Petscop، یک بازی ویدئویی غیر قابل بازی
قرار نبود این ماجرا بازگو شود، اما من برای شما بازگو میکنم.
کندیس تیارا المور (Candace Tiara Elmore)، دختربچهای هفت ساله بود که به دست زنی به نام جین الیزابت نیومیکر (Jeane Elizabeth Newmaker) به سرپرستی گرفته شد. کندیس که به مادر جدیدش هیچ عادت نداشت، هرگز نمیتوانست او را تحمل کند و رفتارهای بسیار عصبی داشت. بااینحال، مادر قبلیاش را هم بعید بود که بابت رفتارهایش در آن خانه دوست داشته باشد. او دختربچهای بود که عمرش را در بهزیستی گذرانده بود. جین بهعنوان مادر جدید او، با متخصصان زیادی مشورت کرد تا بتواند دختر جدیدش را به خانوادهی جدیدش عادت دهد و رفتار پرخاشگرانهاش به حداقل برسد. داروهای تجویزی اما هیچ تأثیر مثبتی روی رفتار کندیس نداشت و حتی وضعیت او را بسیار بدتر از قبل میکرد.
جین تصمیم گرفت تا در آوریل سال ۲۰۰۰ به شهر اورگرین واقع در ایالت کلرادو برود تا با پرداخت هفت هزار دلار، متخصصینی را که مدعی روش درمانی جدیدی به نام «تولد دوباره» (Rebrithing) بودند به خانه آورده و کندیس را مداوا کنند. کالین واتکینز (Colin Watkins)، جولی پاندر (Julie Ponder) و دو متخصص دیگر، دختربچه را دور یک جامه پیچیدند و رویش چندین بالشت قرار دادند. درحالیکه متخصصان وزن بدن خود را روی دختربچه انداخته بودند، به او میگفتند که تلاش کند بیرون بیاید. متخصصان باور داشتند اگر کندیس این مرحله را پشت سر بگذارد، انگار دوباره متولد شده و مادر جدیدش را میپذیرد. اما برای کندیس بسیار سخت بود که وزن چهار نفر که او را با پاها و دستهایشان گرفتند تحمل کند (چیزی بالغ بر ۳۰۵ کیلوگرم وزن روی او فشار میآورد). فشار دستها روی سرش و جامهای که دورش پیچیده بودند، اجازه نمیداد تا نفس بکشد.
شکایت، گریه و جیغهای دختربچه فایدهای نداشت. او ۱۱ بار اقرار کرد که در حال مرگ است، اما پاندر به او میگفت: «درسته. همین الآن باید بمیری» و تصور داشت باید بمیرد تا دوباره زنده شود. مجموعاً ۴۰ دقیقه میگذرد و از دختربچه میپرسند که آیا میخواهد دوباره متولد شود یا نه. او با صدایی ضعیف میگوید «نه». پاندر دوباره ادامه داد: «رها کن، رها کن، رها کن، باید بیرون بیایی!» و همینجا جین که نگران شده بود، از متخصصان تقاضا کرد بیرون بروند. واتکینز سایرین را بیرون فرستاد و خودش و پاندر در اتاق باقی ماندند و به مدت پنج دقیقه با دختربچه صحبت میکردند. سپس بالشتها را برداشته و او را از جامهای که دورش پیچیده شده بود بیرون آوردند.
کندیس با لب و انگشتهایی کبود، بدون تحرک همانجا مانده و نفس نمیکشید. دختربچه از قبل دچار مرگ مغزی شده و آخرین کلمهی زندگی کوتاهش «نه» بود. او مُرده بود. این ماجرای واقعی و روش درمانی «تولد دوباره» که در تاریخ باعث قربانی کودکان دیگر هم شده است، به نظر میرسد که به منبع الهامی برای یک بازی گمشده تبدیل شد که هیچکس نمیتواند آن را بازی کند.
در ۱۲ مارس سال ۲۰۱۷، یک کانال یوتیوبی به نام Petscop ویدئوهایی از یک بازی با همین نام در قالب Let’s Play منتشر کرد. تا همین الآن که این متن نوشته میشود، ۲۱ ویدئو از این بازی منتشر شده است که به پایان مشخصی نرسیده و هنوز مشخص نیست که آیا ویدئوهای جدیدی منتشر خواهد شد یا پروندهی این بازی بسته شده است. اما طرفدارها در اینترنت هنوز مشتاقانه مشغول بررسی این بازی هستند. StableChaos، کاربری در ردیت و در سابردیت r/Petscop، یعنی همان محلی که طرفدارها برای گمانهزنی جمع شدهاند، دربارهی این بازی میگوید:
هرچه مدت بیشتری بدون ویدئویی جدید از پتسکاپ سپری کنیم، گویی که از درگاه خدا بیشتر رانده میشویم.
پاول، شخصی که بازی پتسکاپ را در قالب لتس پلی جلو میبرد، در ویدئوها مدعی میشود که بازی پتسکاپ در اصل یک بازی لغوشده است که برای پلیاستیشن ۱ در سال ۱۹۹۷ ساخته شده بود. او توانسته بازی را پیدا کند۱ (صرفاً میدانیم ازطریق یک کادوی کریسمس)، آن هم درحالیکه کاغذی حاوی کد تقلب و یادداشتی مرموز ضمیمهی آن بوده است که در آن چنین متنی نوشته شده:
از پلهها پایین میآمدم و زمانیکه به پایین رسیدم، بهجای پیشروی، به سمت راست پیچیدم و تبدیل شدم به یک هیولای شبحمانند. ۹۷/۱۳/۶ برای تو: لطفاً به وبسایتم که روی برچسب زده شده برو و همینطور وقتی به اتاق Roneth [حیوان خانگی با سر پرنده و بدن گلدان] رفتی، این کد را وارد کن: استارت، پایین، پایین، پایین، پایین، پایین، راست، راست.
در ریشهیابی کلمهی Scop، مشخص میشود که این یک کلمه در انگلیسی قدیم برای اشاره به نوع ویژهای از شاعران مدیحهگو برای ممدوح (پادشاه) به کار میرفته است. اما در انگلیسی قدیم، SC را کنار یکدیگر بهصورت SH تلفظ میکردند. بنابراین بهنوعی میتوان گفت که «اسکاپ» مثل «شاپ» تلفظ میشود و شاید اسم بازی را از نظر آوایی بتوان «پتشاپ» خواند
در نگاه اول، پتسکاپ یادآور بازیهای دهه نود پلیاستیشن است و از همان کلیشهها استفاده میکند؛ از افکتهای صداگذاری گرفته تا دیوار نامرئی و راههایی که به هیچجا نمیرسند. طرفدارها آن را به اثر دیگری مثل LSD: Dream Emulator شبیه میدانند. بهعلاوه، محیط رنگارنگ و موسیقی شادش بیشتر یادآور یک بازی کودکانه است. شخصیت اصلی بازی هم به نظر عجیب میرسد و انگار ترکیبی از بدن و صورت یک حیوان/انسان بدون دست است که جنسیتش مشخص نیست.
روی یکی از تابلوها نوشته شده: «وقتی روی حیوان خانگی دست میگذاری، تنها آنهایی که دوستشان داری را انتخاب کن»، اما در جملهی بعدش متضادش دیده میشود: «بااینحال، لازم نیست عاشقشان باشی». در تابلوی دوم میخوانیم: «ناامید نشو اگر از دستت فرار کردند. آنها محتاج یک خانه هستند. [اما] ترسیدهاند. به آنها نشان بده چیزی برای ترسیدن وجود ندارد».
ادامهی بازی هم پاول در حال حل معماهایی خوشساخت برای گیر انداختن حیوانات خانگی با شکلهای عجیبشان است؛ مثل گلدانی که سر آن پرنده است یا ابر خوشحالی که روی یک گل میبارد و موجود تک پایی که با حل معمایی روی تردمیل میتواند دستگیر شود. تا اینجا، به نظر میرسد که پتسکاپ یک بازی دربارهی گیر انداختن و محافظت از حیوانات خانگی باشد.
همانطور که پیشتر گفته شد، احتمال داده میشود که موسیقی استراوینسکی از وسایل تبدیل قربانیها از یک شخص به شخص دیگر باشد؛ به همین دلیل است که رینر به بِل در پیامش میگوید «تو موسیقی را اشتباه اجرا کردی» و در نتیجه «به تیارا تبدیل نشدی». قربانیهای ماروین بهطور خاص هم تنها باید «موومان دوم» موسیقی استراوینسکی را اجرا میکردند، اما چه چیزی باعث اهمیت این موومان شده است؟ اینجا مشخص میشود که سازنده یا سازندگان پتسکاپ نهتنها روی مؤلفههای ژانر ترس و زبانشناسی مسلط هستند، بلکه احتمالاً در فن موسیقی هم واردند. درواقع، باتوجهبه تحلیل اروین استاین، سه موومان موسیقی استراوینسکی به «تولد دوباره» خود موسیقیساز و سیر تحول سبک او اشاره دارد:
به همین دلیل ماروین اصرار میکند تا قربانیهایش تنها موومان دوم را بهعنوان یک راه انتقال از فردی به فرد دیگر روی پیانو اجرا کنند. اما پتسکاپ به یک دلیل و شباهت دیگر هم از موومان دوم الهام گرفته است و آن هم به این خاطر است که این موومان از فرم کلاسیک پاساکالیا استفاده میکند؛ به این معنا که نتهای موسیقی مدام در حال تکرارند بدون اینکه تغییر زیادی در آنها ایجاد شود. طرفدارها این را استعارهای از تکرار وقایع پتسکاپ میدانند که مدام خود را تکرار میکند بدون اینکه میلی به تغییر زیاد داشته باشند (مثلاً طوری که ماروین همیشه همان اعمال را روی قربانیهایش انجام میدهد، طوری که پاول شبیه Care است، طوری که بعضی ویدئوها درکنار هم همگامسازی شدهاند و...).
بااینحال، این اولینبار نیست که سازندگان بخواهند بازی و فیلم خود را براساس ایدههای موسیقیایی جلو ببرند؛ مثلاً استنلی کوبریک میگفت یک فیلم را بیشتر «شبیه یک موسیقی» میدانست تا «شبیه یک رمان». جیم جارموش و کوئنتین تارانتینو از دیگر کارگردانهایی هستند که فیلمهایشان تأثیر زیادی از موسیقیها گرفتهاند.
ابهام دیگر هم این است که آسیاب بادی در سال ۱۹۷۷ چگونه ناگهان ناپدید شد؟ به نظر نمیرسد پتسکاپ چندان تا اینجا تلاشی کرده باشد تا دلایل ماوراءالطبیعی را موتور پیشرانهی داستانش قرار داشته باشد. بنابراین طرفدارها سعی کردند تا برای چگونگی ناپدید شدن آسیاب بادی دلیل منطقی پیدا کنند و نهایتاً به این نتیجه رسیدند: آسیاب بادی هرگز ناپدید شد. صرفاً زاویه دید ما در سمتی نبود که بتواند آن را ببیند. درواقع، زاویه دید ما تعیین میکند چه ببینیم و چه نبینیم و برای همین بعضی درها به نظر قفل میرسید و نمیشد از آنها عبور کرد. اما در ابتدای ویدئوی چهارم، میبینیم که زاویه لوگوی گارالینا نسبت به قبل عوض شده و در نتیجه زاویه دید پاول هم در بازی عوض میشود و حالا میتواند آسیاب بادی را ببیند و حتی به گاراژ خانهی ماروین که پیشتر قفل بود برود. بهعلاوه، تغییر زاویه لوگو و تغییر زاویه ما روی فایلهای ذخیره بازی هم اثرگذار است و همزمان با تغییر زاویه لوگوی گارالینا، نام فایل ذخیره بازی از «پاول» به «وضعیت عجیب»۸ (The Stranger Situation) تغییر میکند.
تا اینجا به یک پیرنگ کلی برای شانزده ویدئوی منتشر شده برای پتسکاپ رسیدیم. گردانندگان این کانال یوتیوبی گرچه بین هر ویدئو ماهها فاصله میانداختند، اما بعد از ویدئوی شانزدهم بهطور ناگهانی پنج ویدئوی دیگر همزمان روی کانالشان آپلود کردند که باعث شد نظریهای در ادامهی قبلیها برای داستان پتسکاپ شکل بگیرد. کلیدیترین جملهی ویدئوهای اخیر زمانی است که روی صفحه میبینیم رینر بازیاش را «یک ارگانیسم روبهرشد» معرفی میکند.
در این ویدئوها بیشتر چیزی را میبینیم که انگار شبیه پردهبرداری از ساخت بازی و آبجکتهای آن باشد؛ مثلاً نمونه طراحیهای اولیهی شخصیتها را میبینیم (و متوجه میشویم شخصیت اصلی بازی با عنوان گاردین نامگذاری شده)، فایلهای ذخیره قدیمی و فایل ویدئوهایی که از بازی ضبط شده است. بهطور خاص هم پاول روی گزینهی Room Impluse کلیک میکند و دوباره به خانهی ماروین برمیگردد، با این فرق که در آن محیط چندین کله هرمی را میبینیم که ظاهر و ناپدید میشوند و در خانه سرگردان میچرخند. جهت حرکت آنها کاملاً تصادفی است، انگار که هیچکدام تجربهای از کار با کنترلر کنسول ندارد. اما واقعیت این است که آنها را «انسان» کنترل نمیکند.
حرکت تصادفی کله هرمیها به یک «الگوریتم هدایتشده» (Guided Algorithm) شباهت دارد. اولینبار کانال یوتیوبی The Game Theorists بود که در این ویدئو نظریهی ارتباط الگوریتمها با پتسکاپ را ارائه داد. اگر بخواهیم بهسادهسازیشدهترین شکل توضیحی از این مقوله بنویسیم، میشود:
- الگوریتم (Algorithm) ← یک پروسهی ریاضی برای حل یک مشکل.
- الگوریتم یادگیری (Learning Algorithm) ← پروسهای که خود را در طول زمان بهبود میدهد.
- الگوریتم هدایتشده (Guided Algorithm) ← الگوریتمی که از انسانها بهعنوان یک نمونه استفاده میکند
یوتیوب را بهعنوان پلتفرمی که سازندگان پتسکاپ از آن بهعنوان وسیلهای برای داستانگویی استفاده کردهاند را در نظر بگیرید. این پلتفرم باتوجهبه «الگوریتم»ها ساخته و اجرا میشود. سپس سازندگان وارد مرحلهای میشوند که تقریباً همزمان از الگوریتم یادگیری و الگوریتم هدایتشده استفاده میکند.
یوتیوب، بنا به تصمیم سازندگانش، میخواهد ازطریق «الگوریتمهای یادگیری» کیفیت این پلتفرم را بهبود دهد و در بخشی هم نیازمند انسانها بهعنوان نمونهی آزمایشی است. مخاطب وارد یوتیوب میشود، ویدئوهای مورد علاقهاش را میبیند، کانالهایی که میپسندد را دنبال میکند و طی زمان «الگوریتم هدایتشده» میفهمد برای دفعات بعد باید به مخاطب «انسان» چه ویدئوهایی را پیشنهاد دهد.
بنابراین یوتیوب با کمک الگوریتمهایش و انسان بهعنوان نمونهی آزمایشگاهیاش هر دو به یکدیگر برای «حل یک مشکل» و «بهبود در طول زمان» به یکدیگر کمک میکنند. این فرمول تقریباً در سایر سیستمهای انسانی دیگر، اعم از دیجیتالی و غیردیجیتالی، قابل تعمیم است.
در رقابت «مربعها» برای عبور از «دایرهها»، تنها یک مربع توانست در این الگوریتم «هدایت شود». این الگوریتم داروینی در دنیای واقعی هم دیده میشود: در طبیعت همیشه موانعی (دایرهها) هست که جلوی بقای گونهها (مربعها) را میگیرد و تنها آنهایی باقی میمانند که بتوانند این موانع را پشت سر بگذارند. تمام گونههای زمین، از اجداد کسانی هستند که این دایرهها پشت سر گذاشتند.
برنامهنویسها برای آموزش دادن به یک هوش مصنوعی، همان زبان زیستی چارلز داروین یعنی «انتخاب طبیعی» و «نسل» را به کار میگیرند؛ مثلاً برنامهنویس چندین نسل ساخته که باید برای رسیدن به مقصد به موانع برخورد نکنند و طی آزمون و خطای بسیار، عدهای از نسلها با مانع برخورد کرده و از صحنه خارج میشوند و نسلهایی که باقی میمانند به مرحله بعد میروند؛ به این معنا که برای بار بعد «میآموزند» (هدایت شدهاند) تا باید چه مسیری را برای دوری از موانع انتخاب کنند.۹
در پتسکاپ هم میبینیم که پاول به Room Impluse رفته و «نسل»هایی را (در اینجا، ده نسل) انتخاب میکند. سپس وارد خانهی ماروین میشویم و میبینیم که ده نسل طی آزمون و خطا در حال تلاش هستند تا به هدف (بیرون آمدن از خانه) برسند. نهایتاً هم میبینیم که پنج عدد از نسلها از خانه بیرون میآیند و هدف را با موفقیت پشت سر میگذارد. وقتی هم پاول به منوی رکوردینگ میرود، میبینیم که پنج فایل ذخیرهی بازی به نام «نسل ده» است که اشاره به همان پنج موردی دارد که توانستند مرحله را به پایان برسانند. تا اینجا مشخص میشود که پتسکاپ میخواهد یک هوش مصنوعی را با الگوریتم هدایتشده آموزش دهد.
اما هوش مصنوعی برای چه هدفی؟ پاول در ادامهی ویدئوها به فایلهای ذخیره سایر نسلها سر میزند و بهطور خاص فایل ذخیره auto-ugu8PsPt از نسل هفت را اجرا میکند. در آنجا رینر پیامی برای ماروین میفرستد که احتمالاً از او میخواهد قبر لینا یا تیارا را پیدا کند:
سلام ماروین. رینر هستم. این را دارم در تاریخ ۱۰ ژوئیه سال ۱۹۷۷ مینویسم و Care هنوز هم پیدا نشده است. [...] از اینجا به بعد، میخواهم که یک قبر را پیدا کنی. البته هیچ نشانهای روی آن نیست. مشکل همین است. تو تنها فردی هستی که میتوانی آن را پیدا کنی. [...] جستوجوی تو از این هم سختتر است. بالاتر از اینجا، هیچ راهنمایی نیست،
هدف رینر در یکی دیگر از پیامهای بعدیاش مشخص میشود، زمانیکه میخواهد ببیند Care کجا فرار کرده است:
تو یک دختر به نام (Carrie Mark) هستی. سؤال این است: در تاریخ ۱۱ نوامبر کجا بودی؟ چه کاری انجام میدادی؟
با این پیامها دو نتیجه میشود گرفت: رینر میخواهد ازطریق ماروین، کری مارک گمشده را پیدا کند (۱) و در این راه ماروین و سایر را بهصورت هوش مصنوعی از نو ساخته است (۲).
طوری که رینر در پیامهای اولیهاش با ماروین صحبت میکند، بیشتر شبیه صحبت یا وارد کردن کدها به یک هوش مصنوعی است. او به ماروین در اتاقکی اشیاء مهم، خانهاش و وسایل دخترش را نشان میدهد. انگار که ماروین آلزایمر گرفته و حالا او را به پیش وسایل قدیمیاش بردهاند تا بالأخره چیزهایی یادش بیاید. ماروین همچنان در بازی حبس است، اما نه موجودیتش، بلکه مغز شبیهسازیشدهاش. بنابراین پیام پاول در ویدئوهای اولیه اینجا معنی میشود، زمانیکه میگفت:
یک جورهایی این بازی بهسختی تلاش میکند تا به نظر برسد که یک موجودی در آن قرار دارد؛ مثل یک... روح یا که میخواهد با من ارتباط برقرار کند.
ماروین در قالب یک هوش مصنوعی شبیهسازی شده تا رینر ازطریق آن بتواند بفهمد که ماروین دختر گروگانگرفتهاش را کجا پنهان کرده و قبر گمشده (احتمالاً قبر لینا) کجا است. این سؤال ایجاد میشود که بر فرض اگر ما مغز فردی را در هوش مصنوعی شبیهسازی کنیم، آیا رفتارهای آیندهاش قابل پیشبینی خواهد بود؟
شاید تا چند سال پیش جواب این سؤال تنها در تئوری مثبت بود، اما این روزها تا حدودی جنبهای عملی پیدا کرده است؛ مثلاً شرکت ددسوشال (DeadSocial) به شما اجازه میدهد تا حتی بعد از مرگتان هم به فعالیت مجازی خود ادامه دهید. به این صورت که این شرکت فعالیتهایی که در فضای مجازی داشتید و تمام پیامهایتان را در پایگاه دادهاش ذخیره میکند و با همان الگوریتمهای هدایتشده میتواند توئیتی بنویسد که انگار خودتان نوشتهاید؛ با همان عقاید، علایق و حتی غلطهای املایی که از شما میشناسد. ددسوشال رفتار آیندهی شما را پیشبینی میکند، همانطور که با ماروین شبیهسازیشدهاش هم میشود زندگی و رفتار احتمالیاش را پیشبینی کرد.۱۰
تا ویدئوهای آخر میتوان متوجه شد که این بازی نهایتاً داستان زندگی چند خانواده و فامیل را روایت میکند، اما هنوز مشخص نیست که پاول، بهعنوان راوی این لتس پلیها، دقیقاً چه ارتباطی با این خانوادهها دارد.
باتوجهبه اینکه اولینبار پتسکاپ ازطریق یک پست در ردیت از سوی کاربری به نام palelaskowitz تبلیغ شد (اکانتی که تنها همین یک پست را دارد)، پس میتوان نتیجه گرفت که پاول بخشی از خانوادهی لسکویتز باشد، اما عدهای دیگر تئوری ‘Paul = Care’ را معتبر میدانند و دلایلی را در ردیت برای صحت آن جمعآوری کردهاند؛ مثلاً اینکه هر دو همسن و شبیه هم هستند، هر دو زمان وارد شدن به اتاقهایشان در ویدئوها چشمهایی یکسان دارند، به یاد نداشتن گم شدن Care از سوی پاول (طبیعتاً شخص گروگانگرفته نباید این را یادش باشد) و... که اگر بخواهیم بر مبنای تئوری الگوریتم هدایتشده از The Game Theorists حساب کنیم، خود پاول هم یک هوش مصنوعی و نسخهای دیگر از Care است؛ به این معنا که هر دو همنسل بوده و توانستهاند همزمان مراحل را پشت سر بگذارند، با این فرق که هر دو راهی جدا رفتند و به دو نسخهی مختلف از یکدیگر تبدیل شدند؛ مثل داستان Bioshock: Infinite که بوکر دوویت بعد از پذیرفتن غسل تعمید بهعنوان کامستاک زاده میشود و در خط زمانی دیگری هم نظرش عوض شده و بهعنوان بوکر باقی میماند. اما نهایتاً هر دو یک نفر هستند که «به دو نسخهی مختلف از یکدیگر تبدیل شدند».
در ویدئوهای آخر، یک ویدئوی به ظاهر بیارتباط با پتسکاپ دیده میشود که در آن به بازیکننده هشدار میدهد تلویزیون بیشازحد روشن و صفحهاش ثابت مانده است. سپس تصویری دو بعدی از یک اتاقک با پیانویی در آن دیده میشود که یک نقطهی قرمز در آن از روی تخت بلند شده، روی صندلی نشسته و جلوی تلویزیون گویی با پلیاستیشن شروع به بازی کردن میکند. در این صحنه، فاصلهگذاری بین مخاطب و سازندهی بازی انجام میشود.
عنوان این را «اتاق روح» گذاشتهاند. زمانیکه پاول در این صحنه به منو میرود، منویی در همان منو ایجاد میشود که گوشهای از آن این پیام دیده میشود: «اتاق روح یعنی کشتی در بطری». طرفدارها اینگونه تصور میکنند که اتاقک هم مثل کشتی در بطری میماند: میتوانی به آن نگاه کنی، اما هرگز نمیتوانی به آن دست بزنی یا واردش شوی. اینطور به نظر میرسد که اتاقکی برای آزمایش هوش مصنوعیها باشد. همینطور کاربر pickledsarcasm در ردیت برای اولینبار این نظریه را مطرح کرد که این جمله احتمالاً ارجاعی به اپیزود ۱۳۸ سریال Star Trek به نام «کشتی در بطری» است. در این اپیزود، شخصیت خیالی پروفسور جیمز موریارتی از محیط هولوگرامیاش بیرون آمده و وارد دنیای واقعی انسانها میشود.
با منطق تیغ اوکام قبلاً گفته شد که وقتی از وجود یک هوش مصنوعی یا روح در پتسکاپ صحبت میکنیم، به این معنا نیست که چنین اتفاقی افتاده. بلکه جهان بازی خود را به جهان خیالی و واقعی تقسیم میکند، درصورتیکه همان جهان واقعی هم خیالی است، اما بازی برخلاف آن وانمود میکند؛ مثل فیلمی که دربارهی یک فیلم ساخته شده باشد یا کتابی که دربارهی کتاب نوشتن باشد. در پتسکاپ هم احتمال میرود که «اتاق روح» وسیلهای است که انسان در آن قرار گرفته و گاهی میتواند از آن بین دنیای واقعی و خیالی حرکت کند. پیامی در پتسکاپ دربارهی بِل وجود دارد که نشان میدهد او ۱۷ سال در درون دنیای بازی محبوس بوده تا بالأخره آزاد میشود:
به نظر میرسد که تو پتسکاپ را به مدت ۵۵۳۷۵۸۲۲۱ ثانیه یا ۱۵۳۸۲۲ بیوقفه اجرا میکردی.
اما او بالأخره از درون دنیای بازی آزاد شده و رینر همان پیامی را برای او میگذارد که قبلاً نوشته شد:
سلام بل. تو آزادی! من این پیامها را باقی گذاشتم تا اگر تو توانستی نجات پیدا کنی، آنها را ببینی.
اما آخرین پیامی که در پنج ثانیهی آخر ویدئوی یکی مانده به آخر میبینیم، همان اتفاقی است که زمان خواندن این متون برای شما افتاده: «نشیمنگاهت باعث ایجاد حفره روی صندلی شده است». پتسکاپ، حداقل تا اینجا، تمام شد.
تنها ویدئوی بیست و یکم میماند که نسبت به سایر کوتاهتر است و صرفاً شخصیت اصلی بازی در حال رقصیدن دیده میشود. در توضیج ویدئو هم تنها از کلمهی «نشانه» استفاده شد. اینکه آیا پتسکاپ واقعاً به اتمام رسید یا ادامه دارد مشخص نیست و اینکه داستان تعریفشده از رینر بر مبنای خانوادهای واقعی یا خیالی هست هم مشخص نشد، اما از آنجایی که ویدئوهای بازی عامدانه در دستهبندی «مردم و بلاگ» قرار گرفته، این احتمال میرود که داستان خانوادههای پتسکاپ (لسکوویتز و مارکز) ریشه در واقعیت داشته باشد. به نظر میرسد پتسکاپ جزو آن داستانهایی باشد که دوباره مفهوم هایپررئالیتهای که ژان بودریار (Jean Baudrillard) مطرح کرد را بازنمایی میکنند.۱۱
در آخر، آیا معمای درها مشخص شد؟
کریپیپاستاهای دیگر برای ترسناک شدن تقلا میکنند و در لحظهی اول چندین برابر پتسکاپ شوکآور هستند، اما تقلیل سبک ترس به صرفاً یک «حس» و شوکه کردن یک مشکل بزرگ دارد و آن هم ناشی از آستانهی تحریکپذیری پراثر اما کوتاه مدت احساسات انسانی است. آنچه در وهلهی اول شوکهکننده است، بار دوم معمولی میشود و بار سوم کلیشه
اگر تا اینجا بخواهیم خلاصهای از پیرنگ پتسکاپ را شرح دهیم، میتوانیم به این توضیح برسیم که پتسکاپ داستان مردی به نام دنیل (رینر) است که روزی به اذیت کودکان و جنایتهای شخص دیگری به نام ماروین مارکز پی میبرد. او میداند که ماروین علاوهبر گروگان گرفتن دختر خودش، سالها قبل مسئول قتل و آزار لینا لسکوویتز و مایکل هموند (برادر رینر) بوده است. رینر با استفاده از هوش مصنوعی، مغز ماروین را در یک بازی ناتمام به نام پتسکاپ شبیهسازی میکند تا بتواند به رفتارهای گذشته و آیندهی او پی ببرد و مکانی که دختر ماروین زندانی شده را پیدا کند.
بااینحال، تئوریهای بیشتری وجود دارد که داستان پتسکاپ را بهطور کاملاً متفاوتتری تفسیر میکند و هنوز هم در ردیت، روزانه تئوریهای مختلف قرار میگیرد. صرفاً اگر قرار بود این متن با این رویکرد جلو برود که رینر را بهعنوان راوی غیر قابل اعتماد در نظر بگیرد، آنگاه با متنی کاملاً متفاوت روبهرو میشدیم.
بازیهای مشابه پتسکاپ، تقریباً در تصویرسازی یکساناند: نشان دادن هیولاهای کریهالمنظر، خون، قتل و سایر کلیشههای اینچنینی. اما پتسکاپ از بازیهای اینچنینی کلیشهزدایی میکند و حتی یک جامپاسکیر در آن وجود ندارد. کریپیپاستاهای دیگر برای ترسناک شدن تقلا میکنند و در لحظهی اول چندین برابر پتسکاپ شوکآور هستند، اما تقلیل سبک ترس به صرفاً یک «حس» و شوکه کردن یک مشکل بزرگ دارد و آن هم ناشی از آستانهی تحریکپذیری پراثر اما کوتاه مدت احساسات انسانی است. آنچه در وهلهی اول شوکهکننده است، بار دوم معمولی میشود و بار سوم کلیشه.
به نظر میرسد که پتسکاپ پتانسیل این را دارد تا زیرشاخهی مخصوصی میان کریپیپاستاها برای خودش باز کند، اما تنها زمان مشخص خواهد کرد که آیا میتواند درکنار برادر بزرگهایش یعنی «اسلندر من»، «آزمایش خواب روسیه» و «روح ماجورا ماسک» قرار بگیرد یا نه.
طبقۀ نهم و آخر جهنم به روایت دانته
خیانتکارها از کسانی هستند که در این طبقه قرار میگیرند و ابلیس هم در آنجا زندگی میکند. کریپیپاستا اساساً خیانتی به یک قرارداد بیناذهانی و نانوشته به نام اعتماد است؛ خواه در جامعهی حقیقی باشد و خواه در جامعهی مجازی. در یک سناریوی فرضی، این افراد در اینجا محبوس خواهند شد.
معمولاً کریپیپاستاها را همان تکرار خرافاتی میدانند که اجداد ما دور آتش برای یکدیگر نقل میکرد و نقال هم خود نمیدانست که ریشهی این خرافات از کجا شروع شده است. پیشرفتهای حاصلشده در فناوری، همانقدر که منجر شد تا داستان ادبی به داستان سینمایی هم تبدیل شود، همانقدر هم در عصر دیجیتال باعث شده تا نوع جدیدی از داستانگویی ایجاد شود. دیگر نمیتوان اینها را همان داستانهایی دانست که «نقال دور آتش» نقل میکرد، بلکه افرادی شایستهتر میدانند اگر اسم «میدان دیجیتالی» و «کافیشاپ دیجیتالی» به آنها اطلاق شود. کریپیپاستا داستانی نیست که صرفاً در همان محفل دور آتش تکرار شود، بلکه از لابهلای لینکهای مرده، از فورچن، از ردیت و حالا از یک لتس پلی یوتیوبی شروع شده و ممکن است در هر فضای دیجیتالی دیگری کپی و پیست شود و تنها منحصر به دور آتش نباشد.
سازندگان کریپیپاستا که اینگونه از این اعتماد کور برای ترساندن بیشتر مخاطب سوءاستفاده میکنند، اگر در آخرت برایشان مکانی باشد، با لونگیوس و یهودا محشور، میوهشان از درخت زقوم و ضریع، مکانشان در هاویه و حجیم، آب آشامیدنیشان از غساق و حمیم، و عذابشان چون ابوجهل و سیزیف خواهد بود
کریپیپاستاها میتوانند گاهی ترسناکتر باشند؛ چراکه از اعتماد مخاطب به اینترنت سوءاستفاده میکنند. کریپیپاستاهای معروف ابتدا ماهیتشان مشخص نیست و در روزهای اولیه معمولاً بهعنوان داستانهایی واقعی شناخته میشدند. هنوز هم ممکن است کسی که آزمایش خواب روسیه را میخواند، واقعاً متوجه نشود آنچه میخواند صرفاً خیال یک نویسنده است تا یک واقعیت تاریخی و این ندانستن است که به قول اچ.پی لاوکرفت «قدیمیترین ترس»ها است. ازاینرو، دیگر آثار رسمی چنین قابلیتی ندارند؛ زیرا مخاطب از همان ابتدا میداند سازندهی آن کیست و خیالاتش از کجا الهام گرفته است.
نهتنها اینترنت و روابط بین مهندسین و کاربرهایش براساس همین اعتماد و یک نوع «جهش ایمانی دیجیتالی» شکل گرفته، بلکه اساس اجتماع انسان هم بر همین اعتماد است که نه در ذات اصالت دارد و نه منطقی است. ما محکوم هستیم تا فرض کنیم شخصی که پشت مانیتور نشسته، متنش حقیقت دارد و بازتابی از افکار و اعمال یک انسان واقعی است. گرچه هرگز نمیتوان این قضیه را ثابت کرد تا آن شخص را حضوری دید. بنابراین صرفاً اعتماد میکنیم و این اعتماد روزبهروز بیشتر میشود، تا جایی که خالق کریپیپاستا میتواند از همین اعتماد سوءاستفاده و افسانهای را در قالب حقیقت به مخاطب قالب کند. همین الآن که این متن را میخوانید، مجبورید اعتماد کنید که این گردآورنده یک بات نیست و منابع را بهدرستی گردآوری و ترجمه کرده است. پیشفرض شروع خواندن این مقاله هم این است که از پیش پذیرفته باشید سازندگان پتسکاپ حرف مهمی برای گفتن دارند یا معمای «در» جواب خاصی دارد (درصورتیکه چنین تضمینی نیست). اگر چنین نبود، همهی ما مثل جغد مینروا تنها از غروب به بعد از لانهی خود بیرون آمدیم.
بیجهت نیست که دانته در جلد اول کمدی الهیاش، «خیانتکاران» و کسانی که از اعتماد سوءاستفاده میکنند را در قعر جهنم و دمخور با ابلیس قرار داده و بدترین بلایا را برای آنها متصور شده است. سازندگان کریپیپاستا که اینگونه برای از این اعتماد کور برای ترساندن بیشتر مخاطب سوءاستفاده میکنند، اگر در آخرت برایشان مکانی باشد، با لونگینوس و یهودا محشور، میوهشان از درخت زقوم و ضریع، مکانشان در هاویه و جحیم، آب آشامیدنیشان از غساق و حمیم، و عذابشان چون ابوجهل و سیزیف خواهد بود.
۱. یک شروع تیپیکال برای کریپیپاستا که در ژانر ویدئوی گمشده قرار میگیرد. معمولاً داستان ترسناک اینگونه آغاز میشود که شخصی بهطور اتفاقی یک ویدئو/بازی/کتاب گمشده را پیدا کرده که منشاء آن دقیقاً مشخص نیست و خودش هم از شخص دیگری شنیده است.
۲.عدهای سعی کردند وبسایت نامشخصی که به آن اشاره شده را پیدا کنند. کانال Nightmare Masterclass در قسمت چهارم از تحلیل این سری به این وبسایت ناشناس اشاره میکند، اما نام آن را «بهدلایل اخلاقی» و «فاش نشدن هویت افراد» مخفی نگه میدارد. طبق گفتهی او، وبسایتی که طرفدارها معتقدند به پتسکاپ و رینر ربط دارد، سایتی بوده که به مدت یک دهه به افرادی که عزیزشان را از دست دادهاند کمک میکرده تا با این غم کنار بیایند. این سایت اکنون در دسترس نیست، اما با وب آرشیو میتوان به بخشهایی از آن دسترسی داشت.
در تاریخ ۲۷ فوریه سال ۲۰۱۷، یعنی مصادف با زمانیکه اولین ویدئوی پتسکاپ روی یوتیوب قرار میگیرد، اسنپشاتی از این وبسایت در دسترس نیست و اگر از این طریق کسی بخواهد وارد وبسایت شود با پیغام زیر روبهرو میشود:
اما در تاریخ ۲۳ می همان سال، میشود بهخوبی به وبسایت دسترسی پیدا کرد؛ یعنی تقریباً همان زمانیکه ویدئوی دهم از پتسکاپ منتشر میشود. این در صورتی اتفاق میافتد که طی سه سال گذشته هیچ اسنپشاتی از این سایت وجود نداشت و نمیشد در آن تاریخ بهدرستی از امکانات وبسایت استفاده کرد. ضمن اینکه بین نوشتههای سایت، نام رینر ماریا ریلکه (Rainer Maria Rilke)، شاعر آلمانی، دیده میشود که احتمالاً رینر در پتسکاپ از نام همین شاعر برای خود استفاده کرده است. رینر شاعر، ده نامهی معروف به شاعری جوان نوشت که در متن یکی از آنها میگوید «سؤالهایت را زندگی کن»:
چند روز بعد از اینکه این وبسایت کشف شد، در پایین آن خطای زیر بهوجود آمد:
«درخواست ناشناس ۰۷۱ ۰۹۷ ۱۱۴ ۰۹۷ ۱۰۸ ۱۰۵ ۱۱۰ ۰۹۷».
طرفدارها متوجه شدند که شمارهها یک نوع کد اسکی (AmericanStandard Code for Information Interchange) هستند. بعد از کشف آن، کد حامل این پیام بود: گارالینا یا همان نام شرکت خیالی سازندهی پتسکاپ. حتی کد اسکی دیگری هم در منبع کدهای سایت کشف شد که در آن نوشته شده بود «جهان آماده نیست».
ممکن است صرفاً کسی با هک کردن این وبسایت و قرار دادن این پیامها قصد بازیچه کردن طرفدارهای پتسکاپ را داشته باشد، اما شواهد خاصی در این مورد نیست.
طرفدارها بعد از مدتی گمانهزنی کردند که فرم «تماس با ما» در این وبسایت حکم همان ابزاری را دارد که در پتسکاپ پاول از آن سؤال میکند. بنابراین تصور میشد اگر در این فرم سؤال صحیح پرسیده شود، ویدئوهای بیشتری احتمالاً منتشر خواهد شد یا حداقل پیامی مهم کشف میشود. مدتی بعد، فرم تماس با ما از بین رفت و این متن جایگزین آن شد:
«بهدلیل هجوم پیامهای نامناسب، فرم تماس تا زمان نصب کپچا (CAPTCHA) غیرفعال میماند. پوزش بابت نقص فنی.»
کپچا، مخفف Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart، که معمولاً در زمان ثبتنام در سایتها و انجمنها دیده میشود، یک تست کوتاه است تا سیستم از ثبتنام باتها جلوگیری کند. از این سیستم گاهی بهعنوان «آزمون تورینگ برعکس» هم یاد میشود. اینطور تصور کنید که اگر در آزمون تورینگ انسان بهعنوان قاضی و کامپیوتر بهعنوان موضوع مطرح بود، در کپچا کامپیوتر بهعنوان قاضی و انسان بهعنوان موضوع مطرح است. اما هنوز نامعلوم است که چرا گردانندگان آن وبسایت ناشناس، کپچا را KAPTCHA نوشتند. حتی بعد از اینکه این تست روی فرم تماس با ما نصب شد، تئوری طرفدارها در این زمینه بهجای مشخصی نرسید (حداقل تا این لحظه).
3. مؤسسهی اسسیپی (SCP Foundation) وظیفه دارد تا افراد، موجودات، مکان و اشیایی که ناقض قوانین طبیعی هستند را جمعآوری و دور از دسترس عوام نگه دارد. این وبسایت خیالی با مجموعهای بزرگ از نوشتههای ترسناک، علمی-تخیلی و فانتزی شهری توانست به شهرت برسد و این در حالی بود که آن متنها با سبکی رسمی و آکادمیک نوشته میشدند. در ردیت، یکی از طرفدارها این تصاویر سانسورشده را نوعی الهام از کارهای همین مؤسسه میداند؛ تصاویری خطرناک که باید از دید عوام نگهداری شود و هر کس آن تصاویر سانسورشده را ببیند به بخشی از خانواده تبدیل خواهد شد. اینکه پاول در ویدئوهای آینده مدام ساکتتر میشود را نشانهای از همین میدانند.
۴. معمولاً اینطور گفته میشود که کله هرمی نمودی از گناههای خود جیمز ساندرلند (James Sunderland) است که در قالب این هیولا مجسم شده و قصد تنبیه جیمز را دارد. در این معادله، اگر الهام از سایلنت هیل را بپذیریم، ماروین همان جیمز و رینر همان کله هرمی است.
۵. این تقریباً شبیه یکی از تئوریهای بلادبورن (Bloodborne) است. گرمن (Gehrman)، ماریا (Maria) که بهنوعی معشوقهاش بود را از دست میدهد و سپس عروسکی را براساس چهرهی او میسازد. زمانیکه او و لاورنس (Lawrence)، هانترز دریم (Hunters Dream) را ساختند، گرمن با خدای مون پرزنس (Moon Presence) قرار گذاشت تا ماریا را دوباره به او برگرداند. پس مون پرزنس در کالبد عروسکی که گرمن ساخته بود روح دمید، اما عروسک جز چهره و لباسش هیچ شباهت دیگری با ماریای اصلی نداشت. گرچه گرمن این کار را براساس عشق خود انجام میداد، اما انگیزهی ماروین برای زنده کردن دوبارهی دختر مورد نظرش مشخص نیست. شاید تمام جرمهای ماروین بر اثر عذاب وجدان بلایی باشد که سر آن دختر آورد و حالا صرفاً میخواهد تا او را دوباره زنده کند، حتی اگر به قیمت صدمه زدن به خانوادهاش تمام شود. شاید ماروین آن شخصیت دیوصفتی نباشد که تصور میشود.
۶. ریشهی این کلمه به زمانی برمیگردد که گیلبرت رایل (Gilbert Ryle) برای توصیف «جدایی میان ذهن و بدن» در فلسفهی رنه دکارت، از اصطلاح روح در ماشین استفاده کرد. بااینحال، وقتی در کریپیپاستاها این کلیدواژه دیده میشود ارتباط فلسفی چندانی با آنچه گفته شد ندارد و صرفاً یک فن تکراری برای ترسناکتر جلوه دادن داستان است. از نمونههای مشهور این نوع کریپیپاستاها، داستان بن مغروق (BEN Drowned) بود که طی آن شخصی ادعا میکرد به کارتریجی از بازی Majora's Mask دسترسی پیدا کرده که روح شخص قبلی در آن بهعنوان زندانی قرار دارد.
۷. طبق این اصل منطقی، زمانیکه برای علت پدیدههای دلایل مختلف آورده میشود، در صورت مساوی بودن شرایط، دلیل ساده احتمال خطای کمتری دارد و صحیحتر است؛ مثلاً در اینجا با پتسکاپ (پدیده) روبهرو هستیم که رازآمیز (علت پدیده) به نظر میرسد. میتوان توضیحات بیشمار و پیچیدهای را برای آن اقامه کرد، اما جواب ساده و صحیحتر این است که این بازی هیچ روحی ندارد و رازآمیزیاش از سوی سازندگان عامدانه قرار گرفته تا مخاطب را صرفاً بترساند. توضیح علت پدیده با روح پیچیدهتر، از آنجا که ابتدا باید روح را اثبات کرد، بعد ویژگیهایش (اینکه آیا روح اصلاً میتواند وارد یک ماشین میشود) و بهعلاوه، با استقراء میتوانیم نتیجه بگیریم که هیچ روحی نمیتواند وارد ماشین شود.
۸. عبارت وضعیت عجیب اولینبار در دههی هفتاد به دست مری اینسورث (Mary Ainsworth) ساخته شد که اشارهای به یک آزمایش روانشناسانه روی رفتار کودکان است. در این آزمایش، نخست کودک و خانوادهاش با یکدیگر بازی میکنند، سپس خانوادهاش او را ترک میکنند تا غریبهای (آزمایشکننده) وارد اتاق میشود تا با همان کودک بازی کند. غریبه بعد از مدتی از اتاق بیرون میرود و دوباره خانواده برمیگردد و بازی را از سر میگیرد. طوری که کودک به خانوادهاش، بعد غریبه و سپس بازگشت دوبارهی خانوادهاش واکنش نشان میدهد بهعنوان شاخصی برای میزان وابستگی کودک استفاده میشود. شاخص وابستگی را با چهار مدل A (امن)، B (استرس-اجتناب)، C (استرس-دمدمی مزاج) و D (بهم ریخته) مشخص میکنند. به همین دلیل است که در پتسکاپ، نام کودکان همیشه با A، B و C دیده میشود که بهوضوح از همین شاخص الهام گرفته است.
۹. داروینیسم نهفته در این مثال آنجایی است که میبینیم نسلها بر تصاحب یک «چیز» که به نامساوات تقسیم شده باید با یکدیگر رقابت کنند. آن چیز در یک سیستم طبیعی همان نیازهای فیزیولوژیکی مثل «غذا» است، اما برای یک سیستم دیجیتالی میتواند «رسیدن به خط پایان» باشد. از آنجایی که تعداد موجودات از میزان غذا بیشتر است، تنها نسلهای شایسته میتوانند آن را تصاحب کرده و به بقا ادامه دهند. در یک سیستم دیجیتالی هم که منطقاً همه نمیتوانند برنده باشند (از آنجایی که اگر همه برنده باشند، دیگر برنده بودن معنی ندارد) تنها نسلهایی که با موانع برخورد نکردهاند میتوانند به خط پایان و مرحلهی بعدی برسند.
۱۰. گرچه ددسوشال بهصورت داوطلبانه اطلاعات و دادههای کاربر را ذخیره میکند تا در روز مبادا از آن استفاده شود، اما معمولاً پیش میآید که سایر شرکتها، اطلاعات را بدون اجازهی کاربرها در پایگاه دادهشان ذخیره میکنند و گاهی هم آن را خرج اهدافی میکنند که چندان خوشایند اخلاق جوامع نیست؛ مثلاً حدود دو سال پیش، شرکتهای فیسبوک و کمبریج آنالیتیکا، بدون اجازهی کاربرها، از اطلاعات میلیونها نفر استفاده کردند تا برای اهدافی در تبلیغات سیاسی از آن بهره ببرند.
۱۱. فراواقعیت یا هایپررئالیته از یک ایراد در منطق انسان سوءاستفاده میکند و او را به نتیجهای مغالطهآمیز میرساند؛ مثلاً یک داستان خیالی یا یک رسانه واقعی گاهی عامدانه از همین ترفند استفاده میکنند: ارائهی تعداد زیادی سرنخ/خبر موثق در ازای یک سرنخ/خبر کذب. بیننده که قبلاً اعتمادش با اخبار موثق جلب شده، سرنخها/اخبار کذب را هم موثق در نظر میگیرد و به همان نتیجهی مغالطهآمیز میرسد که «اگر ده بار به ما حقیقت را گفتهاند، بار یازدهم هم حقیقت را خواهند گفت» (درصورتیکه بار یازدهم میتواند دروغ باشد). بهعلاوهی اینها، آمارهای بسیاری ممکن است دچار «علیت شمردن همبستگی» (به انگلیسی بیشتر عبارت Correlation does not imply causation شناخته میشود) شوند و مردم به خطا بین دو رویداد که همزمان اتفاق افتادهاند یکی را بهعنوان علت انتخاب کنند. اکنون در جهانی که میلیونها خبر دارد و هر روز آمارهای جدیدی منتشر میشود، راستیآزمایی هر خبر و آمار آنقدر سخت به نظر میرسد که دیگر تشخیص واقعیت از خیال ممکن نیست؛ به همین علت، برخی مثل بودریار و اومبرتو اکو آن را دورانی موسوم به فراواقعیت مینامند که پیوسته بر شدتش افزوده میشود.
در پتسکاپ آنقدر ارجاع به حوادث و شخصیتهای واقعی با شخصیتهای خیالیاش یکسان شده که گاهی بهسختی میتوان تشخیص داد چه شخصیتهایی واقعی هستند. اگر در هر بازی معمولی دیگری خانوادههای مارکز و لسکوویتز وجود داشت، احتمالاً همه در نظر اول تشخیص میدادیم که اینها خانوادهای خیالی هستند، اما در پتسکاپ این شبهه ایجاد میشود که ممکن است واقعی باشند. «اگر ده بار به ما حقیقت را گفتهاند، بار یازدهم هم حقیقت را خواهند گفت؟»
در یک مثال ویدئو گیمی، Metal Gear Solid 3: Snake Eater احتمالاً اولین بازی بود که بهطور جدی از هایپررئالیته در این مدیوم استفاده کرد. بازی از همان میانپردهی اول به مخاطب میگوید در جنگ سرد و بستری تاریخی قرار دارد و ارجاعاتی هم به شخصیتهای واقعی میدهد. درحالیکه لابهلای اسامی، نامهای خیالی هم دیده میشود. کسی که با جنگ سرد آشنا نباشد نمیتواند بهراحتی تشخیص دهد که کدام شخصیت واقعی بود و کدام غیرواقعی. ابتدای بازی به یوری گاگارین فضانورد ارجاع میدهد و چند دقیقه بعد به امرسون هاینریش دانشمند. اینجا دوباره همان سؤال شبیه «معمای در» ایجاد میشود و مخاطب از خود میپرسد: «چه معیاری هست که من بتوانم تشخیص بدهم گاگارین واقعی است یا هاینریش؟ شاید هر دویشان خیالی هستند؟»