بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2

بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2

سه شنبه, ۲۳ آذر ۱۳۹۵ ساعت ۲۲:۵۹

Watch Dogs 2 یکی از بازی‌های موفق امسال از دید منتقدان لقب گرفته و از این رو قصد داریم به بررسی راندمان نسخه‌ی پی‌سی دومین بازی از این سری بپردازیم.

Watch Dogs 2 یک بازی اکشن-ماجراجوییِ جهان باز است که توسطِ استودیوهای بازی‌سازی شرکت Ubisoft ساخته شده و خود یوبی‌سافت هم آن را منتشر کرده است. هر چند که پروژه‌ی اصلی ساخت با Ubisoft Montreal در کانادا بوده، اما شعبه‌های تورنتو، بخارست، پاریس و نیوکسل هم در ساخت آن همکاری داشته‌اند. این بازی ابتدا در تاریخِ ۱۵ نوامبر ۲۰۱۶ میلادی مطابق با ۲۵ آبان ماه ۱۳۹۵ برای کنسول‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان منتشر شد و سپس با اندکی تاخیر در ۹ آذر ماه برای رایانه‌های ویندوزی هم عرضه شد.

استودیوی Ubisoft Montreal قدیمی‌ترین و بزرگ‌ترینِ شعبه‌ی یوبی‌سافت است که در سال ۱۳۷۶ شمسی (۱۹۹۷ میلادی) با سرمایه‌ی دولتی و در شهر مونترِال ایالت کبک تاسیس شد و با داشتن بیش از ۲۷۰۰ کارمند، هم اکنون عنوانِ یکی از بزرگترین استودیوهای بازی‌سازی دنیا را هم یدک می‌کشد. شعبه‌ی مونترال به جز نسخه‌ی اول Watch Dogs، ساخت آثاری مثل سری بازی‌های Prince of Persia ،Assassin's Creed ،Far Cry و Tom Clancy را هم در کارنامه‌ی خود دارد.

در این بازی کنترل شخصیت یک هکر را بر عهده دارید که در گروه هکری DedSec عضویت دارد و قرار است طی مراحلی به زیر ساخت‌های امنیتی شهرِ سانفرانسیسکو که ctOS را در خود جای داده رسوخ کرده و اتفاقات جدیدی را هم رقم بزند. انجام بیشتر ماموریت‌ها از شیوه‌های مختلف و نقشه‌های متفاوت امکان‌پذیر است و هم می‌تواند شامل درگیری‌های مستقیم و هم مخفی کاری و نفوذ به سیستم‌های هوشمندِ بکار رفته در این سیستم باشد.

مشخصات فنی و ملزومات بازی

Watch Dogs 2 بر اساس موتورِ اختصاصی یوبی‌سافت با نام Disrupt 2 ساخته شده که خود نسخه‌ا‌ی ارتقا یافته از موتور Disrupt در بازی ابتدایی است. ابتدا تصور بر این بود که بازی واچ داگز اولیه قرار است بر اساسِ همان موتور بازی Anvil که در سری Assassin's Creed استفاده شده ساخته شود، اما بعدا سازندگان بازی اعلام کردند که هیچ یک از موتورهای بازی موجود، فناور‌های مورد نیازِ بازی جهان بازِ آنها را برآورده نمی‌کنند و بنابراین موتور اختصاصی جدیدِ خود را برای واچ داگز توسعه دادند.

موتور Disrupt همان‌گونه که در بازی نخست مشاهده کردیم ماهیتِ پویایی دارد و بسیاری از پدیده‌های طبیعی مانند وزش باد، بارشِ باران و چرخش شب و روز بر تغییرِ دائمی شرایط و زندگی روزمره‌ی مردم در شهر، رفت و آمد و حتی رانندگی اتومبیل‌ها و ایجاد ترافیک درخیابان‌ها تاثیر می‌گذارد و همگی با هم در تعاملِ دائمی هستند. رخداد‌های غیر مترقبه مثل تیراندازی یا انفجار هم بسته به شرایط، واکنش شهروندان را برمی‌انگیزد و باعث ایجاد وحشت یا آشوب می‌شود یا مثلا تماس با پلیس را به دنبال دارد. این چرخه‌ها تماما برای ایجاد حس پویایی و زندگی در موتور بازی پیش بینی و گنجانده شده است.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 11 را در این بازی بدست آوریم. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همین‌طور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشه‌ی گرافیکی برای پردازش آن سنگین‌تر خواهد بود.

دانلود 360p | دانلود 720p

مقاله‌ی مرتبط

طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۶ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی قابل قبول نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. توصیه‌ی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که در سیستمی با حافظه‌ی ۱۶ گیگابایتیِ هم حدود ۱۰ گیگابایتِ آن مصرف می‌شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۵۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن از کلاینتِ Uplay تا به حال ۴۳.۱ گیگابایت را روی ذخیره ساز اشغال کرده است.

نکات قابل توجه 

یوبی‌سافت یک نرم افزار ثانویه به نام ‌‌EasyAntiCheat‌‌‌‌‌‌‌‌‌ را برای نسخه‌ی پی‌سی لایسنس کرده که برای جلوگیری از دخل و تصرف در بازی و تقلب‌های احتمالی ( با سیستم محافظتی برای جلوگیری از کرک شدن و کپی غیرِ مجاز تفاوت دارد) ساخته شده است. متاسفانه این نرم افزار در حالت آفلاین بازی هم به صورت پیش فرض فعال است و اطلاعات سیستمی را جمع آوری می‌کند. به علاوه به اشتباه از نمایش اطلاعات نرم افزار MSI After Burner و زیر مجموعه‌ی RTSS آن هم ممانعت می‌کند. تنها راه برای جلوگیری از اجرای این نرم افزار هم ساختن یک آیکون میان‌بر یا Shortcut برای فایل اجرایی بازی و با کلیدِ WatchDogs2.exe  -eac_launcher خواهد بود.

حداقل سیستم مورد نیاز

پردازنده:

Intel Core i5 2400s @ 2.5 GHz, AMD FX 6120 @ 3.5 GHz or better

حافظه‌ی اصلی:

6GB

سیستم عامل:

Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 -64bit versions only

کارت گرافیک:

 AMD Radeon HD 7870, with 2 GB VRAM or better NVIDIA GeForce GTX 660 with 2 GB VRAM

فضای دیسک:

50GB

ملزومات حالت آنلاین:

Broadband Internet connection


سیستم پیشنهادی

پردازنده:

Intel Core i5 3470 @ 3.2 GHz, AMD FX 8120 @ 3.9 GHz

حافظه‌ی اصلی:

8GB

سیستم عامل:

Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 -64bit versions only

کارت گرافیک:

 NVIDIA GeForce GTX 780 | AMD Radeon R9 290, with 3GB VRAM or better

فضای دیسک:

50GB

ملزومات حالت آنلاین:

Broadband Internet connection


امکانات گرافیکی بازی

برای نسخه‌ی پی‌سی بازی به صورت انحصاری یک DLC رایگان به نام High Resolution Texture Pack عرضه شده که مشتمل بر بیش از ۱۰ هزار بافت با کیفیتِ 4K است و جزئیات سطوح مختلف، کاراکترها، ساختمان‌ها و پوششِ گیاهی را هم در بازی بهبود می‌دهد. نصب این افزونه را حتی به کاربرانی که در رزولوشن 1080p و تنظیمات گرافیکی بالا یا متوسط بازی می‌کنند هم توصیه می‌کنیم، هر چند که برای داشتن بهترین تجربه باید آن را با تنظیمات گرافیکی High یا Ultra امتحان کنید.

Watch Dogs 2 دارای مجموعه‌ای نسبتا غنی از انواع امکانات گرافیکی و تنظیمات مربوطه است. به علاوه، مهندسان شرکت انویدیا برای گنجاندن امکانات گرافیگیِ برتر در نسخه‌ی پی‌سی همکاری نزدیکی با بازی‌سازانِ یوبی‌سافت داشته‌اند که در نتیجه‌ی آن فناوری‌های اختصاصی NVIDIA در مجموعه‌ی GameWorks در بازی تعبیه شده است. این امکانات گرافیکیِ ویژه شامل تکنیک +HBAO برای سایه‌های تماسی، TXAA برای رفع Aliasing و اعوجاج در لبه‌ی اشیا و همین طور تکنیک‌های مدرنِ شبیه سازی سایه‌های واقعی در بازی است که HFTS و PCSS را در بر می‌گیرد. البته در ادامه خواهید دید که برخی از این تکنیک‌ها بار پردازشی سنگینی به کارت گرافیک تحمیل می‌کنند و فعال کردن همه‌ی آنها به جز در مدل‌های پرچمدار و شرایط خاص کاربردی نخواهد بود.

در بررسی کیفیت بصری بازی در تنظیماتِ مختلف، این بار گزینه‌ی Extra Details در تنظیمات گرافیکی را هم با برخی مقادیرِ شاخص گنجاندیم که در تشریحِ امکانات گرافیکی بازی به کارکردِ آن هم خواهیم پرداخت. در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.

Anti-Aliasing در نسخه‌ی پی‌سی به دو زیر مجموعه تقسیم شده ‌است. در بخش Multisample Anti-aliasing در زیر منوی Video در تنظیمات بازی، تکنیک‌های MSAA و TXAA با دقت‌های مختلف تدارک دیده شده و در بخشِ Post-Process Anti-aliasing هم روش‌های ساده‌تر و سبک‌ترِ FXAA و SMAA پیاده سازی شده‌اند. مدتِ زیادی بود که از پیاده سازی تکنیک MSAA در بازی‌های جدید خبری نبود و حتی برخی بازی‌هایی که قبلا از آن استفاده می‌کردند هم احتمالا به دلایل فنی به تکنیک‌های دیگر روی آورده بودند، اما اکنون در واچ داگز ۲ مجددا شاهد بکارگیری آن هستیم. در این بازی برای اولین بار از نسخه‌ی جدید و بهینه سازی شده‌ی ابداعی انویدیا برای تکنیک TXAA هم بهره برداری شده است که در تشریح گزینه‌های گرافیکی به آن هم خواهیم پرداخت.

با وجود تعبیه‌ی شیوه‌های مختلف Anti-Aliasing در این بازی، روی هر سیستمی با ترکیب‌های سخت افزاری متفاوت و بسته به توان پردازشیِ پردازنده و کارت گرافیکی خود می‌توانید تکنیکِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی انتخاب کنید. اگر کارت گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، می‌توانید گزینه‌های باکیفیت‌تر مانند MSAA4X و TXAA4X و بالاتر را انتخاب کنید و اگر سیستم قَدَری ندارید و نمی‌توانید نرخ فریم بالایی در بازی داشته باشید، باید به فعال سازی FXAA یا SMAA قناعت کنید.

Watch Dogs 2 Artwork

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آنها را مشاهده می‌کنید:

DISPLAY

Video Adapter = Graphic Card Model

Window Mode = Windowed /Borderless Window /Fullscreen Borderless /Multimonitor Borderless /Fullscreen

Display = 1

Resolution = 1920*1080 , etc

Monitor Refresh Rate = 30 /60 /120 /144 Hz

V-Sync = Off /Normal /Sparse

Field of View = Slider 70 ~ 110

Pixel Density = Slider 0.25 ~ 1.0 ~ 1.25

Menu Position = Auto

Multimonitor HUD = Auto

QUALITY 

Graphics Quality = Low /Medium /High /Very High /Ultra /Custom

Geometry = Low /Medium /High /Very High /Ultra

Extra Details = Slider 0% ~ 100%

Vegetation = Low /High /Ultra

Terrain = Low /High /Ultra

Texture ResolutionLow /Medium /High /Ultra

Texture Filtering = Low /High /Very High /Ultra

Shadows Low /Medium /High /Very High /Ultra /PCSS /HFTS

Headlight Shadows = Off /Your Car /2 Car /3 Car /4 Car

Water = Low /High

Reflections = Low /High

Screen space Reflections = Off /Very High /Ultra

San Francisco Fog = On /Off

Depth of Field = On /Off

Motion Blur = On /Off

Bloom = On /Off

+Ambient Occlusion = Off /HMSSAO /HBAO

Temporal Filtering = On /Off

Multisample Antialiasing = Off / MSAA 2x / MSAA x4 / MSAA x8 / TXAA x2 / TXAA x4 / TXAA x8

Post-Process Antialiasing = Off /SMAA /FXAA

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.

 

 Pixel Density: درست مانند گزینه‌ی Scaling Resolution در بازی‌های چند مدتِ اخیر، رزولوشن اصلی رندر صحنه‌های بازی را به میزانی بالاتر یا پایین‌تر از دقت اصلیِ تعیین شده برای نمایشگرِ شما تغییر می‌دهد. به این ترتیب اگر کارت گرافیک قدرتمندی داشته باشید می‌توانید کیفیت خروجی را اضافه کنید و اگر هم مشکل افت راندمان داشته باشید می‌توانید این گزینه را مانند برخی بازی‌های کنسولی در دقتی کمتر از رزولوشن نمایشگرِ خود تنظیم کنید. مزیت این قابلیت داخلی بازی در مقابل تکنیک تعبیه شده در کارت‌های گرافیکی نمایش صحیح HUD و منوی بازی در رزولوشن تعیین شده خواهد بود.

Graphics Quality: تمامِ تنظیمات کیفیِ دیگر را بر اساس گزینه‌های از پیش تعیین شده و متناسب با نام هر سطح کنترل می‌کند. گزینه‌ی تنظیم دلخواه یا Custom نیز در اینجا وجود دارد.

Geometry: عمدتا با اشیا و دقتِ ترسیم هندسی آنها در محیط بازی و شعاع دیده شدن آنها در فواصل نزدیک و متوسط سر و کار دارد. دقت نمایشِ هندسی اشیا در فواصل دور از طریق گزینه‌ی Extra Details امکان پذیر است. در تراشه‌های گرافیکی مدن تاثیر زیادی در راندمان ندارد اما در کارت‌های قدیمی ممکن است افت راندمان محسوسی ایجاد کند.

Extra Details: کیفیت نمایش اشیا را در دور دست‌ها و تا جایی که شعاع دید شما از طریق دوربینِ بازی اجازه می‌دهد، تعیین می‌کند. اما بدانید که افزایش درصدِ این گزینه به افزایش بار پردازشی CPU و افزایش درخواست‌های سیستمی ترسیم از طریق دایرکت ایکس (Draw Calls) منجر خواهد شد و چون در این بازی از رابط گرافیکی دایرکت ایکس 12 استفاده نشده، افزایش درخواست‌های ترسیم هم خیلی زود ممکن است روی قوی‌ترین پردازنده‌ها هم ایجاد گلوگاه کند و نرخ فریمِ بازی را تا حد زیادی کاهش دهد.

Vegetation: کیفیت نمایش درختان و تراکم آنها را تعیین می‌کند. تاثیر این گزینه در بازی بیش از ۲ یا ۳ فریم در ثانیه نخواهد بود.

Terrain: کیفیت نمایش سطح زمین را در بازی تعیین می‌کند. این گزینه به جز اندک فریمی در حالت Ultra، تاثیری در راندمان ندارد.

Texture Filtering: مانند Anisotropic Filtering دقت و وضوح نمایش بافت‌ها را مخصوصا در فواصل دور تغییر می‌دهد. با تنظیمات پایین بافت‌ها در فواصل دور محو و کم جزییات به نظر خواهند رسید. تاثیر این گزینه در راندمان خروجیِ نهایی کم است.

Texture Resolution: گزینه‌ی اصلی برای تعیین کیفیت نمایش کلی بافت‌ها در بازی است. انتخابِ Ultra برای این گزینه تنها پس از دانلود و نصب افزونه‌ی رایگان HD Texture pack مقدور خواهد بود. این گزینه روی جزییات بافت لباس و ابزار کاراکترهای بازی، اشیای محیط، دیوارها و وضوحِ دیوار نوشته‌ها تاثیر می‌گذارد.

تاثیر این گزینه در راندمان بازی متوسط است، اما اگر میزان حافظه‌ی کارت گرافیکی شما از میزان مورد نیاز در تنظیمات تعیین شده تجاوز کند، به جز افت راندمان بیشتر در بازی شاهد لگ و وقفه‌های فراوان مخصوصا در هنگام رانندگی و سرعت بالا نیز خواهید بود.

Shadows: علاوه بر تکنیک‌های رایج ترسیم سایه، روش‌های مدرن و واقع گرایانه‌ی جدیدی مثل PCSS (مخفف  Percentage Closer Soft Shadows) و روش به تازگی معرفی شده‌ی HFTS (اختصاری از Hybrid Frustum Traced Shadows) ساخته‌ی انویدیا را هم در بر دارد. HFTS قبلا در بازی  Tom Clancy's The Divisionهم استفاده شده بود.

از انتخاب Low تا Very High برای این گزینه افت راندمانی نخواهیم داشت، اما گزینه‌ی Ultra تا ۴ فریم از نرخ فریمِ خروجی خواهد کاست. مطابق انتظار هم روش‌های پیش رفته‌ی PCSS و HFTS هم در عین نمایش سایه‌های واقع گرایانه و با کیفیت‌تر، تا ۳۰ درصد یا حدود ۱۵ فریم افت راندمان را در پی خواهند داشت.

Headlight Shadows: سایه‌های تولید شده در اثر تابش نور چراغ‌های جلویی اتومبیل‌ است. این گزینه تعیین می‌کند که به جز ماشین شما، تا چهار ماشینِ نزدیک به شما هم تولید سایه کنند. تاثیرِ آن روی راندمان ناچیز است.

Screen space Reflections: بازتاب نور و انعکاس تصویر محیط در کفِ پیاده رو یا خیابان پس از بارندگی است که به صورت Real-time و با کیفیت بالا تولید می‌شود.

Temporal Filtering: تکنیکی برای بهبود کیفیت خروجی با استفاده از پردازش خروجی با دقت پایین‌تر از رزولوشن تعیین شده و استفاده از فریم‌های تولید شده‌ی قبلی و سپس Upscale کردنِ آن برای ترسیم فریم جدید است. مزیت این روش افزایش بسیار زیاد راندمان است اما افت کیفیت تصویر و کاهش جزییات صحنه‌ها را هم در پی خواهد داشت. در واقع این همان روشی است که قرار است در PlayStation 4 Pro برای دستیابی به کیفیت 4K در بازی‌ها استفاده شود و در عین حال سرعت فریمِ مناسبی هم کسب شود.

اگر به خاطر داشته باشید، این روش قبلا هم در بازی Quantum Break، هم در نسخه‌ی کنسولی و هم نسخه‌ی پی سی استفاده شده بود و بعدها با بروز رسانی جدیدی قابلیتِ غیر فعال کردن آن در اختیار گیمرهای نسخه‌ی ویندوزی قرار داده شد. کیفیت تکنیک پیاده سازی شده توسط یوبی سافت بسیار بهتر است، هر چند که بکارگیری آن افزایش راندمان با این روش تا حدود ۷۰ درصد خواهد بود، البته اگر افت کیفیت ایجاد شده برای شما قابل اغماض باشد.

Multisample Anti-Aliasing: برای رفع اعوجاج و لبه‌های دندانه دار در اشیا و محیط استفاده می‌شود و در اینجا ۶ گزینه‌ی رفع لبه‌های مشبک وجود دارد که به صورت سخت افزاری روی صحنه‌ها اعمال خواهند شد.

MSAA مخفف Multisample anti-aliasing است و همان گونه که قبلا بارها گفته شده روش MSAA در درجات مختلف چندین نمونه از هر پیکسل قرار گرفته در لبه‌های یک چند ضلعی را تولید می‌کند و به این ترتیب لبه‌های دندانه دار را هموارتر نشان خواهد داد.

اما TXAA تکنیک اختصاصی انویدیا برای مقابله با Aliasing است که از ترکیب MSAA با برخی فیلترهای زمانی یا Temporal Filtering ساخته شده و مزیتش نسبت به MSAA این است که روی اشیای شفاف مثل نرده و برخی از پوشش‌های گیاهی و همچنین روی هموار سازی سطوح در هنگام حرکت اشیا یا دوربین در زوایای مختلف هم تاثیر می‌گذارد.

برای اولین بار در این بازی انویدیا نسخه‌ی جدید TXAA 3.0 را معرفی کرده که به جای ترکیب افکتِ Gaussian blur با MSAA، از تکنیک بهبود یافته‌ی Sample Filtering استفاده می‌کند تا به میزان چشمگیری از مات شدن تصاویر کاسته شود.

از نظر راندمان هم روش MSAA بسیار گران تمام می‌شود و در حالت 2x تا حدود ۱۵ فریم و در حالت 4X تا حدود ۲۵ فریم از راندمان نهایی بازی خواهد کاست. سنگینی تکنیک TXAA هم تقریبا به همان میزان MSAA خواهد بود. در کل فعال کردن این دو تکنیک در این بازی را توصیه نمی‌کنیم، مگر این که کارت‌های گرافیکی پرچمدار نسل جدید در ترکیب‌های SLI یا CF در سیستم خود داشته باشید.

Post-Process Anti-Aliasing: تکنیک SMAA اختصاری از Subpixel Morphological Antialiasing است و عملکردی مشابه با FXAA دارد و با تجزیه و تحلیل تصویر سعی در برطرف کردن لبه‌های مشبک و دندانه‌ای اشیا و بافت‌ها می‌کند. از آنجایی که روش‌های پیاده سازی شده در گزینه‌ی قبلی بسیار هزینه بر است، برای بیشتر کاربران استفاده از دو روش ساده‌تر FXAA یا SMAA در این بازی پیشنهاد می‌شود، هر چند که ممکن است کمی صحنه‌ها را مات کند. در ضمن اثر محو شدگی در تکنیک SMAA کمتر از FXAA به نظر می‌رسد و به همین دلیل به کسانی که کارت گرافیک قدرتمندی دارند توصیه می‌شود SMAA را در کنارِ MSAA از گزینه‌ی قبلی امتحان کنند و تاثیر کیفی و راندمانی آن را در خروجی ببینند و اگر ارزشش را داشت استفاده کنند.

تنظیمات گرافیکی بازی

از آنجایی که این بازی بنچمارکِ داخلی برای سنجشِ راندمان خروجی ندارد، از یک بنچمارکِ اندازه‌گیریِ زمانی برای ضبط گیم‌پِلی استفاده کردیم. برای هر تست یک مرحله‌ی مشخص را آغاز کردیم و تا بخش مشخصی از آن را از مسیری ثابت پیمودیم تا میانگین فریمِ مورد نظر را بدست آوریم. تنظیمات گرافیکی و گزینه‌های مربوطه را در ادامه شاهد هستید:

بنچمارک زومجی

بنچمارک به گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ تمام گزینه‌ها روی Ultra به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. برای AA هم فقط تکنیک SMAA از  Post-Process Anti-Aliasing فعال شد تا روی تمام کارت‌ها قابل استفاده باشد. بازی را از طریقِ کلاینتِ Uplay اجرا کردیم و آخرین درایورهای گرافیکی ای‌ام‌دی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از SLI و CF پشتیبانی می‌کند و راندمان در این حالت نسبتا متغیر است، ولی بهینگی راندمانِ آن اگر پردازنده گلوگاه نباشد به ۸۰ درصد هم می‌رسد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگ حرفه‌ای نخواهد داشت.

Watch Dogs 2 Screenshot

سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – 6700K
• مادربورد/ حافظه: GigaByte Z170 Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB
• سیستم عامل: ویندوز 10 نسخه‌ی Anniversary با آخرین آپدیت‌ها (14393.477)
• درایورها: انویدیا GeForce 376.19 WHQL و ای‌ام‌دی Crimson Edition 16.11.5

کارت‌های گرافیک

• GeForce GTX 1080 8GB
• GeForce GTX 1070 8GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB
• GeForce GTX 1060 6GB
• Radeon RX 470 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB
• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO

راندمان 1080p

با مشاهده‌ی نتایج اولین چالش کارت‌های گرافیکی با این بازی می‌توان دریافت که تنظیمات Ultra که خود هنوز بالاترین تنظیمات ممکن در بازی نیست هم برخی کارت‌های رده پایین و حتی رده متوسط را به سختی به تقلا واداشته است. در اینجا تنها کارت گرافیک GTX 960 به زحمت می‌تواند میانگین ۳۰ فریم بر ثانیه را تولید کند و با این حال باز هم در طول بنچمارک در نقاطی به زیر ۲۵ فریم سقوط کرده است. با توجه به سبک بازی Watch Dogs 2 و تجربه‌ی بصری که از این بازی بدست آورده‌ایم، میانگین بین ۴۰ تا ۵۰ فریم بر ثانیه را برای داشتن کمترین تجربه‌ی مناسب در این بازی توصیه می‌کنیم. بنابراین از نظر ما برای تنظیمات Ultra در رزولوشن 1080p کمترین کارت‌های گرافیکی مناسب R9 290 و GTX 970 هستند. مدل‌‌های پایین‌تر باید با تنظیمات High یا Medium در برخی گزینه‌ها کنار بیایند.

راندمان 1440p

اوضاع در رزولوشن 2K بغرنج‌تر می‌شود و بیشتر کارت‌های منتخب ما برای ارائه‌ی نرخِ فریم مناسب به مشکل برمی‌خورند. در اینجا با فرض گرفتن کمینه‌ی ۳۰ فریم بر ثانیه فقط مدل‌های RX 470 و R9 290X و بالاتر جوازِ عبور می‌گیرند و اگر بخواهیم تجربه‌ی مناسب را در این رزولوشن هم لحاظ کنیم ناچاریم فقط کارت‌های رده بالای GTX 980 Ti، GTX 1070 و GTX 1080 را برای این رزولوشن توصیه کنیم یا استفاده از ترفند Upscaling از طریق گزینه‌ی Temporal Filtering را که در بالا شرح دادیم به کاربران کارت‌های گرافیکی دیگر توصیه کنیم تا به طرز محسوسی میزان فریم بیشتری بدست آورند.

راندمان 2160p

از راندمان بازی در رزولوشن‌های قبلی می‌شد حدس زد که در رزولوشن 4K با چه اوضاعی روبرو خواهیم شد. نتایج بدست آمده بیان‌گر این است که تقریبا هیچ کارتی توان ارائه‌ی حداقل سرعت مناسب با این تنظیمات را در این رزولوشن ندارد. یا باید به تنظیمات گرافیکی پایین‌تر متوسل شد یا از همان ترفند Temporal Filtering برای پردازش بازی در تنها نیمی از پیکسل‌های رزولوشن تعیین شده استفاده کرد. تراکم پیکسلی در رزولوشن‌های بالا عمدتا مانع از افت کیفی محسوس صحنه‌های بازی با استفاده از گزینه‌ی یاد شده خواهد شد و بنابراین به نظر می‌رسد که برای بیشتر کاربران این ترفند رضایت بخش باشد.

مصرف حافظه‌ی گرافیکی

در حالت پیش فرض و قبل از این که بسته‌ی الحاقی "Ultra Texture Pack DLC" نصب شده باشد مصرف حافظه بین ۱.۵ تا ۲ گیگابایت کمتر از نتایج بدست آمده‌ی ما در این نمودار خواهد بود، اما اگر این DLC نصب شده باشد حتما گزینه‌ی "Ultra" در تنظیمِ گرافیکی Texture Resolution پدیدار خواهد شد. با این اوصاف اگر کارت گرافیک ۴ گیگابایتی داشته باشد بهتر است از خیر بافت‌های با دقت بالای این بسته‌ی الحاقی بگذرید، وگرنه با سر ریز حافظه‌ی گرافیکی و وقفه‌های ریز و درشت فراوانی در طول بازی مواجه خواهید شد.

در هر حال فعال کردن بافت‌های Ultra در رزولوشن 1080p هم به حدود ۶ گیگابایت رم گرافیکی نیاز خواهد داشت و این میزان در رزولوشن 4K هم به حدود ۷ گیگابایت خواهد رسید که فقط در کارت‌های پرچمدار نسلِ جدید و کارت‌های گرافیکی ۸ گیگابایتی قابل استفاده خواهد بود.

Watch Dogs 2 ingame 2

جمع بندی

با تجربه‌ای که از واچ داگزِ اولی داشتیم، انتظار می‌رفت که نسخه‌ی دوم بازی هم آنچنان که باید و شاید به جایگاه بالقوه‌ای که ابتدا برای این بازی تصور می‌شد دست نیابد. اما پس از عرضه‌ی بازی و بررسی‌ آن مجبور شدیم در پیش داوری خود هم تجدید نظر کنیم. واچ داگز ۲ هم از نظر گیم پلی و هم گرافیک فنی یک بهبود قابل توجه نسبت به نسخه‌ی پیشین است و حتی سطح توقعات ما را نیز از این سریِ یوبی‌سافت بالاتر برده است.

از لحاظ گرافیکی هم بازی علاوه بر تکنیک‌های پیاده سازی شده توسط یوبی‌سافت، مجموعه‌ای غنی از امکانات و ابداعات گرافیکی انویدیا را تحتِ مجموعه‌ی GameWorks در خود جای داده که هر یک به تنهایی قابل سفارشی سازی هستند و به فراخورِ توان سیستم و بار پردازشی ایجاد شده، می‌توان آنها را فعال یا غیر فعال کرد یا درجه‌ی دقت آنها را تغییر داد. بر خلاف بازی اول هم در این نسخه باگ یا ایراد عمده‌ای به جز برخی مشکلات جزیی در هوش مصنوعی NPC ها مشاهده نکردیم.

برای بازی در بالاترین تنظیماتِ ممکن و دقت 1080p به کارتی با ۶ یا ۸ گیگابایت حافظه‌ی گرافیکی نیاز داریم

اما از نظر توان مورد نیاز در سطح پردازنده می‌توان گفت که اشتهای این بازی سیری ناپذیر است. با وجود فعال بودن هر هشت رشته‌ی پردازشی در سیستم مرجعِ تست هم باز در مواردی استفاده از هسته‌های پردازنده به طور نامعمول افزایش می‌یافت. بر طبق بررسی‌ها این بازی با بهره گیری از موتور بهینه شده‌ی Disrupt 2 می‌تواند تا ۱۶ رشته‌ی پردازشی را به صورت همزمان به کار گیرد، امری که در بازی‌ها بسیار غیر معمول است و تا به حال کمتر مشاهده شده است. این به معنی آن است که پردازنده‌های ۶ و ۸ هسته‌ای مانند Core i7 6900K بر پایه‌ی پلتفرم X99، احتمالا راندمان بالاتری در این بازی نسبت به Core i7 6700K ارائه خواهند کرد و دست کم هیچ گاه در طول بازی گلوگاه نخواهند بود.

Watch Dogs 2

مورد جالب توجه دیگر هم در میانِ بررسی مصرف حافظه‌ی گرافیکی نمایان شد. میزان اشغال حافظه‌ی کارت پس از دانلود بسته‌ی الحاقی رایگان HD Texture Pack  هم به حدی افزایش پیدا می‌کند که حتی در رزولوشن 1080p و تنظیمات گرافیکیِ پیش فرض Ultra که تمام گزینه‌های Anti Aliasing را خاموش نگه می‌دارد، باز هم از گنجایش کارت‌های چهار گیگابایتی تجاوز می‌کند و به صورت تصادفی و در حین حرکت باعث ایجاد لگ و وقفه‌های گوناگون می‌شود. میزان درج شده در بالای منوی تنظیماتِ بازی در مورد مصرف حافظه‌ی گرافیکی در بیشتر اوقات دقیق است و در بازی هم به همان میزان حافظه استفاده خواهد شد. با توجه به بررسی ما در این مورد، برای اجرای بازی با تنظیمات Ultra، استفاده از بافت‌های کیفیت بالای بسته‌ی الحاقی و اضافه کردن کمی چاشنی AA و پایدارترین نرخِ فریم ممکن، حتی در رزولوشن 1080p هم به کارتی با ۶ یا ۸ گیگابایت حافظه‌ی گرافیکی نیاز داریم.

برای اجرای بازی در حالت آفلاین نیازی به ارتباط اینترنتی نخواهید داشت، به جز اولین بار پس از نصب که نیاز به فعال سازی روی سخت افزارِ شما دارد. بازی را می‌توانید از طریق کلاینت استیم یا یوپلی خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا از سایت‌های دیگر هم امکان‌پذیر است و قرار دادن آن در پوشه‌ی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست.

Watch Dogs 2 در همین مدتِ کوتاه از نظر ما یک تجربه‌ی خیلی خوب و لذت بخش بود و پیش بینی می‌کنیم که شما نیز پس از نصب و امتحان کردن آن از خرید خود پشیمان نخواهید شد. نفوذ به سیستم‌های کامپیوتری و هَک که دست مایه‌ی اصلی داستانِ این بازی است، هر روز به نحوی از عناوینِ داغ خبرهای مهم  و از بحث انگیزترین چالش‌های روز دنیای واقعیِ پیرامونی ما است و آزمودن آن در دنیای بازی و ابعاد کوچک‌تر هم خالی از لطف نیست!

اگر از علاقه‌مندان به بازی Watch Dogs 2 هستید، می‌توانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحه‌ی Watch Dogs 2 مشاهده کنید.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده