نگاهی به بازی ایرانی چهره شیطانی
صنعت بازیهای ویدیویی در ایران هرچند آرام، اما به پیشرفت ادامه میدهد. در این میان دسترسی آسانتر به پلتفرمهای موبایل باعث شده تا برخی استودیوهای بازیسازی با چشمپوشی از کنسولها و پلتفرم رایانههای شخصی به سراغ ساخت بازیهای موبایل بروند. از نقطهنظری زمانی که نام پلتفرمهای موبایل به میان میآید، توقع بازیکنان و منتقدان نیز تا حدودی از محصول نهایی کاهش یافته و بررسی این بازیها وارد فاز جدیدی میشود. البته هنوز هم برخی استودیوها با وجود مشکلات فراوان قدم در راه تولید و توسعهی یک بازی رایانهای میگذارند و با وجود تمام مشقتهای ساخت یک بازی ویدیویی برای رایانههای شخصی، باز هم سعی میکنند تا محصولاتی با کیفیت حداقلی را عرضه کنند.
داستان بازی عمق لازم برای ارتباط برقرار کردن با شخصیت دکتر دبیری را ندارد
در این میان زومجی هم به عنوان یک رسانهی پر مخاطب سعی میکند تا با پرداختن به بازیهای اینچنینی ایرادات و نکات مثبت را برای بهتر شدن محصولات آیندهی استودیوها بیان کند. مدتی قبل استودیوی «ماسک ابدی» با انتشار تریلرهای جذاب از توسعهی بازی «چهره شیطانی» با موضوعی روانشناسانه خبر داده بود. در نهایت مهر ماه ۱۳۹۵ بازی چهره شیطانی برای رایانههای شخصی منتشر شد و اکنون فرصتی پیش آمده تا نگاهی به این بازی ایرانی داشته باشیم. در این مقاله قصد دارم تا در کنار بیان نکات مثبت، به برخی از کاستیهای بازی بپردازم.
قبل از آنکه وارد جزئیات ساختهی ماسک ابدی شوم میخواهم تا کمی در رابطه با بازیهای شبیهسازی راه رفتن یا Walking Simulator صحبت کنم. برخلاف پیشینیهی طولانی این دست بازیها، اخیرا بیشتر شاهد انتشار بازیهایی باکیفیت با مضموم راه رفتن و کشف محیط اطراف بودهایم. بازیهای مستقل، اما ارزشمندی مانند بازی Journey و Firewatch که در آنها بازیکنان بیشتر وقت خود را برای کشف محیط اطرافشان و ارتباط برقرار کردن با محیط میگذرانند. به عنوان مثال، در بازی کوتاه اما زیبای Gone Home که یکی از نمونههای موفق Walking Simulator است شما با ورود به هر یک از اتاقها در تعاملی نزدیک با اشیاء داخل اتاق قرار میگیرید تا با کشف محیط اطراف و یافتن اجزاء مختلف داستانی در نهایت قدم به نقطهی پایانی گذاشته و پرده از دلایل ماجراجویی کوتاه خود بردارید.
از جمله ویژگیهای این دست بازیها موسیقی متن احساسی، هیجانی یا دلهرهآور است که بسته به موقعیت بازیکنان، تغییر میکند. در نمونههای دیگر نیز به عنوان مثال بازی The Stanley Parable را داریم که گوینده به عنوان راوی در ذهنتان قصد جهتدهی به اعمالتان را دارد. در حالی که تعامل زیادی با محیط اطراف ندارید، بازهم قرارگیری دقیق اجزای تشکیل دهندهی گیمپلی، شما را به ماجراجوییهای متنوعی میکشاند. از سوی دیگر بازی Dear Esther را با روایتی خاص داریم که به نوعی تجربهای بصری محسوب شده و بازیکن در یک جزیره، تنها با راه رفتن در کنار ساحل و نگاهی به دورنمای زیبای جزیره در تعاملی احساسی با سخنان راوی قرار میگیرند. این بازی نیز هرچند هیچ ویژگی و پازلی را شامل نمیشود؛ اما، روایت قدرتمند راویِ مجهول پیرامون شخصیتها و استر باعث میشود تا تنها با شنیدن نام شخصیتهایی که حضور ندارند ارتباطی احساسی را با آنها برقرار کنید.
اگر بخواهیم به بازی چهره شیطانی باز گردیم، این بازی نیز شاید تنها نمونهی بازیهای شبیهساز راه رفتن در ایران باشد. با ورشکستگی دکتر هوتن دبیری او به سمت فروپاشی شخصیتی پیش رفته و درگیر مشکلات روحی شدیدی شده است. با این حال، اتفاقی عجیب باعث میشود تا او باری دیگر با نگاهی به گذشته خاطرات و اعماق ذهن خود را مرور کند. گذشتهای که تنها با ورق زدن خاطرهها یادآوری آنها ممکن بوده و او باید با ورود به گوشههای تاریک ذهنش وقایع دلخراشی را که قصد فراموشکردنشان را داشت، بیاد بیاورد. قبل از اینکه بخواهم نگاهی کوتاه به داستان چهره شیطانی بیاندازم باید بگویم که ساختهی ماسک ابدی را درحقیقت یک دموی باکیفیت از محصولات احتمالی آیندهی این استودیو میدانم. داستان بازی آنچنان که باید به دلیل سادگی گیمپلی، درگیرکننده نیست و لحظهای که بهدنبال باز شدن دریچههایی عمیق از فروپاشی شخصیتی هوتن دبیری هستید، بازی به ناگاه وارد سکانس پایانی میشود. این پایان ناگهانی، به شکلی است که احساس میکنید تازه میخواهید بعد از ساعتی دوباره به پشت رایانه برگشته و با کلیک برروی «ادامه» بیشتر با تصمیمهای کلیدی دکتر دبیری همراه شوید.
متاسفانه روند کم جزئیات و کوتاه این بازی به داستان نیز ضربه زده و برخلاف چیزی که توسعهدهندگان خواستهاند نشان دهند، بازی نمیتواند عمق لازم را از بعد داستانی داشته باشد. دکتر دبیری در چهار مرحله باید از گوشههای روشن ذهنش به تاریکترین و در نهایت به سمت کابوسی برود که از آن میترسد. کابوسی که هرچند راهی بیپایان را نشان میدهد، به ناگاه قطع شده و وارد سکانس پایانی و تصمیم نهایی دکتر دبیری میشود.
گیمپلی روند آرام و البته کوتاه را سپری میکند، در حالی که در صحنهای شاهد دویدن دکتر دبیری هستیم به محض آنکه کنترل را بدست میگیرید دیگر قادر به دویدن نبوده و بارها باید راهی را به آرامی و به قولی کاملا ریلکس طی کنید. هرچند چهره شیطانی به نوعی یک بازی «شبیهساز راهرفتن» محسوب میشود؛ با این حال، نبود داستانی درگیرکننده باعث خستهکننده شدن راه رفتن در مسیری تکراری میشود. با اینکه یک اره، پیچگوشتی یا حتی کلید را میبیند و میدانید که باید آن را برداشته و احتمالا درجایی استفاده کنید؛ باز هم بازی تا زمانی که به آیتمها نیاز نداشته باشید اجازهی برداشتن آنها را نمیدهد. این موضوع باعث میشود تا زمانی که میخواهید به عنوان مثال، قفل را ببرید، مجبور شوید با برگشتن به عقب اره را برداشته و سپس باز هم باری دیگر به عقب برگشته و این بار انبر را بردارید. این تکرار کارهایی که میتوانست در یک مرحله صورت بگیرد، دلیلی بر یکنواختی گیمپلی یک ساعته بازی است.
نورپردازی و سایهزنی خوب «چهره شیطانی» از نکات برجسته بازی است
از سوی دیگر ذهن انسان همواره به پیچیدگی معروف است، زمانی که یک انسان در توهمات یا تفکراتش قصد ورود به اعماق ذهن خود را دارد باید با پیچیدگیها و خاطرات فراوانی روبرو شود. متاسفانه تنها معمایی که در چهره شیطانی شاهد آن هستیم عبور از یک درب و پیدا کردن دربی در یک گوشهی دیگر است. در حالی که توسعهدهندگان میتوانستند با قرار دادن آیتمهای بیشتر، معماهایی را ترتیب دهند تا بازیکنان با حل معماها به دنبال عبور از دربها باشند. یا عبور از هر در لایههای بیشتری را از خصوصیات شخصیتی دکتر دبیری روشن کند. نبود رویهای مشخص برای نمایش ذهن شلوغ انسان و به ویژه دکتر دبیری که به گفتهی بازی مشکلات فراوانی را اخیرا تجربه کرده، پوچی خاصی را به روند بازی میدهد. مشکلاتی که عملا شخصیت دکتر دبیری را خام نشان داده و برخلاف ظاهر میانسال او، بیشتر دکتر دبیری را یک نوجوان در سن بلوغ نمایش میدهد. بازی Gone Home شاید از نظر داستانی شباهتی به چهره شیطانی نداشته باشد اما از نقطه نظر گیمپلی و تعامل با محیط نمونهای کامل و غنیتر ساختهی ماسک ابدی محسوب میشود. جایی که به جای تنها دو کاغذ دست نوشته و تایپی در اول بازی، در Gone Home روایتی دقیق را از روی نوشتهها و متون دنبال میکنیم.
با وجود گیمپلی نیمهکارهی بازی که تنها از برداشتن تعدادی انگشت شمار آیتم و نگاه انداختن به آنها تشکیل شده، گرافیک بازی نقطهی قوت ساختهی ماسک ابدی است. موتور یونیتی که دیگر اینروزها بین توسعهدهندگان محبوبیت خاصی دارد، به واقع زیر دستان توسعهدهندگان ماسک ابدی محصولی بس زیبا را از حیث گرافیکی خلق کرده است. حقیقت این است که باید بازیهای ایرانی بایکدیگر مقایسه شوند و مقایسهی اینبازیها با استانداردهای بازیهای خارجی امری اشتباه است، با این حال نبود نمونههایی مشابه در میان بازیهای ایرانی استفاده از مثالهایی خارجی را ناگزیر میکند. چهره شیطانی همانطور که در بالا گفتم بیشتر شبیه به یک دمو برای نمایش ساختههای احتمالی ماسک ابدی در آینده است و به خوبی میتواند در کنار نمایش طراحیِ باکیفیتِ محیط و درختان، نوید ساخت بازیهایی پرعمقتر و زیباتر را در آینده بدهد.
نیمی از بازی در محیطهای بیرنگ سپری میشود
از همان ابتدا و انعکاس چهرهی دکتر دبیری برروی آینه میتوانید سرتان را کمی چرخانده و نگاهی به بیرون خانه بیاندازید. نورپردازی زیبای بازی و انعکاس بازتاب نور برروی کاشیهای آشپزخانه و دستشویی، در مقایسه با سایر محصولات ایرانی بسیار زیبا هستند و باید اعتراف کنم که از تجربهی یک محصول ایرانی با این جزئیات خیلی خوشحالم. از سوی دیگر بازی به خوبی روز و شب را در محیطی یکسان نشان میدهد که نورپردازی در این محیطها نیز کیفیت بالایی را در میان بازیهای ایرانی دارد.
به دلایلی شاید از بعد داستانی توسعهدهنده ترجیح داده تا زمانی که دکتر دبیری وارد رویا میشود، صحنههای زیبای بازی را کاملا به رنگ سفید و در نهایت در قسمت تاریک به خاکستری تبدیل کند. البته این تغییر هرچند از دیدگاه داستانی میتواند منطقی به نظر برسد اما برای یک بازی کوتاه، طی شدن دو مرحله از چهار مرحله در محیطی بدون هرگونه جزئیات گرافیکی کمی توی ذوق میزند. همانطور که روز و شب در بازی به نمایش در میآید در نهایت نیز کیفیت بالای محیط و ریزش باران برروی زمین را شاهد هستیم.
ماسک ابدی میتواند با استفاده از عناصر مثبتِ چهره شیطانی یک بازی زیبا را عرضه کند
از نظر طراحی چهره، برخلاف بسیاری از بازیهای ایرانی، «چهره شیطانی» طراحی خوبی دارد. با توجه به نبود فناوریهای لازم برای موشن کپچر، میتوان خشک بودن چهرهی شخصیت اصلی داستان و حرکت خشک شخصیتها را تا حدودی موجه دانست، اما باز هم بهتر شدن مدل طراحی و حرکت شخصیتها کمک شایانی را به تجربهی کلی بازیکن میکند.
ماسک ابدی در طراحی گرافیکی بازی موفقی بوده و ادامهی این مسیر برای ساخت یک بازی ویدیویی عظیمتر یا پرجزئیاتتر میتواند قدمی مهم برای پیشرفت محصولات ماسک ابدی باشد. یکی از نکاتی که بسیار توانست به ویژه در اولین مرحله توجه من را جلب کند صحنهای از نواختن پیانو بود که با موسیقی زیبایش بسیار تاثیر گذار بود. موسیقی چهره شیطانی در کنار مینیمال بودن با فضای آشفته و غمگین این بازی هماهنگی دارد.
در زمینهی صداگذاری اعتقاد دارم که صداگذاری شخصیت اصلی با ظاهر میانسال دکتر دبیری هماهنگ نیست، اما از سوی دیگر افکتهای صوتی باران را خوب و با کیفیت میدانم. متاسفانه این کیفیت در زمینهی صدای قدمها حفظ نشده و باید بیشتر روی افکت صدای حرکت شخصیت اصلی کار شود. به خاطر راه رفتنهای بسیار بیشترین صدایی که میشنوید صدای راه رفتن دکتر دبیری است و به همین دلیل افکتهای صوتی قدم زدن یا دویدن شخصیت اصلی تاثیر بسیاری را در تجربه کلی بازیکن میگذارد.
بازی چهره شیطانی محصولی با کیفیت و البته کوتاه است. ماسک ابدی به خوبی با انتشار این بازی نشان داده که توانایی توسعهی محصولی با کیفیت را برای رایانههای شخصی دارد و امیدوارم تا در آینده از این استودیو یک بازی ویدیویی عمیقتر از حیث گیمپلی را ببینم. هرچند موسیقی متن بازی با فضای کلی داستان هماهنگی دارد، اما در زمینهی صداگذاری هنوز سازندگان باید تلاش بیشتری کنند. به شخصه از تجربهی هرچند کوتاه این بازی ویدیویی لذت بردم و امیدوارم تا در آینده بازی کاملتری را از استودیو «ماسک ابدی» تجربه کنم. اگر به دنبال یک بازی ویدیویی ایرانی کوتاه اما با محیطهای زیبا هستید، تجربهی چهره شیطانی خالی از لطف نیست.