آیا از کسانی هستید که منتظر «هوم‌فرانت: انقلاب» (Homefront: The Revolution) بودند؟ خبر بدی برایتان دارم: حتی اگر ۱۰ سال به گذشته سفر کنید، این بازی هنوز یک بازی ضعیف محسوب می‌شود! همراه بررسی زومجی باشید.

دانلود با رزولوشن 360p | دانلود با رزولوشن 720p 

کاش می‌توانستم‌‌ بگویم «هوم‌فرانت: انقلاب» بازی خوبی است. کاش می‌‌توانستم به‌تان خبر بدم این دنباله همان‌طور که انتظار می‌کشیدیم در برطرف کردن مشکلات و کمبودهای قسمت اول موفق شده. چون بالاخره شاید «هوم‌فرانت» طرفداران سرسختی نداشته باشد، اما کسانی که قسمت اول را بازی کرده بودند، قبول داشتند که باید شانس دوباره‌ای به این بازی داد. که دنیای میخکوب‌کننده‌ی علمی‌-تخیلی این بازی پتانسیل این را دارد تا در یک بازی پیشرفته‌تر مورد گسترش و پردازش بیشتر و بهتر قرار بگیرد. اما متاسفانه باید بگویم بعد از سه-چهار ساعت کلنجار رفتن با «انقلاب» تنها چیزی که می‌توانم بگویم این است که اصلا و ابدا نمی‌توانم تجربه‌ی این بازی را به کسی پیشنهاد کنم. اگرچه تمام قابلیت‌های یک شوتر استانداردِ سینمایی درگیرکننده‌ در این بازی یافت می‌شود و اگرچه قرار گرفتن در قالب یک انقلابی مسلح در دنیایی دستوپیایی که زیر استبداد کشوری دیگر قرار دارد، به معنای یک‌عالمه ماموریت‌‌های خرابکارانه و تم‌های سیاسی است، اما در حال حاضر این بازی نه تنها به هیچکدام از قول‌هایی که داده بود وفا نمی‌کند، بلکه به یکی از بی‌هویت‌ترین، بدترین و عقب‌افتاده‌ترین بازی‌هایی تبدیل شد که در تمام زندگی‌ام بازی کرده‌ام.

بازی‌ای که دنباله‌ است، اما یک‌صدم قسمت اولش قابل‌تحمل نیست و پیشرفت نکرده. بازی‌ای که چند سال بعد از آغاز نسل هشتم می‌آید، اما نصف یک بازی نسل ششمی، نه روان و بی‌مشکل اجرا می‌شود و نه سرگرم‌کننده و قابل‌بازی است. بازی‌ای که با پررویی تمام با قیمت کامل ۶۰ دلار عرضه می‌شود، اما تا کیلومترها بیابانی از بی‌محتوایی است. و بازی‌ای که به‌طرز شوک‌آوری کپی خرابی از بازی‌های خسته‌کننده و تکراری دیگری مثل قسمت اخیر «فارکرای» است. هیچکس هم نبوده تا بپرسد وقتی خودِ «فارکرای» به عنوان یک بازی کپی/پیستی شناخته می‌شود و وقتی ساختن بازی‌های جهان‌باز سخت و پیچیده‌ است، چرا به جای کمی، فقط کمی خلاقیت، از سیستم گیم‌پلی یکی از تکراری‌ترین بازی‌های روز تقلید می‌کنید و چرا مثل قسمت اول سراغ ساخت یک بازی تیراندازی خطی نرفتید؟ «انقلاب» طوری در رعایت پیش‌پاافتاده‌ترین و بدیهی‌ترین استانداردهای یک بازی ضعیف عمل کرده است که این روزها کلنجار رفتن با آن بهترین وسیله‌ای است که برای نابود کردن وقت و اعصاب‌تان پیدا می‌کنید.

مسئله به حدی فاجعه‌بار است که می‌توان از قسمت جدید «هوم‌فرانت» به عنوان انقلابی در عرضه‌ی بازی‌‌هایی نام برد که به بدترین شکل ممکن براساس تفکری غلط ساخته شده‌اند. اگرچه «فارکرای» هم براساس تفکر غلط طراحی یک محیط وسیع و پر کردن آن با ماموریت‌های تکراری و رساندن زورکی تعداد ساعات محتوای بازی به ۶۰ ساعت، ساخته شده، اما حداقل طرفداران «فارکرای» می‌توانند از گیم‌پلی آن لذت ببرند و غیرطرفداران هم نمی‌توانند به جز تکراری‌بودن، به مکانیک‌های تیراندازی و شکار و ساخت‌و‌ساز و گیم‌پلی بازی ایراد بگیرند. اما «انقلاب» نه تنها از اصالت و نوآوری بویی نبرده است، بلکه حتی موفق نشده کاری کند تا حداقل ساده‌ترین کاری که در یک بازی تیراندازی می‌توانیم انجام دهیم، یعنی فشردن ماشه نیز مشکلی نداشته باشد.

homefront-the-revolution-08-04-15-4

برای ریشه‌یابی شکست تمام‌عیار «هوم‌فرانت: انقلاب» باید به چند سال قبل برگردیم. «انقلاب» دنباله‌ی بازی‌ای است که در سال ۲۰۱۱ توسط استودیویی ساخته شد که این روزها به تاریخ پیوسته است. قسمت اول «هوم‌فرانت» در زمان فرمانروایی «ندای وظیفه» هرگز بازی موردانتظاری نبود. به‌شخصه این شانس را داشتم تا آن را در زمان عرضه تجربه کنم. بازی یک تقلید بی‌هدف از عناصر آشنای «ندای وظیفه‌»ها مثل صحنه‌های اسلوموشنِ ترکاندن درها بود. تنها ویژگی بازی که آن را از دیگر آثار ژانرش جدا می‌کرد، کانسپت داستانی‌اش بود. بازی با یک سناریوی «چه می‌شد اگر؟» آغاز می‌شود. چه می‌شد اگر در دنیای جایگزین دیگری کره‌ی شمالی غول فناوری دنیا بود و امریکا برای سال‌ها از آنها محصولات تکنولوژیک و نظامی‌شان را خریداری می‌کرد و به آنها وابسته می‌شد؟ و چه می‌شد اگر تمام اینها برنامه‌ی بلند مدتی از سوی کره‌ی شمالی بوده تا همه‌چیز را برای حمله به امریکا آماده کند؟ چگونه؟ خب، چه می‌شد اگر کره‌ی شمالی به صورت مخفیانه قابلیت از کار انداختن تمام هلی‌‌کوپترها، موشک‌ها و جنگنده‌هایی که به امریکا فروخته بود را داشت؟ یک روز به محض اینکه این دو به مشکل برمی‌خورند، کره‌ی شمالی به خانه می‌رود و دکمه‌ی خاموش کردن تمام چیزهایی که به امریکا فروخته بود را می‌زند و بعد به سمت ایالات متحده لشکرکشی می‌کند.

بازی با یک سناریوی «چه می‌شد اگر؟» آغاز می‌شود. چه می‌شد اگر در دنیای جایگزین دیگری کره‌ی شمالی غول فناوری دنیا بود

این یکی از همان سناریوهای علمی‌-تخیلی جذابی است که هرکسی را برای تجربه‌ی بازی کنجکاو می‌کند. یادم می‌آید سکانس افتتاحیه‌ی قسمت اول «هوم‌فرانت» گیمر را طوری به درون دنیای ترسناک جدید پرت می‌کرد که هنوز صحنه‌ی نگاه کردن از پنجره‌ی اتوبوس به بیرون و دیدن مردمی که در خیایان اعدام می‌شدند را فراموش نکرده‌ام. گیم‌پلی در مقایسه با «ندای وظیفه» هیچ ویژگی و جذابیت غیرمنتظره‌ای نداشت و فقط به یک سری تیراندازی‌های بی‌تغییر خلاصه شده بود. اما حداقل بازی به خاطر داستانش هویت ویژه‌ای داشت که می‌شد بدون مشکل آن را برای یک بار هم که شده تمام کرد. خلاصه اینکه تی‌.اچ‌.کیو، (THQ)، ناشر بازی، تصمیم به ساخت دنباله‌ی بازی گرفت، اما از بد روزگار تی‌.‌اچ‌.‌کیو ورشکست شد و پروسه‌ی ساخت این دنباله وارد یک برزخ طولانی تولید شد. «هوم‌فرانت» در ابتدا توسط کرای‌تک خریده شد و سپس سر از کمپانی دیپ‌ سیلور درآورد و نهایتا دیپ سیلور ساخت بازی را به یک استودیوی تازه‌تاسیس واگذار کرد. خب، پنج سال به درازا کشیدن مراحل ساخت بازی، دست به دست شدن آن و تاخیرهای متوالی کافی بود تا یک‌جورهایی قبل از عرضه‌ی بازی، از شکست آن مطمئن باشیم. اما می‌دانید در این پروسه‌ی زجرآور تولید چه چیزی من را عصبانی می‌کند؟ اینکه سازندگان اگرچه می‌دانستند در وضعیت خوبی به سر نمی‌برند، اما سعی کردند تا با دنبال کردن سنت جدید اکثر بازی‌های بزرگ این روزها، «انقلاب» را به یک بازی جهان‌باز تبدیل کنند. اگر هدفشان از چنین تصمیمی، انجام کار منحصربه‌فردی در این حوزه و در راستای چشم‌اندازی که برای این بازی داشته‌اند بود، مشکلی نبود، اما آنها پیش خودشان فکر کرده‌اند ارزان‌ترین راه برای نشان دادن بزرگی و پیشرفت بازی نسبت به قسمت اول چه چیزی است؟ جهان‌باز کردن آن.

neon_0001_large

«هوم‌فرانت: انقلاب» نمی‌گذارد حتی برای چند دقیقه هم که شده امیدوار باقی بمانید. به محض فشردن کلید آغاز بازی، همه‌چیز فریاد می‌زند که با یکی از کسل‌آورترین، غیرمفرح‌ترین و پرباگ‌ترین بازی‌هایی طرف هستید که در عمرتان تجربه کرده‌اید. دریغ از یک نکته‌ی خلاقانه. اگر بازی در میانه یا پایان‌ در سراشیبی می‌افتاد، می‌گفتیم خب، منابع ساخت به آخر بازی نرسیده است، اما «انقلاب» از همان میان‌پرده‌ی افتتاحیه پرمشکل است. گرافیک زننده و کهنه و تصاویری که به خاطر افت فریم شدید پرپر می‌زنند یک طرف و دیالوگ‌نویسی خنده‌دار، نقش‌آفرینی غیرطبیعی بازیگرها، طراحی ضعیفِ صحنه‌های اکشن و داستانی که هیچ نکته‌ی قابل‌اشاره‌ای ندارد یک طرف دیگر. بزرگترین سوالی که بعد از آغاز بازی از خودتان می‌پرسید، این است که آیا اصلا کسی این بازی را آزمایش کرده و مهر «تایید» را روی آن زده است؟ وقتی این اواخر بازی‌های روان و بی‌نقضی مثل «آنچارتد۴» (Uncharted 4) و «دووم» (Doom) را داشته‌ایم، معما این است که آنها دقیقا با چه انتظاری بازی که در حالت قدم زدن عادی هم نرخ فریمش بالاتر از ۲۰ نمی‌آید را منتشر کرده‌اند؟

ارزان‌ترین راه برای نشان دادن بزرگی و پیشرفت بازی نسبت به قسمت اول چه چیزی است؟ جهان‌باز کردن آن

البته این تازه آغازی بر تنبلی و بی‌حوصلگی سازندگان در طراحی بازی است؛ نحوه‌ی ورود ما به درون بازی از این نخ‌نما‌شده‌تر و قابل‌پیش‌بینی‌تر نمی‌شود: (۱) ویدیویی که شرایط امریکای تحت اشغال کره شمالی را توضیح می‌دهد و نیروی مقاومت را تبلیغات می‌کند. (۲) اخبار تلویزیون کره که مقررات عبور و مرور و حکومت نظامی را می‌گوید. (۳) کات به محل اختفای انقلابیون که دوستانتان پس از بد و بیراه گفتن به گوینده‌ی خبر، مدام از شخصیتی که گیمر کنترل او را بر عهده گرفته تعریف می‌کنند. (۴) نیروهای کره‌ای ناگهان از سر می‌رسند و همراهانتان را می‌کشند. (۵) رهبر انقلاب بعد از نجات شما، اسیر می‌شود. (۶) هدف شما: نجات رهبر جنبش!

این وسط، می‌دانم چیزی که می‌خواهم به‌تان بگویم واقعا غیرقابل‌باور است، اما متاسفانه حقیقت دارد. چون حتی خودم هم نیم ساعت بعد از شروع بازی با قبول آن مشکل داشتم: شخصیت اصلی بازی به سنت بازی‌های تیراندازی خیلی قدیمی، صامت است! یکی نبوده به سازنده‌ها بگوید: «بابا آیزاک کلارک هم زبون باز کرد!» اما خب، این اتفاق افتاده است و این موضوع از همان بدو ورود ضربه‌ی بدی به روایت طبیعی بازی زده است. دنیای «هوم‌فرانت» از آن دنیاهای پتانسیل‌داری است که داستان‌گویی خوب اصل مهمی برای غوطه‌ورسازی مخاطب در فضای گرفته و سیاهش است، اما بازی شامل کلکسیونی از انواع و اقسام مواردی است که نه تنها اتمسفر بازی را می‌شکنند، بلکه به شعور بازی‌کننده هم بی‌احترامی می‌کنند. مثلا بارها در همان مرحله‌ی اول بازی پیش می‌آید که با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) زیادی برمی‌خورید که شبیه به هم هستند. بله، در خیلی از بازی‌های دیگر NPC‌های تکراری وجود دارند، اما در «انقلاب» ناگهان متوجه می‌شوید دو NPC کاملا مشابه در کنار یکدیگر ایستاده و صحبت می‌کنند. این موضوع نه یک بار، بلکه در طول سه ساعتی که مشغول بازی بودم بارها تکرار شد. به‌طوری که جذاب‌ترین کاری که در هنگام وراجی کاراکترها می‌کردم، نگاه کردن به اطرافم و پیدا کردن کاراکترهای مشابه بود. بالاخره بازی باید یک نکته‌ی سرگرم‌کننده هم داشته باشد، مگر نه؟

revolution

هسته‌ی گیم‌پلی همان چیزی است که در «فارکرای» دیده‌اید. شما در یک محیط باز قرار دارید و باید آرام آرام با انجام ماموریت‌های مختلف (مختلف!!!) بخش‌های تحت کنترلِ کره‌ای‌ها را آزاد کنید. راستش را بخواهید در «فارکرای»‌ها هم با خط‌های داستانی یک‌لایه‌‌ای طرفیم، اما چیزی که آنها را سرگرم‌کننده می‌کند، سیستم گیم‌پلی جذابشان است. اگر «انقلاب» در این زمینه حداقل در حد منابع تقلیدش خوب ظاهر می‌شد، خیالمان راحت بود، اما مسئله این است که کل فلسفه‌ی طراحی ماموریت‌های بازی به رفتن از یک نقطه به یک نقطه‌ی دیگر و هک کردن سیستم امنیتی کره‌ای‌ها و انجام دوباره و دوباره و دوباره‌ی کارهایی شبیه به این خلاصه شده است. حتما می‌گویید خب، در «فارکرای» هم همه‌چیز به اسکورت کردن این و نجات دادن آن خلاصه می‌شد. بله، اما در «فارکرای» آدم می‌تواند این ماموریت‌ها را بدون اینکه چیزی در تعامل بازی‌کننده خللی ایجاد کند انجام دهد. مشکل «انقلاب» این است که علاوه‌بر راه رفتن که به خاطر افت فریم شدید بازی زجرآور است، سیستم نشانه‌گیری و تیراندازی بازی اصلا روان و لذت‌بخش نیست. به حدی که بعضی‌وقت‌ها کشتن دشمنی که در یک قدمی‌تان ایستاده هم مکافات دارد. این را به‌ اضافه‌ی هوش مصنوعی نداشته‌ی دشمنان کنید تا متوجه شوید چرا به جای کشتن آنها ترجیح می‌دادم از میانشان فرار کنم!

تنها خلاقیتی که سازندگان در «انقلاب» به خرج داده‌اند، سیستم ارتقا سلاح‌ها است. شما می‌توانید سلاح‌هایی که خریده‌اید را طوری متحول کنید که به سلاح دیگری تبدیل شوند. مثلا شما یک مسلسل معمولی دارید که در مواقع لزوم می‌توانید آن را با دوتا ارتقا به نارنجک‌انداز یا تک‌تیرانداز تبدیل کنید. از آنجایی که همان‌طور که گفتم نشانه‌گیری و تیراندازی یکی از زجرآورترین کارهایی است که در این بازی می‌توانید کنید، این مکانیک مثلا خلاقانه نیز در بازی شکست خورده است. تازه، حتی اگر سیستم تیراندازی بازی مشکلی نداشت، باز خودِ این مکانیک از ریشه ایراد دارد. چه ایرادی؟ تعویض قابلیت‌های اسلحه در بهترین حالت ۱۰ ثانیه طول می‌کشد. تصور کنید شما در یک موقعیت حساس گرفتار شده‌اید و می‌خواهید هرچه سریع‌تر به نارنجک‌انداز سوییچ کنید. در بازی‌های دیگر با فشردن یک کلید سلاح‌تان را تغییر می‌دهید، اما اینجا در حالی که دشمنان شما را به رگبار بسته‌اند باید وارد چرخ انتخاب اسلحه شوید. کلید «شخصی‌‌سازی» را بزنید. کلید مثلث را فشار دهید و با استفاده از استیک سمت راست از بین تغییرات قابل‌دسترس، گزینه‌ی موردنظرتان را انتخاب کنید و منتظر باشید تا انیمیشن پنج ثانیه‌ای تغییر کارکرد تفنگ نمایش داده شود. بله، بازی فاقد قابلیت بازگشت خودکار سلامتی است و با دوتا گلوله باید یک دقیقه به صفحه‌ی لودینگ تمام‌نشدنی بازی خیره شوید!

Homefront®_ The Revolution_20160528125927

شاید در رویاهایمان «انقلاب» را به عنوان بازی‌ای می‌دیدیم که می‌توانست به خاطر حال‌و‌هوای منحصربه‌فرد و انجام عملیات‌های چریکی در محیط‌های شهری شورش‌زده، به نفس تازه‌ای در میان بازی‌های هم‌سبکش تبدیل شود، اما محصول نهایی به مثال بارزی از بازی‌هایی تبدیل می‌شود که به‌‌طرز کورکورانه و بی‌هدفی از موج جدید باز‌ی‌های جهان‌باز پیروی می‌کنند؛ بازی‌هایی که شاید روی جعبه‌‌‌شان عدد ۵۰ ساعت محتوا خورده باشد، اما در حقیقت یک ساعت سرگرمی مفید هم عرضه نمی‌کنند. «انقلاب» سرشار از کارهایی مثل از کار انداختن سیستم‌های ارتباطی دشمنان، تصاحب پایگاه‌های نظامی، نجات دادن زندانیان و از این قبیل ماموریت‌های سرکاری است که قبلا آنها را به‌شکل بهتری برای پنجاه میلیون‌ بار در «فارکرای‌»‌های اخیر انجام داده‌ایم. کاملا مشخص است که فلسفه‌ی وجود چیزی به اسم «هوم‌فرانت: انقلاب» سرقتِ عناصر دیگر بازی‌های مطرح‌ بوده است. اگر این سرقت به خوبی صورت می‌گرفت، این‌قدر عصبانی نمی‌شدم، اما مسئله این است که هیچ بخشی از این بازی حداقل استانداردهای بازی‌های نسل قبل را هم رعایت نمی‌کند. نکته‌ی طعنه‌آمیز ماجرا این است که پارسال دیپ سیلور بعد از عقب انداختن تاریخ انتشار بازی به امسال، گفت که این فرصتی برای سازندگان است تا «انقلاب» را به یک بازی «پرفروش» تبدیل کنند! ببخشید چی شد؟ درست متوجه نشدم؟ یعنی شما بعد از یک سال تاخیر نه تنها به بهترین هدفی که داشتید نرسیده‌اید، بلکه بازی حتی در متضادترین نقطه‌ی «پرفروش» و «موفق» هم قرار نمی‌گیرد! اگر دیپ‌سیلور همان پارسال، بازی را منتشر می‌کرد، با چه اثر ضعیفی روبه‌رو می‌شدیم؟ حتی فکر کردن به این موضوع هم هولناک است! خلاصه خوشحالم قبل از «انقلاب»، «آنچارتد۴» را تمام کرده بودم و باز دوباره ایمانم به قدرت هنر هشتم شارژ شده بود، وگرنه معلوم نیست از عصبانیت و افسردگی چه بلایی سر خودم می‌آوردم. راستی، بازی موتورسواری هم دارد!

[alert variation="alert-info"]برای تهیه بازی Homefront: The Revolution به فروشگاه PS Pro به آدرس www.pspro.ir مراجعه کنید.  [/alert]

تهیه شده در زومجی


منبع زومجی

Homefront: The Revolution

شاید در دنیای آلترناتیو دیگری که ناشرها و بازیسازها مفهوم «محتوای کمتر اما بهتر» را درک می‌کردند و به خلاقیت اهمیت می‌دادند، «هوم‌فرانت: انقلاب» بازی فوق‌العاده‌ای از آب درمی‌آمد، اما مشکل این است که ما در این دنیا هستیم و در این دنیا «انقلاب» حتی برای یک دقیقه هم امیدوارکننده به نظر نمی‌رسد تا ما را قبل از معرفی یکی از «بدترین بازی‌های نسل هشتم» به شک بیاندازد.

3

نقاط قوت

  • -

نقاط ضعف

  • -داستان تکراری و قابل‌پیش‌بینی
  • -افت فریم و باگ‌های اذیت‌کننده
  • -گیم‌پلی بهینه‌نشده
  • -ماموریت‌های سرکاری و تکراری

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده