خالق Monkey Island: فرمت اپیزودیک برای بازی های ماجرایی مناسب نیست
خیلی سخت است که شخصی را پیدا کنید که بیشتر از ران گیلبرت، یکی خالقین بازی ماجراجویی اشاره و کلیک Monkey Island، بر روی این ژانر بازیها کار کرده باشد. وی اخیرا در مصاحبهای که با وبسایت
یو اس گیمر
انجام داد اعلام کرد که به نظر او، فرمت اپیزودیک برای بازیهای کلاسیک اشاره و کلیک اصلا فرمت مناسبی نیست. شنیدن این سخنان از زبان کسی که برای ساخت بازی اپیزودیک Tales of Monkey Island با استودیو
تلتیل
همکاری داشته است، به نوبه خود بسیار جالب است. وی در این مصاحبه گفت که او احساس میکند فرمت قسمتی گسترهی بازیهای ماجراجویی را محدود میکند و از اینکه بازیکنان حس پیشروی در بازی را به دست بیاورند، جلوگیری میکند:
برای من، بازیهای کلاسیک اشاره و کلیک درباره کشف کردن یک دنیای همیشه در حال گسترش هستند. فلسفه این بازیها اینگونه است که شما در یک فضای محدود بازی را آغاز میکنید و با حل کردن معماها، دنیای اطراف خود را هرچه بیشتر گسترش میدهید و با پیشروی و حضور در یک دنیای همیشه در حال گسترش، معماهای بازی نیز سخت تر و پیچیدهتر میشوند.
شنیدن این سخنان از زبان کسی که بیشتر سالهای عمر خود را صرف ساخت بازیهای ماجراجویی کرده است بسیار جالب است. همچنین سخنان وی مستقیما بازیهای ابتدایی استودیو تلتیل مانند Sam & Max Save the World و Back to the Future: The Game را مورد نقد قرار میدهد. پس از این بازیها و به دلیل موفقیت بازی The Walking Dead: Season One در سال ۲۰۱۳، استودیو تلتیل تمرکز خود را بر روی ساخت بازیهایی گذاشت که بیشتر انتخاب محور بودند. گیلبرت در اینباره نیز میگوید:
من شخصا با فرمت بازیهای چند قسمتی موافق نیستم. همانطوری هم که دیدید، تلتیل به محض موفقیت فصل اول بازی The Walking Dead روی به ساخت بازیهای انتخاب محور آورد و به خوبی از عهده این کار نیز برآمد و به همین دلیل تمام پروژههای قبلی خود را لغو کرد.
نظر شما درباره حرفهای گیلبرت چیست؟ آیا شما با وی در این رابطه موافق هستید؟
منبع: Gamasutra