نویسنده: مرتضی کارگر
// جمعه, ۲۰ بهمن ۱۳۹۶ ساعت ۱۰:۵۸

آموزش بازی سازی: آشنایی با نماهای مختلف دوربین

در این مقاله با انواع نمای دوربین و تاثیر آن‌ها بر ابعاد مختلف یک بازی همانند گیم‌پلی آشنا می‌شویم. با ما همراه شوید.

در مقاله‌ی مقدمه‌ای بر انتخاب نمای دوربین هر چند مختصر ولی برای شما در رابطه با اهمیت و جایگاه انتخاب نمای دوربین صحبت کردیم. همچنین بیان کردیم که نه تنها انتخاب یک نمای دوربین، چگونه ساخته شدن بازی شما را مشخص می‌کند، بلکه دایره‌ی ایده پردازی شما هم تحت تاثیر این انتخاب قرار خواهد گرفت. اما در مقاله‌ی پیش‌رو می‌خواهیم ضمن آشنا کردن شما با انواع رایج نمای دوربین در بازی‌ها، در رابطه با نقاط قوت و ضعف هر کدام از آن‌ها نیز برای شما صحبت کنیم.

نمای دوربین در بازی‌های دوبعدی

در گذشته ما در دنیای دو‌بعدی تقریبا ۵ نمای مختلف را می‌توانستیم برای برای بازی خود داشته باشیم. نمای سه چهارم (۴/۳)، نمای کنار (Side)، نمای بالا یا بالا به پایین (Top-Down) و نماهای شبیه‌ساز حالت سه‌بعدی همانند ایزومتریک (Isometric) و نمای مصنوعی سه‌بعدی (Faux 3D View) که البته این مورد آخر با ورود به دنیای سه‌بعدی به کلی کنار گذاشته شد.

faux 3d

اما به هر حال با توجه به ماهیت بازی‌های دوبعدی و نبود فضا برای خلق ایده‌های جدید، ما معمولا در هر یک از سبک‌های مختلف بازی در دنیای دوبعدی به نمای مشخصی از دوربین محدود شده‌ایم. مثلا اگر بخواهیم یک بازی ماجراجویی در این دسته از بازی‌ها بسازیم و کمی هم روی شخصیت‌های داستان خود مانور دهیم، ناگزیر هستیم که از نمای دوربین سه‌چهارم برای بازی خودمان استفاده کنیم. همانند آنچه استودیو‌ی فن‌افزار برای بازی فرزندان مورتا خود انجام داده است.

child of morta

نمای سه‌چهارم برای بازی‌های دو‌بعدی بهترین عمق را به همراه دارد و در آن به خوبی می‌توانیم در همه‌ی جهات تصویر حرکت کرده و شخصیت‌های خودمان را از زوایای متفاوت به تصویر بکشیم. برای همین این نمای دوربین در بازی‌های ماجراجویی و نقش‌آفرینی دوبعدی بیشترین کاربرد ممکن را دارند. از نمونه‌های این نما می‌توانیم به بازی Undertale و تقریبا تمام بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی اشاره کنیم.

در بازی‌های دوبعدی نمای از کنار به مقدار زیادی با بازی‌های سبک پلتفرمر گره خورده است. دلیل این مسئله هم راحتی تشخیص فاصله‌های بین موانع و سطوح در این نمای از دوربین است. مثلا اگر بازی بسیار زیبا و صد البته سخت Battletoads را به یاد داشته باشید، یکی از دلیل‌های سخت بودن بیش از حد بخش‌های پلتفرمینگ آن، عدم تشخیص صحیح فاصله‌ها در نمای سه‌چهارم این بازی بود. نمونه‌های بسیار زیادی برای نمای از کنار وجود دارند ولی به عنوان نمونه می‌توانیم به بازی‌های Limbo، Hollow Knight و Ori and the Blind Forest اشاره کنیم.

نمای ایزومتریک به دلیل ماهیت آن که در ادامه آن را توضیح می‌دهیم،‌ گزینه‌ی بسیار مناسبی برای بازی‌های مدیریتی و استراتژیک است. به طور کلی این نما در مقابل نمای پرسپکتیو یا همان نمای عادی ما انسان‌ها قرار می‌گیرد. به عنوان مثال در حالت طبیعی بر اساس اصل پرسپکتیو، اندازه‌ی اجسام در دید ما بسته به فاصله‌ای که از ما دارند، متفاوت است. یعنی یک جسم در فاصله‌ای نزدیک‌تر بزرگ‌تر جلوه می‌کند و هر چقدر آن جسم از ما دور شود، در دید ما اندازه‌ی آن کوچک‌تر می‌شود.
perspective

اما در نمای ایزومتریک فاصله‌ها اهمیتی ندارند و هر عنصری جدای از موقعیتی که در آن قرار دارد در اندازه‌ی طبیعی خودش ترسیم می‌شود. به عنوان مثال به عکس زیر دقت کنید. همان گونه که مشاهده می‌کنید خانه‌های انتهای شهر هم اندازه‌ی خانه‌های ابتدای شهر ترسیم شده‌اند و این در حالی است که در واقعیت فاصله‌ی هر کدام از آن‌ها با ما متفاوت است.
sim city

در دنیای سه‌بعدی و البته موتورهای بازی‌سازی شما به راحتی می‌توانید وضعیت نمای دوربین خود را بین دو حالت پرسپکتیو و ایزومتریک تغییر دهید ولی در دنیای دوبعدی شما باید در ترسیم طراحی‌های خود چنین چیزی را از ابتدا رعایت کنید که معمولا استفاده از یک کاغذ ترسیم و رعایت مقیاس‌ها در آن می‌تواند به راحتی این مسئله را برطرف کند. اما به هر حال به دلیل از بین رفتن فاکتور فاصله در چنین نمایی،‌ این نما به عنوان بهترین گزینه برای بازی‌های سبک استراتژی و مدیریتی انتخاب شده است. چرا که در این بازی‌ها معمولا باید به طور همزمان روی بسیاری از عناصر مدیریت کرد و اگر فاصله در نمای دید ما تاثیر داشته باشد، به راحتی بخش‌های دورتر و البته کوچک‌تر بازی می‌تواند از جانب ما نادیده گرفته شود. از بازی‌هایی که از این نما بهره گرفته‌اند می‌توانیم به بازی Stronghold و SimCity اشاره کنیم.

stronghold

شاد کمترین نمایی که در روزگار ما در بازی‌های دو‌بعدی مورد استفاده قرار می‌گیرد، نمای از بالا به پایین باشد. دلیل این مسئله هم کاملا واضح است و آن محدودیت این نما به خصوص در ترسیم شخصیت‌های بازی و ارتباط گیری مخاطب با آن‌ها است. به همین خاطر قالب استفاده از چنین نمایی امروزه در بازی‌های کژوال تیراندازی است که بازیکن باید بتواند در یک نگاه تمامی جهت‌های اطرافش را زیر نظر داشته باشد.

در دنیای دوبعدی، غالبا نماهای دوربین تابعی از سبک‌های بازی‌سازی هستند

اما به هر حال این نما آن چنان هم فراموش شده نیست و به تازگی ما در این نما شاهد بازی ترسناک Darkwood بوده‌ایم که البته در جای خودش تجربه‌ی بسیار جالبی را هم به ما ارائه می‌کرد. برای همین در انتهای توضیح نماهای دوربین در بازی‌های دوبعدی باید به این نکته اشاره کنیم که ما تنها روی نقاط برجسته هر نما تاکید کرده‌ایم و این شما هستید که باید با صرف زمان ظرفیت‌های نهفته‌ی هر نمایی را کشف کنید.  به هر حال به عنوان جمع‌بندی این بخش اگر دقت کرده باشید فهمیده‌اید که در دنیای دوبعدی، غالبا نماهای دوربین تابعی از سبک‌های بازی‌سازی هستند و آن چنان دست ما برای خلق موارد جدید در این حوزه باز نیست.

 

چالش انتخاب نمای دوربین در دنیای سه‌بعدی

با گسترش مرزهای فنی و ورود به دنیای سه‌بعدی، توانایی توسعه‌دهندگان بازی به حدی رسید که می‌توانستند همانند کارگردانی در دنیای سینما، دوربین بازی را در دنیای سه‌بعدی بازی خود به حرکت دربیاروند. اگر چه این موضوع در نگاه اول جذاب و کاربردی بود ولی همگی به خوبی می‌دانستند که بر خلاف دنیای سینما که معمولا مدت زمان آثار ‌آن از ۱۲۰ دقیقه بیشتر نمی‌شود، در دنیای بازی‌ها بعضا با بازی‌هایی طرف هستیم که چند ده ساعت گیم‌پلی را در اختیار مخاطبان قرار می‌دهند و عملا هدایت دستی دوربین در چنین بازی‌هایی امکان‌پذیر نیست.

از طرفی برخلاف دنیای سینما که مفاهیم در آن به صورت یک طرفه به مخاطب ارسال می‌شود، در این جا ما باید به صورت کاملا تعاملی برای بیان همان مفاهیم اقدام کنیم. به عنوان مثال در یک فیلم سینمایی برای نشان دادن مفهوم اکتشاف و گشت وگذار، کارگردان صرفا می‌تواند با نشان دادن چند نمای‌باز از محیط‌های مختلف و آن هم در حالی که شخصیت ما در حال عبور از رودخانه‌ها و ... است مفهوم خود را منتقل کند. در این حالت مخاطب صرفا ناظر است و اگر دوربین از شخصیت فیلم هم بسیار فاصله بگیرد هیچ مشکلی پیش نمی‌آید چرا که جایگاه او به عنوان ناظر هیچ تغییری نمی‌کند. ولی در دنیای بازی‌ها به دلیل این که رابطه تعاملی است و مخاطب باید دقیقا حس کند در جای شخصیت درون بازی قرار دارد، تغییرات ما در نمای دوربین نباید جایگاه او به عنوان نقش اول را دچار خدشه کند. همین یک نکته به ظاهر کوچک آزادی عمل ما برای بیان مفاهیم مختلف را به شدت محدود می‌کند.

مثلا اگر کمی فیلم‌های سینمایی را از جهت فنی نگاه کرده باشید، فهمیده‌اید که معمولا برای نشان دادن هر صحنه‌ی مشخصی از نما‌های ویژه‌ای استفاده می‌شود. برای همان اکتشاف و گشت‌وگذار اشاره شده از نمای باز، برای نشان دادن احساسات از نماهای نزدیک و کلوزآپ، برای جنگیدن و مبارزه از نماهای تمام قد یا نیم‌تنه و به طور کلی برای هر چیزی که فکرش را می‌کنید از نمای مخصوص به خودش استفاده می‌کنند. اما در دنیای بازی‌سازی ما به هیچ وجه نمی‌توانیم این گونه عمل کنیم و همیشه مجبوریم حد وسطی را برای نشان دادن بیشتر این مسائل انتخاب کنیم. مثلا اگر بازی ما به طور همزمان می‌خواهد هم عنصر مبارزه و هم عنصر احساسات و شخصیت‌شناسی را در خودش داشته باشد، شاید مجبور شویم حد وسط یک نمای نزدیک  همانند اول شخص و یک نمای فاصله‌دار همانند نمای سوم شخص را برای بازی خود انتخاب کنیم و در انتها به نمای دوربینی همانند نمای دوربین بازی God of War 4 برسیم.

god of war 4

وقتی این گونه عمل کنیم، نه تنها دیگر نخواهیم توانست مبارزاتی آن چنان شلوغ و پر ازدحام قبلی را داشته باشیم، بلکه باید از آن طرف هم قید جزییات کوچکی را که در نمای اول شخص در اختیارمان بود را هم بزنیم. مثلا در بازی همانند Resident Evil:Biohazard ما به دلیل نمای دوربین محبور بودیم حتی در رابطه با کشو‌های آشپزخانه و محتویات آن با جزییات کامل عمل کنیم و این در حالی است که در بازی همانند The Evil Within 2 اهمیت کشو‌ها و در کل جزییات به خاطر نمای دوربین به شدت افت کرده بود .برای همین صرف عقب یا جلو رفتن یک دوربین می‌تواند روی کیفیت اکتشاف و جست‌وجو شما در محیط تاثیر بگذارد و این در حالی است که مبارزات، بیان احساسات و مواردی دیگری هم به طور همزمان تحت تاثیر تغییر جایگاه دوربین و فاصله‌ی او از کاراکتر بازی هستند.

برای همین از مجموع صحبت‌‌های گفته شده این گونه می‌توانیم برداشت کنیم که انتخاب نمای دوربین همواره یک انتخاب دقیق نیست و صرفا گزینه‌ای در انتها انتخاب می‌شود که بتواند در سطح مناسبی نه کامل تمامی نیاز‌های ما را در بر بگیرد.

 

انواع نمای دوربین در بازی‌های سه‌بعدی

جدای از مباحث اول شخص و سوم شخص، ما در دنیا سه‌بعدی چند سیستم مختلف دوربین در اختیار داریم که به ترتیب سیستم دوربین گردشی، دوربین با ریل ثایت، دوربین هدایت‌شده و دوربین روی شانه است. همان گونه مشخص است به نوعی تمامی این سیستم‌ها می‌توانند زیر مجموعه‌ای از دوربین سوم شخص هم به حساب بیایند ولی دلیل این که چنین کار نکردیم این است که الزاما ما در تمام بازی‌ها یک شخصیت محوری نداریم و با این حال ممکن است دوربین ما بتواند بر اساس چنین سیستم‌های پیاده شود. در ضمن در تمامی این سیستم‌ها به استثنای حالت روی شانه، تنظیم فاصله‌ی دوربین با عنصر مورد نظر تا حدودی به ما بستگی دارد و این مسئله جدای از ویژگی‌های غالب هر کدام از این سیستم‌هاست.

در سیستم دوربین گردشی گیمر می‌تواند با استفاده از یک دوربین، آزادانه و در تمامی زوایا به دور عنصر مورد نظر گردش کند. نمونه‌های استفاده از این دوربین را می‌توانید در بازی‌های The Last of Us و Resident Evil 4 مشاهده کنید. از ویژگی‌های مثبت این سیستم می‌توانیم به موارد زیر اشاره کنیم:

  • فقط یک دوربین برای تمام بازی ساخته می‌شود
  • بازیکن کنترل بالایی روی دوربین دارد
  • قاب‌بندی متنوع اما از نزدیک شخصیت بازی که به ارتباط با او کمک می‌کند
  • سطح جست‌وجو و اکتشاف با این دوربین بالاست
  • این دوربین جوابگوی گیم‌پلی‌های مختلف همانند تیراندازی، جنگیدن، مخفی‌کاری و ... است

اما در مقابل نقطه ضعف‌های چنین سیستمی در موارد زیر است:

  • به منظور پوشش دهی تمام رخ‌دادها می‌تواند زمان پیاده‌سازی آن طولانی شود. مثلا در بازی همانند The Last Guardian با این سیستم دوربین مشاهده می‌کنیم که به دلیل پوشش ندادن همه‌ی رخ‌دادها، بعضا در مواقعی دوربین به شدت در وضعیت بدی قرار می‌گیرد. منظور از رخ‌داد وضعیت‌های مختلف بازیکن در بازی است که می‌تواند بسته به نوع گیم‌پلی و نوع محیطی که در آن قرار دارد دوربین مکان خود را متناسب با آن به گونه‌ای تنظیم کند که همچنان بتوانیم به راحتی و بدون عوض شدن مختصات بازی، به هدایت کاراکتر خودمان بپردازیم
  • نیاز به هدایت دوربین توسط گیمر. شاید برای گیمرهای حرفه‌ای این نکته‌ی مثبتی باشد ولی اکثر گیمرهای معمولی ترجیح می‌دهند روی گیم‌پلی بازی تمرکز کنند و همزمان نمی‌توانند مثلا مبارزه کرده و دوربین بازی را هم به درستی هدایت کنند

    the last of us

در سیستم دوربین با ریل ثابت که نمونه‌ی بسیار معروف آن سه نسخه‌ی ابتدایی بازی God of War است، دوربین همانند دوربین‌های فیلم‌برداری در سینما روی ریلی از پیش تعریف شده حرکت می‌کند و ممکن است با هدایت‌هایی که در این مسیر صورت می‌گیرد، فاصله‌ی دوربین با نقطه‌ی کانونی تصویر کم یا زیاد شود. همانند سیستم قبلی نقاط مثبت و منفی این سیستم را می‌توانید در ادامه مشاهده کنید.

نقاط مثبت:

  • با قاب‌بندی‌های دقیقی که با این سیستم داریم می‌توانیم جلوه‌های سینمایی خیلی خوبی به صحنه‌های خود بدهیم
  • بازیکن هیچ نگرانی بابت هدایت دروبین ندارد
  • اکشن‌های بازی می‌توانند با دقت خیلی زیادی به سمت دوربین هدایت شوند، چرا که زاویه و مکان دوربین کاملا مشخص است

نقاط ضعف:

  • هر صحنه از هر مرحله نه تنها نیاز به دوربین ویژه‌ی خودش دارد و باید در هر دوربین باید مراقب مسدود شدن تصویر با موانع، چرخش‌های ناگهانی تصویر و یکسری موارد دیگر باشیم، بلکه رعایت همین موارد منجر به این می‌شود که طراحی مراحل خودمان را هم متناسب با جایگاه احتمالی دوربین در تک‌تک صحنه‌ها انجام دهیم که کار بسیار طاقت‌فرسا و هزینه‌بری است
  • اکتشاف، پنهان‌کاری و انواع دیگری از گیم‌پلی به شدت محدود می‌شوند
  • جابجایی از دوربین به دوربین دیگر بدون ایجاد مشکل مهارت بالایی می‌خواهد. به عنوان نمونه همیشه با جابجایی ناگهانی دوربین در بازی Devil May Cry 3 مشکل داشتم!
  • بیان مفاهیمی همانند احساسات که به جزییات نیاز دارند با استفاده از این دوربین‌ها کاری چالش‌برانگیزی است
  • صرفا برای مراحل خطی مناسب است

    god of war

البته در این نقطه باید بیان کنیم که شما می‌توانید از ترکیبی از دو سیستم گفته شده در بازی خود استفاده کنید که ترکیب رایج آن این است که معمولا در مبارزات از سیستم گردشی و در طی کردن مسافت‌ها از سیستم ریل ثابت استفاده می‌شود. در چنین حالتی بسته به نحوه‌ی ترکیب و استفاده‌ی شما نقاط مثبت و منفی سیستم‌ نهایی می‌تواند بسیار متغیر باشد ولی تنها چیزی که گفتنش راحت‌ است این است که پیاده‌سازی دو سیستم مختلف می‌تواند هزینه‌های زمانی و مالی بیشتری را به شما تحمیل کند.

سیستم دوربین هدایت شده از آن سیستم‌های بسیار جذابی است که شباهت زیادی به نحوه‌ی هدایت دوربین در فیلم‌های سینمایی دارد. یکی از بهترین نمونه‌های این سیستم دوربین را می‌توانید در بخش آغازین بازی Uncharted 2 و سکانس‌های صعود از قطار مشاهده کنید. البته معمولا در این سیستم به مقدار اندکی هم که شده قابلیت چرخش تصویر در اختیار بازیکن قرار می‌دهند و برای همین در مواردی به این سیستم، سیستم گردشی هدایت شده هم می‌گویند.

نقاط مثبت

  • دید بسیاری خوبی را به بازیکن می‌دهد بدون آن که دخالتی در هدایت دوربین داشته باشد
  • با قاب‌بندی‌های دقیقی که با این سیستم داریم حتی بهتر از سیستم ریل ثابت هم می‌توانیم جلوه‌های سینمایی به صحنه‌های خود بدهیم
  • برخلاف ریل ثابت طراحی مراحل به جایگاه دوربین و مشکلات احتمالی آن وابستگی ندارد
  • اکشن‌های بازی می‌توانند با دقت خیلی زیادی به سمت دوربین هدایت شوند، چرا که زاویه و مکان دوربین کاملا مشخص است
  • قاب‌بندی متنوع این سیستم به ارتباط با کاراکتر بازی بسیار کمک می‌کند

 

نقاط ضعف

  • با این که معمولا دوربین در چنین بازی‌هایی یکی است ولی باید به طور پیوسته صحنه به صحنه این دوربین هدایت شود که از لحاظ فنی کار بسیار هزینه‌بری است
  • این سیستم برای گیم‌پلی‌هایی از قبیل مخفی‌کاری و اکتشاف مناسب نیست و به نوعی صرفا مناسب مبارزه و صحنه‌های اکشن است

    uncharted 2

آخرین سیستم دوربین در این میان سیستم دروبین روی شانه است که همگی آشنایی کاملی با آن داریم. معمولا این سیستم دوربین در بازی‌های تیراندازی یا بازی‌هایی که گیم‌پلی تیراندازی اصلی‌ترین ویژگی‌ آن‌هاست مورد استفاده قرار می‌گیرد. نمونه‌های متنوع این سیستم را می‌توانیم در بازی‌های Dead Space و Alan Wake مشاهده کنیم.

نقاط مثبت

  • بازیکن به خاطر نزدیکی بیشتر به کاراکتر بازی بهتر می‌تواند خودش را در جای او تصور کند
  • مشکلات دوربین و رخ‌دادهای پیرامونی آن کمتر است. معمولا این مسئله با فاصله‌ی دوربین با کاراکتر مرتبط است و هر چقدر دوربین به کاراکتر نزدیک‌تر باشد، ما با مشکلات کمتر از قبیل مسدود شدن دید دوربین مواجه هستیم
  • سادگی در پیاده‌سازی
  • از صحنه‌های سینمایی به خصوص صحنه‌های که تصویر در آن‌ها از مخاطب گرفته می‌شود به خوبی پشتیبانی می‌کند

نقاط ضعف

  • چرخش تصویر به سمت چهره‌ی دشمنان سخت‌تر است که این مسئله موجب محدود شدن مبارزات می‌شود. همانند آنچه در بازی HellBlade و یا در نسخه‌ی جدید خدای جنگ وجود دارد.
  • به دلیل نزدیکی تصویر و سرعت بالاتر اتفاقات در این نما، استفاده از تکنیک واکنش‌های لحظه‌ای در این سیستم محدود‌تر است. مثلا دیگر نمی‌توان به راحتی همانند نسخه‌های قبلی خدای جنگ از فنون دکمه‌زنی در نسخه‌ی جدید هم استفاده کرد. البته این مورد کمی به توانایی‌های تیم سازنده بستگی دارد ولی چیزی که مشخص است، چالش‌برانگیز بودن استفاده از این تکنیک در این سیستم دوربین است

    dead space

همان گونه که مشاهده کردید صرفا همین چند مورد گفته شده خود دارای نکات بسیاری هستند که یک طراح بازی و یا هر فردی که می‌خواهد بازی بسازد باید به آن‌ها توجه کند و این گونه نیست که به راحتی چند کلیک و چند کد خط برنامه‌نویسی بتوانیم به یک دوربین بسیار عالی برای بازی خودمان دست پیدا کنیم.

به عنوان بخش پایانی هم بد نیست به مسئله دوربین اول‌شخص اشاره کنیم. واقعیت این است که کلیشه‌های این نما به دلیل چارچوب بسته‌ی آن کاملا واضح است با نگاه به هر بازی اول شخص معتبری و به خصوص بازی‌های شرکت بتسدا می‌توانیم استاندارد‌های این نما را به دست آوریم. نمای اول شخص تلاش می‌کند مخاطب خودش را دقیقا در وسط ماجرای بازی قرار بدهد و از این جهت یکی از بهترین گزینه‌ها برای به تصویر کشیدن صحنه‌های سینمایی با ابعاد بزرگ است. پیاده‌سازی این نما بسیار ساده است و به دلیل نمای دوربین در چنین سیستمی، به هیچ وجه نگرانی بابت مسدود شدن دوربین توسط مشکلات محیطی وجود ندارد. اما در مقابل چنین نمایی از گیم‌پلی‌های محدودی پشتیبانی می‌کند و نمی‌توان آنچنان با استفاده از آن مناظر وسیع و محیط‌های مختلف را در قاب تصویر قرار داد. بی‌شک آن روزی که واقعیت مجازی پرچم‌دار بازی‌های ویدیویی بشود، نمای اول شخص با فاصله‌ی بسیار زیادی محبوب‌ترین نمای دوربین در بازی‌ها خواهد شد. برای همین شاید بد نباشد به عنوان آینده نگری کمی روی این سبک و گسترش آن به گیم‌پلی‌های مختلف سرمایه‌گذاری کنید.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده