نگاهی به مؤسسات و موزههای نگهداری از بازیهای ویدیویی
یکی از نگرانیهایی که در مورد گونههای هنری مختلف وجود دارد، مفقود شدن یا آسیب دیدن و نابودی آنها است؛ از تابلوهای نقاشی تا فیلمهای سینمایی و در جدیدترین مورد هم بازیهای ویدیویی؛ صنعتی که تنها چند دهه از تولد آن میگذرد، ولی در همین مدت به محبوبیت فوقالعادهای رسیده است و در عین حال خیلیها هم نگران نابودی بازیهای قدیمی و مخصوصاً آثار گمنامی هستند که کمتر کسی به آنها دسترسی دارد.
ولی خبر خوب اینکه افراد و شرکتهایی هستند که دقیقاً در همین زمینه فعالیت میکنند، یعنی حفظ و نگهداری بازیهای ویدیویی و جلوگیری از نابودی آنها در اثر عوامل مختلف. حتی میتوان گفت که این گروهها عملکردی بهتر از نمونههای مشابه خود در صنعت سینما داشتهاند و موفق شدهاند اکثر بازیهای قدیمی را حفظ کنند؛ برخلاف صنعت سینما که طبق تحقیقاتی که در سال ۲۰۱۳ صورت گرفته بود، ۷۵٪ فیلمهای آمریکایی تولید شده تا پیش از سال ۱۹۲۹ یا بهطور کامل مفقودالاثر شدهاند یا تنها سکانسهای اندکی از آنها بهجای مانده است.
البته همه چیز هم در بهترین حالت ممکن قرار ندارد و همچنان کمبودهایی احساس میشود. مثلاً برخلاف کتابها که با امکاناتی مثل کتابخانههای ملی سر و کار دارند و افرادی وظیفه دارند که از هر کتابی که چاپ میشود نسخهای را برای کتابخانه فراهم کنند، چنین وضعیتی در مورد صنعت بازی با این میزان سختگیری وجود ندارد و مؤسسهای را سراغ نداریم که از تکتک بازیهای منتشر شده، نسخهای را ذخیره کند. یکی از دلایل این قضیه هم به محدودیت فضای آرشیو بازیها برمیگردد و به سختی میتوان هزینههای ساخت چنین مکانی را برعهده گرفت.
به همین دلیل خیلی از دوستدارانِ جمعآوری بازیهای ویدیویی، ترجیح میدهند به سراغ موارد ویژه بروند و مثلاً روی جمعآوری پلتفرمهای مخصوصی تمرکز کنند یا بازیهای یک دوره زمانی یا سبک خاص را درکنار هم جمع کنند. این قضیه هم باعث بروز آشفتگیهایی شده است و در هر نقطه از دنیا، افراد یا گروههایی در حال جمعآوری بازیهای دلخواهشان با دیدگاه خاص خود هستند.
خبرنگار مجله «اج»، مدتی قبل به سراغ تعدادی از این افراد و مؤسسات در آمریکا، اروپا و ژاپن رفته و در گفتوگو با آنها، به نکات جالبی در مورد تلاش این مؤسسات برای نگهداری از تاریخچه صنعت بازی پی برده است که در ادامه سری به آن میزنیم. با زومجی همراه باشید.
بزرگترین مشکل سر راه نگهداری بازیهای قدیمی، فساد و خراب شدن آنها بعد از گذشت چندین دهه است، مخصوصاً بازیهایی که روی فرمتهایی مثل نوار مغناطیسی و فلاپی دیسک ذخیره شدهاند. «انجمن نگهداری نرمافزار» یکی از مؤسساتی است که روی جمعآوری و تهیه آرشیوی از بازیهای قدیمی کار میکند و درکنار تشکیلات اصلی آن که در توییکنهام واقع در انگلیس قرار گرفته است، اعضای ارشدی هم در آلمان، فنلاند، مجارستان، فرانسه و آمریکا دارد. کریستین بارش، یکی از اعضای این مؤسسه میگوید: «بعد از گذشت سالها از تولید یک بازی ویدیویی، به تدریج فساد و خرابی آن آغاز میشود و به مرحلهای میرسد که نمیتوان بهراحتی به تمام دادههای آن دسترسی پیدا کرد. بنابراین گذشت زمان میتواند مشکلات زیادی برای بازیهای ویدیویی ایجاد کند.»
رسانههای مغناطیسی (مواردی مثل دیسک و نوار) همواره در معرض خطر فساد هستند و اطلاعاتی که بهطور مغناطیسی و توسط بار الکتریکی روی آنها قرار داده شده است، خاصیت خود را در گذر زمان از دست میدهد و بخشهایی از آن پاک میشود. نکته جالب اینجا است که بهگفته بارش، هرچقدر به پیش آمدیم و در دهه ۱۹۹۰ فلاپی دیسکهای جدیدتر با ظرفیتهای بالاتر عرضه شدند، ریسک خرابی آنها هم نسبت به نمونههای قبلی افزایش پیدا کرده است؛ موضوعی که علت آن به انباشته شدن اطلاعات بیشتر روی این دیسکها برمیگردد و لایههای زیادی از اطلاعات روی یکدیگر قرار گرفتهاند که روند فساد را سریعتر میکنند.
رسانههای مغناطیسی مثل دیسک و نوار تا حد زیادی آسیبپذیر هستند و در طول زمان دچار فساد و خرابی میشوند و بازیهای ذخیره شده روی آنها از بین میروند
او در این مورد میگوید: «درصد زیادی از بازیهای پی سی که در دهه ۱۹۹۰ تولید شده بودند، این روزها یا بهطور کامل خراب شدهاند یا با ایرادات زیادی در زمان اجرا مواجه میشوند. درحالیکه خیلی از بازیهای کمودور 64 و اپل 2 که به یک دهه پیش از آن برمیگردند، هنوز به خوبی کار میکنند.»
نحوه نگهداری از دیسکهای قدیمی در میزان خرابی آنها نقش مهمی دارد و مواردی مثل رطوبت بیش از حد، تغییرات شدید دما و بالا و پایین رفتن مداوم آن، قرار گرفتن در معرض نور مستقیم خورشید و همچنین قرار گرفتن درکنار منابع مغناطیسی نقش پررنگی در خراب شدن دیسکها دارند. موضوع دیگر هم به رشد کپک روی دیسکها و نوارها برمیگردد و این کپکها به تدریج بخشهایی از سطح دیسک و نوار را از بین میبرند؛ به طوری که حتی پوشش روی دیسک و نوار شُل یا جدا میشود و دیگر قابلیت جایگذاری درون وسیله موردنظر را برای اجرای بازی ندارد.
متخصصان در این مواقع از روشهای جالبی استفاده میکنند که یکی از آنها گرم کردن دیسک و نوار درون یک دستگاه مخصوص است و با دادن گرمای کنترلشده به دیسک و نوار، پوشش آنها را دوباره سفت میکنند. البته اگر میزان فساد خیلی بالا باشد، چنین عملیاتی با شانس موفقیت زیادی همراه نیست.
The Great Giana Sisters در زمان عرضه در سال ۱۹۸۷ به علت شباهتهای بیش از حد به Super Mario Bros، با شکایت نینتندو مواجه و خیلی زود از بازار جمعآوری شد. ولی انجمن نگهداری نرمافزار به دو نسخه از آن دسترسی دارد که یکی بعد از ثبت رکورد توسط بازیکن دچار باگ میشود و در دیگری خبری از این باگ نیست.
انجمن نگهداری نرمافزار را ایشتوان فابین تأسیس کرده که پیش از این یکی از مهندسان ارشد بخش اروپای سرگرمیهای تعاملی سونی بوده است. او در اوایل دهه ۱۹۹۰ در یک استودیوی مجارستانی به نام ArtGame روی تولید تعدادی بازی برای آمیگا کار کرده بود، ولی بعدها وقتی در اوایل دهه ۲۰۰۰ قصد داشت این بازیها را با شبیهساز روی پی سی اجرا کند، از دیدن وضعیت آنها شوکه شده بود: «فقط به بازیهای کرک شده دسترسی داشتم که تقریباً هیچ چیز اوریجینال و دستنخوردهای در آنها باقی نمانده بود، از جمله بازیهای خودم.»
شاید در نگاه اول به نظر برسد که کرک کردن بازیها تنها برای پشت سر گذاشتن حفاظهای امنیتی است و تغییری در ساختار آنها ایجاد نمیکند، ولی همیشه هم اینطور نیست و گاهی اوقات بازی دستخوش تغییراتی میشود تا مثلاً امکان استفاده از کدهای تقلب درون آن فراهم شود، یا گروههای مربوطه اسم و لوگوی خود را در بخش ابتدایی بازی نمایش میدهند و به این ترتیب با اثری متفاوت از نسخه اوریجینال طرف میشویم؛ تفاوتهایی که شاید به چشم خیلی از گیمرهای معمولی نرسد، ولی اهل فن بهراحتی متوجه آنها میشوند.
فابین در این مورد میگوید: «وقتی به سراغ پروسهای مثل نگهداری از بازیهای ویدیویی میرویم، به هیچ وجه دوست نداریم این بازیها چیزی مثل گرافیتی دیجیتالی (اشاره به تغییرات در زمان کرک شدن) روی خود داشته باشند. مثل این است که بخواهید نقاشی مونا لیزا را برای نسلهای آینده حفظ کنید و در این صورت ترجیح میدهید تمام جزئیات آن را بدون تغییر نگه دارید؛ از دانههای ریز روی بوم نقاشی تا حتی ایرادات، آسیبها و پارگیهایی که ممکن است روی آن وجود داشته باشد.»
افرادی که به سراغ نگهداری از بازیهای قدیمی میروند، تا حد امکان سعی میکنند نسخههای اوریجینال آنها را پیدا کنند و کاری با نسخههای کرک شده نداشته باشند
با همین دیدگاه بود که فابین در سال ۲۰۰۵ تصمیم به تأسیس «انجمن نگهداری بازیهای کلاسیک آمیگا» گرفت و هدف آن را حفظ و نگهداری نسخههای دیجیتال تمام بازیهای آمیگا قرار داد. بعدها هم وقتی اعضای انجمن به فکر گسترش فعالیتهای خود افتادند و بازیهای پلتفرمهای دیگر مثل کمودور 64 و آتاری استی را وارد مجموعه کردند، نام آن به انجمن نگهداری نرمافزار تغییر پیدا کرد.
کریستین بارش که در دهه ۱۹۹۰ در شرکت Cachet Software کار میکرد (سازنده برنامه X-Copy که برای کپی کردن بازیهای آمیگا طراحی شده بود)، در سال ۲۰۰۸ به انجمن نگهداری نرمافزار ملحق شد و به تدریج هم تعداد اعضای انجمن بیشتر و بیشتر شد و کلکسیونرهای بازیهای ویدیویی نیز شروع کردند به قرض دادن بازیهای خود به انجمن تا از روی آنها نسخههای کپی برای نگهداری در آرشیو تهیه شود.
انجمن سیستمی را به نام KryoFlux طراحی کرده که عبارت است از وسیلهای با درگاه یو اس بی که تمام اطلاعات فلاپی دیسکها را کپی و با فرمت مخصوصی به نام IPF ذخیره میکند (مخفف Interchangeable Preservation Format یا فرمت نگهداری قابل تعویض). بارش در این مورد میگوید: «فرمت IPF به ما اجازه میدهد اطلاعات محافظتشده را از دیسک اوریجینال استخراج و یک کپی دیجیتالی از آن برای نگهداشتن در آرشیو خود تهیه کنیم.»
البته این تنها انجمن نگهداری نرمافزار نیست که از KryoFlux استفاده میکند و آنها حق استفاده از این سیستم را به سایر افراد و شرکتها نیز میفروشند و ازطریق درآمد حاصل از آن، سرمایهگذاری بیشتری روی نگهداری و گسترش آرشیو دیجیتالی خود میکنند؛ آرشیوی که تا امروز بیش از ۱۰ هزار بازی کلاسیک کامپیوتر در آن جمعآوری شده است، از جمله ۳۰۰۰ بازی آمیگا.
دستگاهی که انجمن نگهداری نرمافزار از آن برای دیجیتالی کردن محتوای فلاپی دیسکها استفاده میکند
درحالیکه انجمن نگهداری نرمافزار روی حفظ نسخههای دیجیتالی بازیهای قدیمی کار میکند، مؤسسه دیگری در توکیو به نام «انجمن نگهداری بازی» به سراغ نگهداری از نسخههای فیزیکی بازیهای ژاپنی متعلق به دهههای ۱۹۷۰ تا ۱۹۹۰ رفته است، آن هم بازیهای PC-88 که کامپیوترهای خانگی هشت بیتی محصول NEC برای بازار ژاپن بودند.
۱۵ هزار آیتم مختلف در دفتر مرکزی این مؤسسه نگهداری میشود که ۹۰۰۰ بازی را شامل میشوند (از بعضی بازیها بیش از یک نمونه نگهداری میشود). البته تعداد بازیهایی که این مؤسسه در اختیار دارد، از این هم بیشتر است و بخشی از آنها هنوز به مرکز نگهداری منتقل نشدهاند.
انجمن نگهداری بازی توکیو به ۷۰٪ از بازیهای پی سی ژاپنی دهههای ۱۹۷۰ تا ۱۹۹۰ دسترسی دارد و ۳۰٪ دیگر از این آثار گم یا نابود شدهاند
جوزف ریدون، رئیس انجمن نگهداری بازی از این میگوید که این مؤسسه به حدود ۷۰٪ از بازیهای ژاپنی متعلق به کامپیوترهای خانگی در آن دوره زمانی دسترسی دارد و ۳۰٪ دیگر هم اکثراً آثاری هستند که توزیع محدودی در قالب نوارهای مغناطیسی داشتهاند و احتمالاً دیگر نسخه سالمی از آنها باقی نمانده است؛ موضوعی که البته ریدون آن را خیلی هم فجیع نمیداند: «تعداد بازیهای مفقودالاثر حداقل در مقایسه با فیلمهای صامت گمشده، امیدوارکنندهتر است.»
ریدون در سال ۲۰۰۰ از فرانسه به ژاپن سفر کرد تا عشق و علاقه خود را به بازیهای ژاپنی دنبال کند. در سالهای پس از آن هم روی تهیه یک کلکسیون شخصی بزرگ از بازیهای ژاپنی کار میکرد و بهدنبال راههایی برای نگهداری هرچه بهتر از بازیهای قدیمی بود، تا اینکه در سال ۲۰۱۱ انجمن نگهداری بازی را تأسیس کرد که این روزها یکی از معدود مؤسسات فعال در این زمینه در ژاپن به حساب میآید.
هر بازی چندین مرحله را طی میکند تا به این مجموعه اضافه شود. ابتدا بخشهای مختلف بازی مثل بخشهای کاغذی و پلاستیکی و قسمتهای مغناطیسی آن بهطور جداگانه مورد ارزیابی قرار میگیرند و شمارههایی به هرکدام از این بخشها اختصاص داده میشود تا بهطور جداگانه آرشیو شوند و خطر خراب شدن آنها کاهش پیدا کند. هر بخش هم یک کد QR دریافت میکند که اطلاعات کاملی از بازی و محل قرارگیری آن در آرشیو را درون خود نگه میدارد.
همچنین بستهبندی بازیها با رزولوشن بالا اسکن و یک کپی دیجیتالی هم از آنها گرفته میشود؛ توسط سیستمی به نام Pauline که مشابه همان تکنولوژی KryoFlux انجمن نگهداری نرمافزار است. بهگفته ریدون: «تقریباً ۷۰٪ از بازیهایی که برای ورود به مجموعه ما آماده میشوند، با مشکلاتی مثل فساد و کپک همراه هستند و باید برای تمیز کردن آنها دقت زیادی به خرج دهیم. اگر از ابزار مناسب برای این کار استفاده کنیم و مراقب وضعیت بازیهای قدیمی باشیم، آمار خرابی تا حدود هشت درصد کاهش پیدا میکند.»
هدف نهایی ریدون از فعالیت این مؤسسه، تشکیل یک آرشیو دیجیتالی عظیم است که به اهالی دنیای بازی امکان مطالعه روی آثار مختلف را بدون دست زدن به نسخه فیزیکی آنها بدهد. ولی در حال حاضر منابع مالی مؤسسه اندک است و فضای ذخیره کافی نیز در اختیار ندارند که بخشی از آن به گران بودن چنین فضاهای ذخیرهای در توکیو برمیگردد.
تمام بودجه انجمن نگهداری بازی توسط ۴۰۰ عضو آن و افراد پشتیبان در سراسر دنیا تأمین میشود و بهگفته ریدون، اگر منابع مالی بیشتری در اختیار آنها قرار نگیرد ممکن است آرشیو کردن تمام داراییهای اعضای مؤسسه (شامل بیش از ۳۰ هزار بازی) تا ۳۰ سال هم طول بکشد؛ زمانی طولانی که ریسک فساد و خراب شدن نسخههای مغناطیسی بازیها را بالا میبرد: «برای حرکت در این مسیر با سرعتی مناسب، به حداقل ۲۰۰۰ نفر برای پشتیبانی از پروژه نیاز داریم و در غیر این صورت، روند انجام این کار بسیار کُند خواهد بود.»
جوزف ریدون، رئیس انجمن نگهداری بازی درکنار بخشی از آرشیو بازیها
مشکلات مالی و نیاز به تأمین بودجه، موضوع مشترکی بین اکثر مؤسسات مرتبط با نگهداری بازیهای ویدیویی است و برای مثال «موزه ملی بازیهای ویدیویی» واقع در شهر شفیلد انگلیس نیز با این مشکل دستوپنجه نرم میکند. مایکل پنینگتن، مسئول این موزه از این میگوید که بودجه خود را از راه فروش بلیت و دریافت کمکهای مالی از مؤسساتی مثل Art Fund تأمین میکنند، ولی فاصله زیادی تا رسیدن به نقطه موفقی از نظر مالی دارند. او همچنین به این نکته اشاره میکند که فضای این کار بسیار رقابتی شده است و مؤسسات فرهنگی زیادی در حال حرکت به سمت دنیای بازیهای ویدیویی و ایجاد مراکزی برای نگهداری و آرشیو آنها هستند و همین موضوع هم باعث میشود منابع مالی بین آنها تقسیم شود و به هرکدام بودجه کمتری برسد.
همهگیری ویروس کرونا و تعطیلی موزهها و نمایشگاهها باعث شده بود آسیب زیادی به بعضی از مؤسسات مرتبط با نگهداری بازی پیش بیاید و این کمکهای مردمی بود که به داد آنها رسید
شرایط برای موزه ملی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۰ از همیشه وخیمتر شده بود؛ زمانیکه همهگیری ویروس کرونا به اوج خود رسیده و باعث شده بود درهای موزه بسته شود و اگر کمکهای مردمی نبود، اوضاع خیلی خراب میشد. پنینگتن با اشاره به اینکه در آن دوران بیش از ۲۰۰ هزار پوند به موزه کمک مالی شد، میگوید: «همهگیری ویروس کرونا درکنار همه مشکلاتی که برای ما ایجاد کرد، از طرفی هم باعث شد که فرصت بیشتری برای رسیدگی به آرشیو دیجیتالی خود بهدست آوریم و مثل کتابخانههای بزرگ، تمام اطلاعات مربوطبه بازیها را طبقهبندی و منظم کنیم.»
البته آرشیو بازیهای این مؤسسه در مقایسه با بعضی دیگر از انجمنهای نگهداری بازی، خیلی هم عظیم نیست و شامل حدود ۲۰۰۰ آیتم میشود که بخشی از آن در مرکز نمایشگاهی در شفیلد و بخشی دیگر درون انبار موزه در شهر ناتینگهام قرار گرفتهاند. ولی بااینحال تهیه فهرست و کاتالوگی جامع و کامل از تمام این آیتمها، کار طاقتفرسایی محسوب میشود؛ موضوعی که پنینگتن در مورد آن میگوید: «سر ما به قدری شلوغ است که مدتی قبل برای یک سال دست از جمعآوری بازیهای بیشتر کشیدیم تا وقت خود را صرف طبقهبندی و تهیه فهرست مناسبی از داشتههای فعلی خود کنیم. درکنار محدودیتهای زمانی و مالی، کمبود فضا هم مشکلات خاص خود را دارد و باعث میشود وسواس بیشتری برای اضافه کردن آیتمهای جدید به موزه به خرج دهیم.»
همین محدودیتها هم باعث شده است مسئولان موزه ملی بازیهای ویدیویی، اولویت را به محصولات انگلیسی بدهند: «حتی اگر بخواهیم هم فضای کافی برای تمام بازیها نداریم. بنابراین به تدریج تمرکز خود را بیشتر روی تجربههای مرتبط با انگلیس گذاشتهایم و قصد داریم جنبه ملی موزه را تقویت کنیم. به این ترتیب کلکسیون عظیمی از آیتمهای دنیای بازی داریم که به انگلیس مربوط میشوند، از جمله موارد مربوطبه کامپیوترهای خانگی انگلیسی در دهه ۱۹۸۰.»
پنینگتن جذابترین آیتم موزه ملی بازیهای ویدیویی را Magnavox Odyssey (اولین کنسول تجاری تاریخ) میداند و در این مورد میگوید: «این کنسول با آن طرح چوبی و شکل و شمایل جالب، همیشه مردم را جذب خود میکند. البته این کنسول ۵۰ ساله به قدری ظریف و شکننده است که کسی حق دست زدن به آن را ندارد و حتی تمیز کردن و جابهجایی آن نیز به این سادگیها امکانپذیر نیست و باید از دستکشهای مخصوصی استفاده کرد.»
مؤسسات نگهداری بازی در آمریکا، در ابعادی به مراتب عظیمتر از موزه ملی بازیهای ویدیویی انگلیس کار میکنند و برای مثال «موزه ملی بازیهای استرانگ» واقع در شهر راچستر در ایالت نیویورک که جمعآوری بازیهای ویدیویی را از سال ۲۰۰۶ آغاز کرده است، در حال حاضر بیش از ۶۰ هزار بازی و محصول مرتبط با این صنعت دارد.
جان پل دایسون، مدیر یکی از بخشهای این موزه به نام «مرکز بینالمللی تاریخ بازیهای الکترونیکی» میگوید: «ما بودجه سالانهای به ارزش ۱۶ میلیون دلار داریم و جزو زیرمجموعههای بنیاد مارگارت استرانگ (مجموعهدار و خَیِر آمریکایی) هستیم و از این جهت تأمین مالی میشویم. چنین چیزی برای فعالیت ما اهمیت زیادی دارد و وقتی دغدغه مالی نداشته باشیم، میتوانیم به مردم اطمینان دهیم که این موزه تا ۱۰۰ سال دیگر هم سر جای خود خواهد بود.»
موزه استرانگ هم مثل انجمن نگهداری بازی توکیو، روی تهیه آرشیو دیجیتالی براساس ارزشمندترین بازیهای خود کار میکند؛ موضوعی که اندرو بورمن، یکی از مسئولان موزه در مورد آن میگوید: «تهیه آرشیو دیجیتالی از بازیها درکنار فوایدی که دارد، عملیاتی پُر از استرس محسوب میشود و تازه بعد از منتقل کردن محتوای فلاپی دیسک به هارد درایو، باید مراقب هارد درایو باشیم و از آن محافظت کنیم.»
مجموعه عظیم استرانگ تنها شامل بازیهای ویدیویی نمیشود و موارد دیگری را هم دربرمیگیرد؛ از کاتالوگهای قدیمی شرکت آتاری تا اسناد مربوطبه طراحی بازیها که از بازیسازهایی مثل کن ویلیامز و روبرتا ویلیامز بهجای ماندهاند. البته گلچین کردن و انتخاب بهترینها برای قرار دادن در این مجموعه به هیچ وجه ساده نیست. جولیا نوواکوویچ، مسئول ارشد بایگانی این موزه میگوید: «خیلیها در این سالها از ما میپرسند: "چرا همه چیز را دیجیتالی نمیکنید؟ چرا این اطلاعات را بهصورت آنلاین در اختیار مردم قرار نمیدهید؟" بنابراین تصمیم گرفتیم که به سراغ سیستمی برای دیجیتالی کردن اسناد برویم؛ سیستمی به نام RAVE که مخفف عبارات Rare (کمیاب)، At-Risk (در معرض خطر)، Valuable (ارزشمند) و Engaging (جذاب) است.»
این سیستم با چهار فاکتور مختلف خود، به مسئولان موزه امکان میدهد آیتمهای مختلف را راحتتر طبقهبندی کنند و ابتدا به سراغ مواردی بروند که در تمام این چهار فاکتور، رتبه خوبی بهدست میآورند و به این شکل در زمان و انرژی صرفهجویی کنند.
تعدادی از بازیها، کنسولها و دستگاههای آرکید موزه استرانگ
هرچند کلکسیون بازیهای موزه استرانگ جزو بزرگترین موارد محسوب میشود، ولی حتی عظمت این مجموعه هم دربرابر اهداف جاهطلبانه «گروه امبریسر» (Embracer Group) کمرنگ میشود؛ شرکتی سوئدی که اوایل امسال اعلام کرد بهدنبال گردآوری یک نسخه از تکتک بازیهای فیزیکی تاریخ است.
البته دیوید بوسترام، مدیر بخش آرشیو بازی گروه امبریسر از این میگوید که اعضای شرکت پس از آن صحبت، تغییراتی در اهداف خود ایجاد کردهاند: «ما کمی از هدف قبلی پایینتر آمدهایم و بهجای ادعای جمعآوری تمام بازیهای تاریخ، بهدنبال این هستیم که تا جایی که میتوانیم بازیهای بیشتری را به مجموعه خود اضافه کنیم. چرا که ایده گردآوری همه بازیها... نمیگویم کاملاً ولی تقریباً غیرممکن است.»
حتی با وجود پایینتر آمدن هدف گروه امبریسر نسبت به ابتدای کار، آنها همچنان یکی از بزرگترین کلکسیونهای بازی سراسر دنیا را در اختیار دارند و این کار را هم تنها در عرض یک سال انجام دادهاند. در حال حاضر بیش از ۵۰ هزار بازی ویدیویی، کنسول و سایر وسایل مرتبط با این صنعت در مجموعه امبریسر نگهداری میشود که بخش زیادی از آنها هم پیش از این متعلق به کلکسیون شخصی مدیرعامل گروه امبریسر یعنی لارس وینگفورس بوده است.
دیوید بوسترام، مدیر آرشیو بازی گروه امبریسر: ورود به بخش آرشیو، حس و حالی معنوی به من میدهد و هر روز که وارد اینجا میشوم، موهای تنم سیخ میشوند. قدم زدن بین این همه بازی واقعاً حس فوقالعادهای دارد.
در این آرشیو میتوان مجموعه کاملی از بازیهای ژاپنی را برای کنسولهایی مثل Neo Geo AES، Neo Geo CD، Game Gear، مگا درایو (سگا جنسیس) و نینتندو 64DD (قطعهای جانبی که امکان استفاده از دیسکهای مخصوص را به دارندگان این کنسول میداد) پیدا کرد؛ مجموعهای که بوسترام امیدوار است نقش مفیدی برای محققان و ژورنالیستها ایفا کند و مؤسساتی هم که تمایل دارند، بازیها و کنسولهای گروه امبریسر را برای نمایشگاههای خود قرض بگیرند. او برای نشان دادن عظمت آرشیو گروه امبریسر میگوید: «مجموعههای زیادی را در دنیا پیدا نخواهید کرد که بتوانید در آنها کلکسیون کاملی از تمام بازیهای عرضه شده برای کنسول NES در اروپا را پیدا کنید. البته امیدوارم که مجموعه بازیهای ما کامل باشد.»
علت اینکه بوسترام از کلمه «امید» استفاده میکند این است که هنوز کسی بهطور ۱۰۰٪ تمام بازیهای این مجموعه را بررسی نکرده است؛ موضوعی که ناتالیا کووالاینن، از مسئولان ارشد آرشیو گروه امبریسر که پیش از این در بخش آرشیو شهرها کار میکرده است، در مورد آن میگوید: «ما هنوز تمام آیتمهای مجموعه را فهرست نکردهایم و این کار خیلی بزرگی است که در حال حاضر مشغول آن هستیم. بعد از پایان این پروسه است که بهطور دقیق خواهیم فهمید چه بازیهایی داریم و هرکدام در چه بخشی از مجموعه قرار گرفتهاند.»
اعضای آرشیو بازی گروه امبریسر (سمت راست: دیوید بوسترام و نفر سوم از راست: ناتالیا کوالاینن)
بیشتر فعالیت اعضای آرشیو امبریسر در هشت ماه اخیر، صرف خارج کردن بازیها و کنسولها از جعبهها و قرار دادن آنها درون قفسههایی بوده است که برای این کار طراحی شدهاند و آنها تازه از همین چند وقت پیش، با پایان این کار به سراغ دستهبندی و تهیه فهرستی مناسب از بازیها رفتهاند.
سختی این کار زمانی بیشتر به چشم میخورد که بفهمیم تنها پنج نفر در بخش آرشیو امبریسر مشغول فعالیت هستند. توماس سانهید بهعنوان یکی از این پنج نفر، مأموریت گشتوگذار و پیدا کردن بازیها و خریداری آنها را برای غنیتر کردن آرشیو برعهده دارد. شاید او در حال حاضر در این زمینه تنها باشد، ولی بهگفته بوسترام قرار است در آینده با کامل شدن فهرستبندی بازیها، افراد بیشتری به تیم اضافه شوند و کارها سرعت بگیرد.
چنین مجموعههایی در صورتی که بخواهند با نمونههای مشابه خود در ارتباط باشند (مثل انجمن نگهداری نرمافزار و انجمن نگهداری بازی که پیش از این به آنها اشاره کردیم)، باید قوانین خاصی را رعایت کنند و گروه امبریسر در آینده نزدیک به سراغ چنین کارهایی نیز خواهد رفت؛ موضوعی که کووالاینن با اشاره به آن میگوید: «ما دوست داریم بخشی از تلاش همگانی بزرگی باشیم که در کل دنیا برای نگهداری تاریخچه صنعت بازی به راه افتاده است و این جزو مهمترین اصول کاری ما محسوب میشود.»
بعضیها نسبت به فعالیتهای گروه امبریسر در زمینه آرشیو بازیها بدبین هستند و این کار را نوعی حرکت تبلیغاتی و حتی روشی برای پیدا کردن IPهای تاریخی برای خرید توسط مدیران این شرکت میدانند
البته عدهای هم نسبت به نحوه فعالیت گروه امبریسر در زمینه جمعآوری بازیها بدبین هستند؛ مثل پروفسور درن ورشلر که روی گردآوری مجموعهای از کنسولهای بازی در دانشگاه کنکوردیا واقع در مونترال کانادا نظارت میکند و در مقالهای که چند ماه قبل منتشر کرد، از این گفته بود که چنین کارهایی بیشتر جنبه تبلیغاتی دارد و در عین حال راهی است که به گروه امبریسر امکان میدهد روی IPهای تاریخی و ارزشمند ولی فراموششده مطالعه کند و سپس به سراغ خریداری و استفاده از آنها برود.
بوسترام چنین چیزی را کاملاً تکذیب میکند و از این میگوید که اگر هدف گروه امبریسر از گردآوری این مجموعه، تحقیق روی IPهای تاریخی و پیدا کردن گزینههای مناسب برای خریداری بود، آنها میتوانستند از راههایی به مراتب ارزانتر به سراغ این کار بروند و نیازی به این همه هزینه نبود. البته او جنبه تبلیغاتی ماجرا را رد نمیکند: «بله، این آرشیو میتواند تصویر خوبی از گروه امبریسر ارائه دهد، ولی هدف اصلی از این کار چنین چیزی نبوده است.»
کووالاینن هم از اهمیت این مجموعه برای کل صنعت بازی میگوید: «اگر شرکتهای دیگر بخواهند سری به این مجموعه بزنند و به سراغ بازی خاصی بروند، کاملاً از این کار استقبال میکنیم و دوست داریم بازدیدکنندههای مجموعه روزبهروز بیشتر شوند.»
یکی دیگر از بحثهایی که در مورد آرشیو گروه امبریسر شکل گرفته است، به مدل تجاری این شرکت برمیگردد که برخلاف سایر مجموعههای نگهداری بازیها که اکثراً مؤسساتی غیرانتفاعی و بدون هدفگذاری برای سوددهی هستند، این ناشر سوئدی یک شرکت سهامی عام به حساب میآید و طبیعی است که دنبال بهدست آوردن سود مالی از فعالیتهای خود باشد.
بخشی از آرشیو بازیها و کنسولهای گروه امبریسر
فرانک کیفالدی، مؤسس «بنیاد تاریخ بازیهای ویدیویی» واقع در شهر اوکلند ایالت کالیفرنیا میگوید: «خیلی خوشحالم که کمکهای مردمی به آرشیو بازیهای ویدیویی میتواند درنهایت منجر به کمک به کل تاریخ صنعت بازی شود. ولی در مواردی که یک شرکت تجاری بهدنبال تدارک آرشیو بازیها میرود (اشاره به گروه امبریسر)، حس میکنم اهداف بلندمدتی را دنبال نمیکند. البته میدانم که به هر حال عشق و علاقه هم در این راه تأثیرگذار است و امیدوارم تفکر من در مورد چنین شرکتهایی اشتباه باشد، ولی باور این قضیه برای من سخت است که شرکتهای تجاری روی چیزی مثل آرشیو بازیها کار کنند که سود مالی خاصی ندارد و تنها باعث از دست رفتن پول میشود.»
او در ادامه از این میگوید که اگر روزی لارس وینگفورس از ریاست گروه امبریسر کنارهگیری کند و این شرکت درگیر تغییرات مدیریتی شود، تضمینی وجود ندارد که بخش آرشیو امبریسر به کار خود ادامه دهد؛ موضوعی که بوسترام در مورد آن میگوید: «به هر حال هر شرکتی ممکن است با تغییرات مدیریتی مواجه شود، ولی آینده برای گروه امبریسر بسیار روشن است.»
بااینحال خود کیفالدی هم با وجود بعضی شک و تردیدها نسبت به آینده آرشیو امبریسر، در حال حاضر از چنین مجموعهای رضایت دارد و میگوید: «از کاری که آنها انجام میدهند خوشحال هستم و تا امروز هم صحبتهایی با آنها در مورد نحوه قرض گرفتن بازیها داشتهام که رضایتبخش بوده است.»
کیفالدی جزو افراد باتجربه در این زمینه محسوب میشود. او از اواخر دهه ۱۹۹۰ به سراغ جمعآوری مجموعهای از بازیها رفت و شروع کرد به بارگذاری رام بازیهای کمیاب در اینترنت: «شاید امروز به نقطهای رسیده باشیم که همه بازیهای قدیمی در دسترس باشند، ولی در آن دوران چنین نبود و نمیشد به تمام بازیها دسترسی داشت.» این صحبتهای کیفالدی بهنوعی نشاندهنده ارتباط جالب بین نگهداری بازیهای ویدیویی و تکثیر غیرقانونی آنها است و میتوان گفت همان کارهای غیرقانونی مثل بارگذاری رام بازیها، بعدها منجر به کاملتر شدن آرشیو بازیهای ویدیویی برای ثبت در تاریخ شد.
کارهای غیرقانونی مثل بارگذاری رام بازیهای قدیمی روی اینترنت، گاهی اوقات به سود مؤسسات نگهداری بازیها بوده است
البته کیفالدی از همان سالها به این نتیجه رسیده بود که تنها بارگذاری بازیها نمیتواند برای ثبت تاریخی آنها کافی باشد: «مشکل این بود که کسی حال و حوصله صحبت کردن در مورد سازندگان بازیها را نداشت و خیلیها این بازیها را همین طوری روی اینترنت بارگذاری میکردند، بدون اینکه اطلاعاتی در مورد سازنده و ناشر و سایر موارد بدهند. این قضیه هم خیلی من را ناراحت میکرد.» همین موضوع باعث شد کیفالدی به سراغ راهاندازی سایتی به نام Lost Levels برود که پُر بود از اطلاعاتی در مورد بازیهای منتشر نشده و ماجراهایی که سازندگان آنها پشت سر گذاشتهاند. بعدها این سایت باعث شد کیفالدی به یک ژورنالیست مستقل تبدیل شود و وقت بیشتری را صرف کار روی تاریخچه صنعت بازی کند.
بعد از آن هم کیفالدی به استودیو Digital Eclipse ملحق شد و روی مجموعه بازیهای کلاسیکی کار کرد که بعد از سالها برای پلتفرمهای جدید منتشر میشدند، مثل Mega Man Legacy Collection. درنهایت هم از پنج سال قبل و زمانیکه از نظر مالی به جایی رسیده بود که میتوانست تا مدتی بدون دغدغه فعالیت کند، به سمت و سوی دیگری رفت و بنیاد تاریخ بازیهای ویدیویی را تأسیس کرد که تفاوتهایی با سایر مؤسسات نگهداری از بازیها دارد.
فرانک کیفالدی، رئیس بنیاد تاریخ بازیهای ویدیویی
کیفالدی در مورد این تفاوتها چنین توضیح میدهد: «ما فقط روی جمعآوری بازیها کار نمیکنیم، بلکه بیشتر به سراغ جمعآوری اطلاعات آنها میرویم.» علت این ماجرا هم این است که تعداد زیادی مؤسسه مشابه در زمینه جمعآوری بازیها وجود دارند و کیفالدی تصمیم گرفته است وقت و انرژی خود را صرف بخش دیگری از ماجرا یعنی اطلاعات بازیها کند. در این مجموعه میتوان به کتابها و مجلات مرتبط با بازیهای ویدیویی دسترسی داشت، درکنار سورس کد، توضیحات سازندگان بازیها در زمان تولید آنها، نوشتهها و مواردی که ناشران بازیها بهدست اهالی رسانه میرسانند، محتوای مربوطبه بازاریابی و موارد دیگر که همگی درکنار هم مثل یک راهنما عمل میکنند و نشان میدهند که بازیهای ویدیویی به چه شکلی تولید میشوند، بازاریابی و تبلیغات آنها چگونه انجام میشود، به چه صورت بهدست اهالی رسانه میرسند و درنهایت هم نحوه پخش و انتشار آنها در بازار چگونه است.
اثری مثل Super Mario Bros شاید برای گیمرهای جوانتر چندان جذاب نباشد و علت محبوبیت آن را متوجه نشوند، ولی با مطالعه روی تاریخچه صنعت بازی میتوان به شناخت بهتری از دلایل اهمیت این نوع بازیها رسید
او برای نمونه از بازی Super Mario Bros، محصول ۱۹۸۵ مثال میزند که شاید برای افرادی که امروز برای اولینبار به سراغ آن بروند جذابیت و ویژگی خاصی نداشته باشد، ولی اگر در جریان حال و هوای آن دوران صنعت بازی قرار بگیرند و این اثر را با سایر بازیهای آن سالها مقایسه کنند، متوجه ارزش بالای آن میشوند. اگر با محدودیتهای سختافزاری کنسولهای آن روزگار آشنا شوند و بفهمند که طراحی چنین اثری چه دشواریهایی داشته است، بهتر میتوانند قدر آن را بدانند. اگر روی تاریخ صنعت بازی مطالعه کنند و متوجه شوند که قابلیتی مثل «پریدن» در بازیهای ویدیویی تا قبل از Super Mario Bros تا چه حد بد بود، بیشازپیش به ارزش بالای بازی و تلاش سازندگان آن پی میبرند و با مطالعه چنین مواردی، به این نتیجه میرسند که این بازی لایق تمام تعریف و تمجیدهای پیرامون خود بوده است.
شاید در نگاه اول به نظر برسد که مؤسسات نگهداری بازی در سراسر دنیا ارتباط خاصی با یکدیگر ندارند و در حالتی جدا از هم به سر میبرند، ولی در حقیقت تلاشهای آنها باعث شکلگیری مفهومی جالب شده است که نتیجه نهایی آن به سود همه خواهد بود؛ تلاشهایی که خیلی اوقات از سطح آن مؤسسات فراتر میرود و دایره وسیعتری را دربرمیگیرد.
برای مثال موزه ملی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۰ به سراغ تأسیس بخش جدیدی به نام «انجمن میراث بازیهای ویدیویی» رفت تا ازطریق این پل ارتباطی، بهاشتراکگذاری تجربیات خود را با «انستیتوی فیلم بریتانیا» (BFI) و «مرکز تاریخ محاسبات کامپیوتری» رقم بزند. موزه ملی بازیهای ویدیویی همچنین عضوی از یک نهاد بزرگ به نام «اتحادیه اروپایی آرشیو بازیهای ویدیویی، موزهها و پروژههای نگهداری» (EFGAMP) است که انجمن نگهداری نرمافزار انگلیس و «موزه بازیهای کامپیوتری آلمان» نیز درکنار خیلی از انجمنهای دیگر عضو آن هستند.
دفترچه طراحیهای بازی Starflight 2 در بنیاد تاریخ بازیهای ویدیویی
همچنین موزه ملی بازیهای استرانگ که پیش از این در مورد آن صحبت کردیم هم عضو نهادی به نام «شبکه نگهداری نرمافزار» است و با مؤسسات و انستیتوهای دیگری مثل دانشگاه ریتسومیکن واقع در شهر کیوتو در کشور ژاپن نیز ارتباط دارد؛ موضوعی که جان پل دایسون، مدیر بخش بازیهای موزه استرانگ در مورد آن میگوید: «درکنار بخشهای رسمیتر، ما روابط غیررسمی و خودمانی زیادی نیز با یکدیگر داریم. مثلاً هر سه ماه یک بار جلسهای در زوم (نرمافزاری برای ارتباطات ویدیویی) برگزار میکنیم که افراد شاغل در زمینه نگهداری بازیها از نقاط مختلف دنیا در آن با یکدیگر بحث و گفتوگو میکنند و در مجموع همکاری زیادی بین ما وجود دارد.»
مقالهای که بنیاد تاریخ بازیهای ویدیویی با کمک سورس کد بازی علاءالدین منتشر کرده بود، باعث جلب توجه شرکت دیزنی شد و درنهایت شاهد احیای این بازی در سال ۲۰۱۹ بودیم
این تلاشها از چشم شرکتهای بازیساز نیز دور نمانده است و آنها هم استفادههای جالبی از این قضیه میکنند؛ موضوعی که کیفالدی در مورد آن میگوید: «در این سالها خیلی از بخشهای صنعت بازی از تلاشهای مؤسسات نگهداری بازیهای ویدیویی سود بردهاند. یکی از مثالهایی که میتوانم در این زمینه بزنم، به سورس کد بازی علاءالدین دیزنی (Disney's Aladdin) روی سگا جنسیس مربوط میشود که مدتی قبل توسط فردی به ما اهدا شد. البته ما نمیتوانیم این سورس کد را در اختیار دیگران قرار دهیم و حق کپی آن برای شرکت دیزنی است، ولی موفق شدیم با بررسی و تحلیل سورس کد بازی علاءالدین به اطلاعات جالبی در مورد نحوه ساخت آن برسیم؛ اطلاعاتی که در قالب یک مقاله بزرگ و بخشهای حذف شده از بازی در اختیار علاقمندان قرار گرفت.»
این مقاله باعث شد نام بازی علاءالدین بعد از مدتها یک بار دیگر سر زبانها بیفتد و خیلیها به بحث و گفتوگو در مورد آن بپردازند، تا جایی که شرکت دیزنی تصمیم گرفت به سراغ احیای این بازی و همینطور بازی شیرشاه (The Lion King) برود و درنهایت هم سال ۲۰۱۹ شاهد عرضه بازیهای کلاسیک علاءالدین و شیرشاه در قالب Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King بودیم که استودیو Digital Eclipse تولید آن را برعهده داشت.
کیفالدی با اشاره به این ماجرا میگوید: «به این ترتیب نهتنها تلاشهای ما در راه تجزیه و تحلیل سورس کد بازی علاءالدین باعث شد با دیزنی مذاکره کنیم و درنهایت چنین محصولی بهدست علاقمندان برسد، بلکه آنها حتی از این سورس کد برای نسخه منتشر شده در سال ۲۰۱۹ استفاده کردند و تا جایی که در جریان هستم، قبل از آن به این سورس کد دسترسی نداشتند.»
نمایشگاه بنیاد تاریخ بازیهای ویدیویی
این اولین مورد نبوده است که یک ناشر صنعت بازی به سراغ مؤسسات نگهداری بازیهای ویدیویی میرود و از آنها کمک میگیرد و آخرین مورد نیز نخواهد بود؛ موضوعی که کریستین بارش از انجمن نگهداری نرمافزار در مورد آن میگوید: «بارها پیش آمده است که شرکتهای بازیساز به سراغ ما آمدهاند و گفتهاند اگر نسخهای از بازیهای قدیمی آنها را در اختیار داریم، به این شرکتها بدهیم. البته کپیرایت به ما اجازه نمیدهد که نسخههای دیجیتالی بازیها را بهراحتی در اختیار هر کسی بگذاریم و هدف از فعالیت ما هم کسب درآمد نیست، ولی همین که میتوانیم از این بازیها نگهداری و آنها را بهعنوان میراثی از این صنعت برای آیندگان حفظ کنیم، جنبهای ارزشمند به این فعالیت میدهد.»
بارش عقیده دارد که نگهداری از بازیهای ویدیویی باید حالت رسمیتری پیدا کند و دفاتر بایگانی ملی هم به سراغ این کار بروند؛ نهادهایی که میتوانند بازیها را هم مثل کتابها به دوستداران قرض دهند و نگرانی بابت کپیرایت و مسائل جانبی نداشته باشند: «هنوز تا رسیدن به این نقطه فاصله داریم ولی تا آن زمان، مردم و مؤسسات مستقلی هستند که در راه حفظ و نگهداری بازیهای ویدیویی کمک میکنند.»