دنیای زیبا و خیالی بازیهای ویدیویی، ما را در قالب آثار مختلف به ماجراجوییهای جالبی میبرد؛ گاهی بازیهایی با جهان شاد و مفرح را تجربه میکنیم که هدفشان دور کردنمان از دغدغههای روزمره است و گاهی هم بازیهایی با حال و هوای جدی و تاریکتر را شاهد هستیم که سعی میکنند مفاهیم پیچیده را در قالب بازی منتقل کنند. در سالهای اخیر، بازیهایی منتشر شدند که هدفشان، پرداختن به مسائلی چون افسردگی و مشکلات روحی و روانی بوده است؛ بازیهایی که از نمونههای موفقش میتوان Hellblade یا Gris را نام برد. حال استودیو جینیوس اسلکرز در بازی What Happened هم به سراغ چنین مفهومی رفته است. در ادامه بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید تا بعد، مفصل در مورد آن صحبت کنیم:
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب
داستان What Happened، در مورد پسری به اسم استایلز است؛ پسری که اخیرا پدرش را از دست داده، با مشکلاتی مثل خیانت دوستانش روبهرو شده و در مدرسه هم مورد آزار و اذیت قرار میگیرد. اتفاقاتی که ممکن است در زندگی هر جوان و نوجوانی رخ بدهند و تحت تاثیر آنها، شخص درگیر مشکلات اساسی روحی و روانی شود که میتواند او را حتی به مرحله خطرناکی از افسردگی برساند. هدف وات هپند، نشان دادن چنین وضعیت روحی است که خب اجازه بدهید همین ابتدای کار، اشاره کنم که موضوع واقعا ارزشمندی است؛ ارزشمند از این لحاظ که سازندگان بازی، جسارت این را داشتهاند تا به جای پرداختن به موضوعاتی سادهتر هم برای خودشان و هم برای مخاطبانشان، سراغ مقوله پیچیده افسردگی بروند؛ مقولهای که هم حساسیت بالایی دارد و هم اگر بدون شناخت کافی در بازی بهتصویر کشیده نشود، نتیجه نهایی یا یک اغراق بیمعنی خواهد بود یا یک تصویر نادرست.
پس از شروع بازی و طراحی جالب منوی اولیه آن، لازم است بدانیم یکی از موارد واقعا خوب در رابطه با What Happened، این است که بازی هویت خاص خودش را دارد. شاید در تریلری که چندی پیش از بازی دیدیم، «وات هپند» اثری الهامگرفته از بازیهای مشهور مشابه بهنظر میرسید، ولی پس از تجربه کردنش به جرات میگویم که بازی، به جای اینکه بخواهد شبیه بازیهای موفق دیگری باشد و صرفا از موفقیت آنها بهره ببرد، پرسشگری خاص خودش را دارد و میخواهد از این زاویه به قضیه افسردگی نگاه کند که یک فرد دچار چنین مشکلاتی، چه وضعیتی را پشت سر میگذارد و اگر بهدرستی به مشکلاتش توجه نشود، چه عواقبی میتواند در پی داشته باشد. ایده کلی داستان، ارزشمند، پرمفهوم و هدفدار است و حتی در حد توانش برای ارائه راهحل هم تلاش میکند ولی خب با وجود ایده داستانی مناسب، بازی در نوع روایتش مشکلاتی دارد که نباید نادیده گرفت.
داستان بازی هدفمند است و با ایده خوبی سراغ موضوع افسردگی رفته است؛ با این حال نوع روایت این داستان مشکلات خاص خودش را دارد
یکی از مسائلی که از همان ابتدا خودش را در بازی نشان میدهد و به مرور زمان هم پررنگتر میشود، مساله نوعی کش دادن داستان برای طولانیتر کردن تجربه بازی است. درست است که ایده کلی داستان «وات هپند» ارزشمند است، ولی به نظر میرسد که سازندگان سعی کردهاند برای اینکه بازیشان اثری طولانیتر باشد، آن را با مواردی پُر کنند که متاسفانه نه از حیث داستانی گیرایی خاصی دارند و نه حتی از بُعد گیمپلی چیزی به تجربه مخاطب اضافه میکنند. در نتیجه در بازی، بخشهای زیادی هستند که عملا نه در آنها جزییات داستانی خاصی ارائه میشود و نه درگیر چالشی هستیم؛ بلکه بیشتر انگار استایلز و ما بهعنوان گیمر، در حال چرخیدن دور خودمان و تماشای محیطها هستیم تا کمی زمان بگذرد و بتوانیم در بازی پیشروی کنیم. این مساله، تا حد زیادی قابل حل بود؛ به شرطی که بازی برای این قسمتها جذابیت دیگری در نظر میگرفت که در ادامه به آنها اشاره میکنیم.
یکی از مواردی که میتوانست این حس طولانیبودن بیمورد بازی را کمرنگ کند، گیمپلی جذابتر بود. «وات هپند»، یک بازی در سبک Walking Simulator یا همان شبیهساز راه رفتن است که بهخودی خود، هیچ ایرادی ندارد. ولی قضیه وقتی مشکلساز میشود که بدانیم «وات هپند»، از آن دست بازیهای این سبک است که سطح تعامل واقعا کمی برای مخاطب در نظر گرفتهاند و در واقع، نمیدانم چرا ولی انگار یک جور ترس از به چالش کشیدن مخاطب در بازی وجود دارد. برای مثال، جدا از اینکه در اکثر دقایق بازی وظیفهتان صرفا حرکت کردن و گوش دادن به دیالوگها و نهایتا روشن کردن یک لامپ است، سازندگان یک سری پازل برای «وات هپند» طراحی کردهاند که بدیهی است هدفشان باید به چالش کشیدن مخاطب باشد. ولی در عمل، همان ترسی که اشاره کردیم باعث شده است تا جواب اکثر این پازلها بهصورت مستقیم در بازی گفته شود که راستش را بخواهید اصلا ماهیت پازل را زیر سوال میبرند؛ مثلا در بخشی از بازی، باید برای بستن یک پنجره تلاش کنید که وزش باد، مانع از این کار میشود. راهحل موضوع این است که در لحظه وزش شدید باد، خودتان را در حد فاصل بین ردیف صندلیها قرار بدهید و پس از فروکش کردن آن، حرکت کنید. در حالی که خود این پازل هم درجه سختی بالایی ندارد، ولی در همان برخورد اول با آن، صدای ذهن استایلز به او میگوید که باید به حد فاصل بین صندلیها برود و عملا آن اندک لذت پیدا کردن راهحل را هم از بین میبرد.
این اتفاق در پازلهای متعدد دیگری هم رخ میدهد و مثلا بدون اینکه واقعا دلیلی داشته باشد، بازی به شما میگوید که در این پازل باید حتما حواستان به رنگها باشد، در این قسمت باید حتما لامپ پیدا کنید و تعداد زیادی مثال دیگر. شاید بگویید که هدف سازندگان این بازی صرفا روایت داستان است و نه خلق پازلهای درگیرکننده، ولی اجازه بدهید با شما موافق نباشم؛ چون اتفاقی که در «وات هپند» رخ داده، شبیه به این است که معلمی از دانشآموزانش امتحان بگیرد و جواب سوالها را هم در همان برگه به آنها بدهد؛ در حالی که اگر قصدش چنین کاری بود میتوانست از اول کلا قید امتحان را بزند. در «وات هپند» هم وقتی زمانی صرف طراحی پازل شده، پس دلیلی ندارد که جواب خیلی از این پازلها هم مستقیما گفته شود. این قضیه حتی میتوانست از بُعد داستانی هم بهنفع بازی باشد؛ چرا که در اکثر اوقات ما در واقع درگیر مشکلات ذهنی شخصیت اصلی بازی هستیم و همین پازلها میتوانستند تشبیهی از گشودن گرهای از این درگیریها و کمک به شخصیت بازی باشند. البته گیمپلی «وات هپند» را جدا از این موارد، یک سری صحنههای تعقیبوگریز هم تشکیل میدهند که تغییر ریتم قابلقبولی در روند یکنواخت بازی هستند.
یک نوع ترس از به چالش کشیدن مخاطب چه در گیمپلی و چه در فهم داستان در بازی دیده میشود که دلیل واضحی هم ندارد
اما مساله مستقیمگویی، فقط در زمینه گیمپلی «وات هپند» وجود ندارد و میتوان آن را به روایت داستان بازی هم بسط داد. قبل از اینکه سراغ موشکافی دقیقتر این موضوع برویم، اجازه بدهید به این مساله اشاره کنم که «وات هپند» طراحی هنری واقعا خوبی دارد. هرچند مشکلاتی فنی مثل ضعف در انیمیشن شخصیتها دیده میشود، اما از بُعد هنری بازی واقعا زیبا است و از آن مهمتر، حال و هوا و اتمسفر کلیاش کاملا همان چیزی است که برای القای احساساتش نیاز دارد. مساله طراحی هنری خوب بازی، فقط هم به جنبه بصری خلاصه نمیشود؛ بلکه «وات هپند» قدرت این را دارد تا از این طریق این طراحیها، برخی مفاهیم و پیامهایش را در قالب تصویر به مخاطبش منتقل کند و احساساتی مثل علاقهمندیهای شخصیت اصلی، ترسهای او و حتی مفاهیمی مثل امید و عشق عناصری هستند که بازی قدرتش را دارد تا از طریق تصویرپردازیهای خوبش و همینطور ترکیب انصافا گوشنواز و تاثیرگذار موسیقی با آن که اکثرا از سازهایی چون پیانو و ویولن در نواختن آنها استفاده شده، آنها را به مخاطب منتقل کند.
ولی خب این مساله طراحی هنری زیبا و پُرمفهوم چه ربطی به بحث مستقیمگویی دارد؟ ربطش این است که با وجود بهره بردن بازی از چنین ویژگی، سازندگان آن بنا به دلایلی نامشخص، سعی میکنند تا همین مفاهیم را حتما از طریق دیالوگ به شکل سطحی و مستقیم هم به مخاطب منتقل کنند و بدتر اینکه پافشاری خیلی زیادی هم روی تکرار چندین و چند باره برخی مسائل دارند. وقتی تیم طراحی شما بهقدری خوب کارش را انجام داده که میتوان تغییر محیطها و حالوهوای بازی را خیلی راحت به تغییرات روحی و روانی شخصیت اصلی ربط داد، وقتی نمادهای درستی در بازی وجود دارند که مفاهیم موردنظرتان را به بهترین شکل منتقل میکنند، چه اصراری به توضیح دادن آنها در قالب متن است که خیلی وقتها، نهتنها کمکی به بهتر منتقل شدن مفاهیم نمیکند، بلکه شاید آن را کمی کلیشهای و سطحی هم جلوه دهد.
همچنین وقتی داستان شخصی با چنین حجم از مشکلات روحی و روانی را دنبال میکنیم، بازی میتواند با پرداخت بهتر عواملی که باعث بروز این مشکلات روحی شدهاند، هم شخصیتپردازی بهتری برای کاراکترش داشته باشد و هم اینکه تجربهای عمیقتر ارائه دهد. با این حال در «وات هپند»، بیشتر از اینکه چنین رویکردی را شاهد باشیم، شاهد هستیم که انگار سازندگان یک سری مشکل کلی مثل مرگ پدر، رابطه عاشقانه شکستخورده و مشکلاتی در مدرسه را انتخاب کردهاند و مدام آنها را در قالب دیالوگهایی که اکثرا ذهنِ شخصیت اصلی گوینده آنها است، تکرار میکنند. این مساله در ترکیب با نسبتا سطحی بودن برخی دیالوگها و همینطور ضعفهایی در صداگذاری کاراکترها، کمی انتقال مفاهیم بازی و همینطور شخصیتپردازی آن را دچار مشکل میکند؛ به طوریکه برخی شخصیتها صرفا در حد یک کاراکتر بدِ قلدر یا دوست خیانتکار باقی میمانند و جزییات بهتری از آنها ارائه نمیشود.
اما با تمام این تفاسیر، آیا «وات هپند» ارزش تجربه کردن را دارد؟ راستش را بخواهید هنوز هم بر این باور هستم که ساخته استودیو جینیس اسلکرز با اینکه به دید یک بازی مشکلات غیرقابلانکاری دارد، ولی هدفش چیز دیگری است. وقتی که پس از تجربه آن به یکی از پایانهای بازی برسید که انصافا هم قابل قبول کار شدهاند، احتمالا شما هم مثل من پیام اصلی بازی را درک خواهید کرد؛ پیامی که مخصوصا برای افرادی که درگیر مشکلات مشابهی با شخصیت بازی هستند، میتواند بسیار تاثیرگذار و حتی کمککننده باشد. به همین دلیل هم بهشخصه، حس میکنم بازی با تمام مشکلاتش، از ضعفهایی در گیمپلی گرفته تا کش دادن بیش از حد برخی بخشهایش و حتی مشکلاتی در ارائه درست، توانسته به این هدفش برسد. پس اگر دوست دارید تصویری ملموس از افسردگی و مشکلات حاد روحی ببینید و مخصوصا بتوانید کمک خوبی به افراد درگیر با چنین مشکلاتی کنید، «وات هپند» بازی است که ارزش تجربه کردن را دارد. با این حال خیر اگر علاقهای به چنین مسائلی ندارید و هدفتان از خرید و تجربه این بازی صرفا لذت بردن از یک ویدیو گیم با مفاهیم مشخص این مدیوم است، به احتمال خیلی زیاد ارتباط خوبی با بازی برقرار نخواهید کرد.
What Happened
نقاط قوت
- پرداخت مناسب و هدفمند مساله افسردگی در داستان بازی
- پایانبندیهای داستانی قابل قبول
- طراحیهای هنری چشمنواز و مناسب حالوهوای بازی
- موسیقیهای باکیفیت
نقاط ضعف
- شخصیتپردازی نهچندان مناسب بسیاری از کاراکترهای بازی
- دقایق زاید و بیهدفی که نه از حیث داستان و نه گیمپلی ارزش خاصی ندارند
- از بین رفتن چالش پازلها به لطف کمک مستقیم در اکثر آنها
- بیحس بودن صداگذاری شخصیتها
- مشکلات فنی مثل ضعف در انیمیشنها
- سطحی و تکراری بودن مشهود در دیالوگها
نظرات