نسخهی دیلاکس بازی The Stanley Parable با افزودن غافلگیریهای بامزه و تاملبرانگیزِ جدید به محتوای بازی اورجینال به نسخهی تکاملیافتهتری بدل میشود که تجربهی آن به هردوی طرفداران قدیمی و تازهواردان توصیه میشود. همراه بررسی زومجی باشید.
در سال ۲۰۱۳ «استنلی پارابل» بهلطفِ جاهطلبیهای هنریاش در خصوص بررسی توهمِ آزادی اراده در بازیهای ویدیویی، رویکردِ هجوآمیزش به قراردادهای داستانگویی و ذوقِ تجربهگرایانه و بازیگوشش به یکی از پدیدههای منحصربهفرد مدیومِ ویدیوگیم بدل شد و اکنون پس از بازی کردنِ جدیدترین نسخهی مخلوق کلاسیکِ آقای دیوی ریدن میتوانم ادعا کنم با وجودِ گذشت حدود یک دهه همچنان تجربهی تحقیر شدن توسط نیش و کنایههای راویِ بازی در حینِ پرسه زدن در راهروهای مرموزِ این ادارهی متروکه برای یافتنِ پایانبندیهای جدید، کهنه نشده است؛ بهویژه باتوجهبه اینکه نسخهی دیلاکسِ «استنلی پارابل» برخلافِ چیزی که با ظاهرِ غلطاندازش تظاهر میکند (و درست همانطور که از بازی ساختارشکنانه و ناقلایی مثل خودش انتظار میرود) یک ریمسترِ مرسومِ خشک و خالی نیست، بلکه شامل محتواهای جدیدی میشود که بازی کردنِ آن را حتی برای کسانی که نسخهی اورجینال را بلعیدهاند نیز واجب میکند.
داستانِ «استنلی پارابل» برای کسانی که تاکنون آن را بازی نکردهاند از این قرار است: بازی که در ژانر «شبیهسازِ پیادهروی» طبقهبندی میشود، روایتگرِ داستان کارمندِ ساده و مطیعی به اسم استنلی است که وظیفهاش به فشردنِ کلیدهایی که روی مانیتورش نقش میبندند خلاصه میشود. اما یک روز اتفاقِ عجیبی میاُفتد: تقریبا یک ساعتی میشد که او پشت میزش نشسته بود، اما حتی یک دستور هم روی نمایشگرش برای دنبال کردن پدیدار نشده بود. سروکلهی هیچکس برای دادن دستورالعملها، دعوت کردن او به جلسه یا حتی سلام کردن پیدا نشده بود. بنابراین، او از اتاقش خارج میشود تا معمای ناپدید شدنِ همکارانش را کشف کند. ایدهی بازی این است که میتوان آن را در عرض کمتر از ۵ دقیقه با دنبال کردنِ آدرسهایی که راوی بهمان میدهد به اتمام رساند. مثلا راوی تعریف میکند به محض اینکه استنلی در مقابلِ دو در قرار گرفت، درِ سمت چپ را انتخاب کرد.
اما مکانیکِ اصلی بازی این است که بازیکننده میتواند با بیاعتنایی به راهنماییهای راوی، علیه دستورالعملهای او شورش کند و هرطور که دلش میخواهد در بازی گشتوگذار کند. به محض اینکه بازیکننده از فرمانبرداری از راوی دست میکشد، راوی نیز با شکستنِ دیوار چهارم بازیکننده را به خاطر منحرف شدن از مسیرِ ازپیشاسکریپشدهای که برای او تعیین کرده است بازخواست میکند و با خراب شدنِ بازیاش توسط بازیکننده بهطرز فزایندهای کلافهتر و عصبانیتر میشود. هربار که به یک پایانبندی میرسید، بازی از نو برای امتحانِ دیگر مسیرهای جانبی در راستای کشفِ دیگر پایانبندیهای مخفیاش ریست میشود. نتیجه یک بازیِ فرامتنی است که با جلب نظرِ مخاطب به ساختارِ طراحی بازیهای ویدیویی به بازیای دربارهی خودِ بازیها و رابطهی بینِ بازیسازها و گیمرها بدل میشود. بازی بیوقفه مشغولِ اشاره کردن به کلیشههای ویدیوگیم (مثل زمانیکه راوی دربارهی عدم توانایی استنلی در دیدن پاهایش صحبت میکند) یا به چالش کشیدنِ آنهاست.
برای مثال، گرچه ما در ۹۹ درصدِ اوقات مشغولِ بیاعتنایی به پایانبندی واقعیِ بازی که راوی برای داستانش درنظر گرفته است هستیم، اما اتفاقا این پایان خط شروعِ مهمی برای درکِ دغدغههای دیوی ریدن است: بر کسی پوشیده نیست که شغلِ استنلی استعارهی نهچندان سربستهای از گیمربودن است؛ زندگی هردوی استنلی و گیمرها به نشستن در یک اتاق، زُل زدن به یک مانیتور و فشردنِ کلیدهای کیبورد خلاصه شده است. دستورالعملهایی که استنلی دریافت میکند نمایندهی بازیهای محافظهکارانهای هستند که بازیکننده را در سطحی عمیقتر درگیر نمیکنند، قوهی انتقادیِ مخاطب را به چالش نمیکشند و به نگه داشتنِ بازیکننده در چرخهی امن اما تکرارشوندهای از یکنواختی بسنده میکنند. بالاخره بازی کردن در پایهایترین تعریفش به فشردنِ کلیدهای درست در صحنههای کوئیکتایمایونت، دنبال کردن خط هدایتکنندهی منتهی به مأموریتِ بعدی، اطاعت کردنِ از صدای بیسیم و غیره خلاصه میشود.
از همین رو، پایانبندی بهاصطلاحِ واقعی «استنلی پارابل» به اتاقِ کنترلِ عظیمی منتهی میشود که طی آن استنلی یاد میگیرد استقلال فکریاش را بهدست بیاورد، ماشینِ کنترل ذهنش را خاموش میکند (با فشردن یک کلید به معنای واقعی کلمه) و با خارج شدن از تشکیلاتِ محبوسکنندهاش به دنیای آزادِ بیرون قدم میگذارد. جنبهی طعنهآمیزش اما این است که مخاطب تنها در صورتِ فرمانبرداری دقیق از تمام دستورالعملهای راوی، در صورتِ صرفنظر کردن از آزادی ارادهاش، به پایانِ واقعی بازی دست پیدا میکند. نکته این است: همانطور که راوی در جریانِ نریشنِ افتتاحیهاش روی آن تاکید میکند، استنلی از وضعیت سابقش بهعنوانِ کارمندی که دستورالعملهای بالادستیهایش را از روی عادت دنبال میکند ناراضی نیست، بلکه اتفاقا از تنزل یافتنِ به چرخدندهی غیرقابلتمایزی در ماشینِ اداره که در چارچوبِ امن و محدودِ روتینِ قابلپیشبینیاش مجبور به ابراز وجود نیست، خوشحال است.
بنابراین، دغدغهی دیوی ریدن این نیست که بازیها دیگر تفکر انتقادیِ مخاطبان را طلب نمیکنند، بلکه این است که مخاطبان دیگر خواستارِ بازیهایی که تفکرِ انتقادیشان را طلب میکنند، نیستند. ریدن براساس بازیهایی که تاکنون ساخته است واقعا اعتقاد دارد ویدیوگیم میتواند چیزی فراتر از حواسپرتیِ احمقانهای برای وقتکُشی باشد. بنابراین، مکانیکِ اصلی بازی براساس تشویق کردنِ مخاطب برای منحرف شدن از مسیری که راوی برای او تعیین کرده است و تزریقِ خلاقیت و فردیتِ شخصیاش به این دنیای بوروکراتیکِ کافکایی طراحی شده است. اما حرفِ ریدن دربارهی شورش علیه طراح بازی و کسب آزادی اینقدر سادهلوحانه نیست. چیزی که مخاطب به تدریج متوجه میشود این است احساس آزادی ناشی از انحراف از مسیرِ پیشفرض چیزی بیش از توهم نیست. به محض اینکه مخاطب فکر میکند گوشهی پنهانی از نقشه یا راهی برای کِرش کردن بازی را پیدا کرده است (مثل بیرون پریدن از پنجره به درونِ خلاء سفیدِ خارج، کشیدن دوشاخهی تلفن یا باقیماندن برای طولانیمدت در اتاقِ سرایداری)، بلافاصله راوی به او یادآوری میکند که حتی این انتخابِ نامتعارف هم از قبل در نظر گرفته شده است.
درواقع، تنها انتخابِ صادقانهای که بازی دربارهی دستیابی به آزادی واقعی ارائه میکند، در پایانبندی موزه یافت میشود: مخاطب در مسیر منتهی به تشکیلاتِ کنترل ذهن با راهرویی در سمتِ چپ مواجه میشود که واژهی «فرار» با رنگِ قرمز روی آن نوشته شده است. در انتهای این مسیر یک راوی خانم به مخاطب هشدار میدهد تنها راهِ فرار فشردنِ کلید اِسکیپ و انتخاب گزینهی «خروج از بازی» است؛ هیچ راهی برای غلبه بر راوی وجود ندارد؛ تا وقتی که مخاطب به حرکت به سمت جلو ادامه میدهد، در مسیرِ از پیشتعیینشدهی دیگران قدم خواهد گذاشت. این انتخاب برخلاف انتخاب درِ سمت راست یا درِ سمت چپ یک انتخابِ بیمعنا نیست. انگار بازی به شکل نهچندان سربستهای میخواهد بگوید مخاطب دارد وقت ارزشمندش را با نشستن پشت کامپیوتر و فرمانبرداری از دستورالعملهای بازی به بطالت میگذراند و انتخابِ بهتر این است که بازی را خاموش کنیم. درواقع، راوی بهطور علنی در پایانبندی همسر به این نکته اشاره میکند: اگر مخاطب تلفن را جواب بدهد، او به پشتِ درِ یک آپارتمان منتقل میشود. صدای همسرِ استنلی از پشت در به گوش میرسد. اما به محض اینکه او در را به روی استنلی باز میکند، معلوم میشود همسرش یک مانکنِ پلاستیکی است که یک اسپیکر داخلِ او کار گذاشته شده است.
سپس، راوی با تنفر تعریف میکند که تصورِ استنلی از اینکه میتواند یک همسرِ عاشق داشته باشد رقتانگیز است و افشا میکند که کُلِ بازی درواقع زاییدهی خیالاتِ استنلی است؛ درست همانطور که استنلی با طراحی معمای ناپدید شدنِ همکارانش و خیالپردازی دو درِ باز که میتواند از هرکدام که دوست داشت عبور کند، سعی میکند به زندگی یکنواخت و عاری از ماجراجوییاش، عنصرِ انتخاب و احتمالاتِ فراوان اضافه کند، مخاطب هم بازی کردنِ «استنلی پارابل» یا غرق شدن در هر دنیای فانتزیِ دیگری را برای برطرف کردنِ کمبودِ مشابهای در زندگیاش انتخاب میکند. راوی اما حبابِ این توهمِ خودساخته را میترکاند: هیچ چیزی برای استنلی یا مخاطب تغییر نکرده است؛ درواقعیت آنها مشغولِ فشردن کلیدهای تکراری هستند. هرچه آنها زمان بیشتری را اینجا سپری کنند، میزانِ درگیریشان بیشتر خواهد شد. راوی اضافه میکند استنلی برخلاف اصرارش در این دنیا چیزی بیش از یک ناظرِ مُنفعل نخواهد بود. اما او (بخوانید: گیمر) از پذیرفتنِ حرف او مقاومت میکند و از فشردنِ کلیدهای کیبورد (که برای پیشبرد این سکانس روی صفحه نقش میبندند) دست نمیکشد.
بنابراین سؤال این است: آیا «استنلی پارابل» واقعا باور دارد همهی بازیها (از جمله خودش) باعث هدر دادنِ وقت مخاطب میشوند؟ آیا دیوی ریدن فکر میکند بازی کردن یک فعالیتِ بیهوده است که به فرسودگیِ روح منجر میشود؟ حداقل روی کاغذ اینطور به نظر میرسد. برای مثال برخی از اچیومنتهای بازی گیمر را به چالش نمیکشند؛ یکی از آنها را میتوان ازطریقِ فعال کردن گزینهی اچیومنت در منوی بازی بهدست آورد و دیگری که «برو بیرون» نام دارد، از گیمر میخواهد تا «استنلی پارابل» را به مدتِ ۵ سال بازی نکند. همچنین، مخاطب در «پایانبندی هنری» در اتاقی قرار میگیرد که یک دکمهی قرمز در مرکزِ آن قرار دارد. مخاطب باید با فشردنِ متوالیِ این دکمه جلوی سوختنِ یک نوزادِ مقوایی بهوسیلهی آتش را بگیرد. اما چیزی که آن را به طاقتفرساترین چالشِ بازی بدل میکند این است که بازیکننده باید به مدتِ چهار ساعتِ تمام به انجام این کارِ یکنواخت ادامه بدهد. در پایانِ چهار ساعت نهتنها راوی از اثبات اینکه بازیهای ویدیویی هنر هستند ابراز خوشحالی میکند، بلکه یک مستطیلِ سیاه به اسم «عصارهی هنرِ الهی» پدیدار میشود و شروع به بلغور کردنِ یک مُشت جملاتِ قلنبهسلنبهی چرتوپرت میکند.
این سرانجام که بهطرز عامدانهای ناامیدکننده و نارضایتبخش است، به فعالیتهای کسالتبار اما پوچی که گیمرها به آنها تن میدهند (مثل ۱۰۰ درصد کردن بازیهای جهان بازِ یوبیسافت با تکمیلِ مراحلِ فرعیِ تکراریاش) طعنه میاندازد و ویدیوگیمی که به خاطر چنین محتوایی خودش را لایقِ هنربودن میداند به سخره میگیرد. اما این نمونهها به این معنا نیست که دیوی ریدن واقعا به ماهیتِ بیهودهی ویدیوگیم اعتقاد دارد. درست همانطور که او پایانبندی اصلی بازی را که ازطریقِ اطاعت کامل از راوی قابلدسترس است بهطرز کنایهآمیزی «پایانبندی آزادی» نامگذاری کرده است، این موضوع دربارهی پایانبندیهایی که روی ماهیتِ پوچ و فاسدکنندهی ویدیوگیم تاکید میکنند نیز صدق میکند. درعوض، حرفِ دیوی ریدن این است که بازیای که در راستای هدر دادنِ وقت بازیکنندگان و تضعیف کردنِ اهمیتِ ویدیوگیم بهعنوان یک مدیوم هنری تلاش میکند بهطرز پارادوکسیکالی مثالِ قدرتمندی برای اثباتِ ارزشهای هنریِ منحصربهفردِ این مدیوم است. «استنلی پارابل» نهتنها از مخاطبان کمتوقعی که بهطرز مُنفعلانهای با بازیهای محافظهکارانه ارتباط برقرار میگیرند انتقاد میکند، بلکه از آنها تقاضا میکند تا از این به بعد بهطور جدیتری با این مدیوم درگیر شوند. بنابراین، «استنلی پارابل» با بدل شدن به همان نوع ویدیوگیمِ ایدهآلی که تشویقشان میکند وقتِ بازیکننده را هدر نمیدهد، بلکه نقش زنگ اخطاری را ایفا میکند که وظیفهی مخاطبان در راستای رشد کیفی سرگرمی محبوبشان را به آنها گوشزد کرده و آنها را برای بدل شدن به گیمرهایی بهتر هوشیار میکند.
این پیام در جریانِ حدود یک دههی گذشته نهتنها کهنه نشده است، بلکه همچنان بروز است و بروز خواهد ماند. اما سؤال این است: اگر بازی اورجینال در سال ۲۰۱۳ دربارهی این موضوع بود (یا حداقل یکی از تمهایش این بود)، محتوای جدیدِ نسخهی دیلاکس در سال ۲۰۲۲ چگونه تمهای بازی نخست را گسترش میدهد و بهطور مستقل دربارهی چه چیزی است؟ نخست اینکه درست همانطور که بازی نخست دربرابرِ تعریف شدن مقاومت میکرد، ساختارِ انعطافپذیرِ نسخهی دیلاکس به این معنی است این بازی میتواند در آن واحد بهعنوانِ یک بازسازی، یک ریمستر، یک بستهالحاقی، یک دنباله و حتی یک دیرکترز کات توصیف شود.
اما اگر بازی اورجینال دربارهی ابرازِ ناامیدی دیوی ریدن نسبت به فرمولِ امنِ بازیسازی و تشویق کردنِ مخاطبان برای انحراف از آن جهتِ شکوفاییِ پتانسیلهایِ یگانهی ویدیوگیم بود، نسخهی دیلاکس در وهلهی نخست دربارهی گلاویز شدنِ دیوی ریدن با این سؤال است: چگونه میتوان برای بازی بیاندازه تحسینشده و کالتی مثل «استنلی پارابل» دنبالهسازی کرد؟ در زمانیکه هرکدام از طرفداران تعابیرِ شخصی خودشان را از آن بازی و انتظار خودشان را از شکل و شمایلِ دنبالهاش دارند، دنبالهی فرضیِ «استنلی پارابل» در صورتِ ساخته شدن باید چه سروشکلی داشته باشد؟ اصلا آیا تکرار محبوبیت و رضایتِ عمومی بازی اورجینال امکانپذیر است؟ (سرنوشتِ دنبالهی «هاتلاین میامی» را بهعنوان مشت نمونهی خروار به خاطر بیاورید).
نسخهی دیلاکس اما به نگاه به آینده خلاصه نمیشود، بلکه دربارهی بازنگری گذشته هم است و به تقلایِ ریدن برای هضم کردنِ موفقیت کمسابقهی بازیاش و میراثِ آن هم میپردازد. بنابراین، با تجربهی محتوای جدید احساس میکردم مشغولِ پرسه در خلوتِ ذهنیِ ریدن درحالی که او با این سوالات سروکله میزند هستم؛ این جنبه از بازی که The Beginner's Guide را تداعی میکند، روایتگرِ داستانِ شخصیتری در مقایسه با نسخهی اورجینالِ «استنلی پارابل» است. برای مثال، در اوایلِ محتوای جدید راوی استنلی را به سمت یک موزه هدایت میکند که آن را به منظور خاطرهبازی با دستاوردهای بازیاش ساخته است؛ تمام جایزههایی که «استنلی پارابل» در دنیای واقعی برنده شده است در این موزه به نمایش گذاشته شدهاند و تمام نقدهای مثبتی را که رسانههای معتبری مثل گیماسپات برای بازیاش نوشته بودند را قاب کرده و از دیوارهای موزه آویزان کرده است.
اما سپس، دری در زیرزمینِ موزه باز میشود که ما را به بخشِ تاریک و سرکوبشدهی خاطراتِ راوی منتقل میکند که بهطرز بامزهای «ریویوهای استیم» نام دارد. ناگهان راوی شروع به خواندنِ ریویوهای منفیِ بازیاش میکند که از آن به خاطر «شعاریبودن» یا «عدم داشتنِ دکمهی اسکیپ برای رد کردنِ دیالوگهای راوی» ایراد گرفتهاند. کُلِ هدف این بازی به شنیدنِ نظرات راوی در واکنش به انتخابهای بازیکننده خلاصه میشود. پس، چطور یک نفر به این نتیجه رسیده که یک بازی دیالوگمحور به دکمهی اسکیپ نیاز دارد؟ با وجود این، راوی که میخواهد رضایتِ صد درصدی مشتریانش را بهدست بیاورد، تصمیم میگیرد تا یک دکمهی اسکیپ به بازیاش اضافه کند. به این ترتیب، یک اتاقِ خالی با یک ساعت دیواری و یک دکمه در مرکزِ آن در مقابل بازیکننده پدیدار میشود. نتیجه به یکی از تکاندهندهترین سکانسهایی که دیوی ریدن و تیمش تاکنون خلق کردهاند منجر میشود: هر بار که ما دکمه را فشار میدهیم، به نقطهی نامعلومی در آینده پرتاب میشویم.
اما نکته این است: گرچه این زمانِ طولانی (که با فشردن متوالی دکمه بهطرز فزایندهای طولانیتر میشود) برای ما در یک چشم به هم زدن میگذرد، اما راوی مجبور است تا تکتک ثانیههای ملالآورِ این فاصلههای زمانی را تجربه کند. در ابتدا میتوان میزان گذشتِ زمان را بهطور تقریبی با نگاه به عقربههای ساعتِ دیواری ردگیری کرد، اما از یک جایی به بعد که ساعت زمین میاُفتد و دیوارهای اتاق به تدریج فرسودهتر و متلاشیتر میشوند، در زمان گم میشویم. گرچه راوی در ابتدا برای اجرای این ایده ذوقزده است، اما تحملِ مدت زمانهای طولانی در انزوای مطلق برای او کلافهکننده و شکنجهآور میشود. درنهایت، پس از گذشتِ اعصار مُتمادی که شمارشش از دستمان در رفته است، خودمان را در برهوتِ باقیمانده از پایانِ یک دنیای پسا-آخرالزمانی پیدا میکنیم. یک شوخیِ بیآزار در چند دقیقه به یک وحشتِ اگزیستانسیال پوست میاندازد. کاری که دیوی ریدن انجام میدهد این است که از یکی از ریویوهای منفی بازی اورجینال که دربارهی عدم وجود دکمهی اسکیپ شکایت کرده بود بهعنوان مبنای روایتِ داستان کوتاهی در بابِ خاصیت فرسایشی زمان و پوچی غاییِ کیهان استفاده میکند.
او چیزی که نویسندهی آن ریویو تقاضا کرده بود را برایش فراهم میکند، اما نه بدون هزینهی سنگینی که باید به خاطرش پرداخت کند. نخست اینکه گرچه زمان بیدرنگ برای ما میگذرد، اما عذابِ جانکاهی که راوی مُتحمل میشود، لذت ناشی از رد کردنِ دیالوگهایش را سخت میکند. بازیساز از این طریق نهتنها باعث میشود تا به روش دیگری همچنان گذشتِ زمان را احساس کنیم، بلکه با انسانسازی از راوی، نشان میدهد که چقدر او به شنیده شدنِ حرفهایش توسط ما احتیاج دارد. دوم اینکه از آنجایی که قابلیتِ اسکیپ در تضاد با فلسفهی اصلی بازی قرار میگیرد، این ایده درنهایت نتیجه نمیدهد. سوم اینکه قابلیتِ اسکیپ همان چیزی که بازیکنندگانِ بیصبر و حوصله و عجولی که میخواهند مسیرِ سفر را برای رسیدن به مقصد رد کنند بهشان میدهد، اما آنها را مجبور میکند تا با سرانجام نارضایتبخشی که برای هرچه زودتر رسیدن به آن بیتابی میکردند چشم در چشم شوند: برهوتی از پوچی و نابودی.
به عبارت دیگر، او یکی از قابلیتهای رایج و دمدستیِ بازیهای ویدیویی را برمیدارد و با چنان جدیتی پتانسیلِ دراماتیکِ نهفته در آن را استخراج میکند که از این به بعد نگاهتان به دکمههای اسکیپ یکسان نخواهد بود. چندتا بازی میشناسید که با انگیزهی عامهپسندتر شدن از متعهد شدن به ایدههای نوآورانهشان صرفنظر کردهاند و چندتا دنباله میشناسید که با جلبِ نظر مخالفان بازی قبلی، تغییری در بازی ایجاد کردهاند که در مغایرت با هستهی اصلیاش قرار میگیرد؟ نسخهی دیلاکس با این سکانس به همان چیزی بدل میشود که ریدن در بازی اورجینال از کمبودش انتقاد میکرد: شعلهور کردنِ خیالپردازیمان با پتانسیلهای دستنخوردهی ویدیوگیم؛ اگر میتوان از چنین زاویهی تاملبرانگیزی به یک دکمهی اسکیپ ساده پرداخت، سؤال این است که چه کارهای شگفتانگیزِ تازهای میتوان با دیگر کلیشههای ویدیوگیمی انجام داد؟
این سکانس اما تازه آغاری است بر هجوِ دنبالههای امن و محافظهکارانهای که جز یک سری تفاوتهای سطحی با نسخههای قبلی و بعدیشان مو نمیزنند (از اساسینز کریدهایی که فقط روکششان از مصر باستان به یونان باستان تغییر میکند تا وضعیتِ مُضحکِ کال آو دیوتی که حالا شامل دوتا مُدرن وارفر ۲ میشود). پس از اینکه ایدهی دکمهی اسکیپ شکست میخورد و بازی ریست میشود، راوی ما را به سمت سالنِ باشکوه و پُرزرقوبرقِ نمایشگاهی که برای جلبتوجهی سرمایهگذارها برپا کرده است هدایت میکند؛ نمایشگاهی که درهرکدام از گوشههایش یکی از ویژگیهای جدیدی که میخواهد به «استنلی پارابل ۲» اضافه کند در معرضِ نمایش قرار گرفته است: از دکمهای که اسم بازیکننده را بیان میکند (اما فقط در صورتی که اسم بازیکننده جیم باشد) تا اضافه شدن یک دکمهی پَرش به بازی که بازیکننده را به تعدادِ ۳۶ مرتبه قادر به پریدن میکند و هیچ کاربردی در طولِ بازی ندارد؛ از یک حفرهی تقریبا بیانتها تا اضافه شدن بادکنک به محل کارِ استنلی.
اما شاید ابسوردترین و در عین حال بامزهترین ویژگیِ جدید بازی یک سطل است. بله، درست خواندید: یک سطلِ فلزیِ ساده. از این به بعد هر وقت بازی ریست میشود، این سطل در مقابلِ دفتر کار استنلی قرار دارد و میتوانید آن را برداشته و با خود حمل کنید. اتفاقی که میاُفتد این است که پایانبندیهای بازیِ اورجینال در صورت به همراه داشتنِ سطل تغییر میکنند؛ دیالوگهای بعضی از آنها با اضافه شدنِ سطل بازنویسی شدهاند و برخی دیگر هم به کُل دگرگون شدهاند. مشخص است که ریدن از استودیوهایی که ویژگیهای جزیی دنبالههایشان را همچون انقلابیترین تحولِ تاریخ تبلیغات میکنند عاصی شده است (تبلیغات گستردهی یوبیسافت برای قرار گرفتن جانکارلو اسپوزیتو در نقش چندمینِ دیکتاتور تکراری سری فارکرای را به خاطر بیاورید) و از این سطل که راوی از هر فرصتی که گیر میآورد برای جلوه دادنِ آن بهعنوانِ تعیینکنندهترین جزِ بازیاش استفاده میکند، برای هجوِ بیرحمانهی این فرهنگ استفاده میکند.
جنبهی طعنهآمیزِ ماجرا این است که میزان تحولی که این سطل در بازی اورجینالِ ایجاد میکند از ویژگیهای بهاصطلاح جدیدِ بسیاری از بازیهای جریان اصلیِ سالهای اخیرِ بیشتر است. اگر بازی اورجینال ازطریقِ ساختن بازیای که روی بیهودگیِ بازی کردن تاکید میکرد بهطرز پارادوکسیکالی به مثال ایدهآلی از اثباتِ پتانسیلها و ارزشهای هنریِ منحصربهفرد این مدیوم بدل شده بود، دنبالهاش انتقاد از وضعیتِ دنبالهسازی را به فرصتی برای بدل شدن به همان نوعِ دنبالهی شخصی و تجربهگرایانهای که از غیبتشان ناراحت است، بدل میکند. اما افکارِ دیوی ریدن دربارهی دنبالهسازی به اینجا ختم نمیشود؛ آخرین محتوای جدیدِ بازی که پس از انجام یک سری کارهای مقدماتی به منوی بازی اضافه میشود، فصل «اختتامیه» است. پس از انتخاب این گزینه استنلی به بیابانِ داغ و بیانتهای باقیمانده از زمینِ ویرانشده منتقل میشود. استنلی برای روزها، ماهها یا شاید سالها در این بیابان سرگردان است؛ یک لحظه در شب پُرستارهی کویر روی یک صندلی اداری کنارِ آتش نشسته است و لحظهای دیگر برای پیدا کردن راهِ خودش در یک طوفانِ شن تقلا میکند.
سرانجام استنلی بقایای نیمهدفنشدهی موزهی خاطرهبازیِ راوی را که به تدریج درحال غرق شدن در اقیانوسِ کویر است پیدا میکند؛ در داخلِ موزه با اندک چیزهایی که از «استنلی پارابل ۲» باقی ماندهاند مواجه میشویم: چند دکمه که نام «جیم» را تکرار میکنند، چند اکشنفیگورِ استنلی، یک ریویوی منفی که از دنباله بهعنوانِ توهینی به جامعهی طرفدارانِ بازی اول یاد میکند و درنهایت، یک مقالهی خبری که در آن سازندگانِ بازی از ساختِ این دنباله ابراز پشیمانی میکنند، قول میدهندبرای حفظ تمامیتِ هنری بازی اورجینال هرگز هیچ دنباله یا اسپینآفِ جدیدی برای آن نخواهند ساخت. درنهایت، مسیرمان به یک دفترِ کار متروکه منتهی میشود که یک کامپیوتر در آن قرار دارد. با کلیک کردن روی کامپیوتر به یک صفحهی سیاه منتقل میشویم و مجددا با فردِ ناشناسی که در آغاز بازی بهطور متنی با او صحبت کرده بودیم دیدار میکنیم. در آغاز بازی متنی روی صفحه نقش میبندد که ازمان میخواهد ساعتِ دقیق را وارد کنیم. اگر ساعت را به درستی وارد کنید، دفعهی بعد که بازی را اجرا میکنید، فردِ ناشناس به خاطر وقتی که برای وارد کردنِ ساعت دقیق گذاشته بودیم ازمان تشکر میکند و بهمان قول میدهد که دوباره با یکدیگر دیدار خواهیم کرد.
حالا در پایانِ اختتامیه فرد ناشناس دوباره بازمیگردد؛ او بهمان میگوید هرگز بازی دیگری در مجموعهی «استنلی پارابل» ساخته نخواهد شد. در این نقطه به نتیجهگیری داستان یا بهاصطلاح درسی که باید از آن بگیریم میرسیم: گرچه دیوی ریدن اکثر زمانش را به انتقاد از دنبالههای پولپرستانه، محتواهای بازیافتشده و سروکلهزدن با خودش سر اینکه آیا ادامه دادن بازی اول درست است یا نه اختصاص میدهد، اما درنهایت به این نتیجه میرسید: فرد ناشناس از اطلاع از اینکه دیگر هیچ بازی استنلی پارابلِ جدیدی ساخته نخواهد شد ابراز ناراحتی میکند و انگیزهی سازندگان بازی برای «محافظت از تمامیتِ هنریِ مجموعه» را بهعنوان یک مُشت مزخرف به سخره میگیرد. سپس، او اضافه میکند «استنلی پارابل» مقدس نیست و به محافظت احتیاج ندارد. درعوض، او کشیدنِ شیرهی این بازی و نابود کردن اعتبارش را پیشنهاد میکند: «گور پدرِ میراث! بیا تا زمانِ انفجار خورشید به ساختنِ بازیهای «استنلی پارابل» ادامه بدیم». بنابراین، از این به بعد هر وقت بازی را از نو اجرا میکنیم، میتوانیم با استفاده از واژههای تصادفی تا ابد به تولید بینهایت دنباله ادامه بدهیم (مثلا بازی فعلیِ من «استنلی پارابل ۷: معبدِ ویروس کامپیوتری» نام دارد).
به قول فردِ ناشناس متنفر شدنِ مخاطبان از «استنلی پارابل» اهمیتی ندارد و یادآور میشود که مشکلِ راوی نیز دقیقا همین بود: او به چیزی که دیگران دربارهی بازیاش فکر میکردند زیادی اهمیت میداد. دیوی ریدن «استنلی پارابل ۲» را درحالی آغاز میکند که نسبت به خدشهدار شدنِ اعتبار و میراثِ بازی اورجینال بهوسیلهی این دنباله اضطراب دارد، اما بازی را درحالی به پایان میرساند که سوزاندنِ داوطلبانهی میراثش را در آغوش میکشد. نهتنها بازی اورجینال فارغ از کیفیتِ دنبالههایش همچنان برای لذت بُردن وجود خواهد داشت، بلکه کُل جذابیتِ بازی اول از شورش علیه خالق بازی و گند زدن به چشماندازش سرچشمه میگرفت. علاوهبر این، درنهایت چه بازی اورجینال و چه دنبالههایش فارغ از اینکه دیگران دربارهشان چه فکر میکنند در شنهای فراموشی دفن خواهند شد. حرفِ دیوی ریدن این نیست که از این به بعد دنبالههای بد را چشم بسته قبول کنیم؛ حرف ریدن این است که دنبالهی خوب، هنر خوب از خالق و مخاطبی که از دستکاری کردنِ میراثِ گذشتگان، از سوزاندنِ آن و ساختنِ چیزی جدید روی خاکسترهای بهجامانده از آن ابایی ندارند، سرچشمه میگیرد. اما فراتر از آن، «استنلی پارابل ۲» دربارهی گلاویز شدنِ دیوی ریدن با نیستی و فراموشیِ قطعیِ خودش و هنرش است: در پایان هیچچیز ارزشِ این همه حرص و جوش خوردن را ندارد.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
نسخهی دیلاکس استنلی پارابل چه از لحاظ فنی و چه از لحاظ محتوایی حکم نسخهی ارتقایافته و ارزشمندترِ بازی اورجینال را دارد. گرچه محتوای جدید به اندازهی بازی اول ساختارشکنانه نیست، اما این نسخه که به سروکلهزدن دِیوی ریدن با میراثِ بازی اول و هجو فرهنگ دنبالهسازی میپردازد، مُکملِ ایدهآلی برای تمهای مطرحشده در بازی نخست است و همهی آنها را به سرانجامی بهیادماندنی میرساند. حالا نه تنها طرفداران قدیمی دلایل تازهای برای تجدید دیدار با استنلی پارابل دارند، بلکه اگر از کسانی هستید که آن را قبلا بازی نکردهاند، این نسخه بهترین فرصت ممکن برای تجربهی یکی از کلاسیکهای تاریخِ اخیر ویدیوگیم است.
رضا حاجمحمدی
نقاط قوت
- + مکانیک شورش علیه دستورهای راوی
- + محتوای جدید
- + فرم خلاقانهی ارائهی محتوای جدید
- + هجو فرهنگ دنبالهسازی
- + نسخهی جدید پایانبندیهای بازی اول
- + صداپیشگی کِوان برایتینگ در نقش راوی
- + سطل!
نقاط ضعف
- -