استودیو می‌می‌می سازنده بازی‌های استراتژی مخفی‌کاری دسپرادوس سه و شدو تاکتیکز، به‌تازگی از جدیدترین ساخته خود با نام Shadow Gambit: The Cursed Crew رونمایی کرده است. گویا این اثر جدید قرار است با تغییراتی عمده نسبت به ساخته‌های پیشین این استودیو همراه باشد.

استودیو می‌می‌می (mimimi) کارِ ساخت بازی‌های استراتژی مخفی‌کاری خود را با عرضه بازی شدو تاکتیکز Shadow Tactics: Blades of the Shogun به سال ۲۰۱۶ آغاز می‌کند و دیری نمی‌کشد که این اثر تازه‌وارد که با سبک و سیاق آشنای بازی‌های کوماندوز ساخته شده بود نظر گیمرها را به خود جلب می‌کند، شدو تاکتیکز با استقبال مثبت منقدین و گیمرها روبه‌رو می‌شود و به این ترتیب موفقیتی زودهنگام برای این استودیو تازه‌کار رقم می‌خورد.

این موفقیت، استودیو می‌می‌می را مجاب می‌کند تا عنوان دیگری در سبکی مشابه بسازند. برای پروژه بعدی، استودیو سراغ مجموعه بازی‌های قدیمی دسپرادوس می‌رود و کار ساخت سومین نسخه از این مجموعه بازی معروف و محبوب را برعهده می‌گیرد. خوشبختانه بازی دسپرادوس سه هم بعد از عرضه به سال ۲۰۲۰، با استقبال گرم همگان روبه‌رو می‌شود و به این ترتیب این استودیو آلمانی نام خود را به‌عنوان یکی از بهترین استودیوهای سازنده بازی‌های مخفی‌کاری- استراتژی که در قدیم با نام بازی‌های تاکتیکال هم‌زمان شناخته می‌شد، به اثبات می‌رساند. حالا و بعد از عرضه بسته الحاقی بازی شدو تاکتیکز، بالاخره سازنده‌ها از جدیدترین پروژه خود با نام Shadow Gambit: The Cursed Crew رونمایی کرده‌اند؛ این‌بار گویا قرار است در دنیای دزدان دریایی به مخفی‌کاری و نقشه کشیدن مشغول شویم!

در شدو گمبیت، با گروهی از دزدان دریایی همسفر می‌شویم تا گنجینه‌ی کاپیتان موردِخایِ (Captain Mordechai) افسانه‌ای را پیدا کنیم. گفته می‌شود این گنجینه منبع قدرت‌هایی جادویی است! برای پیدا کردن این گنجینه، اعضای گروه عازم سلسه جزایری با نام جزایر کارائیب می‌شوند. این جزایر اما تحت کنترل نیروهای تفتیش عقاید قرار دارد. اعضای این فرقه با نیروهای ماورایی و هر ‌آن‌که از این نیروها استفاده می‌کند دشمنی دارند. از آن‌جایی که تیم ما را هم گروهی از دزدان دریایی نفرین شده تشکیل می‌دهد، بی‌شک طعمه خوبی برای نیروهای تفتیش عقاید خواهیم بود!

برای جابه‌جا شدن بین جزیره‌ها، اعضای گروه از کشتیِ «تسخیر شده‌ای» با نام رِد مارلی (Red Marley) استفاده می‌کنند که حکم هاب بازی را دارد. این یعنی در بین مراحل، می‌توانیم در کشتی قدم بزنیم و با اعضای گروه صحبت کنیم.

Slender Man

در جریان معرفی بازی، سازنده‌ها از توانایی‌های سه نفر از اعضای تیم رونمایی کرده‌اند. شخصیت اصلی بازی شدو گمبیت خانمی است با نام آفیا (Afia) که یک شمشیر درست وسط سینه‌اش فرو رفته! کاراکتر آفیا گویا قابلیت دَش قابل‌توجهی هم دارد که کمی بیش از حد قدرتمند به‌نظر می‌رسد. کاراکتر بعدی هم خانمی است فرانسوی با نام Gaëll که سلاح اصلیش یک توپِ جنگی است. با استفاده از این توپ می‌توانید یکی از اعضای دوست یا دشمن را ببلعید و به جایی دورتر پرتاب کنید! شخصیت سوم هم مستر مرکوری (Mr. Mercury) است که یک لنگر بزرگ را روی دوشش حمل می‌کند. با استفاده از این لنگر می‌توانید روی زمین پورتال باز کنید و از جای دیگری سر در بیاورید.

در جریان بازی و با پیدا کردن «مرواریدهای سیاه»، کم‌کم افراد بیشتری به تیم اضافه می‌شوند. به این ترتیب درنهایت به تیمی هشت نفره از دزدان دریایی می‌رسیم که هرکدام قدرت‌های جادویی مخصوص به خودشان را دارند. علاوه‌بر این در جریان بازی و برای آشنایی بیشتر و بهتر با خط داستانی کاراکترها، به مأموریت‌های ویژه‌ای برای هریک از آن‌ها نیز برخورد می‌کنیم.

شخصیت های بازی شدو گمبیت

یکی از تغییرات اصلی بازی شدو گمبیت، امکان انتخاب کاراکترهای دلخواه برای انجام هر ماموریت است. درواقع پیش از آغاز مأموریت، بازی تعدادِ کاراکتر مورد نیاز برای پشت‌سر گذاشتن آن مأموریت را به ما اعلام می‌کند و ما می‌توانیم از بین اعضای تیم، هرکدام را که فکر می‌کنیم توانایی‌های بهتری برای پشت‌سر گذاشتن آن مأموریت دارند انتخاب کنیم. حالا این بین، بعضی از کاراکترها با هم عملکرد بهتری هم ارائه می‌کنند و توانایی‌های بعضی از آن‌ها برای مراحلی خاص، می‌توانند بهتر باشند.

البته که کماکان می‌توانید هر مرحله را با هر ترکیبی از اعضای تیم به پایان برسانید، اما کارِ منطقی این است که توانایی‌های کاراکترها را باتوجه‌به چالش‌های هر مأموریت انتخاب کنید. بدون شک این امر یکی از بزرگ‌ترین تغییرات ساخته جدید می‌می‌می نسبت به بازی‌های پیشینش خواهد بود.

شخصیت‌های بازی شدو گمبیت

جدای از آزادی عمل در انتخاب کاراکترها، در بازی شدو گمبیت می‌توانیم نحوه ورود به مراحل و خارج شدن از آن‌ها را هم خودمان انتخاب کنیم. از آن‌جایی که مأموریت‌های این بازی در جزیره‌های مختلف جریان دارد، این یعنی پیش از آغاز هر مرحله می‌توانید نقطه ورودبه هر جزیره را انتخاب کنید و سپس کاراکترهای خود را با توجه‌به مسیری که انتخاب کرده‌اید، بچینید. هر یک از جزایر بازی، بسته به سایز و ابعادش، از چند مأموریت مختلف تشکیل می‌شود. انتخاب بازه زمانی شب یا روز برای پشت‌سر گذاشتن مرحله، که گویا تغییرات کوچکی در چالش‌های هر مأموریت هم به‌همراه دارد، از دیگر امکانات جدید این بازی است. 

ساختار و چیدمان دشمنان اما گویا از همان منطق بازی‌های قبلی استفاده می‌کند. البته که این‌بار دشمنان بازی هم قدرت‌هایی ماورایی دارند. برای مثال در این بازی با دشمنی روبه‌رو می‌شویم که می‌تواند حرکات ما را چند ثانیه قبل‌تر ببیند و حدس بزند! اگر ساخته‌های قبلی می‌می‌می را تجربه کرده باشید، حتماً که خوب می‌دانید در بازی‌های این استودیو از مکانیزمی برای کندکردن یا متوقف‌کردن زمان استفاده می‌کردیم تا سرِ فرصت نقشه‌ای بکشیم و اجرایش کنیم. در شدو گمبیت، باری دیگر سازندگان از مکانیزم مشابهی برای متوقف‌کردن زمان استفاده کرده‌اند. این‌بار اما استفاده از این مکانیزم توجیهی داستانی هم دارد. گویا دزدان دریایی از قدرت‌های جادویی کشتی خود برای متوقف کردن زمان استفاده می‌کنند.

بازی شدو گمبیت قرار است که در سال ۲۰۲۳  و برای کامپیوتر، پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سریز ایکس روانه بازار شود. در زیر می‌توانید اولین تریلر از گیم‌پلی بازی را مشاهده کنید:

در انتها بد نیست تغییرات جدید اعمال شده را کمی بیشتر بررسی کنیم. یکی از نقدهای که پیش از این بر بازی‌های استودیو می‌می‌می وارد می‌شد، وجود تنها یک مسیر برای به‌پایان‌رساندن هر مرحله بود. بازی شدو گمبیت جدیدترین ساخته استودیو می‌می‌می، در عین حال که کماکان یک بازی استراتژی مخفی‌کاری به حساب می‌آید، اما قرار است این‌بار محیطی با طراحی سندباکس را در اختیارمان قرار دهد. درست است که این امر هم گویا تنها محدود به حق انتخاب بیشتر برای نحوه وارد شدن به هر ماموریت و خارج شدن از آن است، اما بازهم می‌تواند ارزش تکرار ماموریت‌های بازی را تاحدودی بالاتر ببرد. 

تغییر دیگر در این بازی جدید که نظر را به خود جلب و تا حدودی هم ایجاد نگرانی می‌کند، قدرت‌هایی جادویی کاراکترهاست. اگر به‌یاد داشته باشید در بازی دسپروادوس سه هم کاراکتر ایزابل از قدرت‌های جادویی مثل کنترل ذهن استفاده می‌کرد. کارگردان بازی پیش از این در جریان مصاحبه‌‌اش با زومجی گفته بود: 

این کاری که با دسپرادوس انجام دادیم و یک کمی جنبه‌های جادویی به بازی اضافه کردیم، داشتیم فکر می‌کردیم شاید بیشتر روی این بخش کار کنیم، و احساس می‌کنم این‌کار آزادی عمل بیش‌تری در طراحی بهمون می‌ده، و خب می تونیم مهارت‌ها و مکانیزم‌های جدیدی بر پایه جادو در بازی خلق کنیم. چون فکر می‌کنم اگر بخوایم همیشه به واقعیت اتکا کنیم، شاید کم‌کم ایده کم بیاریم. یکی از دلایلی که از کاراکتر ایزابل (که قدرت‌های جادویی داره) در دسپرادوس سه استفاده کردیم هم همین بوده. که درسته که خیلی حضورش در واقعیت منطقی هم به نظر نمی‌رسید، ولی درنهایت مخاطب می‌تونه قدرت‌هاش رو، اینکه می‌تونه ذهن رو کنترل کنه و دشمنا رو بهم وصل کنه، بپذیره.

درست است که نتیجه امر همان‌طور که اعضای استودیو به‌دنبالش بودند، به ایجاد تنوع در گیم‌پلی واقعیت‌محور بازی می‌انجامد، اما باید معترف بود که ایزابل نسبت به باقی کاراکترها در بازی، کاراکتر قوی‌تری به‌حساب می‌آمد:

از قبل هم می‌دونستیم که این توانایی قراره زیادی قوی باشه. برای همین تصمیم گرفتیم مکانیزم برقراری ارتباط بین دو کاراکتر رو هم به شخصیت ایزابل اضافه کنیم. چون می‌دونستیم می‌تونیم این مکانیزم رو در هر مرحله بالانسش کنیم. برای همین به دشمن بیش‌تری احتیاج داشتیم، که خب مشکلی با اضافه کردن دشمن نداشتیم. ولی برای کنترل ذهن باید تصمیم سختی می‌گرفتیم، ولی خب درنهایت گفتیم استفاده از این قدرت رو محدود می‌کنیم و با ایجاد این محدودیت حالا می‌دونیم که اکثراً این قابلیت رو برای بعدها نگه می‌دارن.

ایزابل تنها کاراکتری در بازی دسپروادوس بود که از قدرت‌های جادویی استفاده می‌کرد، حال آن‌که در ساخته جدید می‌می‌می قرار است تمامی اعضای تیم از توانایی‌های جادویی خود استفاده کنند؛ قدرت‌هایی که حتی در تریلرهای بازی هم کمی زیادی قوی به‌نظر می‌رسند. برای پی‌بردن به تاثیر این مکانیزم‌های جدید در بازی و اینکه تا چه حد ممکن است چالش‌های گیم‌پلی را ساده‌تر کرده باشند، بی‌شک باید تا انتشار نسخه نهایی بازی صبر کنیم. تا آن زمان اما می‌توان امیدوار بود سازندگان با اضافه‌کردن تعداد دشمنان یا پیچیده‌کردن ساختار طراحی هر مرحله، این حجم از توانایی‌‌های جدید و قدرتمند کاراکترها را تعدیل کرده باشند.

جدای از قدرت‌های جدید اما، دادنِ حق انتخاب کاراکترها به بازیکن بدون شک تا به این لحظه یکی از بهترین تصمیمات می‌می‌می برای ساخته جدیدش بوده است! مسلماً بازیکنان برای پیدا کردن ترکیب بهتر ناچار به تجربه چندین و چندباره هر ماموریت خواهند شد و همین امر هم به ماموریت‌های بازی ارزش تکرار بالایی می‌دهد. 

شخصیت های بازی شدو گمبیت

به‌گفته کارگردان بازی، یکی دیگر از چالش‌های ساخت بازی‌های تاکتیکال هم‌زمان، طراحی مکانیزم سیو و لود در این بازی‌هاست که اگر از طرفداران این سبک باشید بی‌شک با این مکانیزمِ مهم در بازی هم آشنا هستید. طراحی سیو و لود به اصطلاح دستی در این دوره و زمانه اما گویا کمی در حال دمده شدن است. کارگردان بازی در این رابطه گفته بود:

یک چیزی که همیشه بهش فکر می‌کنم، حذف کردن مکانیزم سیو و لود سریع تو این بازی‌هاست. شخصاً خیلی دوست دارم این کارو بکنم و خیلی راجع بهش باهم حرف میزنیم. خیلی ها فکر میکنن این مکانیزم واقعاً قدیمی شده و می‌گن ما اگر بخوایم یک روزی بازی RTT بسازیم، اول از همه این مکانیزم سیو و لود رو تغییر می‌دیم. ولی خب همه فکر می‌کنن ایجاد همچین تغییری خیلی کار ساده‌ایه، در صورتی که با این‌کار باید تمام پروسه طراحی مرحله رو تغییر بدید. ولی خب شاید درنهایت نتیحه بهتر بشه و بازی، بازی بهتری از کار در بیاد.

گویا بالاخره اعضای می‌می‌می در ساخته‌ی جدید خود سراغ ایجاد این تغییر اساسی در بازی هم رفته‌اند، هرچند به‌جای حذف مکاینزم سیو و لود، تصمیم به تغییر نامش گرفته‌اند. به این ترتیب که در جریان بازی، می‌توانید از قدرت کشتی جادویی خود استفاده کرده، (مثلاً) فعالیت‌های خود را از هر نقطه‌ای که می‌خواهید ذخیره کنید و هربار که اشتباهی مرتکب شدید (مثلاً) زمان را به‌عقب بازگردانید. این یعنی مشابه مکانیزم متوقف‌کردن زمان در بازی، سازندگان صرفاً توجیهی داستانی برای مکانیزم ذخیره‌سازی ترتیب داده‌اند تا این مکاینزم هم در دنیایِ بازی منطقی جلوه کند. البته که گویا بازیکن مجبور به استفاده از این «حالت» جدید هم نیست و می‌تواند بازی را با همان مکانیزم سیو و لود سنتی تمام کند.‌

اعضای استودیو می‌می‌می از همان ابتدای کار هم به‌دنبال راهی برای هرچه ساده‌تر کردن ارتباط کاربر با بازی‌های سبک مخفی‌کاری همزمان می‌گشتند و سعی داشتند تا این سبک از بازی‌های را برای عده‌ بیشتری از گیمرها قابل تجربه کنند. چالش در دسترس‌بودن بازی برای گیمرهای بیشتر، علی‌الخصوص گیمرهایی که تا به حال با این سبک از بازی روبه‌رو نشده‌اند، به یکی از چالش‌های اصلی استودیو تبدیل شده بود. هرچند اعضای استودیو تاکید داشتند که این در دسترس بودن نباید به قیمت ساده‌ کردن بازی و ازبین‌بردن چالش‌های آن منتهی شود. از طرف دیگر، این‌بار گویا اولین باری است که استودیو می‌می‌می کار انتشار بازی را هم خودش بر عهده می‌گیرد. اعضای استودیو تاکید داشتند که همین امر باعث شده تا در جریان طراحی و ساخت بازی از آزادی عمل کامل برخوردار باشند و تصمیمات را طبق علایق و سلایق خود بگیرند. حال باید صبر کرد و امیدوار بود این آزادی عمل، در کنار تغییرات جدید ایجاد شده نتیجه مثبتی به‌همراه داشته باشد.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده