استودیو بازی‌سازی سوئدی Zoink با بازی Lost in Random مخاطب را به یک دنیا می‌برد که گویا از دل فیلم‌های تیم برتون و کتاب‌های نیل گیمن بیرون آمده است؛ جهانی پرشده از داستان‌های کوچک دل‌نشین و معنی‌دار.

طی چند سال اخیر تعدادی از بازی‌های ویدیویی را دیده‌ایم که در ظاهر هیچ ایده‌ی خاص و جدیدی ندارند، اما به طرز عجیبی متفاوت به نظر می‌رسند. زیرا در چند گروه از آثار ویدیوگیمی طبقه‌بندی می‌شوند که گویا نسل‌های هشتم و نهم کنسول‌ها خیلی با آن‌ها مهربان نیستند. برای مخاطبی که بیرون از پروژه‌های AAA به‌دنبال تجربه‌های تک‌نفره و داستانی می‌گردد، پیدا شدن چنین بازی‌های جدیدی می‌تواند بسیار خوشحال‌کننده باشد؛ تجربه‌های چندساعته‌ی ساده و بی‌ادعا که قصه می‌گویند، چالش ایجاد می‌کنند و بازیکن را به جهان خود می‌برند.

استودیو Zoink که به شرکت Thunderful تعلق دارد و در شهر گوتنبرگ کشور سوئد قرار گرفته، بازی Lost in Random را دقیقا به‌عنوان چنین محصولی برای انواع‌واقسام پلتفرم‌های نسل ۸ و نسل ۹ عرضه کرد؛ یک پروژه‌ی قابل احترام AA که با حمایت الکترونیک آرتز و تحت برند EA Originals فرصت تجربه شدن توسط مخاطب را به‌دست آورده است.

مادر و پدر معلق‌شده در هوا مشغول صحبت با ایون در بازی Lost in Random، محصول سال ۲۰۲۱ میلادی

داستان بازی Lost in Random روی ایون (Even) متمرکز است که برای نجات خواهر خود یعنی آد (Odd) از محدوده‌ی امن خارج می‌شود. البته که این دو اسم در زبان انگلیسی معانی متفاوتی دارند. پس بازی هم صرفا آن‌ها را به‌عنوان دو نام جالب معرفی نمی‌کند. بلکه ذره‌ذره‌ی پتانسیل به وجود آمده به‌لطف آن‌ها را محترم می‌شمارد. دیالوگ‌ها که از نویسندگی فکرشده و بسیار خوب برخوردار هستند، بارها روی همین مفاهیم متفاوت مانور می‌دهند. در حقیقت طی لحظاتی که شخصیت‌های فرعی گوناگون مشغول خطاب کردن ایون در جمله‌های خود هستند، چندین و چند مرتبه می‌توان نام او را هم‌معنی با «عدد زوج»، «حتی» یا «مساوی» دانست.

استودیو Zoink در قصه‌گویی به موفقیت رسید. زیرا فراتر از انتظار و درک اولیه‌ی مخاطب موفق به ساخت یک جهان داستانی و پر کردن آن از استعاره‌های باارزش شده است

با همین دقت به جزئیات روایت در بخش‌های مختلف، لاست این رندوم گم‌شده در میان استعاره‌سازی‌های خود نیست. بلکه مدام می‌داند مشغول انجام چه کاری شده است و چگونه باید عمق جهان خیالی خود را گسترش دهد. این‌گونه محصولی که می‌توانست در ارتباط با مخاطب به‌شدت قابل پیش‌بینی شود و فقط پرشده از شعارهای آشنا به نظر بیاید، تبدیل به اثری شد که هم مفاهیم مشخص و ارزشمند را دل قصه‌گویی خود قرار می‌دهد و هم در چند بخش کاملا برداشت را به مخاطب می‌سپارد.

در یک دنیا که ملکه‌ی پلید آن تنها شخصی است که اجازه‌ی داشتن تاس را دارد و مردم در شش قلمرو متفاوت سرزمین او زندگی می‌کنند، سازنده می‌تواند فریب کشش ایده‌ی خود را بخورد؛ تا طی همه‌ی لحظات به اشتباه تنها روی ستم‌کاری حاکم قدرتمند متمرکز باشد و به‌صورت غیرمستقیم از این بگوید که چگونه قدرتمندها عملا تبدیل به کنترل‌کننده‌ی شانس مردم می‌شوند. بازی Lost in Random فراتر از برداشت‌های اولیه‌ی گیمر می‌رود. این‌جا کلمات بی‌دلیل از دهان شخصیت‌ها به بیرون پرتاب نشده‌اند و بعضا یک صحبت ساده و اختیاری با فردی مخفی‌شده در گوشه‌ی مسیر، چند ساعت بعد در ذهن بازیکن پررنگ می‌شود و اهمیت خود را نشان می‌دهد.

مبارزه با نیزه نورانی مقابل دشمن تفنگدار در بازی Lost in Random

بازی به یاد مخاطب می‌آورد که تحت دیکتاتوری ظالمانه که راه ارتباط مردم با یکدیگر را می‌بندد و مدام برای آن‌ها شرط می‌گذارد، اصلا شانسی وجود ندارد. مسئله این نیست که ملکه هر بار موقع تولد ۱۲سالگی هر شخص تاس می‌اندازد و برخی افراد از بدشانسی یک یا دو می‌آورند. زندگی در Fivetropolis و FourTown شاید در ظاهر تفاوت داشته باشد. ولی همه‌ی افراد ساکن در همه‌ی قلمروها بدبخت شده‌اند؛ صرفا شکل و جنس بدبختی آن‌ها فرق می‌کند. جوامع انسانی پرشده از ستم و فریبکاری صرفا مشکلات انسان‌های رنج‌دیده را به بدشانسی آن‌ها نسبت می‌دهند. درصد بسیار زیادی از افراد در چنین سبکی از زندگی جمعی عملا مدام مشغول درد کشیدن هستند.

سیستم اصلی گیم‌پلی بازی Lost in Random جذاب است. اما تنوع پایین دشمن‌ها و بارها مواجهه‌ی کم‌وبیش یکسان با آن‌ها، مبارزات را در دقایقی حوصله‌سربر کرده‌اند

وقتی این بستر داستانی قابل فهم مقابل چشم‌های مخاطب ترسیم شد، داستانک‌های مختلف از راه می‌رسند که همه به شکل عالی در قصه‌ی کلی مرتب شده‌اند؛ از نمایش عصبانیت یک هیولا به خاطر نترسیدن مردم از او تا به تصویر کشیدن تلاش یک شخص برای خفه کردن بخشی از شخصیت خود. گوشه به گوشه‌ی بازی Lost in Random پر است از مراحل اصلی و فرعی که گاهی متاسفانه از لحاظ گیم‌پلی و ایجاد چالش برای مخاطب به مشکل می‌خورند، ولی در داستان‌گویی هدف دارند و از تنوع قابل قبول بهره می‌برند.

سفر ایون به هرکدام از شهرها می‌تواند لذت حضور موقت بازیکن در این جهان را افزایش دهد؛ آن‌چنان که از خود بپرسد چه می‌شد اگر توانایی باز کردن برخی درها، صحبت با شخصیت‌های بیشتر و کشف رازهای دیگر را داشت؟ پس با اینکه از جایی به بعد شاهد تکراری شدن دشمن‌ها هستیم، بازی Lost in Random از لحاظ داستان‌گویی زمانی به پایان می‌رسد که واقعا هنوز از نفس نیافتاده است.

بازی Lost in Random برند EA Originals و دو خواهر مشغول حرکت مخفیانه به دور از مامور ملکه

تجربه‌ی داستانی ارائه‌شده کاملا به معرفی بیشتر و بهتر جهان بازی گره می‌خورد. پس تمام جنبه‌های این دنیاسازی فانتزی اهمیت دارند. لاست این رندوم از برخی جهات یک ویدیوگیم با تفکرات نسبتا قدیمی و بودجه‌ی محدود است که در آن NPCها بعضا به تکرار دیالوگ‌های خود می‌پردازند و طراحی بصری همه‌ی آن‌ها به اندازه‌ای که دوست داریم پرتنوع ظاهر نمی‌شود. اما حتی لحظه‌ای فکر نکنید که سازندگان وظایف خود را دست‌کم گرفته‌اند. زیرا گرافیک هنری اثر، طراحی پرجزئیات محیط‌های آن و دقتی که تیم در آفرینش برخی از نکات کوچک اما مهم تصویری به خرج داده، تاثیر بسیار خوبی روی فضاسازی‌های بازی گذاشته‌اند.

مخاطب قدم به محیط‌هایی می‌گذرد که متفاوت و در عین حال شبیه به یکدیگر هستند. زیرا هم از هویت خاص خود بهره می‌برند و هم تعلق داشتن به یک سرزمین را بروز می‌دهند. وقتی راوی از تجربه‌ی حضور ایون و دایسی (Dicey، یک همراه معرکه و دوست‌داشتنی!) داخل محیطی ترسناک می‌گوید، تصویرسازی‌ها و موسیقی مناسب هم در القای این ترس شکست نمی‌خورند.

بازی Lost in Random با این طراحی‌های بصری عالی مخاطب را به خنده می‌اندازد، می‌ترساند و به فکر فرو می‌برد؛ چه زمانی‌که یک هیولا پلید جدید را به‌عنوان دشمن مقابل خود می‌بینید و سپس با قدرت خاص او مواجه می‌شوید، چه وقتی تاثیر دهشتناک جنگ روی زندگی مردم را مشاهده می‌کنیم و چه هنگامی که برای چند لحظه با آرامش از چشم دوختن به یک محیط چشم‌نواز خوشحال هستید.

دایسی آویزان‌شده از ایون موقع جابه‌جایی آن‌ها در هوا با یک کارت بزرگ بازی Lost in Random

سرتاسر این تجربه براساس همکاری ایون و دایسی رقم می‌خورد. شما این جهان را کنار یکدیگر درک می‌کنید. وابستگی کامل آن‌ها به هم نه‌تنها روی قصه تاثیر می‌گذارد، بلکه سیستم مبارزات بازی را به وجود می‌آورد. در هر نبرد گیمر به‌لطف تیرکمان سنگی کوچک خود به کریستال‌های قرارگرفته روی بدن دشمن‌های مختلف ضربه می‌زند تا دایسی (همین تاس بامزه) قدرت لازم برای استفاده از کارت‌ها را داشته باشد. سپس شما مدام تاس می‌اندازید و براساس امتیاز و کارت‌هایی که در دست دارید، از یک قدرت خود بهره می‌برید.

این‌گونه در مبارزات عملا همزمان و در عین حال دارای برخی از المان‌های نوبتی است؛ تا برنامه‌ریزی و تصمیم‌گیری در گیم‌پلی نقش داشته باشد. برای جمع‌آوری کدام کارت‌ها وقت می‌گذارید؟ کدام کارت‌ها را خریداری می‌کنید؟ با چه ترکیبی از کارت‌ها وارد میدان نبرد می‌شوید. وقتی تاس عدد ۳ را نشان داد، آیا گرز ۳ امتیازی را به‌دست می‌گیرید، یا هم شمشیر یک امتیاز و هم کمان دو امتیازی را در دست ایون قرار می‌دهید؟ بازی Lost in Random به مراتب بیشتر از تصور اکثر افراد روی طراحی مکانیزم‌های مبارزاتی خود وقت گذاشته است و روی درجه‌ی سختی Normal می‌تواند بارها بسیاری از گیمرها را شکست بدهد.

برخی از مراحل فرعی بازی Lost in Random در اوج سادگی خلاقانه و دل‌نشین به نظر می‌آیند

در همین حین با اینکه گاهی تبدیل شدن میدان نبرد به یک بازی رومیزی بزرگ یا از راه رسیدن دشمنی ترسناک و متفاوت باعث برهم‌خوردن قراردادها می‌شود، شوربختانه تنوع دشمن‌های بازی پایین است. در یک‌سوم نخست تجربه‌ی بازی Lost in Random چنین مشکلی وجود ندارد و در یک‌سوم دوم هم بازیکن بیشتر متمرکز روی سردرآوردن بیشتر از این جهان و استفاده از قدرت‌های مختلف خود است. اما در پرده‌ی پایانی تجربه‌ی لاست این رندوم که طبیعتا انتظار مواجهه با دشمن‌های سخت‌تر، تازه و به‌خصوص را داریم، چندین و چند مرتبه می‌بینیم که مشغول جنگیدن در نبردهای تکراری شده‌ایم که انگار فقط داستان‌گویی بازی را به تعویق می‌اندازند.

بازی Lost in Random و مرد ناراحت مشغول نواختن گیتار در گوشه خیابان

وجود ترکیبی از نکات مثبت و منفی کنار یکدیگر، در تصویرسازی‌های بازی Lost in Random هم به چشم می‌خورد. بازی مثلا در طراحی حرکات شخصیت دایسی (فقط به در آغوش گرفته شدن مدام ایون از پشت توسط او نگاه کنید) به‌شدت خواستنی ظاهر می‌شود و در آن سو بارها از لحاظ طراحی جزئیات انیمیشن صورت کاراکترها کم می‌آورد. مخاطب هدف قطعا از یک اثر AA به خاطر شباهت داشتن جدی به بازی‌های نسل ۷ عصبانی نمی‌شود. اما وقتی تغییرات ناگهانی چهره و جزئیاتی از این دست باعث کاهش تاثیرگذاری لحظات کلیدی داستان شده‌اند، خواه یا ناخواه نمی‌توان نیاز بازی به پیشرفت از این نظر را انکار کرد.

با همه‌ی این‌ها لاست این رندوم محصولی است که به خود احترام می‌گذارد. ایده‌های مختلف دارد و همیشه می‌خواهد متمرکز روی داستان‌گویی باشد. پیوستگی اِلِمان‌های مختلف سازنده‌ی این بازی کاری می‌کنند که من و شما با ایون واقعا به سفر برویم؛ گاهی صحبت‌های مسئول افسرده‌ی لوله‌ها را بشنویم، گاهی در یک قایق بغض کنیم و گاهی بخشی از صحبت‌های خاص دایسی به زبان عجیب‌وغریب تاس‌ها را بفهمیم.

بررسی بازی Lost in Random براساس تجربه‌ی آن روی کنسول PS5 نوشته شده است


منبع زومجی

Lost in Random

پادشاهی رندوم با هر ۶ قلمرو تصویری معنی‌دار را مقابل گیمر شکل می‌دهد. استودیو سوئدی Zoink به‌عنوان سازنده گاهی در نگه داشتن جذابیت گیم‌پلی با مشکل مواجه می‌شود یا در آن سو کاری می‌کند که کمبود بودجه و برخی از ضعف‌های تکنیکی به چشم بیایند. اما مخاطبی که به‌دنبال یک ویدیوگیم AA با محوریت شنیدن داستانی پرشده از شخصیت‌های جالب است، به احتمال زیاد از خریداری این محصول حتی با قیمت کامل آن پشیمان نخواهد شد. موسیقی ما را در این جهان غرق می‌کند، محیط‌ها خاص و دارای هویت هستند، دیالوگ‌ها پراحساس نوشته شده‌اند، شخصیت‌ها و روابط بین آن‌ها به خوبی پرورش می‌یابند، مبارزات در بسیاری از دقایق جذابیت‌های خود را دارند و مکانیزم‌های جالب گیم‌پلی در بهترین لحظات آن پرکشش ظاهر می‌شوند. Lost in Random راجع به زندگی واقعی است که راوی بازی در وصف آن گفت؛ «پرهرج‌ومرج اما بی‌طرفانه؛ مهیب اما زیبا».
محمدحسین جعفریان

8

نقاط قوت

  • + قیمت‌گذاری کاملا منصفانه
  • + استفاده‌ی درست از موسیقی‌های اتمسفریک
  • + طراحی پرجزئیات محیط‌ها با گرافیک هنری عالی
  • + داستان‌گویی جذاب و استعاری با الهام از آثار ارزشمند
  • + معرفی و گسترش قدم به قدم مکانیزم‌های جالب گیم‌پلی

نقاط ضعف

  • - کاهش بار احساسی برخی لحظات به خاطر کمبودهای انیمیشن و صداگذاری
  • - تنوع اندک دشمن‌ها در عین پرشمار بودن مبارزات
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده