بهترین ۲ ساعتی که در سال ۲۰۱۴ داشتم: The Last of Us: Left Behind
یک قانون وجود دارد که محتواهای قابلدانلود و بستههای الحاقی و خلاصه بازیهای نصفه و نیمه را از حضور در کنار بهترین بازیهای سال منع میکند. اما من به این قانون و تبصرهها کاری ندارم، «رهاشده» در همان مدت اندک، خیلی عمیقتر و دستنیافتنیتر از بازیهایی با ۵۰-۶۰ ساعت گیمپلی، تمام ذهن من را درگیر خود کرد.
قبل از این سفر دو ساعته، استودیوی ناتیداگ در «آخرین از ما» بهترین داستان سال ۲۰۱۳ را روایت کرده بود. بازیکنندهها چنان با دنیای مستحکم بازی ارتباط برقرار کرده بودند که به شکل موجه و قابلدرکی دربارهی تصمیم استودیو برای اضافهکردن محتوای داستانی تازهای، نگران بودند. چون «آخرینما» در روایت به حدی از کمال رسیده بود که اصلا این عطش برای داستانی اضافه احساس نمیشد. میترسیدیم نکند ناتیداگ نتواند به استانداردهایی که تازه پیریزی کرده بود، برسد و دل عاشقان بازی اصلی را بشکند. این در حاِلی بود که تمرکز روی گذشتهی اِلی، این خطر را به وجود میآورد که در حال تولید چیزی هستیم که طبیعتا از جذابیت کمتری نسبت به داستان اصلی بهره میبرد. پس میبینید که چالش جلوی ناتیداگ بی تردید خیلی بزرگ و سخت بود. نیلدراکمن و بروس استرلی در همان زمان هم گفتنند که چندینبار در ایدهپردازی این پیشدرآمد به مشکل خورده بودند و بالاخره بعد از چندین شکست، به نقطهی درست، یعنی روایت داستان اِلی در جستجوی دارو برای درمان جوئل در زمان حال و فلشبکی به لحظات پایانی رفاقتِ اِلی با بهترین دوستاش، رایلی، دست پیدا کردند. در کالبدشکافیِ پیشزمینهی داستانی اِلی، ناتیداگ نور چراغاش را روی انگیزه و جهانبینی او میاندازد. ما بهتر از قبل متوجه میشویم که ریشههای تلاش بیحد و حصر و عشق عمیق او به نزدیکانش از کجا سرچشمه میگیرد، چیزی که او را راضی به پشت سر گذاشتن آن همه سختی برای رسیدن به گروه «فایرفلای» کرد تا آنها بتوانند با استفاده از ساخت واکسن احتماِلی از روی او، افرادی مانند رایلی را نجات دهند.
سه هفته قبل از اینکه اِلی با جوئل آشنا شود، رایلی مهمترین فرد در زندگی او بود. اما تا زمانی که جوئل و اِلی بعد از پشت سر گذاشتن هزار جور مشکل و موقعیتهای تکاندهنده و برخی اوقات زیبا، به دانشگاه کولورادو میرسند، یک رابطهی عاطفی محکم آنها را برای مراقبت از یکدیگر به تحرک و جنب و جوش وا میدارد. چرا که رایلی و جوئل یک چیز دربارهی بقا به اِلی میگوید:«ما با هم زنده میمانیم». هرچند که نحوهی گفتن این حرف، آنقدر متفاوت است که آنها را همچون دو روی یک سکه از هم جدا میکند. تعریف جوئل از زندهماندن در کنارهم خیلی خودخواهانه با رگههایی از تاریکی و خشونت است. اما پیام آخر رایلی به اِلی این است که ما برای زندهماندن می جنگیم تا همان زمان محدودی که داریم را در کنار هم سپری کنیم. هرچند اندک، اما باید برای دیدن مداوم چهرهی کسانی که برایمان اهمیت داریم، نبرد کنیم و ناامید نشویم. از این جهت، «رهاشده» علاوهبر اینکه تبدیل به پیشزمینهای بیاهمیت و ضعیف نمیشود، بلکه چندین قدم فراتر برمیدارد و به عنوان تکمیلکنندهی بازی اصلی، جایگاه ویژهای نزد منتقدان و طرفداران پیدا میکند. بعد از تجربهی «رهاشده» بود که فهمیدم، اگر این ۲ ساعت نبود، چه لایههایی از شخصیت اِلی دست نخورده باقی میماند، چه بخش مهمی از «آخرین از ما» فراموش میشد و ما کاملا با شخصیت به چه قدرتمندی و تاثیرگذاری همچون رایلی اصلا آشنا نمیشدیم.
جالبتر اینکه ما در «رهاشده» داستان انسانیت را از دید شخصیتهایی دنبال میکنیم که خیلی خیلی کم شاهد حضور آنها در محصولات جریاناصلی و پُرخرج هستیم: رابطهی بین دو دختر نوجوان. مهمتر اینکه بخش زیادی از فصل همراهی اِلی و رایلی فاقد آن مبارزات آشنا است. به جای این، ناتیداگ در حرکتی فوقالعاده، ما را جای دختری مثل اِلی میگذارد و مجبورمان میکند دنیا را از چشمهای این دخترک بازیگوش و سادهدل ببینیم. این تصمیم سازندگان، ما را به وسیلهی انجام فعاِلیتهای تیپیکال و عادی نوجوانهای همسن و سال اِلی و رایلی، به درک عمیقتر و قابللمستری از آنها میرساند. کارهایی مثل چرخوفلکسواری، ولگردی و گپزدن دربارهی همهچیز، مسابقهی آجرپرتابکنی، بازی با تفنگهای آبپاش یا امتحان ماسکهای هالووین. البته گل سرسبد تمام این فعاِلیتهای غیرمتعارف، سکانس زیبای تخیل ماشین آرکید است که بدون لحظهای تردید، یکی از بهترین لحظات گیمی تمام زندگیام را شامل میشود. البته در کنار این خوشحاِلیها و لحظاتِ رنگینکمانی، ماجراهای رایلی و اِلی توسط دنیای بیرحم آخرالزمان اطرافشان، رنگآمیزی شده است. از خرابیها و ناملایمتها و جنگها گرفته تا مبتلایانی که مداوم یادآوری میکنند که هر لحظه ممکن است سطلی از رنگ سیاه روی این بازیگران عشق و محبت ریخته شود.
در میان این خندهها و خوشگذرانیهای آخرالزمانی، همیشه به این فکر میکردیم که رایلی به چه دلیلی اِلی را یکهو برای گشتوگذار در فروشگاه بیرون میبرد. ما از قبل میدانیم که سرنوشتِ شومی منتظر رایلی است، پس طبیعتا ناتیداگ نمیتواند ما را از این راه غافلگیر کند. اما سازندگان یکدفعه با هوشمندی بینظیری موضوع قطع رابطهی این دو دوست به خاطر همراهی رایلی با گروه فایرفلای را رو میکند و ضربهی نهایی را راهی ذهن ما و البته اِلی میکند. حالا اِلی و رایلی ناآگاه از حادثهی وحشتناکی که در شرف وقوع است، واقعا زمان اندکی برای لذت بردن از دوستیشان و درکنارهمبودن دارند. البته این افشاگری در ابتدا دعوایی به شدت سرد به این دو جرقه میزند و احساساتِ آنها به یکدیگر، گذشتهها، خاطرات و همهچیزشان را در معرض نمایش میگذارد. اما طولی نمیکشد که باری دیگر در داستان احساسی، دردآور، غمناک اما امیدوارانهی ناتیداگ سردرگم میشویم. داستانی سیاه اما بهیادماندنی دیگری که زندگی ما را نیز همچون اِلی در همراهی با نگاه بزرگ رایلی برای همیشه به سوی چیزی غنیتر و متفاوتتر تغییر میدهد. ناتیداگ تمام اینکارها را در جریان ۲ ساعت انجام میدهد. باور دارم که اگر بازی طولانیتر بود شاهد چنین استحکام و تاثیری در تمام مواد بازی نبودیم. بازی دقیقا همان اندازهای است که باید باشد. سازندگان به طور تماموکمال از تکتک ثانیههایی که داشتهاند برای خلق لحظاتی طلایی و قابلاشاره استفاده کردهاند. این مسئله، این محتوایقابلدانلود به ظاهر معمولی که همیشه شاهد انتشار روتینشان هستیم را به معنای واقعی کلمه به چیزی تبدیل میکند که حتما باید بعد از بازی اصلی تجربه شود. چراکه هدفاش گفتن همان حرفهای تکراری نیست، بلکه انتقال بازی اصلی به سطحی متعاِلیتر است. «رهاشده» ثابت میکند که این محتواهای کوچک و دیجیتال این توانایی را دارند که به چیزی بزرگتر و کاملکنندهتری بدل شوند و در همان ساعات اندک، هم تکاندهنده و هیجانانگیز باشند و هم معنا و مفهوم و تمامیتِ بازی اصلی را به سطحی بالاتر منتقل کنند.
تهیه شده در زومجی