بازیهای مستقلی که این روزها ساخته شده و ما نیز به آنها برمیخوریم، عموما از صفت «مستقل» بهعنوان سپری استفاده میکنند تا از هرگونه نقد و ایراد مصون باشند، خصوصا اینکه بازی مورد نظر بخواهد سبک پازل را دستمایهای برای این کار قرار داده و با تبصره هوش مخاطب، ایرادهای خود را بپوشاند. اما یک بازی صرفا مستقل و صرفا پازلی ابدا به معنای فقدان ایراد – بیش یا کم – نیست و از قضا همین است که برخی بازیهای پازلی مانند Portal تا مدتها در ذهن مخاطب تهنشین میشوند و برخی آثار مانند Superliminal که پیشتر بررسی آن را نوشتم، تنها پس از مدتی از یاد میروند. اما بازی Kine جز هیچکدام از این دو نیست بلکه اثری است که به سختی میتواند مخاطب را پای خود نگه دارد؛ مشکلی که بسیاری از بازیهای پازلی با آن دستوپنجه نرم میکنند. بخش زیادی از این مشکل نیز به جایی برمیگردد که نوع پیادهسازی ایدههای بازی بسیار بسیار مهمتر از خودِ ایدههای بازی است و بازی Kine نیز بهگونهای ساخته شده که تنها مخاطبانی که بخواهند تنها با تکیه بر هوش خود را درگیر پازلهای آن کنند – احتمالا! – از آن استقبال خواهند کرد.
بازی Kine داستان چندان پیچیدهای ندارد و روایتگر سه ساز مختلف موسیقی است که سودای رسین به استیج و شهرت را دارند. به محض ورود به منوی بازی و درگیر شدن با صداگذاری سازها و موسیقی پسزمینه، این ایده در ذهن مخاطب تداعی میشود که «صدا و موسیقی» یکی از مولفههای اصلی گیمپلی است؛ خصوصا اینکه بازی روی قطعات و سازهای موسیقی چه در طراحی بصری و چه سمعی تاکید میکند. اما واقعیت این است که موضوع و موقعیت روایی بازی، تنها بستری برای پیشبرد یک قصه دو خطی است و ابدا ربطی به گیمپلی بازی ندارد؛ بدان معنا که بازی Kine میتوانست هر چیز دیگری غیر از موسیقی را دستمایه و بستری برای روایت در نظر گیرد. بازی Kine دارای یک نقشه نسبتا بزرگ است که در شمایی سهبعدی صورتبندی میشود. هر یک از سازها در نقطهای این نقشه قرار دارند. هر نقطه نیز شامل یک پازل است که با پیشروی، سازها را یا به استیج یا به یکدیگر نزدیک میکند تا نهایتا راه به نقطه نهایی بازی باز شود. اما بخش اعظم بازی Kine شامل پازلهایی است که مخاطب در هر نقطه با آنها روبهرو میشود.
ایده اصلی گیمپلی بازی بر یک چیز بنا شده است؛ حرکتِ اشیا (مهره) در فضای سهبعدی
ایده اصلی گیمپلی بازی بر یک چیز بنا شده است؛ حرکتِ اشیا (مهره) در فضای سهبعدی. هر مرحله شامل خانههایی است که در وضعیتهای مختلف نسبت به هم صورتبندی شدهاند و وظیفه بازیکن رساندن یک یا چند مهره (همان سازها) به یک نقطه خاص است. اما مکانیکهای دیگر بازی Kine به مرور اضافه شده و شکل گیمپلی را پیچیدهتر میکنند. مثلا خانهها علاوهبر طول و عرض، در ارتفاع نیز با هم تفاوت میکنند یا برخی خانهها قابل جابهجایی است. از طرفی سازهایی که شما کنترل آنها را بر عهده دارید میتوانند در زاویه نود درجه تغییر وضعیت دهند یا شکل، مختصات و فضایی که اشغال میکنند را به کل عوض کنند. به زبان ساده، تصور کنید ما با بازی شطرنجی طرفیم که تعدادی از خانههای آن حذف شده و میانشان فاصه وجود دارد، برخی خانهها در بعد ارتفاع بالاتر یا پایینتر از سایر خانهها هستند و از همه مهمتر، مهرههای شطرنج میتوانند طول یا عرض یا ارتفاع خود را تغییر دهند! حال تصور کنید در چنین سناریویی با چه سیستم و مکانیکهای پیچیدهای طرفیم (یا میتوانیم طرف باشیم) که ذهن بازیکن حسابی به چالش کشیده شود!
بازی Kine به سبب طراحی خود دارای مکانیکهای فراوان و بیشماری است که آنها نیز در ترکیب با یکدیگر، بیشمار دینامیکِ ممکن را خلق میکنند. این موضوع اگرچه در ظاهر و روی کاغذ جذاب به نظر میرسد اما مشکلات خود را پس از چند ساعت بازی کردن نشان میدهد. چپاندن تعداد زیادی مکانیک در یک بازی سبب میشود تا بازیکن حتی پس از تجربه چند ساعته بازی، به این موضوع شک کند که آیا مکانیکهای بازی را درست فهمیده است یا خیر؟ در نتیجه همین مشکل، هنگامی که یک مرحله را پس از مدت زمان زیادی کلنجار رد میکنید، به این موضوع شک میکنید که «خودم این مرحله رو رد کردم؟» یا همه چیز به تصادف و شانس بوده است؟ حتی دکمهای برای به عقب بازگرداندن حرکات شما نیز وجود دارد، گویی خودِ بازی نیز این را متوجه شده که ممکن است بازیکن برخی کارهای خود را متوجه نشود!
هر مرحله شامل خانههایی است که در وضعیتهای مختلف نسبت به هم صورتبندی شدهاند و وظیفه بازیکن رساندن یک یا چند مهره (همان سازها) به یک نقطه خاص است
علت این موضوع به این بازمیگردد که وقتی تعداد مکانیکها در یک بازی زیاد باشد، فهم مخاطب در چیدمان این مکانیکها کنار یکدگیر دچار لکنت میشود. درحالیکه در وضعیتی معکوس، هرگاه تعداد مکانیکها اندک باشد، بازیکن خیلی راحتر با با هسته گیمپلی بازی آشنا و بر آنها مسلط میشود؛ درست مانند بازیهایی نظیر Braid یا Portal که تعداد مکانیکهای خیلی محدود است و بازیکن نیز خیلی راحت و سریع آنها را درک میکند اما بخش اعظم چالش بازی ناشی از دینامیکهای ممکن از مکانیکهای ساده و کمتعداد است. این موضوع متاسفانه در بازی Kine صدق نمیکند. در هر مرحله، خانهها در سه بعد قابل تفکیک از یکدیگر هستند، از طرفی هر ساز قابلیت چرخش نود درجهای و تغییر شکل بر همین مبنا را دارد. بماند که در برخی مراحل باید دو ساز را توامان کنترل کنید! خب سؤال این است که قرارگیری این همه مکانیک درکنار هم چه نتیجهای میتواند داشته باشد جز گیج و خسته شدن ذهن مخاطب؟
تفاوت اصلی بازی Kine با یک بازی پازلی خوب – و نه حتی عالی یا شاهکار – این است که آن بازیها، سختی و چالش معماها را با ظرافت و جذابیت دقیق و به دور از پیچیدگی بیمورد پیادهسازی میکنند درحالیکه بازی Kine از اضافه کردن و چپاندن از هرچیزی برای پیچیدهتر شدن معماهای خود استفاده میکند. اینکه یک بازی بسیار دشوار و پیچیده باشد، هیچ عیبی ندارد و از قضا برای آنهایی که میخواهند با هوش خود کشتی بگیرند، چندان هم بد نیست اما فرق بسیار زیادی بین یک بازی فقط سخت و یک بازی سختِ جالب و جذاب است و برای همین است که بسیاری از بازیهای پازلی، هم مخاطب عام را درگیر میکنند و هم خود را در حافظه او بهعنوان تجربهای بدیع و نوع جای میدهند. اما به نظر میرسد که بازی Kine چندان به این موضوع پایبند نیست و تنها برای قشر خاصی از مخاطبان جذابیت دارد.
مشکل دیگر بازی Kine ضربآهنگ چینش مراحل (Pacing) آن است که موسیقی ریتمیک پسزمینه نیز این ایراد را دوچندان میکند. هر نقطه از نقشه بازی شامل چند پازل بههم پیوسته است که موسیقی ریتمیکی در پسزمینه پخش میشود. پس از عبور از هر مرحله، بلافاصله در یک پازل دیگر شیرجه میزنید، ریتم موسیقی تندتر شده و نوع پازل دشوارتر میشود. عموما در یک بازی پازلی، وقتی از یک چالش دشوار عبور میکنید، بد نیست تا بازی دارای اندکی وقفه برای استراحت ذهن شود؛ مشکلی که اغلب بازیها آنها از جمله Witness نیز آن را رعایت نمیکنند. در بازی Kine پاداش هر پازل، یک پازل دیگر و سختتر است که در صورت مخاطب کوبانده میشود. از طرفی بازی نهتنها هیچ ایدهای برای فاصلهگذاری میان این پازلها ندارد بلکه با تندتر کردن ریتم موسیقی پسزمینه و یکنواختی هارمونی رنگ و طراحی محیط، ذهن مخاطبش را بیشازپیش خسته میکند. بازی Kine از هیچ تمهیدی برای دشوارتر و پیچیدهتر کردن پازلهای فروگذار نکرده است. این ویژگی شاید روی کاغذ سخت و چالشبرانگیز به نظر برسد اما زمانیکه بازی هیچ تلاشی برا نرمالسازی این ویژگی نکرده، ممکن است بسیاری از مخاطبانش را در همان چند ساعت اول زده کند. در نتیجه بازی Kine را نمیتوان به هر جنس مخاطبی توصیه کرد.
بازی Kine روی پی سی بررسی شده است
Kine
نقاط قوت
- ایده مرکزی گیمپلی
نقاط ضعف
- تعدد و پیچیدگی بیش از اندازه مکانیکها
- ریتم نامناسب مراحل
- بیارتباط بودن عنصر موسیقی با گیمپلی
- یکنواختی طراحی هنری