در میان انبوهی از بازی‌های مستقل در زیر-ژانر اکشن/سولز-لایک، آیا Steelrising می‌تواند‌ آثار هم‌رده را کنار زده و تجربه‌ای جدید، متمایز، مفرح و ارزشمند را تقدیم مخاطب بکند؟ همراه بررسی زومجی باشید.

زیر ژانر سولز-لایک حالا به‌یکی از تکه‌های جدانشدنی از دایره‌المعارف هنر هشتم بدل شده است. یک زیر شاخه از سبک اکشن که به‌لطف ساخته‌های استودیو فرام‌سافتور (بازی‌های دیمنز سولز، سری دارک‌سولز، بلادبورن و الدن رینگ) خود را به‌بازیکنان معرفی کرد و محبوبیت بالایی را هم به‌دست آورد. جدا از علاقه‌ی وافر حجم قابل ملاحظه‌ای از مخاطبان به‌این بازی‌ها، هرگز نمی‌توان از طراحی بدیع و ساختار فکرشده‌ی آثار استودیو فرام‌سافتور گذشت؛ محصولاتی بسیار ‌خوش‌ساخت و الهام‌بخش که مولفه‌های اساسی آنان در کنار اقبال موجود برای بازی‌های سولز-لایک «باکیفیت» در بازار، سایر تیم‌های بازی‌سازی را به‌تولید آثار این‌چنینی، اقوا کرده و می‌کند.

انتشار آثاری همچون بازی Tunic، بازی Salt and Sacrifice و بازی Thymesia که اخیرا در دسترس قرار گرفت، در کنار گل سرسبد محصولات سولزلایک امسال یعنی الدن رینگ باعث شدند تا سبد محصولات سولز-لایک در سال ۲۰۲۲ بسیار پر و پیمان باشد. Steelrising تازه‌ترین اثر سازندگان بازی Greedfall یعنی استودیو Spiders را می‌توانیم جدیدترین محصول سولز-لایک امسال بدانیم که در مقیاس مستقل، تولید و عرضه شده است. در زمان روبه‌رو شدن با یک بازی مستقل و سولز-لایک، ضمن اینکه باید بدانیم آیا این اثر می‌تواند تمامی استانداردهای موجود در چارچوب سولز-لایک را اجرا کند یا خیر، باید از خودمان بپرسیم که آیا محصول مد نظر، توانایی پیاده‌سازی ایده‌های جدید را دارد تا در میان انبوهی از محصولات مستقل و سولز-لایک به‌اثری نوآور، ارزشمند و متمایز تبدیل شود یا خیر؟ همراه زومجی باشید که در بررسی Steelrising به‌تمامی این سوالات پاسخ خواهیم داد.

NAME

روایت شدن قصه‌ای جذاب با نگاهی متفاوت به‌ انقلاب کبیر فرانسه در کنار فضاسازی خلاقانه اثر، داستان‌سرایی Steelrising را به یکی از نقاط قوت آن تبدیل کرده است

بازی Steelrising شکلی دیگر از انقلاب کبیر فرانسه را به‌تصویر کشیده است. جایی که لویی شانزدهم به‌‌کمک ارتشی از سربازان مکانیکی (رباتیک)، حسابی به‌جان نیروهای انقلابی افتاده و به‌هر قیمتی که شده، برای حفظ قدرت و مسند پادشاهی تقلا می‌کند. در این میان، ما کنترل یک ربات با نام ایجس (Aegis) را در دست می‌گیریم. رباتی که از ماری آنتوانت، همسر لویی شانزدهم، محافظت می‌کند و در جریان اتفاقات Steelrising با قدم گذاشتن در مسیری ترکیب شده از خودشناسی و دفاع در برابر ربات‌های خون‌خوار پادشاه، با مخاطب در این قصه‌ی دل‌نشین همراه می‌شود. در Steelrising شاهد روایت یک داستان جذاب هستیم. قصه‌ای که با شخصیت‌های پرداخت شده‌ و فضاسازی هنرمندانه‌اش، بازیکن را تا آخرین لحظه با خود همراه می‌کند. روایت شدن داستانی که مولفه‌های انقلاب کبیر فرانسه را با شاخص‌های قصه‌ی فرانکنشتاین ترکیب کرده و آن را در یک فضای استیم-پانک اجرا می‌کند، یکی از خلاقیت‌های تحسین‌برانگیز تیم سازنده‌ی بازی است که استیل‌رایزنیگ را از سایر هم‌تایان مستقل و سولز-لایک خود جدا می‌کند.

از منظر گیم‌پلی اما بازی به‌اندازه‌ی قصه‌گویی‌اش بی‌نقص نیست. همانند تقریبا تمامی بازی‌های سولز-لایک، استیل‌رایزنیگ چارچوب روند اکشن خود را بر پایه‌ی جاخالی دادن، حمله کردن و مدیریت نوار استقامت بنا می‌کند. با تبدیل شدن عنصر دفاع/گارد به‌یک قابلیت ویژه برای برخی از سلاح‌های بازی، می‌توان متوجه شد که استودیو Spiders با الگو گرفتن از ساختار بازی بلادبورن و محدودسازی مولفه‌های تدافعی، به‌دنبال این است تا بازیکن را به‌سمت اتخاذ استراتژی‌های تهاجمی سوق بدهد. به‌لطف چینش بسیار خوب دشمنان در نقشه‌های بازی، شاهد آفرینش سناریوهای اکشن و دوئل‌هایی جذاب هستیم. نیروهای دشمن اگرچه ظاهر واقعا خیره‌کننده و چشم‌نوازی دارند اما اگر تنوع بالاتری داشتند، اثری به‌مراتب چالش‌برانگیزتر و جذاب‌تری پیشکش مخاطب می‌شد. ضعف در تنوع دشمنان به‌گونه‌ای است که در زمان رسیدن به‌نیمه‌ی بازی، دیگر تمامی انواع دشمنان را دیده‌اید و تا پایان ماجراهای اثر از هیچ گونه‌ی دشمن جدید یا یک غافل‌گیری تازه خبری نخواهد بود.

NAME

عدم پیاده‌سازی صحیح پایه‌ای‌ترین شاخص‌های آثار سولز-لایک، نقاط قوت گیم‌پلی را زیر سایه خود برده است

این درحالی است که تقریبا تمامی دشمنانی که به‌شما معرفی می‌شوند، همگی یک سری الگوی حرکات بسیار واضح دارند و در زمان مبارزه با آنان، به‌اندازه‌ای از حمله‌ی بعدی‌شان به‌شما سرنخ می‌دهند که شکست دادنشان بسیار ساده می‌شود؛ این موضوع برای باس‌فایت‌ها نیز صادق است. در واقع، مبارزه با باس‌ها می‌توانست یکی از برگ‌های برنده‌ی بازی باشد که حالا به پاشنه‌ آشیل آن تبدیل شده است. باس‌های اثر به‌اندازه‌ای زیبا هستند که خیره شدن به‌کاراکتر آنان و کاوش در ظرافت‌های طراحی شخصیت‌شان، چشمان شما را نوزاش می‌دهد! از آن طرف، باس‌فایت‌ها به‌اندازه‌ای ساده هستند که بیشتر به‌مبارزه با یک گونه‌ی عادی از دشمنان که صرفا سلامتی بیشتر دارند، شبیه است. ساده بودن شکست دادن دشمنان عادی و باس‌‌ها، Steelrising را در میان بازی‌های کم‌چالش/ساده از میان آثار سولز-لایک قرار می‌دهد. استیل‌رایزینگ حتی یک حالت کمکی با نام Assist Mode را نیز در دسترس بازیکنان قرار می‌دهد. حرکتی لایق تحسین از سوی تیم تولید اثر که میزان دسترسی‌پذیری بازی را افزایش داده تا اشخاص ناتوان یا افرادی که صرفا به‌دنبال کسب تجربه‌ای داستان‌محور هستند نیز بتوانند از اثر لذت ببرند. 

یکی از مهم‌ترین شاخص‌های گیم‌پلی بخش مبارزات، به‌مدیریت نوار استقامت برمی‌گردد. میزان استقامت ایجس در Steelrising به‌فعالیت یک منبع خنک‌کننده در ساختارش ارتباط دارد. در جریان مبارزات باید حسابی حواستان را به‌‌نوار استقامت جمع کنید چرا که در زمان اتمام آن و ادامه پیدا کردن دستورهای حمله‌ توسط بازیکن، یک فرصت محدود به‌گیمر داده می‌شود تا بخشی از نوار استقامت خود را به‌شکل اضطراری، بازیابی کند. بازیکن باید حواسش باشد تا در بهترین زمان ممکن دکمه‌ی بازیابی را فشار دهد تا حجم بیشتری از این نوار پر شود؛ در غیر این صورت و با از دست دادن فرصت نام‌برده، ایجس به‌مدت حدودا ۱۰ تا ۱۵ ثانیه نمی‌تواند به‌دشمن خود حمله کند و باید برای بازیابی کامل نوار استقامت خود منتظر بماند. اگر از دنبال‌کنندگان کارکشته‌ی آثار سولز-لایک باشید احتمالا با دیدن این مکانیزم، یاد سیستم تقریبا مشابه در بازی Nioh خواهید افتاد. با این وجود، سازوکار ذکر شده در بازی Steelrising از مولفه‌های نوآورانه‌ی اثر است که هم‌زمان با ایجاد یک هارمونی مابین گیم‌پلی و فضای داستانی بازی (رباتی که برای استقامت خود باید به‌منبع تغذیه‌اش تکیه کند؛ و مکانیزم منبع تغذیه که چالش را به‌گیم‌پلی تزریق می‌کند) هم‌زمان شاخصی مهم را وارد گیم‌پلی کرده که در عموم آثار مشابه آن را نمی‌بینیم.

NAME

«باس»ها برخلاف طراحی و شمایل خیره‌کننده‌شان، بسیار ساده و ناامیدکننده هستند. در کل، استیل‌رایزنیگ از جمله بازی‌های «کم چالش» از میان محصولات سولز-لایک به‌شمار می‌رود

در آغاز بازی، می‌توانید ظاهر و Class شخصیت ایجس را تعیین کنید. از میان سه کلاس Dancer، کلاس Bodyguard و Alchemist، بازیکن این اختیار را دارد تا طبق سبک و سیاق خود در پیش‌برد مراحل و سناریوهای اکشن، یک کلاس را انتخاب کرده و بازی را جلو ببرد. محدودیت نسبی منابع موجود در بازی که با نام Anima Essence شناخته می‌شوند و از آن‌ها می‌توان برای خرید مهارت یا سلاح‌های مختلف استفاده کرد، باعث می‌شود تا امتحان کردن سایر سبک‌های مبارزاتی مثل تکنیک‌های سنگین یا دور-برد کمی سخت و زمان‌بر باشد؛ البته که نمی‌توان چنین موردی را پای متعادل نبودن منابع بازی بگذاریم چرا که خود گیمر در زمان گزینش کلاس کاراکتر باید بهترین انتخاب را داشته باشد و در ادامه با تکیه‌بر مولفه‌های ژانر RPG، تجهیزات و شخصیت خود را به‌بهترین شکل ممکن ارتقا دهد. از طرفی، سلاح‌های پرتابی مثل نارنجک‌ها در بازی آنقدر قدرتمند هستند که نبردهایی مثل باس‌فایت‌ها را کاملا از تعادل خارج می‌کنند؛ در حدی که خیلی راحت می‌توانید از باس فاصله بگیرید و با تجهیزاتی مثل نارنجک او را بدون به‌زحمت افتادنتان از پا در بیاورید.

حالا که به‌حد کافی از ساختار اکشن استیل‌رایزینگ صحبت کرده‌ایم، نوبت‌به پرداختن به‌ساختار نقشه‌ها و نحوه‌ی کاوش در محیط می‌رسد؛ موردی که یکی از اساسی‌ترین شاخص‌های آثار سولز-لایک به‌شمار می‌رود. در طول تجربه‌ی اثر، در یک نقشه‌ی پیوسته و بزرگ به‌گشت و گذار در خیابان‌های پاریس مشغول می‌شویم. استیل‌رایزینگ محیط‌های نسبتا بزرگی را در مقابل بازیکن قرار می‌دهد و نکته‌ی مهم پیرامون محیط‌های بازی، وجود میانبرهای مختلف برای دسترسی آسان به‌تکه‌های مختلف نقشه است. بر خلاف انواع دشمنان که تمامی گونه‌های آن‌ها تا نیمه‌های بازی برای گیمر معرفی شده و دیگر بازی هیچ دشمن تازه‌ای را در مقابل مخاطب قرار نمی‌دهد، از آن سو تا بخش‌های پایانی اثر شاهد معرفی راه‌هایی تازه برای گشت و گذار در محیط‌های خوش‌رنگ و لعاب اثر هستیم. وجود یک قلاب و اضافه شدن توانایی حرکت سریع (Dash) در هوا ضمن آفرینش چالش‌های پلتفرمینگ، به‌گشت و گذار در محیط تنوع داده و ساختار نقشه‌های بازی را نیز تنوع می‌بخشند.

NAME

هرچقدر که اثر با گرافیک هنری‌اش مخاطب را به‌تحسین وا می‌دارد، با ایراداتی مثل انیمیشن‌ها و دوربین مشکل‌ساز خود به‌تجربه‌ بازیکن ضربه می‌زند

نکته‌ی ناامیدکننده پیرامون محیط‌های بازی، به‌ظاهر شدن یک‌سری محدودیت‌ با وجود معرفی قابلیت‌های حرکتی جدید بازیکن برمی‌گردد. با وجود قابلیت‌هایی مثل قلاب که اجازه‌ی دسترسی به‌محیط‌های خاص در ارتفاعات را می‌دهد، بازی با یک سری موارد مثل دیوارهای نامرئی، دست گیمر در گشت‌وگذار و کنجکاوی در محیط را می‌بندد؛ موردی که ضمن خطی‌تر کردن نقشه‌های بازی، جلوی خلاقیت بازیکن را گرفته و با محدود کردن شاخص‌های کنجکاوی‌برانگیز برای بازیکن، به‌غوطه‌وری گیمر در جهان اثر و گیرایی کلی بازی ضربه می‌زند. بازی با وجود اینکه در پیاده‌سازی یک سیستم مبارزات جذاب کاملا موفق بوده و ماموریت‌های جانبی جذاب و خوش‌ساختی را هم در برابر گیمر قرار می‌دهد، از طرفی در اجرای ساده‌ترین استانداردهای آثار سولز-لایک مثل ایجاد تنوع در ساختار دشمنان، باس‌فایت‌های چالش‌برانگیز و ضعف در خلق یک چارچوب بی‌نقص برای بخش گشت‌وگذار در محیط، نه‌‌‌تنها در مسیر نوآوری گام برنمی‌دارد، بلکه در اجرای پایه‌ای‌ترین شاخص‌های این ژانر نیز مشکلاتی دارد. 

از منظر جلوه‌های دیداری و شنیداری، با یک اثر واقعا استاندارد، خوش‌ساخت و بهینه طرف هستیم. ابتدا سراغ دوبلاژ و آهنگ‌سازی بازی برویم که بی‌نقص و عالی از آب درآمده است؛ مخصوصا شخصیت اصلی بازی (ایجس) که از منظر صداپیشگی و اجرا واقعا درجه یک به‌حساب می‌آید. از منظر گرافیکی و جلوه‌های بصری نیز با مخلوقی تحسین‌برانگیز و عالی طرفیم. از نقطه‌نظر هنری، ساخته‌ی جدید تیم اسپایدرز واقعا حرف ندارد. از طراحی شگفت‌انگیز پاریسِ تاریک و استیم‌پانک (Steampunk) گرفته تا طراحی شخصیت‌های انسان، طراحی ربات‌ها، معماری شهری و موارد بیشتر، همه در خیره‌کننده‌ترین شکل خود پیاده‌سازی شده‌اند. دوربین مشکل‌دار و انیمیشن‌های بعضا خشک و باگ‌‌آفرین ایجس (مخصوصا در هنگام پرش از موانع/ساختمان‌ها) را می‌توانیم بزرگ‌ترین مشکلات فنی بازی بدانیم که حسابی تجربه‌ی بازیکن را تحت تاثیر قرار می‌دهند.

تلاش استودیو Spiders برای خلق اثری سولز-لایک، به آفرینش یک بازی اکشن خوب اما مشکل‌دار ختم شده است. اثری که با نگاه خاصش به‌انقلاب کبیر فرانسه، داستانی واقعا جذاب را روایت می‌کند و با پیاده‌سازی مکانیزم‌های اکشن خود، در طراحی سناریوهای مبارزاتی جذاب و سرگرم‌کننده موفق است. از طرفی، بازی در اجرای مولفه‌ها و اصول اولیه‌ی آثار سولز-لایک مشکل دارد؛ از تنوع پایین دشمنان گرفته تا باس‌فایت‌های بسیار ناامیدکننده، بالانس نبودن یک سری از ادوات جنگی و مشکلات طراحی و کاوش محیطی، اجازه نمی‌دهند تا Steelrising یک سولز-لایک استاندارد باشد؛ چیزی که جلوی تبدیل شدن اثر به‌یک سولز-لایک متمایز و ارزشمند در میان انبوهی از بازی‌های این سبک را می‌گیرد. اگر به‌دنبال یک اکشن جذاب و نسبتا چالشی با روایت داستانی مناسب و فضاسازی بسیار گیرا می‌گردید، استیل‌رایزنیگ سرگرمتان می‌کند. از طرفی اگر از هواداران پر و پاقرص آثار سولز-لایک به‌حساب می‌آیید و به‌دنبال یک تجربه‌ی گیرا از این بازی‌ها می‌گردید، بهتر است در ابتدا سراغ آثار باکیفیت‌تر بروید و استیل‌رایزینگ را در اولویت‌های بعدی خود قرار بدهید.

بررسی بازی Steelrising با توجه‌‌به تجربه نسخه پی سی نوشته شده است


منبع زومجی

Steelrising

تلاش استودیو Spiders برای خلق اثری سولز-لایک، به آفرینش یک بازی اکشن خوب اما مشکل‌دار ختم شده است. اثری که با نگاه خاصش به‌انقلاب کبیر فرانسه، داستانی واقعا جذاب را روایت می‌کند و با پیاده‌سازی مکانیزم‌های اکشن خود، در طراحی سناریوهای مبارزاتی جذاب و سرگرم‌کننده موفق است. از طرفی، بازی در اجرای مولفه‌ها و اصول اولیه‌ی آثار سولز-لایک مشکل دارد؛ از تنوع پایین دشمنان گرفته تا باس‌فایت‌های بسیار ناامیدکننده، بالانس نبودن یک سری از ادوات جنگی و مشکلات طراحی و کاوش محیطی، اجازه نمی‌دهند تا Steelrising یک سولز-لایک استاندارد باشد؛ چیزی که جلوی تبدیل شدن اثر به‌یک سولز-لایک متمایز و ارزشمند در میان انبوهی از بازی‌های این سبک را می‌گیرد. اگر به‌دنبال یک اکشن جذاب و نسبتا چالشی با روایت داستانی مناسب و فضاسازی بسیار گیرا می‌گردید، استیل‌رایزنیگ سرگرمتان می‌کند. از طرفی اگر از هواداران پر و پاقرص آثار سولز-لایک به‌حساب می‌آیید و به‌دنبال یک تجربه‌ی گیرا از این بازی‌ها می‌گردید، بهتر است در ابتدا سراغ آثار باکیفیت‌تر بروید و استیل‌رایزینگ را در اولویت‌های بعدی خود قرار بدهید.
علی گودرزی

7

نقاط قوت

  • + داستان‌سرایی خوب
  • + فضاسازی تحسین‌برانگیز
  • + استخوان‌بندی خوب بخش مبارزات
  • + جلوه‌های صوتی و دیداری بسیار خوب
  • + در دسترس بودن تجربه بازی برای عموم مخاطبین

نقاط ضعف

  • - تنوع کم دشمنان
  • - باس‌فایت‌های ناامیدکننده
  • - نامتعادل بودن قدرت برخی از سلاح‌ها
  • - مشکلات فنی از جمله ایرادات دوربین و انیمیشن
  • - طراحی مشکل‌دار برخی از مکانیزم‌های کاوش در محیط
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده