بازی Sifu؛ اژدها وارد میشود
حالا که اولین نمایشهای گیمپلی بازی Sifu بهشکل رسمی منتشر شدهاند، در این مقاله پیرامون مکانیزمهای مختلف بازی و اسکلت گیمپلی آن بحث میکنیم. همراه زومجی باشید.
سیفو (Sifu) نام اثر جدید تیم Sloclap است که در ژانر بزن برو جلو (Beat em up) مراحل توسعهی خود را پشت سر گذاشته و کمتر از سه ماه دیگر منتشر خواهد شد. سیفو (که در زبان چینی بهصورت شیفو تلفظ میشود) یک حالت محترمانه برای کلمهی مرشد/استاد است. انتخاب این اسم برای اثر نامبرده همانقدر که توجیه داستانی دارد (که جلوتر به آن نیز خواهیم پرداخت) بیشتر میخواهد بهزحمتها، تمرینها و تلاشهایی اشاره کند که برای استاد شدن در کنگفو باید آنها را در خودمان حل کنیم. تیم اسلو-کلپ پیشتر با بازی Absolver تمایل بالای خود در توسعهی بازیهای بیتامآپِ رزمی را نشان داد؛ تیمی که حالا جدیتر از همیشه مشغول تولید چنین ساختههایی است.
مدتی از معرفی بازی سیفو میگذرد و چندی پیش بهلطف دسترسی رسانههای مختلف بهنسخهی دموی بازی، حالا اطلاعات مبسوطی از نحوهی کارکرد سیستمهای گیمپلی و چارچوب کلی اسکلت گیمپلی بازی در دسترس است. همراه زومجی باشید که در این مقاله بهتمامی موارد ذکرشده خواهیم پرداخت.
چیزی که تو را بکشد، قویترت میکند!
بهنظر میرسد که بازی سیفو یک قصهی نسبتا ساده و انتقاممحور را پیش بگیرد. داستانی پیرامون انتقام یکی از شاگردان استادی که توسط یکسری از رزمیکاران خیانتکار کشته شده است. قهرمان داستان حالا باید سراغ تک تک افرادی که بهاستاد و باشگاهشان پشت کرده بودند، رفته و کارشان را بسازد! احتمالا پیشتر هم این فرم از داستانسرایی را در مدیوم گیم دیده باشید. در سیفو یک تختهی وایتبرد در دسترس بازیکن است و با پیشرفت گیمر در روند قصه، با چسبانده شدن کاغذها و عکسهای مختلف به این تخته شاهد تکمیل شدن سیر روایی اثر خواهیم بود.
همانطور که یک رزمیکار خبره با زدن کمترین ضربه (بهمهمترین نواحی بدن) کار حریف خود را میسازد و مبارزه را پیچیده نمیکند، تیم تولید سیفو نیز در سادهترین و مینیمالترین حالت ممکن و بدون دیالوگگوییهای اضافه یا کاتسینهای بلند و بالا قرار است قصهی سیفو را تعریف کنند. بهگونهای که هروقت گیمر حس کرد از روند قصه عقب مانده است میتواند با رجوع بههمان تختهی مورد بحث، از اتفاقات روایت قصه آگاه شود. صحبت از دیالوگ شد، در لحظاتی خاص از بازی گیمر میتواند دیالوگی که قهرمان داستان باید آن را ادا کند را انتخاب کند. این مورد هر چند وقت یک بار در طول گیمپلی ظاهر میشود و بیشتر برای ایجاد یک ارتباط قویتر مابین گیمر و قهرمان قصه در اثر گنجانده میشود.
داستان اما بهانهای است تا شما را بهوسط نبردهای سریع و هیجانانگیز بازی پرتاب کند. اینجا دیگر صحبتی از انتخاب دیالوگ نیست چرا که مشتهای شما بهجایتان حرف خواهند زد! بازی سیفو مثل اکثر آثار مبارزهای از سیستم دو دکمهای (یک دکمه برای ضربههای سبک و یک دکمه برای ضربههای سنگین) استفاده میکند. کامبت در سیفو اما بهاین سادگیها هم نیست چرا که برای استاد شدن در آن ضمن حفظ کردن کامبوهایی که با ترکیب ضربهی سبک (دکمهی مربع) و ضربهی سنگین (دکمهی مثلث) اجرا خواهید کرد، باید بدانید که در کدام لحظهی مناسب باید ضربه را دفاع کرده، در چه لحظهای باید ضربه را دفع (پَری) کنید یا در چه لحظهای باید جاخالی بدهید!
باتوجهبهاین تصویر و نحوهی چینش دکمههای مکانیزم کنترل، میتوانیم سیستم کامبت اثر را متصور شویم. وجود دو مکانیزم جاخالی (داج) و دفع ضربات (گارد گرفتن/پری کردن) بهنبردهای سیفو عمق خواهد داد. بهگونهای که گیمر باید نحوهی مبارزهی انواع مختلف دشمنان را حفظ کند و باتوجهبهشکل حملهی دشمن، واکنش نشان بدهد؛ مخصوصا که برخی از ضربههای دشمنان هرگز قابل دفاع نیستند و فقط باید از آنها دور شد (با جاخالی دادن). چیزی مشابه با مبارزات بازی سیکرو که پیشتر تجربه کرده بودیم.
گوناگونی دشمنان کنار تنوعی که در نحوهی مبارزه با آنها وجود دارد، برای دور کردن گیمپلی از تکراری شدن بهساختار گیمپلی اثر تزریق میشوند. دربرابر این عوامل که بازی را سخت میکنند اما چه مواردی وجود دارند تا بهکمک گیمر بیایند؟ خوشبختانه محیط بازی ظاهرا بهگونهای طراحی شده است که گیمر میتواند روی کمک آن حساب کند و از پرتاب صندلی گرفته تا برداشتن انواع چوب، چاقو، شمشیر، قوطی نوشابه و بیشتر، در مسیر انتقام قدم برداشته و دشمنان را سیاه و کبود کند!
درخت مهارت یکی از مهمترین قسمتهای بازی خواهد بود که بهمحوریت تجربهی گیمر تبدیل خواهد شد. گیمر با شکست دادن دشمنان و بهدست آوردن امتیازات تجربه، قادر بهآزاد کردن مهارتهای جدید خواهد بود. سیفو با یک نگرش خاص نسبت بهمقولهی «مرگ» اسکلت گیمپلی خود را بنا کرده است. بازیکن با هربار کشته شدن در بازی و فارغ از امتیازهای تجربه که بهدست آورده بود، یک شانس تازه برای بهدست آوردن مهارتی جدید را بهدست میآورد. اینجا است که هر بار «مرگ» در سیفو بهمعنی باتجربهتر شدن، قویتر شدن و مرگبارتر شدن بازیکن است.
این افزایش قدرت و تجربه اما هرگز مجانی نیست و بهقیمت پیر شدن قهرمان قصه و از بین رفتن یکی از شانسهای بازگشت بهروند بازی تمام میشود. آن حلقههای طلایی که در مرکز صفحه هستند، شانسهای گیمر برای بازگشت بهبازی را نمایش میدهند. حلقههایی که رفته رفته از بین میروند و با تمام شدن آنها، زمانیکه گیمر به سن ۷۵ سالگی رسیده است اگر یک بار دیگر کشته شود دیگر بازی بهپایان میرسد و بازیکن باید از اول همه چیز را شروع کند.
هم بازیکن و هم دشمنان دارای یک نوار با نام Structure هستند که تقریبا همان استقامت (پاسچر) در بازیهای سبک اکشن/رزمی است. بازیکن با پر کردن نوار استقامت دشمنان میتواند خط دفاعی آنها را شکسته و سیاه و کبودشان کند. یک حالت ویژه با نام «تمرکز» نیز در دسترس گیمر خواهد بود که با فشردن دکمهی L1 فعال میشود. ازطریق این تکنیک، بازیکن برای لحظاتی میتواند در فضایی که در آن زمان برای مدتی کند شده است، تکنیکهایی خاص که میتواند روی حریف اجرا کند را مرور کرده و با اجرای یکی از آنها (مثل ضربهی انگشتی بهچشمان حریف) قاتلان سیفو را سریعتر از پای دربیاورند. البته که برای استفاده از این حالت، باید تعدادی از دشمنان را شکست بدهید تا نوار تمرکز پر شود.
در دمویی که اخیر برای رسانههای مختلف و مطرح ارسال شده است، یک مرحلهی بهخصوص (مرحلهی The Club) قابل بازی بود. تجربهی همین مرحله کافی است تا شمایل نگرش بازی نسبت بهجلوهای هنری (موزیک/تصویرسازی) برایمان آشکار شود. مثل سایر بخشهای اثر، سیفو در زمینهی آفرینش هنری هم بسیار مینیمال و ظریف عمل میکند. طراحیها، رنگآمیزیها و جلوهسازیهای تصویری همگی در عین سادگی، بسیار زیبا و چشمنواز هستند. البته که بهلطف همین سادگی، بازی از نظر فنی هرگز سختافزار قدرتمندی را برای اجرا روی PC طلب نخواهد کرد (یک GXT 600 و هشت گیگابایت رم کنار پردازندهای پنج هستهای برای اجرای بازی کافیاند).
هر یک از محیطهای بازی ظاهرا با الگوبرداری از یک المان مهم در فرهنگ/فلسفهی هنرهای رزمی چینی طراحی شدهاند. مثلا در پایان مرحلهی کلاب، محیطهای بازی حالوهوایی آتشین بهخود میگیرند. موزیک بازی در این مرحله بسیار خوب روی فضای پرحرارت و سیال نبردها مینشیند تا خیالمان از بابت صداگذاری/موزیک و جلوههای هنری اثر راحت باشد. ظاهرا بازی از منظر فنی و بهینهسازی فعلا جای کار دارد و برای دیدن نتیجهی این مورد، فعلا باید منتظر بمانیم تا بازی منتشر شود.
بازی سیفو از آن آثار مستقل است که بهلطف حمایت شرکتهایی مثل سونی و اپیک گیمز، ایدهی بسیار جذابش در یک مقیاس قابلتوجه از جامعهی بازیکنان شناخته شده و از همین حالا، طرفداران خاص خود را پیدا کرده است. بازیهایی که با این حجم از واقعگرایی سراغ ارائهی یک تجربهی رزمیِ تماما شرقی میروند واقعا کم پیدا میشوند. این مدل بازیها که توسط خورههای فیلمهای اکشن/رزمیِ تماما شرقی مثل آثار بروس لی مدتها بود که طلب میشد، حالا در لباس اثری با نام «سیفو» قرار است در دسترس طرفداران ژانر Beat em up قرار بگیرد. سیفو در تاریخ ۸ فوریه (۱۹ بهمن) راهی پلی استیشن 5، پلی استیشن 4 و پی سی خواهد شد.
نظر شما چیست؟ آیا بهتجربهی بازی سیفو علاقه دارید؟ دیدگاه خود را برای زومجی بنویسید.