلی میان محتوای نوشته شده و حرکت‌های سیستمیک دست پیدا کنند. این جلسه، به بحث درباره‌ی درس‌های آموخته شده توسط سازندگان و این‌که چگونه بخش‌بندی میان طراحی و مهندسی هوش مصنوعی را فرا گرفتند و همچنین روند توسعه‌ی آنچارتد 4 می‌پردازد. 

شرکت‌کنندگان، می‌آموزند که چگونه جنبه‌های مختلف هوش مصنوعی [دشمن‌ها] در مبارزه باید توسط طراحان نوشته و کدام بخش‌ها بهتر است توسط منطق سیستم‌محور اداره شود. این مورد، شامل روش‌هایی خاص برای سپردن نقش‌های مختلف [به NPCها] در موقعیت‌های مربوط به مبارزه می‌شود، مخصوصاً وقتی در این قضیه، NPCهای زیاد و هندسه‌های پیچیده‌ای دخیل بشوند.

جلسه‌ی دوم درباره‌ی انیمیشن فیزیک‌ها در آنچارتد 4 است و با حضور میچال ماخ، انیماتور فنی در ناتی داگ، برگزار می‌شود. 

ناتی داگ برای آنچارتد 4، یک قدم خطرناک برداشت و لایه‌ای از فیزیک‌های شبیه‌سازی شده را در رأس انیمیشن‌های بازی قرار داد و این عمل به جهت افزودن روانی و سلاست حرکات‌ [کاراکترها و اجسام] بود. دلیل دیگر این کار، صرفه‌جویی در زمان ساخت بود؛ [زیرا با روش مذکور]، مدل‌سازی‌های کمتری انجام می‌شد و فیزیک بازی کار را فو‌ق‌العاده جلو می‌برد. 

نتایج اولیه این کار، به دلیل ماهیت پیچیده‌ی فیزیک‌ها و انیمیشن‌های غیرواقعی بازی و گیم‌پلی، بسیار افتضاح بود. به‌هرحال، بازی‌کن‌ها خواستار چیزی فراتر از واقعیت بودند. اما یک روز، برنامه‌نویس فیزیک‌های این بازی، توانست راهی پیدا کند تا فیزیک اجسام را با انیمیشن‌هایشان با حداقل تحریف و حداکثر کنترل هنرمندانه قابل پیش‌بینی‌تر کند. 

شرکت‌کنندگان روش جدید ناتی داگ جهت کنترل فیزیک اجسام همراه با انیمیشن‌هایشان را می‌آموزند. مثال‌های زیادی با توضیحات مفصل از ستاپ‌ها آورده می‌شود و مشکلاتی که کاربرها با آن مواجه می‌شوند و راه حل‌های این مشکل‌ها مورد بررسی قرار می‌گیرد. 

جلسه‌ی بعدی، درباره‌ی علم آف‌رودینگ (ماشین‌هایی مخصوص جاده‌ و سراشیبی‌های بلند) در آنچارتد 4 است و با حضور ادوارد پِرِرا، برنامه‌نویس از ناتی داگ، برگزار می‌شود. 

خلق یک خودرو برای یک اثر تراز اول مانند آنچارتد 4، نیازمند به تکرار مقدار زیادی از حرف‌ها درباره‌ی خلق یک ماشین است؛ ماشینی که باید [با کنترلی] سرگرم‌کننده و راحت ساخته شده تا برای طیف وسیعی از مخاطبان مورد استفاده قرار بگیرد. این جلسه، به بحث درباره‌ی المان‌های فیزیکی فردی 4x4 [منظور نوعی ماشین است که در آنچارتد 4 استفاده می‌شد] بازی آنچارتد 4 می‌پردازد؛ مانند پاسخگویی سیستم بازی نسبت به برخورد تایرها بر موانع و شبیه‌سازی موتور ماشین و همچنین توضیح این‌که چگونه ناتی داگ [این ماشین] را برای حرکت در زمین‌های ناهموار ماداگاسکار تنظیم کرد. علاوه بر این، در این بحث توضیح داده می‌شود که چگونه ناتی داگ یک نوع هوش مصنوعی به این ماشین افزود تا به طراحان اجازه‌ی رانندگی با ماشین را در همان فضاهایی بدهد که بازی‌کن‌ها می‌توانند در آن رانندگی کنند. 

درباره‌ی شبیه‌سازی یک 4×4، به شرکت‌کنندگان توضیحات و جزییاتی ارایه خواهد شد. آن‌ها همچنین پروسه‌ی خلق یک ماشین واقع‌پذیر مطابق با نیازمندی‌های لازم را فرا گرفته و می‌آموزند چه چیزهایی برای ساخت یک رانندگی سرگرم‌کننده مورد نیاز هستند.

جلسه‌ی آخر، درباره‌ی اجراهای واقع‌پذیر در بازی‌ها است و با حضور رایان اِم جیمز، ویرایشگر ارشد در ناتی داگ، برگزار می‌شود.

یک برداشت ننگ‌آمیز درباره‌ی روایت قصه‌ها در بازی‌های ویدئویی وجود دارد: یک بازی متوسط (در بهترین حالت) دارای یک داستان سبک است با شخصیت‌هایی [که جریانشان با قصه] قطع است. اما شرکت‌های زیادی به صورت خستگی‌ناپذیر کار کرده‌اند تا شخصیت‌هایی بسازند که می‌شود با آن‌ها ارتباط برقرار کرد. سپس با استفاده از بازیگرهایشان، حرکات آن‌ها را ضبط کرده‌ و داخل بازی خود قرار داده‌اند. در ناتی داگ، جوایز و افتخاراتی که دریافت می‌کنند تنها به‌ دلیل ضبط این اجراها نبوده و آن‌ها روش‌هایی دارند تا مجدداً این فرایند را به‌طور یکپارچه در بازی پیاده‌سازی کنند. هر سازنده‌ای برای این کار روش‌های خاص خود را دارد و در این جلسه، ویرایشگر ارشد ناتی داگ تعدادی از روش‌هایی که خودشان به کار می‌گیرند را به اشتراک می‌گذارد. 

در ساخت بازی‌ها، هر کسی به‌راحتی در چالش‌ها و مشکلات فنی گم شده و تحت الشعاع این نیاز قرار می‌گیرد که باید با روایتی قوی و احساسات متنوع کاراکتر، مرزها را به جلو ببرد. اگر سازندگان تعدادی از این تکنیک‌هایی که در این جلسه پیرامون آن بحث می‌شود را مورد استفاده خود قرار دهند، مجموع فرم هنری این صنعت گسترش پیدا می‌کند.

تا این لحظه، ساعت برگزاری خاصی برای پنل‌های GDC در نظر گرفته نشده است. اما این همایش در دوشنبه، ۹ اسفند ۱۳۹۵ آغاز شده و جمعه، ۱۳ اسفند ۱۳۹۵ تمام می‌شود. 

همچنین، حجم به‌روزرسانی جدید آنچارتد 4 که حالت Survival را به آن اضافه می‌کند مشخص شده است. شما اکنون می‌توانید این به‌روزرسانی را با حجم  ۳.۷ گیگابایت دریافت کنید و از قابلیت جدید این بازی در بخش چندنفره لذت ببرید.


منبع DualShockers
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده