نویسنده: مرتضی کارگر
// دوشنبه, ۶ خرداد ۱۳۹۸ ساعت ۱۶:۵۹

نگاهی به دلایل افت محبوبیت Apex Legends و آینده آن

مدت‌ها است که آمار جدیدی از بازی Apex Legends منتشر نمی‌شود و گویی دیگر خبری از کابران چند ده میلیونی روزهای اول آن نیست. با ما همراه شوید تا وضعیت حال و آینده‌ی این بازی دوست‌داشتنی را با هم بررسی کنیم.

در جریان یک استریم ویدیویی در نیمه‌ی بهمن ماه ۱۳۹۷، بازی Apex Legends، جدیدترین ساخته‌ی استودیوی محبوب Respawn، رسما معرفی و منتشر شد. بعد از آن بود که آمارهای رشد میزان محبوبیت این بازی به‌صورت پیوسته روی خط خبرگزاری‌ها می‌رفت و آمار یک میلیون کاربر این بازی در روز اول به ۱۰ میلیون در ۷۲ ساعت و به ۵۰ میلیون در ماه اول عرضه بازی رسید.

apex legend

در همان هفته‌های اول عرضه بازی با مقاله‌ی بررسی دلایل موفقیت بازی Apex Legends  سعی کردیم کمی پیرامون ویژگی‌های بسیار خوب این بازی و البته استراتژی هوشمندانه EA برای عرضه این محصول صحبت کنیم و پرده از راز آمارهای چند ده میلیونی این بازی برای شما برداریم. با تمامی این‌ها در انتهای آن مقاله در این رابطه گفتیم که همچنان صحبت در مورد آینده‌ی این بازی زود است و پیش‌بینی کردیم که حداقل در کوتاه مدت همچنان سهم این بازی در میان بازی‌های بتل‌رویال از فورتنایت کمتر و از پابچی بیشتر خواهد بود که این‌گونه هم شد.

هم‌اکنون در زمان نوشتن این مقاله در اوایل خرداد‌ماه هستیم و بیش از سه ماه نیم از زمان عرضه بازی و دو ماه کامل هم از زمان انتشار اولین بتل‌پس آن گذشته است. به همین خاطر کم و بیش به محدوده‌ی زمانی رسیده‌ایم که می‌توانیم با درنظرگرفتن شاخص‌های مختلف، در رابطه با آینده‌ی این بازی کمی صحبت کنیم و به این سؤال اساسی پاسخ دهیم که آینده Apex Legends چگونه خواهد بود؟

apex legends future

نکته مهمی که در روزهای اول دیده نشد!

زمانی‌که Apex Legends  در اولین ماه انتشارش از مرز ۵۰ میلیون بازیکن عبور کرد، در بخش نظرات همان مطلب به این مسئله اشاره کردم که ۵۰ میلیون بازیکن در ماه اول با اینکه به ظاهر آمار شگفت‌انگیزی است ولی درواقع این‌گونه نیست! ما هم‌اکنون در دوره‌ای به سر می‌بریم که چند سالی از دوره‌ی بازی‌های بتل‌رویال گذشته و پابجی و فورتنایت دامنه‌ی مخاطبان این سبک را بسیار بیشتر از روزهای ابتدایی آن کرده‌اند.

از طرفی همه به خوبی با هایپ‌های روزهای ابتدایی عرضه بازی‌ها آشنا هستیم و می‌دانیم که آمارهای روزهای ابتدایی، معمولا نشان‌دهنده‌ی وضعیت بازی در بلندمدت نخواهند بود. با تمامی این‌ها در میان شور و شوق بسیار زیادی که برای این بازی تازه از راه رسیده ایجاد شده بود، کسی به این مسئله توجه نکرده بود که حتی در همان روزهای طوفانی هم این اثر نتوانسته بود از فورتنایت پیشی‌ گرفته و به ترند اول بازی‌های حال حاضر دنیا تبدیل شود.

به‌عنوان اولین سند ماجرا کافی است نگاهی به نمودار بالا بیاندازید و ببینید که چطور حتی در زمان اوج یکه‌تازی Apex Legends و انتشار آمارهای هیجان‌انگیز آن در روزهای پس از عرضه، همچنان Fortnite با اختلاف ترند بزرگ‌تری به نسبت این رقیب تازه‌ نفس است.

در یک نگاه ساده این نمودار نشان می‌دهد که بیشتر گیمرها همانند روزها و ماه‌های گذشته همچنان در حال جست‌وجوی محتواهایی در رابطه با بازی فورتنایت هستند و  ورود یک بازی جدید آن چنان تاثیری روی این علاقه‌ی آن‌ها نگذاشته است. حتی نمودار ۱۲ ماه گذشته هم به خوبی نشان می‌دهد که سیر نزولی میزان محتوای جست‌وجو شده در رابطه با فورتنایت هم ربطی به Apex Legends ندارد که البته صحبت پیرامون دلایل آن خارج از موضوعات این مقاله است.

حتی از لحاظ تعداد بازیکن همزمان هم هیچگاه ایپکس لجندز نزدیک به آمارهای بازی فورتنایت نشد و آخرین آمار در این رابطه هم به آمار یک میلیون بازیکن همزمان روزهای اول بازی باز می‌گردد و براساس شواهد احتمالا هم‌ اکنون هم تعداد بازیکنان همزمان این بازی در بهترین حالت باید با بازی پابجی برابر و به‌دلیل پلتفرم‌های کمتر، حتی از آن هم کمتر باشد.

apex legend vs pubg vs fortnite

بازی رایگانی که پولی سقوط کرد!

همیشه بعد از فروکش کردن هایپ روزهای اول، شاهد کاهش سرعت رشد بازی‌ها هستیم. ایپکس لجندز هم شامل این قاعده بود. بااین‌حال نکته‌ی عجیبی که در رابطه با الگوی سقوط میزان رشد این بازی وجود داشت این بود که این بازی نه همانند بازی‌های موفق (Free to Play) آنلاین، بلکه به‌نوعی همانند الگوی بازی‌های پولی آفلاین سقوط کرد. تقریبا تمام بازی‌های پولی آفلاین چه موفق شوند و چه نشوند از یک الگوی یکسان بهره می‌برند و پس از اوجی که در روزهای اول عرضه تجربه می‌کنند، بسته به میزان بزرگی اثر، با شیب تقریبا زیادی به پایین حرکت کرده و حتی در صورت نبود بخش‌های قابل تکرار (همانند بخش آنلاینی که اضافه می‌شوند) تا مقادیر نزدیک به صفر هم پایین می‌آیند و این دقیقا همان الگویی است که بازی Apex Legends هم از آن پیروی کرده است.

بااین‌حال اکثر بازی‌های موفق Free to Play پس از عبور از روزهای ابتدایی و فروکش کردن هایپ خبری، تقریبا تنها سه چهارم انرژي اولیه خود را از دست می‌دهند و نمودارهای آن‌ها در حوالی یک چهارم زمان اوج باقی‌ می‌ماند. پس از آن سازندگان بازی سعی می‌کنند با پشتیبانی از بازی خود، سطح محبوبیت بازی را در همین مقدار حفظ کنند و حتی آن را بالاتر ببرند. به عنوان مثال بد نیست به نمودار تعدادی از بازی‌های موفق که در زیر آورده‌ایم نگاه کنید. تمامی این نمودارها یک ماه قبل از عرضه بازی تا چهار ماه بعد از زمان عرضه را به تصویر می‌کشند.
* Team Fortress 2 بتای قبل از عرضه داشته است.

۴ ماه بعد از عرضه به این دلیل انتخاب شده است که تقریبا نزدیک به ۴ ماه از عرضه Apex Legends گذشته است. اما همان گونه که مشاهده می‌کنید این اثر تقریبا تمام سرعت و شتاب اولیه خود را از دست داده و تنها پس از انتشار اولین بتل پس (۱۹ مارس) و به‌روزرسانی ۱.۱ (۳ آوریل) توانسته برای مدت بسیار کوتاهی خود را دوباره به حد میانگین رایج بازی‌های موفق Free to Play برساند و پس از آن دوباره مسیر سراشیبی ادامه پیدا کرده است. اما چرا این بازی همانند بازی‌های پولی سقوط کرد؟ در ابتدا بیایید دلایل افت این بازی را با هم مرور کنیم.

most popular core pc games

ریسپاون و EA مقصران اصلی سقوط

اگر بخواهیم خیلی خلاصه دلایل از دست رفتن شتاب اولیه این بازی را بیان کنیم، می‌توانیم به به‌روزرسانی‌های فاصله‌دار و قطره‌چکانی، متقلبان فراوان، استراتژی عجیب ریسپاون و EA و همچنین شیوه‌ی معرفی بازی اشاره کنیم. بله با اینکه یکی از دلایل موفقیت روزهای ابتدایی بازی همان نحوه‌ی معرفی آن بود، بااین‌حال به‌دلیل عدم تدارک پیش نیازهای لازم، این نقطه قوت برای سازندگان بازی به یک نقطه‌ی ضعف بدل شد.

براساس صحبت‌های سازندگان بازی، آن‌ها استراتژی «آهسته و پیوسته» معروف را برای خود انتخاب کرده‌اند که در حال حاضر دقیقا در نقطه مقابل استراتژی بازی مثل فورتنایت قرار می‌گیرد. آپدیت‌های فاصله‌دار، باگ‌هایی که مدت‌ها درون بازی می‌مانند و البته محتواهایی که گویی قرار است هر چند ماه یک بار به بازی اضافه شوند، همگی خبر از همین استراتژی می‌دهند. اگرچه سازندگان حجم کاری خود را با این استراتژی توجیه می‌کنند بااین‌حال مشخص است که آن‌ها نمی‌خواهند از مقدار مشخصی بیشتر روی این بازی سرمایه‌گذاری کنند و مثلا تیم توسعه آن را گسترش بدهند.

به‌عنوان مثال پس از اوج گرفتن فورتنایت، شاهد لغو بازی Paragon و اضافه شدن اعضای تیم آن به تیم توسعه فورتنایت بودیم بااین‌حال گویی ریسپاون متعهد به در اولویت قرار دادن Apex Legends به‌عنوان محبوب‌ترین بازی ساخته شده توسط آنان نیست. اگرچه آن‌ها تاکید کرده‌اند که دو تیم مجزا روی دو بازی این استودیو مشغول به کار هستند ولی خب مگر چنین چیزی هم برای فورتنایت وجود نداشت؟ بااین‌حال آنان برای پاسخ‌گویی هرچه بهتر به عطش طرفداران خود و عدم کاهش آنان، هر دو تیم را در یکی ادغام کرده و حتی بعد‌ها نفراتی را هم برای پشتیبانی بهتر به تیم اضافه کردند.

گویی ریسپاون متعهد به در اولویت قرار دادن Apex Legends به‌عنوان محبوب‌ترین بازی ساخته شده توسط آنان نیست

تقویت نکردن تیم ایپکس لجندز منجر به طولانی شدن حل مشکلات سرورهای بازی، انتشار با وقفه به‌روزرسانی‌های روزهای اول، کم‌ شدن محتوا و بی‌ارزش شدن اولین بتل‌پس بازی و صد البته کند شدن فرایند مقابله با متقلبان فراوان بازی شد. کمتر از ۳ ماه پس از انتشار بازی خبر مسدود شدن حساب کاربری ۷۷۰ هزار کاربر متقلب Apex Legends روی خبرگزاری‌ها رفت که دقیقا به ضعف تیم سازنده در مدیریت این مسئله اشاره می‌کرد. ماه‌های ابتدایی برای یک بازی رایگان بسیار حیاتی هستند و وجود این همه متقلب می‌تواند هر کسی را برای همیشه از یک بازی که پولی برایش پرداخت نکرده است، ناامید کند.

گفتیم استراتژي معرفی و انتشار در لحظه بازی هم به ضرر سازندگان تمام شد. اگر مقاله بررسی دلایل موفقیت بازی Apex Legends  را خوانده باشید، در آن اشاره کردیم که کیفیت عالی بازی درکنار نحوه‌ی معرفی و عرضه آن، دلیل اصلی موفقیت اولیه آن بوده است. کاملا مشخص است که ریسپاون براساس تجربه‌ها‌ی قبلی خود انتظار چنین استقبالی بزرگی از محصولش را نداشت و احتمالا تنها برای دوری از بازخوردهای منفی هیترهای سبک بتل‌رویال، استراتژی معرفی و انتشار در لحظه را انتخاب کرد که واقعا هوشمندانه بود.

بازی از گزند هیترها در امان ماند ولی حجم استقبال از بازی خیلی بیشتر از پیش‌‌بینی‌های ریسپاون و EA بود. سیل عظیمی از علاقمندانی که عمدتا از بازی‌هایی همانند فورتنایت با پشتیبانی شبانه‌روزی می‌آمدند، به بازی جذب شده بودند. حال زمانی‌که شما تیم خود را برای چنین وضعیتی آماده نکرده باشید، نمی‌توانید پاسخ‌گوی این حجم از کاربر با نیازهای هفتگی و بعضا روزانه هم باشید. در یک کلام ریسپاون و EA با دسته‌‌کم گرفتن بازی خود، امکان رخ‌دادن چنین استقبالی را ممکن نمی‌دانستند و درحالی‌که منابع فنی محدودی برای پشتیبانی از این بازی درنظر گرفته بودند، از چنین شیوه‌ای برای معرفی بازی خود استفاده کرده و سیل طرفداران را به سوی بازی خود روانه کردند.

اگر آن‌ها کمی با احتیاط عمل کرده و علاقمندان را در مقیاس کوچک‌تری با بازی خود آشنا می‌کردند، شاید تا به اینقدر مشکلاتی همانند مشکلات سرورها، باگ‌های بازی و حتی حجم زیاد متقلبین آن‌ها را آزار نمی‌داد و منجر به شکل‌گیری این سقوط شدید برای بازی خود نمی‌شدند. بسیاری از بازی‌ها برای دوری از چنین پیامد‌هایی از روش‌هایی مثل دسترسی پیش از موعد یا Early Access استفاده می‌کنند تا بتوانند بدون صرف منابع اضافی کم‌کم کاربران را با بازی خود آشنا کرده و مشکلات بازی را هم به مرور شناسایی و با تیم محدود خود برطرف کنند.

چرا الگوی سقوط بازی ناامید کننده است؟

یک بازی آفلاین معمولا داستان دار پس از عرضه چند روزی توسط گیمرها بازی می‌شود و پس از اتمام محتوای آن، دیگر دلیلی برای تجربه چند باره‌ی آن نیست و در اصطلاح بازی برای آن‌ها تمام می‌شود. برای بازی  Apex Legends هم همین تمام شدن بازی به شکل دیگری کرد پیدا کرد و آن زمانی بود که کاربران متوجه شدند که برای هر چیزی که دوست دارند به بازی اضافه شود باید هفته‌ها و بعضا ماه‌ها منظر بمانند تا شاید فرجی شود و تیم سازنده چنین کاری را انجام دهد.

ریسپاون و EA با دست کم گرفتن بازی خود، انتظار چنین استقبالی را نداشتند و منابع فنی محدودی برای پشتیبانی از بازی خود درنظر گرفته بودند

حتی اولین بتل پس بازی هم بی‌هدف، بی‌محتوا و در یک کلام ناامید کننده بود. با اینکه یک سری از علاقمندان بازی این‌گونه خود را قانع می‌کردند که این اولین بتل پس بازی است و در فصل‌های بعدی همانند فورتنایت جبران خواهد شد اما همه‌ی این افراد یادشان رفته بود که سازندگان فورتنایت به‌نوعی خودشان خالقان چیزی به نام بتل پس بوده و اولین در زمینه کاری خود بودند. اما ریسپاون در زمانی اولین بتل‌ پس خود را عرضه کرد که فورتنایت در حال آماده‌سازی بتل پس فصل هشتم خود بود و توقع کاربران هم دیگر آن سطح توقع روزهای ابتدای نبود. در یک کلام وقتی نمونه‌ی بارز یک بتل پس پرمحتوا درون بازار وجود دارد، چرا یک سازنده باید یک بتل پس ناامید کننده را با همان قیمت در اختیار علاقمندانش بگذارد؟

به همین سادگی تاثیر اولین بتل پس بسیار حساس و مهم بازی آنقدری کم شد که اگر به آن اشاره نکنیم، بسیاری افراد از روی نمودار جای به‌روزرسانی ۱.۱ بازی را به‌جای آن نشان خواهند داد!

apex legends

آینده Apex Legends چگونه خواهد بود؟

آن‌گونه که شواهد نشان می‌دهند، آینده‌ی Apex Legends نه در رقابت با فورتنایت، بلکه در بهترین حالت در رقابت با PUBG و حفظ برابری خود با آن خواهد بود. البته در این روزهایی که در حال نوشتن این مقاله هستیم، می‌توانیم بازی پابجی را از لحاظ محبوبیت کمی بالاتر ایپکس لجندز بدانیم اما احتمالا با انتشار دومین بتل پس ایپکس لجندز، جای این دو حداقل برای مدتی با هم جابه‌جا خواهد شد و در ادامه این کیفیت دومین بتل پس بازی است که می‌تواند برنده چند ماه بعدی را مشخص کند.

اگر ریسپاون بتل پس با کیفیتی ارائه دهد، حداقل تا شروع مسابقات مهم نیمه‌ی دوم سال ۲۰۱۹ پابجی، جایگاه دوم بازی های بتل‌ رویال در اختیار بازی‌ آن‌ها خواهد بود وگرنه که پس از چند هفته دوباره پابجی خودش را بالا کشیده و همانند الان به رتبه‌ی دوم باز خواهد گشت.

به‌عنوان صحبت آخر این مقاله بخشی از کامنتم زیر پستی که به مناسبت ۵۰ میلیونی شدن کاربرای Apex Legends منتشر شده بود (تقریبا 3 ماه پیش) را برایتان می‌آورم و صرفا چند کلمه‌ای از آن را متناسب با وضعیت حال تغییر می‌دهم:

[نابود نشدن] آینده اپکس خیلی به سرعت عمل ریسپاون و کیفیت اولین [بخونید دومین] بتل‌پس اون بستگی داره و کافیه که ریسپاون حالا حالا آپدیت نده یا EA گند قضیه رو تو خریدای درون برنامه‌ای در راه در بیاره (که الانم یه جورایی زده) تا خیلی زودتر از اونی که فکر میکنیم رشد این بازی متوقف بشه [که شده]. یه چیزی تو مایه‌های اشتباهات پابجی میشه که بخش زیادی از بازار رو صرفا به خاطر پشتیبانی افضاحش یا بهتره بگیم پشتیبانی فوق‌العاده اپیک از بازیش واگذار کرد و این در حالی بود که خود بازی و کلیت اون خیلی هم خوب بود.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده