نویسنده: علی گودرزی
// شنبه, ۱۶ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۲۰:۳۱

تحلیل آماری بازار بازی ژاپن از زبان هیتا میوشی در TGC 2018

دیروز و در جریان رویداد TGC 2018، هیتا میوشی از کمپانی H2 به روی استیج آمد و از بازار بازی‌های ویدیویی در ژاپن گفت.

دیروز و در جریان آخرین روز از رویداد تجاری TGC 2018، هیدتا میوشی از استودیو H2 Interactive سخنرانی‌ ۴۵ دقیقه‌ای‌اش را در راس ساعت ۱۲ ظهر آغاز کرد.

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

میوشی در ابتدا به معرفی خودش پرداخت. او که هم‌اکنون در کمپانی H2 Interactive مشغول به فعالیت است (مالک این شرکت نیز هست)، در آمریکا، کره و ژاپن تحصیل کرده و در همین کشورها نیز در حوزه‌ی بازی فعالیت داشته است. میوشی سپس از علاقه‌اش به فعالیت در ایران گفت و از خاطراتش در خیابانِ تهران در شهر گنگام (کره‌ی جنوبی) گفت و حاضرینِ در کنفرانس از صحبت‌های میوشی به وجد آمدند!

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

وی در ادامه و در آغاز صحبت‌هایش، به تاریخچه‌ی بازار بازی‌های ویدیویی در ژاپن اشاره کرد؛ جایی که به گفته او، مبالغی عظیم به اندازه‌ی دویست میلیارد دلار جابه‌جا می‌شود، کنسول‌ها و بازی‌های کنسولی در این بازار پادشاهی می‌کنند، بازی‌ها و برنامه‌های موبایل جایگاهی ویژه‌ دارند (مخصوصا از سال ۲۰۱۳ به بعد) و نقطه ضعف آن، فروش بازی‌های پی سی مخصوصا بازی‌های آنلاین است. از نظر میوشی، تجربه‌ی کم کمپانی‌های ژاپنی در ساخت بازی‌های کاملا آنلاین باعث شد تا کمپانی‌های غیر ژاپنی بتوانند با ساخت این مدل از بازی‌ها، به بازار ژاپن راه پیدا کنند. میوشی در صحبت‌هایش از بازی‌های آنلاین به عنوان یک Game Changer یا برگ برنده در رقابت‌ها و بازار این کشور یاد کرد و متذکر شد که کشور چین، بعد از دیدن موفقیت کره در بازار آثار آنلاین، آن‌ها را دنبال کرد و کشورهایی همچون کره و چین با ساخت آثار آنلاین و کژوال خیلی راحت توانستند به بازار ژاپن راه پیدا کنند.

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

میوشی در ادمه تمرکز خود را روی آمارِ بازار در این سه کشور معطوف کرد و سراغ آمار فروش بازی‌های کنسولی در سه کشور ژاپن، کره و چین رفت و همانطور که در تصویر مشاهده می‌کنید، در دهه‌ی نود میلادی، تنها ژاپن در فروش بازی‌ها روی کنسول و دستگاه‌های آرکید در بازار دست بالا را داشته است.

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

به مرور دو کشور کره و چین به لطف ساخت بازی‌های آنلاین و کنسولی، توانستند به بازار ژاپن راه پیدا کنند و یک رقابت میان بازی‌های ژاپنی، کره‌ای و چینی شکل گرفت؛ رقابتی که در آن هم بازی‌های ژاپنی حرف اول را می‌زدند.

پس از بررسی آمار فروش بازی‌های سه کشور ژاپن، چین و کره، میوشی به بررسی کیفی این آثار پرداخت که بازی‌های ژاپنی در این زمینه‌ هم دست بالا را داشتند و یک سر و گردن از دیگر رقیبان خود بالاتر بودند.

پس از بررسی کیفی، میوشی سراغ بحث بازی‌ها و اپلیکیشن‌های موبایل رفت و ادامه‌ی صحبت‌هایش را به این قسمت معطوف کرد.

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

با توجه به تصویر بالا و صحبت‌های میوشی، رقابت بازی‌های موبایل در بازار ژاپن بسیار داغ و پرهیجان دنبال می‌شود که همین موضوع، صنعت موبایل را در شرق آسیا و به لطف صادرات بازی و برنامه‌های موبایل، در سراسر جهان رشد داده است. میوشی در ادامه ویژگی‌های بازار بازی‌های موبایل در ژاپن را به حاضرین معرفی کرد که یکی از ویژگی‌های مذکور، جابه‌جایی مبالغی حدود صد میلیارد دلار بود که این رقمی بسیار عالی برای صنعت موبایلِ یک کشور است.

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

در راستای بحث بازی‌های موبایل، میوشی ۳۰ بازی برتر در جدول فروش آثار موبایلی را نمایش داد و نکته‌ی جالب اینجا بود که از بین هر چهار بازی فقط یکی از آن‌ها ژاپنی بودند؛ مثل قسمت پانزدهم مجموعه‌ی فاینال فانتزی یا بازی پوکمون.

میوشی سپس به روند رشد بازار بازی‌ها و برنامه‌های موبایلی در شرق آسیا (سه کشور ژاپن، کره و چین) پرداخت.

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

همانطور که در تصویر مشاهده می‌کنید، در سال ۲۰۱۱ میلادی بازی‌های تحت مرورگر و آنلاین رایج بودند. سپس در سال ۲۰۱۲ بازی‌هایی معمایی مثل Puzzle and Dragons بیشتر شدند و در سال ۲۰۱۴ بازار بازی‌ها و برنامه‌های موبایلی روی ارائه شبکه‌های اجتماعی متمرکز شد؛ به طوری که برنامه‌هایی همچون Line ،WeChat و Kakao در چین، ژاپن و کره در صدر جدول دانلودها قرار گرفتند.

تحلیل بازار ژاپن در TGC 2018

میوشی در پایان صحبت‌هایش، به ارائه راهکارهایی به سازندگان برای انتشار یک بازی در بازار (به عنوان مثال بازار ژاپن) پرداخت و کنفرانس خود را با پاسخ دادن به سوالات حاضرین به پایان برد.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده