مصاحبه اختصاصی زومجی با استودیو Mimimi، سازنده بازی Desperados 3

مصاحبه اختصاصی زومجی با استودیو Mimimi، سازنده بازی Desperados 3

جمعه, ۳ مرداد ۱۳۹۹ ساعت ۱۸:۵۹

در مصاحبه اختصاصی زومجی با اعضای استودیو Mimimi، خالقین دو بازی موفق Shadow Tactics و Desperados III، از مصائب بازی‌ ساختن در سبکی فراموش شده گفتیم.

 استودیو Mimimi Games یک استودیو کوچک آلمانی است که دفتر اصلی آن در شهر مونیخ واقع شده است. اعضای این استودیو کار خود را از دوران تحصیل و با کار برروی پروژه‌ای دانشگاهی آغاز کردند. طولی نکشید که موفقیت‌های به‌دست آمده، اعضای اولیه را مجاب به تشکیل استودیویی کوچک می‌کند. استودیو می‌می‌می در اوایل راه خود، تمرکز اصلی را بر ساخت بازی‌های موبایل می‌گذارد. بعد از گذشت چند سال و موفقیت‌های به‌دست آمده، حالا زمان برآورده کردن آرزوهای دیرینه بود. این‌گونه می‌شود که در سال ۲۰۱۶ میلادی و عرضه بازی ریل‌تایم- تاکتیکال مخفی‌کاری Shadow Tactics: Blades of the Shogun، بالاخره اعضای استودیو به آرزوی دیرینه خود که ساخت یک بازی در سبک بازی‌های کوماندوز و دسپرادوس بود، می‌رسند. بعد از موفقیت بازی شدو تاکتیکز، استودیو می‌می‌می با همکاری شرکت THQ Nordic که پیش از این آی‌پی مجموعه دسپرادوس را خریداری کرده بود، کار ساخت نسخه سوم از این مجموعه پرطرفدار را آغاز کرده و چندی پیش بالاخره بازی Deperados III را روانه بازار می‌کند. به مناسبت عرضه این بازی جدید که با استقبال گرمی هم از جانب طرفداران این سبک قدیمی روبه‌رو شده است، تصمیم گرفتیم با دامینیک آبه (Dominik Abé)، یکی از موسسیس و کارگردان خلاق استودیو Mimimi، راجع به سختی‌های بازی‌ساختن در این سبک فراموش‌شده صحبت کنیم.

اعضای استودیو Mimimi

تصویری از اعضای استودیو Mimimi 

اجازه بدید با اسم استودیوتون شروع کنیم. چرا اسم خودتون رو گذاشتید می‌می‌می؟

- انتخاب این اسم به قدیم، زمانی‌که تو دانشگاه مشغول تحصیل بودیم برمی‌گرده. اولین کار بزرگ و گروهی‌مون رو زمان دانشگاه انجام دادیم و اونجا فهمیدیم برای تیم‌مون یه اسم نیاز داریم. اینجوری شد که خیلی سریع تصمیم گرفتیم. یکی از اعضای گروهمون، یوهانس، که یکی از هم‌بنیان‌گذاران استودیومون هم هست، این اسم رو پیشنهاد داد. یوهانس از این مدل آدماست که همش غر می‌زنه راجع به همه چیز و خب گفتیم حله، اسم تیم رو می‌ذاریم می‌می‌می و از اون موقع همین اسم رومون موند.

اسم بامزه‌ایه.

- آره خودمونم خیلی دوستش داریم چون خیلی منحصر‌به‌فرد و خنده‌داره.

می‌دونی مشکل اینه که هیچ‌وقت مطمئن نیستی چندتا «می» رو گفتی، مثلا من باید همش بشمرم که الان چهارتا می گفتم یا سه تا مثلاً.

- می‌دونی آخه، ماها اینجا وقتی از چیزی ناراحتیم یا می‌خوایم راجع به چیزی غر بزنیم، مثلاً می‌گیم می‌می‌می چرا اینکارو می‌کنی آخه... یه همچین چیزی.

می‌تونی یه کمی از تاریخچه استودیوتون برامون بگی؟ چجوری شد که تصمیم گرفتید همون اول کار استودیو خودتونو تأسیس کنید؟ چون خب اکثر افراد ترجیح می‌دن اول راه برای شرکت دیگه‌ای کار کنن.

- خب همون‌طور که قبلاً هم اشاره کردم، ما همدیگه رو زمان تحصیل تو دانشگاه پیدا کردیم و همه رشته‌ی طراحی بازی می‌خوندیم. اون اوایل روی یه پروژه دانشگاهی کار می‌کردیم و خب پروژه خیلی خوب پیش رفت. همون زمان این ایده به ذهنم رسید که یه بازی طراحی کنیم که توش بشه با کنترل جریان هوا، یک بادکنکی رو حرکت داد و به مقصد رسوند. ایده رو اجرا کردیم و خب از همون نمونه اولیه بازی خیلی استقبال شد. بعد از این موفقیت، یک تیم کوچیک تشکیل دادیم و یک ناشر محلی کوچیک هم پیدا کردیم که باهامون کار کنه. ناشر بهمون پیشنهاد داد که بازی رو روی ios منتشر کنیم. و خب اینجوری ما اولین بازی موبایل‌مون رو ساختیم و منتشرش کردیم. و اون بازی جایزه Apple Design رو گرفت و همه تعجب کرده بودیم از این قضیه. هیچ کس توقعش رو نداشت. واقعاً توقع نداشتیم یک روز از اپل باهامون تماس بگرین و یهو به ما گفتن ماه بعد باید پاشید بیاید سانفرانسیسکو! و ما اینجوری بودیم که خدای من! چرا آخه؟

غیر از این یه پروژه‌ی دیگه هم توی دانشگاه داشتیم. و خب حالا دیگه آدمای زیادی توی صنعت مارو می‌شناختن و دائم بهمون می‌گفتن شما باید یه کاری انجام بدید. ولی خب ما فکر می‌کردیم که قبل از تأسیس استودیو هنوزم باید تجربه‌ی بیش‌تری به‌دست بیاریم. ولی خب بعد از تموم شدن درسمون، دیدیم حالا که تقریباً یه تیم کامل داریم و چندتایی هم بازی ساختیم، تصمیم گرفتیم برای بازی‌هامون ناشر پیدا کنیم، و یک سال صرف برقراری ارتباط با ناشرا کردیم. ازونجایی که با یونیتی کار می‌کردیم، اون قدیما یونیتی یک سرویس نشر کوچیک برای خودش داشت. و به این ترتیب ما اولین بازی بزرگ‌مون که Last Tinker نام داره رو ساختیم که یک بازی سه‌بعدی اکشن پلتفرمره و از این طریق منتشرش کردیم. اینجوری شد که کارمونو شروع کردیم. یعنی این‌طور نبود که از روز اول به فکر تأسیس شرکت باشیم، بیش تر اینجوری شد که دیدیم حالا که بازی داریم، بریم شرکت هم تشکیل بدیم!

دامینیک آبه و یوهانس راث، موسسین استودیو Mimimi

دامینیک آبه و یوهانس راث، موسسین استودیو Mimimi

اون اوایل کار چند نفر بودید؟

- هسته‌ی اولیه تیممون رو شیش نفر تشکیل می‌دادن. یا هشت نفر. بسته به پروژه. درواقع اولش شیش نفر بودیم، بعد ده نفر شدیم، و سر هر پروژه اعضای جدیدی بهمون اضافه شدند. الان خب تیم‌مون یکمی بزرگ‌تر شده. البته دل‌مون نمی‌خواد به یک استودیو بزرگ هم تبدیل بشیم. چون الان همه باهم راحت و صمیمی هستیم و و دوست داریم همین فضا حفظ بشه. چون به هر حال هرچقدر شرکت بزرگ‌تر بشه، برقراری ارتباط بین اعضا هم سخت‌تر می‌شه.

می‌دونم که شماها طرفدار قدیمی بازی‌هایی مثل کوماندوز و دسپرادوس هستید. منم وقتی که بچه بودم طرفدار پر و پاقرص بازی‌های کوماندوز بودم. ولی خب الان که بهش فکر می‌کنم، می بینم کوماندوز واقعاً بازی سختی بوده و مثلاً گاهی مجبور بودیم کد تقلب بزنیم تا بتونیم مرحله رو تموم کنیم. با این اوصاف بازم می‌فهمم که طرفدار قدیمی این بازی‌ها باشید، چون به هر حال اون زمان هرکدوم برای خودشون شاهکاری به‌حساب می‌اومدن. ولی نمی‌فهمم چرا باید دلت بخواد که یک روز همچین بازی‌ای رو خودت بسازی. طراحی یک بازی RTT واقعاً سخته!

- آره منم وقتی بچه بودم این بازی‌هارو دوست داشتم، برای منم خیلی سخت بود و طول می‌کشید تا از سازوکارش سر دربیارم و بتونم بالاخره تمومش کنم. اون موقع، مثلا شیش سال پیش (زمان ساخت بازی شدو تاکتیکز) هیچ چیزی شبیه به این بازی توی بازار نبود، ولی من مطمئن بودم که فقط من نیستم که این سبک از بازی رو دوست داره و فکر کردم احتمالاً برای این بازی توی این سبک بازار هم وجود خواهد داشت. ولی خب این رو هم می‌دونستیم که از اون سال تا حالا، خیلی از مکانیزم‌های این بازی‌ها دیگه قدیمی شده‌اند و کارایی قدیم رو ندارن. مثلاً طراحی رابط کاربری بازی‌ها حتی خیلی وقته که عوض شده. ما فکر کردیم می‌تونیم از این فرصت استفاده کنیم و در این سبک یک بازی‌ای بسازیم که مخاطب راحت‌تر بتونه باهاش ارتباط برقرا کنه.

 
 

من تاریخچه‌ای این سبک از بازی‌های RTT  رو شخم زدم، جالبه که چیز خاصی پیدا نمی‌کنی. مثلاً قدیمی‌ترین بازی‌ای که پیدا کردم یک بازی بود به اسم Syndicate، و بعدش هم کوماندوز.

- آره فکر می‌کنم همینا بوده واقعاً. برای من خب اولین تجربه‌هام کوماندوز و دسپرادوس بوده، چون سیندیکیت رو بازی نکرده بودم. انگار واقعاً ژانر کوچیکیه.

آره. دلیلش چیه که انقدر بازی تو این سبک کم داریم و انگار کسی دوست نداره تو این سبک بازی بسازه؛ دلیش اینه که طراحی این سبک از بازی‌ها زیادی سخت و پیچیده است؟

- به نظر من چندتا دلیل وجود داره که چرا این ژانر بعد از یه مدت از بین رفت. یکیش اینه که خب این بازی‌هایی که ما یادمونه (مجموعه کوماندوز و دسپرادوس)، قدیما همین‌ها بازی‌های AAA روز به‌حساب می‌اومدن. اما از اون زمان به بعد کم‌کم بازی‌های بزرگ رفتند به سمت گرافیک سه‌بعدی و صحنه‌های اکشن و این داستانا... برای همین خب دیگه تو اون شرایط خیلی کار جذابی به‌نطر نمی‌رسید که بخوای یه بازی تاپ‌داونِ تاکتیکال بسازی. فکر می‌کنم بازار دیگه تقاضای همچین بازی‌ای رو نداشت و خب از طرف دیگه موقعیت‌های جدیدتری به وجود اومده بود و دیگه بازی ساختن تو اون سبک کار پر هزینه‌ای به حساب میومد. اینجا یک دور این سبک میمیره و از بین می‌ره. ولی حالا اینکه چرا از اون زمان تا حالا و قبل از ما هیشکی به فکرش نرسید دوباره از این سبک بازی‌سازی استفاده کنه، خودممم دلیلش رو نمی‌فهمم.

برای ما هم خب اینجوری بود که زمانی‌که داشتیم برای ساخت بازی توی این سبک دنبال شریک تجاری می‌گشتیم، تقریباً هیچ ناشری حاضر نبود به این سبک اعتماد کنه. و من فکر می‌کردم خیلی عجیبه این داستان که چرا کسی حاضر به ریسک کردن نیست. اگه بخوام صادق باشم باید بگم احساس می‌کنم که بازی‌هایی مثل دارک سولز باعث شدن که دوباره بازی‌سازها به ساخت بازی‌های سخت هم روی بیارن. چون تا قبلش بازی‌ها داشتن به این سمت می‌رفتن که باید خیلی راحت و ساده باشن و همه بتونن تجربه‌شون کنن. برای همین نمی‌تونستی واقعاً بازی سخت بسازی. و خب از لحاظ ساخت و تولید هم، بازی‌های سبک RTT به‌هیچ وجه بازی‌های ساده‌ای نیستن. طراحی مکانیکای بازی، و حتی مکانیزم سیو و لود کردن تو این بازی‌ها به هیچ وجه کار ساده‌ای نیست و اینجوری نیست که خیلی راحت بگی خب! حالا می‌رم و یه بازی RTT می‌سازم!

محیط سرسبز بازی Shadow Tactics

بازی Shadow Tactics

نه به هیچ وجه کار ساده‌ای نیست و شماها واقعاً کارتون درسته که تونستید همچین بازی‌ای بسازید. همون‌طور که خودتون گفتید این‌کار به هر حال ریسک بزرگی بوده براتون. چند روز پیش داشتم صفحه‌ی AMA شمارو توی ردیت می‌خوندم. یادم نیست برای بازی Shadow Tactics بود یا Desperados III. ولی یادمه یکی پرسیده بود که من مرحله سه‌ی بازی گیر کردم و باید چیکار کنم! و من باورم نمی‌شد که نتونسته بالاخره راه رو پیدا کنه. اینجوری به نظر می‌رسه که این سبک از بازی برای تازه‌واردها یکمی پیچیده است و خب این شما رو نگران نمی‌کنه که خیلی ها بعد از مواجهه با بازی‌تون اصلاً نتونن از سازوکارش سر در بیارن و بازی رو بذارن کنار؟

- آره می‌دونیم این مشکل هست. ولی خب می‌دونیم هم که بالاخره کسایی هستند که دنبال چالش واقعی و گیم‌پلی اصیل باشند. برای دسپرادوس سه، ما سعی کردیم بخش توتریال (آموزشی) بهتری طراحی کنیم. بخش اول بازی، درواقع داریم سعی ‌می‌کنیم به شما نشون بدیم که قراره تو این بازی چه کارهایی انجام بدید. ولی خب میدونیم هم که این سبک، سبکیه که به هر حال ارتباط برقرار کردن باهاش کار سختیه. و خب مثلاً نمی‌شه صرفاً با صحبت کردن با دیگران متقاعدشون کرد که برن سراغ این سبک از بازی. و بله خب همیشه هستند کسایی که می‌گن سبک بازی سبکِ سختیه، خیلیا میگن گیم‌پلی این بازی همش بر پایه آزمون و خطاعه، خیلی‌ها غر می زنن که برای پشت‌سر گذاشتن مرحله، همیشه فقط یک راه وجود داره، ولی خب با تمام این اوصاف ما برنامه داریم که در آینده این سبک رو بهبود ببخشیم که البته انجام این کار هم کار سختیه. چون می‌خوایم گیم‌پلی بازی کماکان همون عمق رو داشته باشه، ولی خب در عین حال هم خیلی پیچیده و سخت نباشه. درنهایت فکر می‌کنم این سبک از بازی برای گیمرهای هاردکوره بیشتر. و خب خوشبختانه ما جامع هدف‌مون رو کاملاً می‌شناسیم. هرچند بخش بد قضیه هم این خواهد بود که همیشه یک عده‌ای می‌گن نه، این بازی برای من ساخته نشده. ولی خب اشکالی هم نداره.

برای حل این مشکل، آیا مثلاً تصمیم دارید که خود بازی رو هم ساده‌ترش کنید تا آدمای بیش‌تری باهاش ارتباط برقرار کنن؟

- ببین ما دوست داریم که بازی برای افراد بیش‌تری در دسترس باشه (یا اینکه افراد بیش‌تری باهاش ارتباط برقرار کنن) ولی باید مراقب باشیم که خیلی هم بازی رو ساده و سطحیش نکنیم. چون برامون خیلی مهمه که مخاطبای اصلی‌مون کماکان از بازی راضی باشن. علاوه‌بر اون خودمون طرفدار مکانیزم‌های عمیق و پیچیده و چالش برانگیز تو بازی‌ها هستیم. ولی خب در نظر هم داریم که بازی رو جوری بسازیم که برای مخاطب جدید هم قابل درک باشه، یعنی حاضریم هر کاری از دستمون بر میاد برای اینکه بازی قابل فهم‌تر بشه انجام بدیم، و این هم ربطی به میزان سختی و چالش بازی نداره. بیشتر قصد داریم رو این بخش کار کنیم و بهبودش بدیم، که البته به هیچ وجه کار ساده‌ای نیست.

رودخانه در بازی Desperados III

بازی Desperados III

خب فکر می‌کنم می‌شه گفت شما توی سبکی که دارید کار می‌کنید، حرفه‌ای‌ترین هستید. استودیو دیگه‌ای هم سراغ دارید که روی همین سبک از بازی کار کنن؟

- دو تا استودیو می‌شناسم. می‌دونم که یه نسخه جدید از بازی کوماندوز در حال ساخته، کوماندوز چهار، یه استودیو تازه تأسیس کردن برای ساخت بازی جدید. ولی ما اطلاعات دقیقی از اینکه اعضای این استودیو چه کسانی هستند و بازی در چه مرحله‌ای از تولید قرار داره نداریم. ولی فکر می‌کنم هنوز تو مراحل اولیه باشن. ولی خب همین‌که دارن یه بازی کوماندوز جدید می‌سازن خیلی خوبه. بازی دیگه‌ای که یه‌کمی به بازی‌های ما هم شباهت داره بازی Partisans 1941عه که سازنده‌هاش یه استودیو کوچیک روسین. ولی خب بازی اون‌ها یه کمی با بازی ماها از بعضی جنبه‌ها فرق داره.

آره تا جایی که من می‌دونم با ناشر قبلی شمام دارن کار می‌کنن. انگار شما دوباره استارت این سبک رو زدید.

- آره دقیقاً و امیدوارم اینجوری باشه، چون این سبک باید رشد کنه. تو صنعت ویدیو گیم همیشه هم همین‌طور بوده که اول یک کسی یک بازی‌ای ساخته و بعد از اون باقی سازنده‌ها از ایده‌هاش استفاده کردن و اون رو بهبود بخشیدن.

احتمالش هست که در آینده سراغ ساخت بازی توی یه سبک دیگه هم برید؟ یهویی؟

- آره جداً اگر اینکارو بکنیم هم واقعاً یهویی می‌شه. فعلاً این رو می‌دونیم که بازی بعدی‌مون به احتمال زیاد تو همون سبک RTT عه و احتمالاً تغییرات زیادی هم خواهد داشت. بعد از اون، شاید از هر چیز دیگه‌ای هم استقبال کنیم. قدیما خب تو سبک‌های مختلفی بازی می‌ساختیم ولی الان به قول خودت دیگه توی این سبک از بازی‌سازی حرفه‌ای شدیم، برای همین فکر می‌کنیم باید یه مدت تو همین سبک بازی بسازیم. ولی در آینده خب حتماً سراغ تجارب جدید هم می‌ریم؛ تجاربی که کماکان تمرکز اصلی‌شون روی گیم‌پلی باشه. باید ببینیم چی پیش میاد.

راجع به شدو تاکتیکز. یادمه قرار بود برای اون بازی دی‌ال‌سی بدید که ندادید. ولی خب برنامه‌ای دارید برای دنباله ساختن برای اون بازی؟

- شاید. خب ما بازی شدو تاکتیکز رو خیلی دوست داشتیم. ولی هنوز تصمیمی نگرفتیم. هرچند آی‌پی‌مونو خیلی دوست داریم و علاوه‌بر اون ژاپن رو هم دوست داریم. اینجوریه که آره، شاید یه روزی بریم سراغش، ولی به این زودی‌ها نمی‌ریم.

منطقه شهری و ساختمان‌ها در بازی بازی Shadow Tactics

بازی Shadow Tactics

خب شما تا حالا ژاپن و غرب وحشی رو امتحان کردید، لوکیشن دیگه‌ای هم هست که دوست داشته باشید توش بازی بسازید؟

- حتماً. بازی بعدیمون به احتمال زیاد توی یه لوکیشن متفاوته. البته که هنوز تصمیمی نگرفتیم که بخوام اعلام کنم. این کاری که با دسپرادوس انجام دادیم و یه کمی جنبه‌های جادویی به بازی اضافه کردیم، داشتیم فکر می‌کردیم شاید بیشتر روی این بخش کار کنیم، و احساس می‌کنم این‌کار آزادی عمل بیش‌تری توی طراحی بهمون می‌ده، و خب می تونیم مهارت‌ها و مکانیزم‌های جدیدی بر پایه جادو توی بازی خلق کنیم. چون فکر می‌کنم اگر بخوایم همیشه به واقعیت اتکا کنیم، شاید کم‌کم ایده کم بیاریم. یکی از دلایلی که از کاراکتر ایزابل (که قدرت‌های جادویی داره) توی دسپرادوس سه استفاده کردیم هم همین بوده. که درسته که خیلی حضورش در واقعیت منطقی هم به نظر نمی‌رسید، ولی درنهایت مخاطب می‌تونه قدرت‌هاش رو، اینکه می‌تونه ذهن رو کنترل کنه و دشمنا رو بهم وصل کنه، بپذیره.

محدودیتی هم دارید توی انتخاب لوکیشن بازی بعدی‌تون؟ درواقع فکر می‌کنید می‌شه تو هر لوکیشنی، مثلاً تو فضا یا محیط شهری هم این سبک رو پیاده کرد؟

- نه واقعاً، در حال حاضر صرفاً قصد داریم آی‌پی خودمونو بسازیم و برای اینکار هم دست‌مون کاملاً بازه. ولی خب می‌دونیم که هیچ علاقه‌ای به ساخت بازی تو دروه‌ی جنگ‌جهانی دوم نداریم. خودم بشخصه این چیدمان رو توی بازی دوست ندارم و این تنها محدودیتیه که داریم. و آره فکر می‌کنم می‌شه تو هر لوکیشنی این بازی رو ساخت. ما خودمون خیلی به این داستان فکر می‌کنیم. درواقع فکر می‌کنم این سبک هیچ محدودیتی این چنینی‌ای نداشته باشه.

راجع به آی‌پی دسپرادوس. خب این آی‌پی همون‌جوری که همه می‌دونیم بازی موفق و بی‌نهایت محبوبی بوده. چطور نترسیدید که یه دنباله (یا درواقع مقدمه) برای این بازی بسازید؟

- خب بعد از ساخت بازی شدو تاکتیکز، می‌دونستیم که می‌تونیم تو این سبک بازی بسازیم و اعتماد به نفس داشتیم. و خب از اونجایی که طرفدار پر و پاقرص بازی دسپرادوس بودیم، من خودم تو بچگی این بازی رو زیاد بازی می‌کردم، این خیلی مهمه که وقتی می‌خوای یک بازی رو دوباره زنده‌اش کنی، اونو به همون شکلی که خودت به یادش داری دوباره احیا کنی؛ درواقع باید سعی کنی دوباره همون جنس احساس رو توی مخاطب بازی خودت هم ایجاد کنی. چون به نظرم اگر اون بازی‌های قدیمی رو به بازیکن‌های الان بدی، دیگه اون احساس درِشون ایجاد نمی‌شه و به نظرشون بازی خیلی عجیب و غریب خواهد بود. و خب خیلی از مکانیزم‌های اون بازی‌هام دیگه قدیمی شده و استاندارد نیست. ولی ازونجایی که با این آی‌پی خیلی آشنا بودم، چندان از این مسئله نمی‌ترسیدم. غیر از اون از آخرین باری که همچین بازی‌ای منتشر شده بود هم چهارده سال می‌گذشت. برای همین یه جوری یه شروع جدید هم برامون به‌حساب میومد. جداً برامون چالش جالبی بود. از طرف دیگه سازنده‌های اصلی بازی دسپرادوس رو هم می‌شناختیم و باهاشون صحبت و مشورت کردیم و اون‌ها هم راجع به کارمون یه سری بازخورد دادن.

قسمت بازار در بازی Desperados III

بازی Desperados III

درهرصورت به نظر من یکی از سخت‌ترین کارای دنیا، ساختن نسخه بازسازی شده، مقدمه یا دنباله‌ای برای یک بازی محبوب و مشهور قدیمیه. چون که می‌دونید همیشه طرفدارا اون بیرون منتظر نشستن که یه چیزی توی بازی‌تون پیدا کنن و گیر بدن. من خودم دقیقاً یکی از اون آدمام! ولی برام جالبه که، شماها دقیقاً می‌دونستید دارید چیکار می‌کنید. یعنی من وقتی بازی شمارو با نسخه قدیمی مقایسه می‌کنم، می‌بینم انتخاب‌هایی که داشتید، که چه چیزهایی رو کنار بگذارید و از چه چیزهایی استفاده کنید کاملاً به جا و حساب شده بود. سوالی که دارم اینه که فکر می‌کنی این سبک هنوز جا برای تغییر هم داره؟ فکر می‌کنی هنوز می‌شه یه سری کارایی کرد که خود شماها هم هرگز به فکرتون نرسیده باشه؟

- امیدوارم داشته باشه! مثلاً یک چیزی که همیشه بهش فکر می‌کنم، حذف کردن مکانیزم سیو و لود سریع تو این بازی‌هاست. شخصاً خیلی دوست دارم این کارو بکنم و خیلی راجع بهش باهم حرف میزنیم. خیلی ها فکر میکنن این مکانیزم واقعاً قدیمی شده و می‌گن ما اگر بخوایم یک روزی بازی RTT بسازیم، اول از همه این مکانیزم سیو و لود رو تغییر می‌دیم. ولی خب همه فکر می‌کنن ایجاد همچین تغییری خیلی کار ساده‌ایه، در صورتی که با این‌کار باید تمام پروسه طراحی مرحله رو تغییر بدید. ولی خب شاید درنهایت نتیحه بهتر بشه و بازی، بازی بهتری از کار در بیاد. ولی خب هنوز اینو نمی‌دونیم. درنهایت واقعاً امیدواریم این سبک ارتقا پیدا کنه.

ولی خب ترسناک هم هست این‌کار، حتی اگر بخوای یه تیکه کوچیک از این سبک از بازی رو عوض کنی. چون ماها همه به اون سبک قدیم عادت کردیم. قبل از اینکه بازی دسپرادوس سه رو تجربه کنم،  هیچی از بازی نمی‌دونستم. کد بازی رو داشتیم و منم کاملاً چشم بسته وارد بازی شدم. وقتی به کاراکتر ایزابل رسیدم، گفتم اوه این دیگه کیه! و واقعاً دوست داشتم بدونم چیکار میتونه بکنه و توانایی‌هاش چیه. و بعد وقتی فهمیدم می‌تونه ذهن بقیه رو کنترل کنه و دشمنارو بهم وصل کنه، خیلی حال کردم! ولی در عین حال هم احساس می‌کردم ایزابل یه کمی زیادی از حد قویه. مثلاً معمولاً از قدرت کنترل ذهن این کاراکتر استفاده نمی‌کردم، نگهش می‌داشتم برای آخر بازی. احساس می‌کردم چون بازی رو ساده‌تر می‌کنه، یه جورایی انگار تقلبه. چجوری این کاراکترارو بالانس می‌کنید؟ واقعاً در آرودن یه کاراکتر که توانایی‌هاش میزون باشه خیلی کار سختیه.

- جالبه زمان طراحی کاراکتر ایزابل، اتفاقاً اولین توانایی‌ای که به فکرمون رسید، قدرت کنترل ذهن بود. ولی سریع هم فهمیدیم که اگر از این قدرت استفاده کنیم، کاراکتر ایزابل زیادی قوی می‌شه. چون استفاده از این قدرت اینجوریه که وقتی یک کاراکتر رو کنترل ذهنی می‌کنید، در صورتی که کاراکتر توسط دیگران لو نره و تشخیص داده نشه، می‌تونید انقدر اون کاراکتر رو آزادانه به این طرف و اون طرف حرکت بدید تا درنهایت از تمام ظرفیتش استفاده کرده باشید و کاراکتر روی زمین بیوفته. از قبل هم می‌دونستیم که این توانایی قراره زیادی قوی باشه. برای همین تصمیم گرفتیم مکانیزم برقراری ارتباط بین دو کاراکتر رو هم به شخصیت ایزابل اضافه کنیم. چون می‌دونستیم می‌تونیم این مکانیزم رو توی هر مرحله بالانسش کنیم. برای همین به دشمن بیش‌تری احتیاج داشتیم، که خب مشکلی با اضافه کردن دشمن نداشتیم. ولی برای کنترل ذهن باید تصمیم سختی می‌گرفتیم، ولی خب درنهایت گفتیم استفاده از این قدرت رو محدود می‌کنیم و با ایجاد این محدودیت حالا می‌دونیم که اکثراً این قابلیت رو برای بعدها نگه می‌دارن.

آره اتفاقاً کشتن دشمنا با استفاده از این قابلیت وصل کردن‌ بهم دیگه خیلی کار باحالی بود. یه چالشی دارید تو بازی‌تون، که باید یک «مرغ» رو به‌عنوان تارگت چهارم بکشیم! برای کشتن این مرغ، مجبور شدم وصلش کنم به یه لانگ کت! برای اینکه واقعاً نمی‌دونم چجوری توی این بازی باید مرغ کشت!

- آره کشتن مرغا اصلاً کار راحتی نیست!

 
 

کاراکتر ایزابل و گربه‌اش از بازی Desperados III

گفتم که من قبل از تجربه دسپرادوس سه، هیچی از بازی نمی‌دونستم و حتی همه کاراکترهارو هم نمی‌شناختم. و اولین‌بار بود که با بعضی‌هاشون مواجه می‌شدم. که البته باید اعتراف کنم انتخاب لحظه‌هایی که هر کاراکتر رو اضافه کنید عالی بوده، و تغییرات به موقعی که هر کاراکتر جدید توی گیم‌پلی بازی ایجاد می‌کرده کاملاً حساب شده بود. ولی یه مشکلی که اینجا داشتم این بود که نمی‌تونم کاراکترهارو درست به یاد بیارم. خیلی به این داستان فکر کردم که دلیلش چی می‌تونه باشه. و به دوتا دلیل رسیدم. یک اینکه شما هیچ‌وقت صورت کاراکترهارو از نزدیک نشون نمی‌دید، و احساس می‌کردم از قصد اینکارو می‌کنید. و اینکه یادمه که تو بازی‌های کوماندوز، آواتار شخصیت‌ها یک انیمیشنی هم داشتند. و احساس می‌کنم به‌خاطر همون حرکات کمی هم که داشتند، تا همین امروز تک‌تک قیافه‌هاشونو با تمام جزئیات یادمه. و شما نه‌تنها این مورد رو کنار گذاشتید، بلکه قیافه‌های کاراکتراتونم نشون نمی‌دید. مثلاً من واقعاً دوست داشتم ایزابل رو بهتر ببینم. نمی‌فهمیدم حتی چند سالشه. برای همین رفتم سرچ کردم تا قیافش رو بهتر ببینم. و تازه فهمیدم ایزابل خیلی هم جوون نیست و یه خانم میان‌سال به‌حساب میاد (که البته خیلی هم انتخاب جالبی بود!) ولی چرا یه کمی بیش تر زووم نمی‌کنید روی کاراکترا که بتونیم بهتر ببینیم‌شون؟

- این سؤال اتفاقاً جواب ساده‌ای هم داره. خب ما چندان توی درآوردن انیمیشن صورت کاراکترا حرفه‌ای نیستیم و خب خیلی کار می‌بره این داستان. درواقع اون اوایل تصمیم داشتیم این کار رو انجام بدیم، ولی این رو هم می‌دونستیم که درنهایت مجبور می‌شیم طراحی انیمیشن رو کنار بگذاریم. شاید اگر هم منابع و زمان بیش‌تری در اختیار داشتیم، این کار رو می‌کردیم. برای همین همون اوایل کار بیخیال طراحی انیمیشن صورت‌ها شدیم و خب، چون صورت کاراکترا با جزئیات بالا طراحی نشده بود، مجبور بودیم همیشه توی کات‌سین‌ها یه کاری کنیم که به پایین نگاه کنن.

کاراکترهای بازی شدو تاکتیکز

شخصیت‌های بازی Shadow Tactics

برنامه‌ای برای ساخت بازی مولتی‌پلیر یا کو‌آپ هم دارید؟ چون فکر می‌کنم این داستان روی بازی RTT خیلی جواب بده.

- بزرگ‌ترین مشکل ساخت بازی مولتی پلیر، کوئیک‌سیو و کوئیک‌لود کردن بازیه . چون می‌دونی سیو و لود کردن توی این بازیا واقعاً ضروریه. مثلاً اگه یه جای بازی اشتباه کنید و بخواید بازی رو لود کنید، گیم‌پلی بازیکن دیگه هم به ناچار لود می‌شه و اینجوری پیشرفت بازیکن دیگه هم از بین می‌ره. دلیل دیگه‌اشم اگر بخوام صادقانه بگم اینه که ما چندان تجربه‌ای تو ساخت بازی‌های چند نفره نداریم. و خب به‌خاطر همین دو دلیل فعلاً نمی‌تونیم بازی چند نفره بسازیم، ولی این‌طور هم نیست که اصلاً به فکرش نباشیم. هرچند چون برای اینکار باید کلِ هسته گیم‌پلی بازی رو عوض کنیم، فعلاً سراغ اینکار نمی‌ریم.

چرا تصمیم گرفتید بازی‌تون رو برای کنسول هم عرضه کنید؟ اون هم بازی‌ای که از قدیم، برای پی‌سی‌بازها طراحی شده بود.

- بعد از تجربه بازی‌هایی مثل دیابلو سه، دیدیم که بازی‌هایی که حتی فکرش رو هم نمی‌کردیم یه روزی روی کنسول جواب بدن، خیلی خوب هم دارن کار می‌کنن. از طرف دیگه خب دنبال مخاطب بیشتر هم برای بازی‌هامون بودیم و فکر می‌کنیم درنهایت هم کنترل با گیم‌پد خیلی خوب از کار دراومده باشه. تا جایی که من خبر دارم نصف به نصف بازیکن‌ها دارن با گیم‌پد و موس و کیبورد بازی رو تجربه می‌کنن.

آره منم جفت بازی‌های شما رو روی کنسول رفتم و نمی‌تونستم باور کنم که انقدر خوب داره جواب می‌ده. ساختن همچین بازی‌ای برای کنسول واقعاً سخته. حالا چرا سراغ نینتندو سوئیچ نرفتید؟

- سوئیچ در حال حاضر ضعیف‌ترین سخت‌افزار رو توی بازار داره و خب ما فعلاً نمی‌تونیم بازی‌هامونو روی سوئیچ پورت کنیم. پورت کردن برای سوئیچ کار سختی هم هست، اما شاید در آینده سراغش بریم.

معبد کوهستانی در بازی Shadow Tactics

بازی Shadow Tactics

برای سؤال آخر، یه کمی راجع به شیوه‌ی داستان‌گویی‌تون برامون بگید. به نظر داستان‌گویی توی یه بازی RTT باید خیلی سخت باشه. چطور راه داستان‌گوی توی همچین بازی‌ای رو پیدا کردید؟ از چه چیزایی برای تعریف داستان استفاده می‌کنید؟

- آره واقعاً کار سختی بوده. مخصوصاً به‌دلیل رویکردی که ما به این سبک داشتیم. وقتی که شروع کردیم به فکر کردن به ساخت بازی توی این سبک، اول از همه به چیدمان مراحل و نقشه فکر می‌کردیم، مثلاً می‌گفتیم می‌خوایم تو این مرحله یه پُلی روی یک رودخونه‌ای قرار داشته باشه و بعد اونو منفجرش کنیم. مثلاً نیواورلئان رو به عنوان یکی از لوکیشن‌ها بازی انتخاب کردیم، چون فکر می‌کردیم لوکیشن باحالی باشه. یعنی درواقع اینجوری بود که اول یه سری لوکیشن انتخاب می‌کردیم که شاید چندان ربطی به‌همدیگه هم نداشتند و بعد از اون سعی می‌کردیم یه داستانی بنویسیم که این لوکیشن‌ها رو بهم وصل کنه. و خب این خیلی ازمون زمان می‌برد و خیلی کار سختی بود که بتونی اطراف لوکیشنی که انتخاب کردی، داستانی تعریف کنی که با چیدمان بازی و مراحل هم هم‌خونی داشته باشه.

خب پس اینجوری بوده که قبل از هر کاری، لوکیشن هر مرحله رو انتخاب می‌کردید.

- آره اول لوکیشن، و بعد تصمیم می‌گرفتیم چه کاراکترهایی توی اون مرحله باشن. از طرفی این رو هم می‌دونستیم که برای ایجاد تنوع توی گیم‌پلی بازی، قراره توی هر مرحله کاراکترها رو اضافه یا کم هم بکنیم، و خب درنهایت داستانِ بازی باید همه این ها رو بهم دیگه وصل می‌کرد. و این خیلی کار سختی بود و گاهی بارها و بارها باید این‌کارو تکرار می‌کردیم تا درنهایت همه چیز باهم بخونه و جور بشه.

Mimimi Games Logo

و خب درنهایت اجازه بدید این سؤال رو از شما بپرسم، که چرا انقدر به مرغ و جوجه علاقه دارید؟

- نمی‌دونم، فقط چون دوسشون داریم. جونورای آزاردهنده‌ای هستن، بامزه‌ان و عجیب و غریبن. فکر می‌کنم این‌کارا بیشتر زیر سر تیم هنری‌مون باشه. نمی‌دونمم چرا همیشه می‌رن سراغ مرغ و جوجه. تونستی مرغ طلایی‌هارو پیدا کنی تو بازی؟

یه‌دونشونو پیدا کردم. سه‌تان نه؟

- آره. خیلی دوست‌داشتنی‌ان. هی راه می‌رن برا خودشون سروصدا می‌کنن. درکل توی بازی مکانیزم جالب و باحالی دارن.

آره جداً باحالن. نمی‌دونم گفتم شاید مشکل شخصی با این مرغای بیچاره دارید که  هی مارو مجبور می‌کنید بکشیمشون. راجع به ایستراگ دولوپرا. چی شد که تصمیم گرفتید اسماتونو بذارید روی کاراکترایی که ما قراره بکشیمشون؟

- فکر کردیم باحاله که خودتو یه‌جوری وارد بازی کنی. اینجوری بود که مثلاً بعد از تموم شدن طراحی مرحله، هرکس میومد می‌گفت من می‌خوام تو نقش این کاراکتر باشم و مثلاً این کار احمقانه رو انجام بدم. درواقع هرکسی توی تیم هر کاراکتری که دوست داشت رو انتخاب می‌کرد و اینجوری همه توی بازی حضور داریم. فکر می‌کردیم کار باحالیه!

پایان مصاحبه

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده