نویسنده: یونس بهرامی
// شنبه, ۱۲ مهر ۱۳۹۹ ساعت ۲۲:۰۴

آثاری که الهام‌بخش Minecraft شدند

چه عواملی باعث شد تا میان انبوهی از بازی‌های بلاک‌باستری پرزرق‌وبرق که صدها نفر روی آن کار می‌کنند، یک بازی مستقل بی‌شیله‌پیله که تنها به‌دست یک نفر ساخته شد این‌چنین به پدیده‌ای بین بازی‌ها و فرهنگ عامه تبدیل شود؟ 

بعضی وقت‌ها، از دل ساده‌ترین ایده‌ها قوی‌ترین چیزها بیرون می‌آید. با فروش چهارده میلیون کپی تا این تاریخ، بازی ماینکرفت هم‌اکنون توانسته رتبه‌ی سوم پرفروش‌ترین بازی‌های تاریخ پی‌سی را تصاحب کند؛ قضیه مخصوصاً جالب می‌شود وقتی بدانیم که کل بازی به‌دست یک شخص ساخته شده و چه به آن علاقه‌مند و چه از آن متنفر باشید، ماینکرفت به یک پدیده تبدیل شده است. مکانیسم‌های بازی هم بسیار دسترسی‌پذیر و ساده‌اند و ابتدای کار تنها کافی است بدانید که باید درخت‌ها را قطع کنید تا به چوب برسید. بنابراین سؤالی ایجاد می‌شود: ماینکرفت مفاهیم و ایده‌های خود را از کجا وام گرفته و چطور توانسته با همین سادگی‌اش تااین‌حد به شهرت برسد؟

در نگاه اول، برجسته‌ترین نکته‌ای که توی چشم می‌زند گرافیک ماینکرفت است؛‌ درحالی‌که بازی‌های طراز اول (AAA) بازار روی جنبه‌های بصری واقع‌گرایانه، تُن‌های اشباع‌نشده و میان‌پرده‌های سینمایی متمرکز هستند، ماینکرفت اما متشکل از تکسچرهای پیکسلی ضمخت و پالتی ساده، سبک گرافیکی‌اش را از سایر بازی‌ها متمایز می‌کند. می‌توان آن را بازگشتی به استایل گرافیکی بازی‌های قدیمی دانست که در آن هر بیت‌پلین در تصویر، به‌دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری، باید با دقت انتخاب می‌شد. این تصمیمی سنجیده بود که باعث می‌شد تا با دیدن بازی، عصری نوستالژیک دوباره زنده شود. تصادفی نیست که تمام بازی‌سازهایی که به این استایل قدیمی ابراز احترام می‌کنند، همگی در دهه‌های هشتاد و نود بزرگ شده‌اند.

Cave Story+

یکی از طلایه‌دارهای بازگرداندن سبک گرافیکی قدیمی به ویدئو گیم و همین‌طور بازی‌های مستقل، Cave Story بود که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد. دائی‌سوکه «پیکسل» آمایا (Daisuke "Pixel"Amaya)، سازنده‌ی ژاپنی آن، می‌گفت که هدفش قدردانی از بازی‌هایی بود که دوران کودکی او را ساختند: آثار هشت‌بیتی کنسول NES مثل کسلوانیا و متروید. بازی‌های این‌چنینی، با همان منابع و سخت‌افزار به‌شدت محدود، باز هم قادر بودند احساسات غلیظی را در مخاطب برانگیخته کنند. تحمیل آن محدودیت‌ها و اطلاعاتی محدود به چند کیلوبایت بود که باعث تولد گرافیک‌های پیکسلی می‌شد. Cave Story راه را برای سایر بازی‌های مستقل هم هموار کرد تا دوباره به این استایل گرافیکی رجعت کنند و این تا جایی ادامه داشت که امروزه، دیدن گرافیک‌های پیکسلی به امضای این آثار تبدیل شده است.

استفاده‌ی دوباره از چنین سبکی نه فقط برای یادآوری دورانی قدیمی و ازدست‌رفته، بلکه برای این است که سازندگان مستقل با وضوح گرافیکی پایین‌تر هم در منابع صرفه‌جویی می‌کنند و هم ساده‌تر بتوانند اثر خود را خلق کنند. صرفاً کافی است تا شبحی از شی حقیقی خلق شود تا ذهن مخاطب سایر جزییات آن شی را در ذهنش پر کند؛ بدین صورت که یک پیکسل در ذهن ما حکم یک چشم، دهان یا بینی را پیدا می‌کند و این‌گونه سازنده از زحمت طراحی‌های پیچیده و طاقت‌فرسا معاف می‌شود. مارکوس پرسون (Markus Persson)، سازنده‌ی خود ماینکرفت نیز، تحت کنترل این مینیمالیسم در طراحی‌های پیکسلی بوده است. وقتی او اولین‌بار در سال ۲۰۰۸، در رقابتی برای برنامه‌نویسی به زبان جاوا، دست به ساخت Left 4K Dead زد (الهامی واضح از Left 4 Dead، ساخته‌ی شرکت ولو)، بازی‌اش چیزی ساده بود در سبک بقا و نقشه‌ای دوبعدی که مملو از زامبی‌ها بود. به‌عنوان یک تفریح رقابتی ولی همچنان به‌خاطر برنامه‌نویسی هنرمندانه‌اش، توجه رسانه‌ها را به خود جلب کرد.

در نگاه اول، برجسته‌ترین نکته‌ای که توی چشم می‌زند گرافیک ماینکرفت است؛‌ درحالی‌که بازی‌های طراز اول (AAA) بازار روی جنبه‌های بصری واقع‌گرایانه، تُن‌های اشباع‌نشده و میان‌پرده‌های سینمایی متمرکز هستند، ماینکرفت اما متشکل از تکسچرهای پیکسلی ضمخت و پالتی ساده، سبک گرافیکی‌اش را از سایر بازی‌ها متمایز می‌کند

فشرده‌سازی بازی در تنها چهار کیلوبایت، مانوری در برنامه‌نویسی کارآمد است که ریشه‌ی آن به خرده‌فرهنگ کامپیوتری دموسین (Demoscene) برمی‌گردد. برای خوره‌های کدنویسی، فشرده کردن کدها تااین‌حد مثل ممکن کردن یک غیرممکن می‌ماند؛ آن هم وقتی بازی دارای اینترویی با رزولوشن 4K و «کرک‌ترویی» گرافیکی-صوتی است («کرک‌ترو» در اشاره به همان صفحه‌ای که ابتدای محصولات کرک‌شده نمایش داده می‌شود). در روزگار فراوانی گیگابایت، مانورهایی مثل دموی kkrieger.، ساخته‌ی تیم فاربراوش (Farbrausch)، واقعاً شگفت‌انگیر هستند (شوتر اول‌ شخصی با گرافیک بالا که تنها ۹۶ کیلوبایت حجم دارد). جدا از شگردهای تکنیکی، ساخت گیم‌پلی و گرافیک و فشرده‌کردنش در چنین فضای کوچکی، الهام‌بخش گیم دیزاین ساده‌ای هم شد. همچنین Left 4K Dead، عناصری از خود به‌جا گذاشت که بعدها ماینکرفت هم دوباره آن‌ها را به کار گرفت: زامبی‌ها، خطر تاریکی و البته، سبک هنری مینیمال.

گرافیک پیکسلی حتی در جهان پساماینکرفت نیز همچنان الهام‌بخش بود، اما حتی اگر ماینکرفت به چنین اثر تأثیرگذاری هم تبدیل نمی‌شد، دوباره احیای گرافیک پیکسلی اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسید. می‌بینیم که بازی‌هایی مثل 3D Dot Game Heroes، با وجود بودجه‌ای بالاتر برای توسعه و محیط سه‌بعدی، همچنان گرافیکی نوستالژیک و یادآور بازی‌های NES دارد. این بازی دقیقاً بعد از اولین آلفای عمومی ماینکرفت منتشر شد و بنابراین بعید است که ماینکرفت روی آن تأثیری گذاشته باشد. بااین‌حال، شباهت‌های بین این دو در گرافیک هنری کاملاً واضح است.

Left 4K Dead

.kkrieger

3D Dot Game Heroes

در همین دوره هم بازی Spelunky را داشتیم که یک پلتفرمر دوبعدی با گرافیکی ساده بود که لِوِل‌های آن به‌طور تصادفی ساخته می‌شد. معدن‌کاری، به‌عنوان یکی از اصلی‌ترین جنبه‌های گیم‌پلی آن، البته که مکانیسم جدیدی نیست. درواقع، از عصر طلایی بازی‌های آرکید شاهد معدن‌کاری بین بازی‌ها بودیم؛ مثلاً در بازی Dig Dug، منتشر شده در سال ۱۹۸۲، وظیفه داشتیم تا در قناتْ تونلْ حفر و آفت‌های باغ را نابود کنیم و در انتهای تونل‌ها هم آن‌ها را به‌عنوان طعمه گیر بیاندازیم یا با کَندن زیر تخته‌سنگ‌ها باعث له‌شدنشان شویم. در آخر همان سال هم بازی Mr Do! منتشر شد که گیم‌پلی مشابهی داشت، با این تفاوت که به‌جای نابودی آفت‌ها، باید میوه‌ها را جمع می‌کردیم. اما در سال ۱۹۸۴ بود که Boulder Dash، ژانر قبلاً محبوب استخراج سنگ و الماس را، به جلو هل داد. بازی معمایی Sokoban هم بر این پایه ساخته شد، اما این بار تخته‌سنگ‌ها نسبت به جاذبه واکنش نشان می‌دادند و بازیکن باید حواس خود را جمع می‌کرد که تخته‌سنگ‌ها باعث محصور شدن او در یک گوشه نشوند. ایده‌ی گیم‌پلی بسیار ساده بود: حفر تونل، اجتناب از دشمن‌ها و خطرات محیط‌زیستی و نهایتاً کسب الماس‌ (آشنا به نظر نمی‌رسد؟) در سال‌های اخیر، البته دیگر چندان کلون‌های Boulder Dash روی بورس نیستند، اما هر از گاهی حفر، دریل‌زدن و معدن‌کاری به‌عنوان یک مکانیسم به بازی‌ها برمی‌گردد. در سال ۱۹۹۹، ادامه‌‌دهنده‌ی بازی Dig Dug یعنی Mr Driller! منتشر شد که از سیستم حفاری عمیق‌تری بهره می‌برد (با این تفاوت که گرافیکی کارتونی با بلوک‌های پررنگ‌ولعاب داشت). 

یکی از جذاب‌ترین چیزها برای برنامه‌نویس‌های بازی‌های ویدئویی، جهان‌های تصادفی است. آن‌ها نه‌‌تنها این‌گونه بار لول دیزاین که روی دوش آن‌ها سنگینی می‌کند را سبک می‌کنند، بلکه سازندگان این‌گونه با غافلگیری‌ها و چالش‌های غیرمنتظره‌ی جدیدی هم روبه‌رو می‌شوند

تمرکز بازی فلش Motherload، منتشرشده در سال ۲۰۰۴، معطوف به جمع‌آوری منابع ازطریق معدن‌کاری بود. نسخه‌ی به‌نسبت پرزرق‌وبرق آن نیز با نام Super Motherload در همین نسل روی پلی استیشن 4 آمد. در این بازی، روی سطح کره‌ی مریخ هستیم و با کنترل چیزی شبیه جرثقیل به زیر زمین نفوذ کرده و مؤظف هستیم تا مواد معدنی را از آن‌جا استخراج کنیم. هر قدر که عمیق‌تر حفر کنیم، به مواد باارزش‌تری هم می‌رسیم، اما اینکه چقدر توانایی پایین‌رفتن داشته باشید وابسته به آپگریدهایی است که به‌مرور انجام می‌دهید.

ترکیب حفاری با اکتشاف که در Motherload دیدیم، بعدها باعث توسعه‌‌ی اثری شد که به‌شدت روی فلسفه‌ی ماینکرفت تأثیر گذاشت: بازی Infiniminer، یک معدن‌کاری دیگر اما مبتنی بر بخش چندنفره و همکاری گروهی بین پلیرها که در آن تیم‌های آبی و قرمز در جمع‌آوری مواد معدنی از دل زمین‌های مکعبی‌شکل با هم مسابقه می‌گذاشتند. شهرت بازی به‌دلیل فاش شدن سورس کد بازی در فضای عمومی از میان رفت و نتیجه‌ی آن ایجاد موجی از پلیرها بود که بازی را هک و چوب لای چرخ توسعه‌ی بازی می‌کردند (تا آن‌جا که توسعه‌ی آن متوقف شد). بااین‌حال، این بازی تأثیرات خود را بر صنعت به جا گذاشت و می‌توان ماینکرفت را نزدیک‌ترین اثر نسبت به Infiniminer به حساب آورد. پرسون مستقیماً برای ساخت بازی مکعبی‌شکل خود از آن الهام گرفت و یکی از مهم‌ترین ویژگی‌هایش را هم به ماینکرفت افزود: جهان‌هایی که به‌طور تصادفی خلق می‌شوند. 

Spelunky

یکی از جذاب‌ترین چیزها برای برنامه‌نویس‌های بازی‌های ویدئویی، جهان‌های تصادفی است. آن‌ها نه‌‌تنها بار لول دیزاین که روی دوش آن‌ها سنگینی می‌کند را سبک می‌کنند، بلکه این‌گونه با غافلگیری‌ها و چالش‌های غیرمنتظره‌ی جدیدی هم روبه‌رو می‌شوند. برای کسی که بازی خود را تک‌نفره ساخته، چنین چیزی توسعه‌ی بازی را هم جذاب می‌کند؛ به‌هرحال تکرار و آزمایش هزار باره‌ی یک لِوِل برای هیچ سازنده‌ای سرگرم‌کننده نیست، اما آزمایش همان لِوِل که هر دفعه تصادفی ساخته می‌شود می‌تواند توجه سازنده را همیشه جلب کند. 

Rogue، یک بازی نقش‌آفرینی منتشرشده در سال ۱۹۸۰ روی سیستم‌عامل یونیکس (Unix)، پدربزرگ لول دیزاین مبتنی بر جهان‌های تصادفی محسوب می‌شود. از نظر بصری هیچ‌چیز چشم‌گیری ندارد و لول‌ها به‌مرور و تصادفی ساخته می‌شوند. درواقع، کامپیوتر نقش ارباب دانجن هزارتو را در ماجراجویی شما به‌عهده می‌گیرد و میان راه هم فریبتان می‌دهد. ادغام فانتزی و غافلگیریْ چشم سایر سازندگان را هم به خود گرفت و Rogue به اثری الهام‌بخش برای بازی‌های بعد از خود تبدیل شد که تحت ژانر جدیدی به نام روگ‌لایک (Roguelike) وارد بازار شدند. این روزها، عناوینی مثل روگ‌لایک، روگ‌لایت و حتی روگ‌لایک-‌لایک کلمات پرطمطراقی شده‌اند در اشاره به بازی‌هایی که در گیم دیزاین رویکرد مشابه Rouge را پیش می‌گیرند: لول‌هایی که با هر بار شروع بازی به‌طور تصادفی ساخته می‌شوند و پلیرْ بعد از هر مرگْ دوباره باید همه‌چیز را اول شروع کند.

در ۱۹۸۴، بازی‌های فضایی مانند Elite و ادامه‌ی آن یعنی Frontier: Elite 2 در ایده‌‌پردازی حتی از Rogue هم جاه‌طلبانه‌تر بودند؛ این بار نه فقط دانجن، بلکه الگوریتم‌های پشت نقشه‌های فضایی می‌توانستند کهکشان‌هایی وسیع را به‌طور تصادفی خلق کنند. گرچه جزییات گرافیکی آن نقشه‌ها در فضا بسیار پایین بود، اما امکان سفرهای میان‌ستاره‌ای بسیار عظمت داشت و باعث می‌شد تا در همان ماشین‌های اولیه که فضای محدودی برای ذخیره داشتند، جهان‌هایی چنان وسیع تولید شود که کشف همه‌شان تقریباً غیرممکن بود. 

تصویر رابط کاربری نرم‌ افزارهای Vista و VistaPro

خیلی وقت است که هدف برنامه‌نویس‌ها، تولید نواحی و سطوح زمینی است که به‌طور تصادفی ساخته شوند. چنین عملی، بیشتر شبیه تمرینی در ریاضیات و هندسه‌ی فرکتال است تا گیم دیزاین و به‌وضوح این موضوع را در نرم‌افزارهایی مثل Vista و VistaPro مشاهده می‌کنیم. به‌عنوان ورودی، به آن‌ها نقشه‌ای که تصویر آن از بالا گرفته‌شده می‌دهیم و سپس آن‌ها به‌عنوان خروجی منطقه‌ای شگفت‌انگیز که تصادفی ساخته شده تحویل می‌دهند. اساس آن همان نرم‌افزارهای طرح نمودارهای سه‌بعدی است، اما بازتابی از هنر اوایل دهه‌ی نود هستند. به‌راحتی می‌توانیم ببینیم شیوه‌ی ساخت اقلیم و زمین‌های ماینکرفت هم از دل همان بذری رشد کرده که نرم‌افزارهای نام‌برده کاشته بودند. 

در حال توسعه از سال ۲۰۰۶ تا امروز، Dwarf Fortress با گرافیکی ضمخت مانند Rogue که گرافیک جهانش را با چینش کاراکترهای کدهای ASCII کنار یکدیگر ساخته است، یکی دیگر از آثار الهام‌بخش ماینکرفت به شمار می‌رود

بازی Populous، ساخته‌ی بول‌فراگ (Bullfrog)، در سال ۱۹۸۹ توانست طراحی تصادفی اقلیم‌ها را عملی و برای بازیکن‌ها ساده‌سازی کند. بازیکن‌ها، با زاویه دیدی ایزومتریک، در قدرتی تمام و کمال می‌توانستند جهان را همان‌طور که می‌خواستند خلق کنند. درواقع، بازی‌های بول‌فراگ آن‌چنان بر این صنعت تأثیرگذار بودند که در دوران بازی‌های شانزده بیتی، باعث شکل‌گیری ژانری شدند که در آن بازیکن حکم خدا را در جهان خیالی بازی دارد [برعکس روند سنتی که کنترل شخصیت مشخصی را به عهده داشته باشد]. 

حضور دانجن‌ها در ماینکرفت هم می‌تواند نتیجه‌ی الهام‌گیری از بازی Dungeon Keeper باشد که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد. همان‌طور که اجنه‌ی اطراف بازیکن می‌توانستند قلمروی او را گسترش دهند، بازیکن هم راحت‌تر می‌توانست هیولاهایی که در اختیارش بودند را گسترش داده و متعاقباً هرگونه تعدی از سوی دشمن‌ها را خنثی کند. چنین مکانیسم‌های مبتنی‌بر قلمروسازی می‌توانند بسیار پاداش‌دهنده باشند و بازی‌های کمی مثل Dwarf Fortress توانستند قلمروسازی رضایت‌بخشی را تحویل دهند. 

در حال توسعه از سال ۲۰۰۶ تا امروز، Dwarf Fortress با گرافیکی ضمخت مانند Rogue که گرافیک جهانش را با چینش کاراکترهای کدهای ASCII کنار یکدیگر ساخته است، یکی دیگر از آثار الهام‌بخش ماینکرفت به شمار می‌رود. گرچه این بازی چندان برای کاربرها دسترسی‌پذیر و ساده نیست، اما درعین‌حال دارای مکانیسم‌های عمیقی است و با اکتشاف جهان‌های تصادفی ساخته‌شده (که ماندگار هم می‌مانند و ازبین‌نمی‌روند) ترکیب شده. در هر دو بازی می‌شود دل کوه را کَند و در آن پایگاه ساخت، اما تفاوت‌های میان این دو را هم نمی‌توان از نظر دور داشت؛‌ مثلاً عمق زیاد Dwarf Fortress و مدیریت کوتوله‌های آن با ماینکرفت قابل مقایسه نیست و گرچه گروه کوتوله‌ها می‌توانند جمعاً برای ساخت‌وساز همکاری کنند، اما باز هم این یک بازی سینگل پلیر است. درحالی‌که ماینکرفت گونه‌ای از جنبه‌های اجتماعی را نیز درکنار بخش سینگل پلیر خود حفظ کرده و شاید بخش مالتی‌پلیر مبتنی‌بر بقای آن باعث شده تا ماینکرفت تااین‌حد مشهور شود. 

Dwarf Fortress

البته که بخش سینگل پلیر آن به اندازه‌ی کافی درگیرکننده است، اما با سایر بازیکن‌ها نیز، خواه دوست و خواه دشمن، مجموعاً تجربه‌ی بازی هم غنی‌تر می‌شود. ماینکرفت نه فقط در بخش‌ آنلاین، بلکه در سایر جنبه‌ها نیز وام‌دار نقش‌آفرینی‌های MMO و خصوصاً MMOهای اولیه مثل Everquest و Runescape بوده که استانداردهای نقش‌آفرینی‌ را میان بازی‌های چندنفره بنا گذاشتند (پیش از آن‌که World of Warcraft بازار را قبضه کند). ساخت جهان‌های مختلف و ایجاد پایگاه‌های گوناگون به‌دست آواتار مجازی، همچنین ریشه در بازی‌هایی مثل Second Life دارد که راه را برای سایر بازی‌های اجتماعی در سال ۲۰۰۳ هموار کرد. بازیکن‌ها در این دنیاها می‌توانند اشیای سه‌بعدی و لباس‌های مختلف را برای آواتار خود بسازند و حتی با سیستم اقتصادی کارآمد بازی، بعضی افراد می‌توانستند از چیزهایی که می‌سازند منبع درآمد داشته باشند. 

بااین‌حال، ماینکرفت بیش‌ازاین برای نسل جوان محبوب‌تر شد؛ چراکه کار آن با آن ساده و بسیار دسترسی‌پذیرتر بود. معمولاً آن را با نسخه‌ی دیجیتالی از بازی‌های لگو مقایسه می‌کنند که در آن عناصر ساده کنار هم منجر به ساختارهایی عظیم می‌شوند و فرقی نمی‌کند که لگوها را خودمان تنهایی کنار هم بچینیم یا با کمک دیگران. دیگر جای تعجب نیست که چنین اثری می‌تواند تا این اندازه موفق شود و تردیدی هم نیست که بسیاری از این عناصر از سایر آثار وام گرفته‌اند و در بعضی زمینه‌ها، مثل Infiniminer، از نظر بصری هم کاملاً گویی کپی هم هستند. بااین‌حال، ماینکرفت هنوز هم طلسمی دارد که بازی‌های کمی می‌توانند رقیب آن باشند. این‌گونه بود که ماینکرفت از یک بازی مستقل رتروی مکعبی‌شکل، به یک بلاک‌باستر میلیون‌ دلاری تبدیل شد. 

نوشته‌ای از استوارت براون، برگرفته از کانال یوتیوبی Ahoy


منبع Ahoy
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده