نویسنده: آریا بهپور
// دوشنبه, ۱۸ فروردین ۱۳۹۹ ساعت ۲۱:۵۹

مصاحبه گیب نیوئل در مورد Half-Life، Valve و آینده صنعت بازی

رئیس Valve در این مصاحبه به بحث پیرامون ساختار این شرکت، بازی‌های آن و پیشرفت‌های آینده دنیای بازی پرداخته است.

در صنعت بازی با افراد سرشناسی طرف هستیم که به‌عنوان طراح و کارگردان یا مؤسس شرکت‌های بازی‌سازی به فعالیت می‌پردازند و کارنامه‌ی درخشانی دارند. ولی دراین‌میان کمتر کسی به‌پای گیب نیوئل می‌رسد؛ نابغه‌ای که او را بیش از هرچیز به‌خاطر تأسیس شرکت ولو (Valve) می‌شناسیم، شرکتی که نه‌تنها تعدادی از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ را طراحی کرده، بلکه به‌لطف ارائه‌ی پلتفرم استیم (Steam) توانسته تحولی عظیم در دنیای بازی‌های ویدیویی ایجاد کند.

گیب نیوئل ملقب به گیبن (Gaben) در سال ۱۹۸۳ تحصیل در دانشگاه هاروارد را رها کرد و به‌عنوان ۲۷۱مین کارمند مایکروسافت وارد این شرکت شد تا در تهیه‌ی تعدادی از نسخه‌های اولیه‌ی ویندوز فعالیت داشته باشد؛ دورانی که به‌گفته‌ی نیوئل در همان سه ماه اول حضور در شرکت، چیزهای بیشتری نسبت به سه سال تحصیل در هاروارد به او آموخت. نیوئل به‌مدت ۱۳‌ سال در مایکروسافت حضور داشت تا اینکه یکی از همکاران او به‌نام مایکل ابرش تصمیم گرفت این شرکت را رها کند و برای تولید بازی‌های ویدیویی به‌سراغ کار در اید سافتور (id Software) برود. همین قضیه هم باعث شد نیوئل و دوست او مایک هرینگتون هم از مایکروسافت خارج شوند و شرکت خود یعنی ولو را در سال ۱۹۹۶ تأسیس کنند.

پس از آن بود که موفقیت‌های پی‌درپی نیوئل و تیم او را شاهد بودیم، به‌طوری‌که جایگاه او به نقطه‌ای رسید که در سال ۲۰۱۰ جایزه‌ی ویژه‌ی GDC را به‌عنوان یکی از پیش‌گامان صنعت بازی دریافت کرد، در سال ۲۰۱۲ وارد تالار افتخارات «آکادمی علوم و هنرهای تعاملی» شد، یک سال بعد از آن جایزه‌ی افتخاری بفتا را به‌علت دستاوردهای خود در صنعت بازی کسب کرد و در سال ۲۰۱۷ هم وارد فهرست ۱۰۰ ثروتمند اول آمریکا شد.

مجله اج (Edge) به‌تازگی به‌مناسبت انتشار بازی هف لایف: الیکس (Half-Life: Alyx) مصاحبه‌ای با این برنامه‌نویس و بیزینس‌من ۵۷ ساله انجام داده که در ادامه به‌سراغ آن می‌رویم. با زومجی همراه باشید.

گیب نیوئل

ریاست شرکت ولو در سال ۲۰۲۰ چه حال و هوایی دارد و روزهای خود را چگونه می‌گذرانید؟

من معمولاً وقت‌هایی به‌طور مستقیم در کارهای شرکت دخالت می‌کنم که اتفاق غیرمنتظره یا ماجرای عجیبی پیش آمده باشد یا بهتر است بگویم فاجعه‌ای رخ داده باشد. ولی اکثر مواقع چنین نیست و سازوکار شرکت به‌گونه‌ای طراحی شده که بدون حضور من هم به‌خوبی کارهای آن پیش می‌رود. ولی در مورد فعالیت شخصی و روزانه‌ی خودم باید بگویم این روزها بیشتر درگیر کار روی «واسط‌های مغز و کامپیوتر» هستم (Brain-Computer Interface یا BCI به ابزار مخصوص پردازش سیگنال می‌گویند که بین مغز و کامپیوتر ارتباط برقرار و فعالیت‌های مغز فرد موردنظر را به سیگنال‌های کامپیوتری تبدیل می‌کنند).

چنین چیزی خیلی با ریشه‌های اصلی ولو فاصله دارد، ولی از طرف دیگر ولو هم در طول این سال‌ها نشان داده که مدام در حال تغییر و تحول است. علت این همه انعطاف در ساختار این شرکت چیست؟

ما کار خود را با بازی‌های تک‌نفره آغاز کردیم، چرا که فکر می‌کردیم فرصت‌ها و موقعیت‌هایی در این بازی‌ها وجود دارد که تا آن زمان کسی به سراغ آن نرفته است. انگیزه‌ی اصلی تیم ما برای تولید بازی هف لایف (Half-Life) نیز همین بود و در زمان ساخت این بازی چیزهای زیادی یاد گرفتیم که روی تصمیمات ما در دوران تولید هف لایف 2 هم نقش اساسی داشتند.

البته در همان روزهایی که به‌خاطر عرضه‌ی اولین نسخه‌ی هف‌لایف جشن گرفته بودیم، به کار روی بازی‌های چندنفره هم فکر می‌کردیم؛‌ آن هم در دورانی که بازی‌های چندنفره هنوز فاصله‌ی زیادی تا روزگار فعلی داشتند و یک مدل تجاری کامل و حرفه‌ای برای آن‌ها تعریف نشده بود. در آن سال‌ها ایده‌ی عجیبی بود که به بازی‌های چندنفره به‌چشم یک نوع ورزش نگاه شود، نه یک سرگرمی مشابه فیلم دیدن سر شب. ولی این نگرش ورزش‌مانند به بازی‌های چندنفره کم‌کم از راه رسید و باعث شد هوش مصنوعی جای خود را به هوش طبیعی (یا به تعبیر گیب نیوئل، هوش گوشتی) بدهد و لحظات مفرح و سرگرم‌کننده‌ای خلق شود که مردم سراسر دنیا بخشی از آن محسوب می‌شوند و با کمک یکدیگر این تجربه را رقم می‌زنند، نه به‌وسیله‌ی هوش مصنوعی و کامپیوتری. به‌همین دلیل هم بود که به فکر ارائه‌ی بازی‌هایی مثل تیم فورترس (Team Fortress) و کانتر استرایک (Counter-Strike) افتادیم.

قدم بعدی ما این بود که به‌سراغ ایده‌ی استیم برویم و آن‌را با این توضیح با سایر درمیان بگذاریم: «چون خودمان بازی‌ساز هستیم، می‌دانیم راه انداختن سرویسی برای ارائه‌ی بازی‌های ویدیویی چقدر می‌تواند به استودیوها کمک کند.» در آن دوران به فکر سازوکاری افتاده بودیم که پروسه‌ی عرضه‌ی بازی‌ها را بسیار ساده‌تر کند و از هزینه‌های آن برای تولید کننده و مصرف‌کننده بکاهد و بتواند نقشی کلیدی در بهبود این صنعت داشته باشد. درنهایت هم این ایده به استیم رسید، ولی نکته‌ی جالب اینجا است که ما در ابتدا قصد نداشتیم خود به‌سراغ راه‌اندازی استیم برویم و فقط ایده‌ی آن‌را با سایر مطرح می‌کردیم که شرکت دیگری این کار را انجام دهد، ولی درنهایت خود ما استیم را راه‌اندازی کردیم.

و استیم هم خیلی زود به چیزی به‌شدت بزرگ‌تر از یک فروشگاه ساده تبدیل شد.

ما همیشه به بازی‌های ویدیویی به‌چشم یک تجربه‌ی سرگرم‌کننده نگاه می‌کردیم، ولی از جایی به بعد این ظرفیت را در حدی دیدیم که بتوان به‌عنوان بستری برای سودآوری بیشتر از آن‌ها استفاده کرد. اگر بخواهم مثالی برای شما بزنم، باید از بازی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) یاد کنم. من در دوره‌ای به‌سراغ برداشت طلا در این بازی رفته بودم و ساعتی ۲۰ دلار از این راه به‌دست می‌آوردم، رقمی که از دستمزد خیلی از مردم در نقاط مختلف دنیا بیشتر است.

بعضی از والدین فکر می‌کردند فرزندان آن‌ها ازطریق فروش مواد به پول زیادی رسیده‌اند، نه تولید ماد برای بازی‌ها

بنابراین ما به‌سمت درآمدزایی از استیم رفتیم و بخش‌هایی مثل ورکشاپ (Workshop) را راه‌اندازی کردیم که در آن هرکسی نقش یک خالق محتوا را دارد و می‌تواند محتوای تولیدشده‌ی خود را بفروشد. البته راه‌اندازی چنین فضایی بدون مشکل هم نبود و مثلاً پی‌پل (PayPal) با والدین بعضی از بچه‌هایی که تولید محتوا می‌کردند تماس گرفته و به آن‌ها گفته بود: «فرزندان شما بیشتر از حد مجاز ماهانه در حال پُر کردن حساب‌های خود هستند و شاید از راه فروش مواد یا وسایل دزدی به این پول دست پیدا کرده‌اند و توضیح دیگری برای این حجم از پول وجود ندارد.» و بعد والدین با من تماس می‌گرفتند و با عصبانیت در مورد خرید و فروش مواد سؤال می‌کردند، تا اینکه به آن‌ها جواب می‌دادم: «فرزند شما در حال فروش آیتم‌هایی برای تیم فورترس است و از این راه سالی ۵۰۰ هزار دلار درآمد دارد.» و قضیه ختم به خیر می‌شد!

در مجموع پس از گذشت زمان کوتاهی از راه‌اندازی سرویس‌های کسب درآمد استیم به این نتیجه رسیدیم که درست فکر می‌کردیم و می‌توان از این راه به درآمد خوبی رسید، ولی رسیدن به این مرحله کار ساده‌ای هم نبود و گرفتاری‌های زیادی داشتیم. بعد از آن هم کم‌کم به فکر فروش سخت‌افزار و کسب درآمد از این راه افتادیم و استیم ماشین (Steam Machine) تلاشی در این زمینه بود که البته موفقیت زیادی به‌دنبال نداشت.

steam

هفت سال قبل که مجله‌ی اج به شرکت ولو لقب بهترین استودیوی بازی‌سازی دنیا را داد، استیم‌ماشین‌ها در مرکز توجه شما بودند و خیلی به آینده‌ی آن‌ها امید داشتید. چرا این کامپیوترهای پیش‌ساخته به موفقیت نرسیدند؟

به نظرم ما باید خودمان استیم‌ماشین‌ها را می‌فروختیم، نه اینکه این کار را برعهده‌ی سایر تولیدکنندگان بگذاریم. فکر می‌کنم اگر خود ولو به‌سراغ تولید و عرضه‌ی آن‌ها می‌کرد، خیلی موفق‌تر از این عمل می‌کرد. نکته‌ی دیگر هم این است که خیلی وقت‌ها شما به‌عنوان یک شرکت برنامه‌هایی تدارک می‌بینید که فکر می‌کنید ایده‌آل هستند، ولی مشتریان شما آن‌طور که انتظار داشتید از این برنامه‌ها استقبال نمی‌کنند یا متوجه ویژگی‌های خوب آن‌ها نمی‌شوند و این قضیه برای استیم‌ماشین‌ها هم پیش آمد.

ما در مورد استیم‌ماشین‌ها اشتباهاتی داشتیم و می‌توانستیم خیلی بهتر به‌سراغ این قضیه برویم

به‌نظر من خیلی واضح و روشن است که همه، از مردم گرفته تا خود ولو در صورتی‌که به سمت استاندارد باز در سخت‌افزارها می‌رفتیم سود بیشتری می‌کردند (استاندارد باز یا Open Standard به‌معنای استانداردی آزاد و همگانی است که حقوق بیشتری را در اختیار مصرف‌کنندگان می‌گذارد و محدودیت‌های به‌مراتب کمتری نسبت به سایر حالت‌ها دارد). ولی سخت‌افزارهای ما در آن زمان حالت ناقصی داشتند و یکی از دلایل شکست استیم‌ماشین‌ها نیز همین بود. می‌توان گفت ما در شرکت ولو هرچند برنامه‌های زیادی برای آینده‌ی استیم‌ماشین‌ها داشتیم و نمونه‌های اولیه‌ی آن‌ها را تازه ابتدای راهی طولانی می‌دانستیم، ولی از طرف دیگر مردم حاضر نبودند بابت چنین چیزی هزینه کنند و درحالی‌که هنوز کامل نشده است، آن را به امید آینده بخرند و نتیجه هم شکست استیم‌ماشین‌ها بود. یعنی مشکل از ما بود که قبل از کامل‌تر شدن پروژه و افزایش کیفیت آن، به فکر توزیع گسترده افتادیم. باید صبر می‌کردیم و بعد از رسیدن به موقعیت بهتری این کار را انجام می‌دادیم.

ولی همین اشتباهات و درس‌هایی که از آن‌ها می‌گیریم، زمینه‌ساز موفقیت‌های بعدی می‌شوند و مثلاً کسب درآمد نیم میلیون دلاری یک نوجوان از ورکشاپ را می‌توان نتیجه‌ی همین نوع آزمون و خطاها دانست. یا موقعیتی که امروز با ترکیب هدست واقعیت مجازی خود یعنی ولو ایندکس (Valve Index) و هف‌لایف: الیکس به آن رسیده‌ایم، چیزی است که از مدت‌ها قبل امید زیادی برای رسیدن به آن داشتیم، یعنی طراحی هم‌زمان سخت‌افزار و نرم‌افزاری که درکنار یکدیگر به ارائه‌ی تجربه‌ای جدید در بازی‌های تک‌نفره ختم شود و بازیکن را به بهترین شکل ممکن در خود غرق کند.

خیلی دوست دارم روبروی شیگرو میاموتو بنشینم و به او بگویم: «این بهترین کار ماست و بهترین چیزیه که با تلاش خودمون به اون رسیدیم. نظرت در موردش چیه؟» و او هم احتمالاً می‌گوید: «شما بدون شک تولید هدست و کنترلر ایندکس رو هم‌زمان با ساخت بازی جلو بردین، یعنی همون کاری که ما از قدیم همیشه در حال انجام اون بودیم.» (یعنی اهمیت تولید هم‌زمان سخت‌افزار و نرم‌افزار برای بهره‌گیری کامل از پتانسیل‌های یکدیگر). البته امیدوارم میاموتو بعد از این جمله‌ی خود بیشتر از بازی تعریف کند و مثلاً بگوید: «این واقعاً قدم بزرگی برای این سبک بازی‌ها محسوب می‌شه.» یعنی همان چیزی که من فکر می‌کنم همیشه با هف‌لایف انجام می‌دهیم.

وقتی از جلو بردن این سبک صحبت می‌کنید، منظور شما سبک شوتر اول‌شخص است یا بازی‌های واقعیت مجازی؟

منظور من تجربه‌های سرگرم‌کننده‌ی اول‌شخصی است که مخاطب را به‌شدت درون خود غرق می‌کنند، چه شوتر باشند چه نه. ما به این نتیجه رسیده‌ایم که زاویه‌ی اول‌شخص بهترین حالت ممکن برای درگیر کردن بازیکن‌ها درون فضای بازی است و برای همین هم بازی‌های واقعیت مجازی اول‌شخص را قدمی بزرگ و اساسی برای پیشرفت این نوع تجربیات می‌دانیم.

به‌نظر می‌رسد شما همین الآن هم در حال حرکت به دوران پس از واقعیت مجازی استاندارد امروزی هستید و به مرحله‌ی تکاملی بعدی این تکنولوژی فکر می‌کنید، یعنی واسط‌های مغز و کامپیوتر. می‌توانید برای ما از آینده‌ی این تکنولوژی و نقش احتمالی ولو در آن صحبت کنید؟

به‌نظر من این موضوع خیلی زودتر از چیزی که مردم فکر می‌کنند همه‌گیر می‌شود و همین امسال هم اتفاقات بزرگی در این زمینه رخ خواهد داد. این تکنولوژی واقعاً چیز عجیب و فوق‌العاده‌ای است و نه فقط صنعت بازی، بلکه کل دنیای سرگرمی و خیلی موارد دیگر را تحت تأثیر خود قرار می‌دهد و من هم به‌شخصه ترجیح می‌دهم پیشاپیش سایر در این زمینه حرکت کنم، نه اینکه در انتهای مسیر این پیشرفت قرار بگیرم.

هرچند واسط‌های مغز و کامپیوتر شکل و شمایلی علمی‌تخیلی دارند، ولی فکر می‌کنم بعد از مدتی به نقطه‌ای برسیم که کار کردن در این زمینه و ارتباط با مغز به فعالیتی بسیار آسان تبدیل شود و حس خوبی را منتقل کند. البته سعی می‌کنم موقع صحبت در این زمینه کمی دقت کنم و خیلی هم با اطمینان حرف نزنم، ولی به‌نظرم درنهایت به نقطه‌ای می‌رسیم که به‌طور کامل امکان خواندن و نوشتن روی مغز را پیدا می‌کنیم. بعد از آن تعداد نرم‌افزارهایی که برای این کار تولید می‌شوند نجومی خواهد بود و خیلی از مردم هم به‌دنبال سرگرمی‌هایی می‌روند که با خواندن و نوشتن اطلاعات روی بخش‌های مختلف مغز در ارتباط هستند.

گیب نیوئل

گیب نیوئل درکنار جف کیلی - سال ۱۹۹۸

همین طرز نگاه به آینده است که باعث می‌شود ولو تا این حد بخواهد در زمینه‌ی نرم‌افزار و سخت‌افزار خودکفا باشد و خود آن‌ها را تولید کند؟

اعتقاد دارم که از هر بازی‌سازی بپرسید: «فکر می‌کنی اگه بشه نحوه‌ی کنترل بازی‌ها رو تغییر داد، کیفیت اون‌ها هم بالاتر می‌ره؟» با پاسخ مثبت مواجه شوید و همگی خواهند گفت: «بله، خیلی کارها می‌شه در این زمینه انجام داد و حتی اگه بتونیم یک ماوس اختصاصی برای بازی شوتر خودمون تولید کنیم هم کیفیت بازی بالاتر می‌ره.» بنابراین به‌نظر من اگر بیشتر روی سخت‌افزارها کار کنیم و آن‌ها را هم مثل نرم‌افزارها منعطف‌تر بسازیم، به نفع همه است و به بالاتر رفتن کیفیت بازی‌ها هم کمک می‌کند.

ولی در حال حاضر همچنان با محدودیت‌های زیادی دست‌وپنجه نرم می‌کنیم و سخت‌افزارها حالتی سنتی دارند. مثلاً همین ماوس و کیبورد را نگاه کنید. من عاشق ماوس و کیبورد هستم، ولی ترجیح می‌دهم به فضاهای جدیدتری وارد شویم که متأسفانه فعلاً به‌دلیل هزینه‌های آن نمی‌توانیم. اگر من به‌سراغ تولید و عرضه‌ی سخت‌افزار و کنترلر جدیدی بروم ولی خودم نرم‌افزاری برای بهره‌گیری از قابلیت‌های آن طراحی نکنم، سایر طراحان نرم‌افزار هم رغبت نمی‌کنند نحوه‌ی کنترل بازی‌های خود را با کنترلر جدید من هماهنگ کنند. در نتیجه فروش این کنترلر هم خیلی اندک خواهد بود و مثلاً ۲۰۰۰ عدد از آن فروخته می‌شود و تولید بازی برای آن توجیهی نخواهد داشت. یعنی به‌نوعی به مسئله مرغ و تخم‌مرغ می‌رسیم و موضوع نرم‌افزار و سخت‌افزار هم حالتی مشابه آن دارد.

وقتی می‌خواهید محصول جدیدی را به مشتریان معرفی کنید، باید به‌طور کامل این کار را انجام دهید و ارزش این محصول را هم به آن‌ها نشان دهید. ما اکنون در شرکت ولو این قابلیت را داریم و به‌همین دلیل هر روز ایده‌هایی به ذهن اعضای شرکت می‌رسد که چگونه می‌توان کیفیت بازی‌ها را افزایش داد. مثلاً ممکن است تیم سازنده‌ی کانتر استرایک پیش خود فکر کنند که اگر تغییر و تحولی در سخت‌افزار و نحوه‌ی بازی کردن این اثر ایجاد شود، چگونه می‌توان تجربه‌ی بهتری در کانتر استرایک تحویل طرفداران داد.

در مورد واسطه‌های مغز و کامپیوتر هم ساختار شرکت ولو به‌گونه‌ای است که با پیشرفت تکنولوژی و فراتر رفتن از مرحله‌ی تئوری و رسیدن به فعالیت‌های واقعی در این زمینه، آمادگی انجام کارهای زیادی را خواهیم داشت.

باتوجه‌به صحبت‌های شما، پس باید هف‌لایف: الیکس را نمونه‌ی کاملی از کنترل ولو روی هر دو بخش نرم‌افزار و سخت‌افزار دانست و به‌نظر می‌رسد خیلی هم از عملکرد آن راضی هستید.

بله، واقعاً به آن افتخار می‌کنم.

این روزها همچنان تعداد مخاطبان واقعیت مجازی در مقایسه با بازی‌های معمولی بسیار اندک است. موفقیت هف‌لایف: الیکس چه تأثیری در جذب افراد بیشتر به این بخش از صنعت بازی خواهد داشت؟

ما به‌شدت منتظر واکنش منتقدان نسبت به بازی هستیم و همین‌طور نحوه‌ی برخورد سایر بازی‌سازها و اهالی این صنعت با هف‌لایف: الیکس (این مصاحبه چند روز پیش از انتشار نقدهای بازی در مجله اج چاپ شده بود و خیلی زود مشخص شد که بازی عملکردی خیره‌کننده داشته و امتیازهایی فوق‌العاده دریافت کرده است). درعین‌حال من به یک دلیل واضح ایمیل خود را عمومی کرده‌ام و همه می‌توانند به آن پیام بدهند؛ به این علت که مردم اگر بدانند حرف آن‌ها شنیده می‌شود، خیلی شفاف و بدون تعارف نظرات خود را با شما درمیان می‌گذارند.

به‌دست آوردن اطلاعات مناسب از واکنش مردم نسبت به این بازی خیلی سودمند خواهد بود و برای ما تأثیری به‌مراتب بیشتر از اطلاع از میزان فروش آن دارد، چرا که فروش بازی‌های واقعیت مجازی به‌علت عدم دسترسی خیلی از مردم به سخت‌افزار آن‌ها محدودتر از بازی‌های معمولی است. حتی اگر بعد از انتشار هف‌لایف: الکس فروش هدست‌های واقعیت مجازی رشد قابل ملاحظه‌ای پیدا کند و بازی هم فروش بالایی داشته باشد، این میزان فروش در حدی نخواهد بود که می‌توانستیم با یک بازی معمولی به آن برسیم. بنابراین به‌جای تمرکز روی آمار خشک و خالی فروش، باید نسبت فروش هدست‌ها و تعداد افرادی که به‌سراغ بازی می‌روند را ارزیابی کنیم تا به معیارهای مناسبی برسیم و همین‌طور نظرات مردم پس از تجربه‌ی بازی را تحلیل و بررسی کنیم.

مجموعه‌ی هف‌لایف سابقه‌ی خیلی خوبی دارد و انتظارات از بازی‌های این مجموعه بسیار بالا است، هم از طرف مخاطبان و هم خود ما. بنابراین اگر واکنش‌ها نسبت به هف‌لایف: الیکس در حد نسخه‌های قبلی نباشد، این قضیه خیلی چیزها را به ما خواهد گفت.

شرکت ولو در این سال‌ها کمی از بازی‌های تک‌نفره فاصله گرفته و تمرکز زیادی را روی بازی‌های چندنفره گذاشته بود، ولی به‌تازگی هف‌لایف: الیکس را به‌عنوان یک بازی تک‌نفره تولید کرده است. چگونه تعادل را بین این دو گروه بازی حفظ می‌کنید؟

بازی‌های ویدیویی به‌عنوان تجربیاتی سرگرم‌کننده می‌توانند با حضور افراد بیشتر، لذت بالاتری هم با خود به همراه داشته باشند و به‌همین دلیل مقطعی در تاریخ بود که کم‌کم هوش مصنوعی جای خود را به هوش گوشتی داد.

ولی این روزها در حال رسیدن به نقطه‌ای هستیم که شاید این مسیر دوباره برعکس شود و هوش مصنوعی قدرت بگیرد. مثلاً در حال حاضر بات‌های OpenAI عملکردی بهتر از ۹۹٪ بازیکن‌های Dota 2 دارند. ولی نکته‌ی مهم اینجا است که سرگرم کردن انسان‌ها توسط هوش مصنوعی وظیفه‌ای به‌مراتب دشوارتر از شکست دادن آن‌ها است. یعنی هوش مصنوعی می‌توان رقبای انسانی خود را به‌راحتی شکست دهد، ولی چاشنی سرگرم‌کننده بودن بحث دیگری است. اما طی سال‌های آینده که طبق انتظار من شاید ۹ سال دیگر باشد، به مرحله‌ای می‌رسیم که هوش مصنوعی چنان قدرتی پیدا می‌کند که می‌تواند تمام کارهای یک انسان باهوش را انجام دهد.

البته در ابتدا شاید رسیدن به چنین درجه‌ای از هوش مصنوعی خیلی هزینه‌بر باشد و مثلاً یک میلیارد دلار برای دستیابی به آن نیاز داشته باشیم، ولی به سرعت با پیشرفت بیشتر تکنولوژی، هزینه‌ها هم کاهش پیدا می‌کنند و به‌شدت ارزان‌تر می‌شوند و به نقطه‌ای می‌رسیم که هرکدام از ما درون کامپیوتر خود ده‌ها یا صدها انسان زنده داریم (یعنی هوش مصنوعی‌ای با توانایی‌های ذهنی یک انسان). و استفاده‌ی مناسب از چنین قدرتی در زمینه‌ی هوش مصنوعی می‌تواند بازی‌های تک‌نفره را به‌شدت جذاب‌تر از قبل کند.

گیب نیوئل

گیب نیوئل و مینی‌گان معروف او که سال گذشته به سرقت رفت

آیا چنین چیزی روی ورزش‌های الکترونیک (Esports) به‌عنوان بخشی از صنعت بازی که ولو از بیش از ۱۰ سال قبل وارد آن شده است هم تأثیر می‌گذارد؟

ما به گیمرهای حاضر در ورزش‌های الکترونیک به‌چشم سازندگان محتوا نگاه می‌کنیم. آن‌ها به‌نوعی در حال خلق محتوایی سرگرم‌کننده و جذاب هستند، همان‌طور که مثلاً یک سازنده‌ی ماد یا مرحله نیز چنین کاری را انجام می‌دهد. بنابراین فکر می‌کنم این بخش از صنعت بازی در آینده هم به مسیر خود ادامه می‌دهد و همچنان جذابیت بسیار بالایی برای مخاطبان خواهد داشت. شاید دراین‌میان چیزی که تغییر کند، نحوه‌ی معروف شدن و درآمدزایی از ورزش‌های الکترونیک باشد. برای مثال Puppey (یکی از بازیکن‌های حرفه‌ای Dota) در حال حاضر به‌کمک خلق صحنه‌های تماشایی درون بازی برای برند خود ارزش و محبوبیت تولید می‌کند و به کسب درآمد ازطریق شرکت در مسابقات مختلف می‌رسد، ولی تعداد چنین بازیکن‌هایی زیاد نیست. اما شاید در آینده راه‌های جدیدی برای کسب درآمد در ورزش‌های الکترونیک ایجاد شود.

هوش مصنوعی بازی‌ها در آینده به جایی می‌رسد که تفاوت زیادی با هوش طبیعی انسان‌ها نخواهد داشت و این باعث پیشرفت عظیم بازی‌های تک‌نفره می‌شود

ما ورزش‌های الکترونیک را سرگرمی بزرگی می‌دانیم و عاشق آن هستیم و سرعت رشد فوق‌العاده‌ی آن‌را هم می‌بینیم، ولی همین بخش از صنعت بازی هم مدت‌ها طول کشید تا به جایگاه فعلی برسد. از طرفی هم مردم مدت‌ها بود تجربه‌ی تک‌نفره‌ی بزرگی از ما ندیده بودند و یکی از دلایل آن همین بود که ما مشغول بررسی سایر بخش‌های صنعت بازی بودیم. شاید انتظار از یک استودیوی استاندارد و معمولی این باشد که پشت‌سر هم دنباله‌های جدیدی برای بازی‌های خود تولید کند ولی شرکت ولو چیز دیگری دارد که باعث می‌شود مردم برای آن ارزش قائل شوند؛ ما در ولو همیشه به‌سراغ مشکلات و بن‌بست‌های جالب دنیای بازی می‌رویم و آن‌ها را حل می‌کنیم و به‌همین دلیل تولید هف‌لایف: الیکس هم لذت زیادی برای ما داشت.

در مورد تحول بازی‌های تک‌نفره در آینده و تغییر مسیر دوباره از بازی‌های چندنفره به تک‌نفره هم فرض کنید بازی تک‌نفره‌ای داشته باشیم که بی‌پایان باشد و بتواند ۲۰ ساعت در هفته شما را سرگرم کند و به‌تدریج هم بزرگ‌تر و غنی‌تر شود، به‌طوری‌که بعد از ۴۰۰ ساعت بازی کردن آن، همچنان همان حس مفرح و لذت‌بخش ۲۰ ساعت اول به شما منتقل شود. به‌نظرم چنین چیزی را تا چند سال دیگر خواهیم دید و باعث می‌شود تغییرات عظیمی در این صنعت شکل بگیرد؛ دورانی که در آن هوش مصنوعی بسیار بهتر عمل می‌کند و به‌جایی می‌رسد که فاصله‌ی بین بازی‌های تک‌نفره و چندنفره از بین می‌رود و حتی مزیت‌های بازی‌های چندنفره به آثار تک‌نفره منتقل می‌شود.

البته نمی‌خواهم خیلی هم ادای پیش‌گوها را دربیاورم و برای آینده نسخه بنویسم و مثلاً بگویم استیم در آینده بیشتر به‌سراغ تولید بازی‌های تک‌نفره خواهد رفت تا چندنفره. ما در ولو هرگز قصد نداریم دنیای بازی را طبقه‌بندی و به دسته‌های مختلف تقسیم کنیم و مثلاً بگوییم استیم برای فلان دسته بهتر است. شاید اگر چند سال قبل از من سؤال می‌کردید استیم به چه دردی می‌خورد، می‌گفتم این سرویس بیشتر از همه برای بازی‌های مستقل و آن دسته از آثاری مناسب است که در گذشته به‌راحتی به سوددهی نمی‌رسیدند. هرچند این صحبت درست است، ولی بهتر این است که دست از چنین اظهارنظرهایی برداریم تا خود را به آن‌ها محدود نکنیم و به‌شکل آزادانه‌تری به‌سراغ آینده برویم.

چگونه سعی در حفظ رضایت بازی‌سازها در استیم دارید؟ حتی کوچک‌ترین تغییرات در استیم هم می‌توانند تأثیر بزرگی روی نحوه‌ی کار و درآمدزایی آن‌ها بگذارند.

ما در ولو زمان زیادی را صرف بحث و گفت‌وگو با انواع و اقسام بازی‌سازها می‌کنیم. همیشه از خود می‌پرسیم که چه کاری برای بهتر شدن می‌توان انجام داد و خیلی از کارهایی که برای بهبود انجام می‌دهیم نیز نتیجه‌ی هم‌فکری با خود تولیدکنندگان بازی‌ها است. ما می‌توانیم خیلی راحت سر جای خود بنشینیم و بگوییم: «این پلتفرم ما است و هر کاری بخواهیم با آن انجام می‌دهیم.» ولی به‌جای آن ترجیح می‌دهیم با سایر در ارتباط باشیم و از این طریق به بهبود استیم و رفع ایرادات آن کمک کنیم.

البته بعضی وقت‌ها ممکن است قصد کار روی ویژگی‌های بزرگی را داشته باشیم، مثل ارتقای امکانات مربوط‌به تماشای بازی دیگران ازطریق استیم. در این‌گونه موارد پیش از اینکه قضیه را با سایر درمیان بگذاریم، تا مدتی روی آن کار می‌کنیم و به تجزیه و تحلیل آن می‌پردازیم و سپس به‌سراغ هم‌فکری با دیگران در مورد ویژگی‌های آن می‌رویم.

حفظ رضایت بازی‌سازها کار ساده‌ای نیست و برای دستیابی به آن باید از روش‌های مختلف استفاده کرد و گاهی‌اوقات کار خیلی سخت می‌شود، مخصوصاً در مواردی که در حال انجام کاری بزرگ هستیم که شاید سه سال طول بکشد به نتیجه‌ی کامل آن برسیم و نمی‌توانیم همه‌ی نکات مثبت و منفی آن‌را به‌درستی پیش‌بینی کنیم. ولی در مجموع اکثر اوقات بعد از گفت‌وگو با تولیدکنندگان و پرسیدن نظرات آن‌ها است که به‌سراغ ویژگی‌های جدید در استیم می‌رویم.

اگر هم بعد از اعمال تغییری یکی از بازی‌سازها تماس بگیرد و بگوید: «به کار و زندگی من گند زدین» خیلی سریع قضیه را پی‌گیری می‌کنیم تا ببینیم مشکل از کجا است. همین نوع روابط با تولیدکنندگان هم باعث شده است ساختار استیم پیشرفت کند و به نقطه‌ی مطلوبی برسد. ما در استیم نقشی مانند نگهبان و مسئول خدمات یک هتل را داریم و وقتی کسی به‌سراغ ما می‌آید و اشکالی از استیم می‌گیرد یا مثلاً می‌گوید: «تغییری که توی استیم دادین باعث شده فروش بازی من از دیشب متوقف بشه» به‌سرعت به رفع آن فکر می‌کنیم و بعد هم جلسه‌ای می‌گذاریم تا علت رخ دادن ماجرا را پی‌گیری کنیم. یعنی نه‌تنها حل مشکلات برای ما اهمیت بالایی دارد، بلکه بررسی علت مشکل و جلوگیری از تکرار آن هم خیلی برای ما مهم است.

Half-Life: Alyx

مثال نگهبان و مسئول خدمات هتل را زدید و بد نیست اشاره‌ای هم داشته باشیم به فروشگاه اپیک گیمز که این روزها در نقش یکی دیگر از این مسئولان خدماتی از راه رسیده و سعی دارد ارتباط خیلی نزدیکی با بازی‌سازها برقرار و آن‌ها را جذب خود کند. آیا تولد این رقیب جدید باعث ایجاد تغییری در سازوکار استیم و نحوه‌ی ارتبط شما با تولیدکنندگان شده است؟

اول از همه باید بگویم که رقابت چیز خوبی است. دلیل عشق و علاقه‌ی ما به پلتفرم پی‌سی نیز همین فضای جالبی است که باعث می‌شود شرکت‌های مختلف در شکل‌های متنوع با یکدیگر در حال رقابت باشند. این رقابت در زمینه‌ی فروشگاه‌های بازی برای همه فوق‌العاده است و باعث می‌شود هم ما رفتار صادقانه‌ای با مشتریان خود داشته باشیم و هم سایر فروشگاه‌ها.

البته همین رقابت با تمام خوبی‌های خود، در کوتاه‌مدت بدی‌هایی هم دارد. مثلاً آن‌ها به‌شکلی رفتار می‌کنند که پیش خود می‌گویید: «اه! چقدر داد می‌زنن و هی می‌خوان ما رو بدجنس و شیطانی نشون بدن.» ولی در طولانی‌مدت، همه از این رقابت و نکات مثبتی که به‌دنبال دارد بهره‌مند خواهند شد و سرویس‌دهنده‌های مختلف مجبور می‌شوند برای باقی‌ماندن در رقابت بهتر کار کنند. این رقابت حتی باعث می‌شود بیشتر از قبل به پیشنهاد‌ها همکاران خود توجه کنید و اگر پیش شما می‌آیند و از ایده‌های جدید خود صحبت می‌کنند، بیش‌ازپیش این ایده‌ها را برای رقابت با سایر شرکت‌ها در نظر بگیرید.

باید به این قضیه اشاره کنم که ما از رقابت نمی‌ترسیم، بلکه برعکس از آن‌هایی می‌ترسیم که دوست دارند جلوی رقابت را بگیرند. مثلاً از نظر من افرادی که در عشق و علاقه به سازوکار تجاری شرکت اپل (کنترل روی همه‌چیز) غرق شده‌اند، افراد ترسناکی هستند؛ شرکتی که محدودیت‌های زیادی برای حضور آزادانه در بازار رقابتی ایجاد می‌کند و جلوی آزادی‌عمل را می‌گیرد و حتی فروشگاه خود را هم با درنظرگرفتن همین سازوکار طراحی می‌کند. چنین چیزی برای ما خیلی ترسناک‌تر از خود رقابت است، چرا که در رقابت با حریفی طرف هستید که شما را به چالش می‌کشد و همین چالش شما را مجبور می‌کند عملکرد بهتری داشته باشید. ولی در حالت دیگر، شرکت موردنظر اصلاً نمی‌گذارد کاری انجام دهید و این موضوع واقعاً هولناک است.

مردم شما را چهره‌ی اصلی شرکت ولو می‌دانند. شخصاً چه نوع نگاهی به این قضیه دارید؟

من گیمرها را دوست دارم و همیشه وقت خود را با آن‌ها می‌گذرانم. البته جامعه‌ی گیمرها که ما عضوی از آن هستیم، گاهی‌اوقات زوایای زشت خود را هم نشان می‌دهد و مثلاً ایمیل‌های توهین‌آمیزی به‌دست من می‌رسد با عناوینی مثل «هی خوک کثیف». ولی موضوع عجیب‌تر برای من زمانی است که بعضی‌ها جلو می‌آیند و می‌خواهند عکسی کنار من بگیرند و من هم هیچ مشکلی با این قضیه ندارم، ولی وقتی خیلی صمیمانه می‌خواهم بازوی خود را دور شانه‌ی آن‌ها بیاندازم که عکس بگیریم، حس می‌کنم درگیر استرس و لرزیدن می‌شوند و این قضیه واقعاً من را ناراحت می‌کند (منظور نیوئل خجالت و استرس بعضی از طرفداران از حالت صمیمانه‌ی او موقع عکس گرفتن است و او را فردی بسیار خاص و غیرمعمول می‌دانند که نمی‌توان به‌سادگی در کنارش قرار گرفت).

من جامعه‌ی گیمرها را دوست دارم، مخاطبان استیم را دوست دارم و در مجموع عاشق دنیای بازی و اهالی آن هستم و بنابراین هیچ مشکلی در ارتباط برقرار کردن با آن‌ها ندارم، ولی در مورد طرف مقابل مطمئن نیستم که چه حسی نسبت به من دارند و گاهی‌اوقات به‌نظر می‌رسد درکنار من احساس راحتی نمی‌کنند.

خب وقتی شما از شکل و شمایل یک انسان ساده فراتر می‌روید و به یک مفهوم منحصربفرد و میم (Meme) تبدیل می‌شوید، باید انتظار این چیزها را هم داشت (اشاره به حال و هوایی که پیرامون شخصیت نیوئل در فضای مجازی شکل گرفته و طرفداران این بازی‌ساز بزرگ از او به‌عنوان یک شخصیت افسانه‌ای در دنیای پی‌سی گیمینگ یاد می‌کنند).

بله، و به‌خاطر همین چیزها است که بیشتر ترجیح می‌دهم در فضای اینترنت در قالب ایمیل با سایر در ارتباط باشم و من را به آن شکل بشناسند، نه به‌عنوان یک میم!

گیب نیوئل

یکی از میم‌های طراحی‌شده توسط طرفداران گیب نیوئل

ولی این شکل و شمایلی که پیرامون شخصیت شما به‌وجود آمده، به این علت است که همه شما را به‌عنوان چهره‌ی اصلی شرکت ولو می‌شناسند و کسی که همیشه به فکر رفع مشکلات است. مردم انتظارات زیادی از شما دارند و توقع آن‌ها این است که کارهای بزرگی انجام دهید. چگونه با این فشار شدید کنار می‌آیید؟

در مورد فشار کاری صحبت کردید و باید همین‌جا به شما بگویم که شک ندارم طی دو، سه یا شاید هم پنج سال آینده با فشار و استرس بسیار شدیدی همراه خواهم بود. علت این استرس هم این است که بیشتر از اکثر اعضای ولو به فکر تغییر و تحولات آینده هستم و البته این قضیه هم جنبه‌های مثبت دارد و هم منفی. ولی در مجموع از من شخصیتی ساخته است که همیشه آماده‌ی حرکت به‌سمت آینده هستم و در این راه ریسک زیادی می‌کنم و فکر می‌کنم سود این کار هم به ولو می‌رسد.

برای مثال من تنها عضو ولو هستم که در حال حاضر به موضوعی مثل واسط مغز و کامپیوتر فکر می‌کند. اگر سایر سراغ چنین چیزهایی بروند، ممکن است سایر اعضای شرکت به آن‌ها بخندند و بگویند: «چرا وقت خودت رو برای چیزهای علمی‌تخیلی هدر می‌دی؟» ولی به من چنین چیزی نمی‌گویند، چرا که سابقه‌ی خوبی در این زمینه دارم و برای مثال در مورد موفقیت استیم و اقتصاد به‌هم پیوسته پیش‌بینی دقیقی کرده بودم (اقتصاد به‌هم پیوسته مفهوم اقتصادی جدیدی است که با پیشرفت تکنولوژی و کمرنگ شدن مرزهای اقتصادی دنیا ایجاد شده است). البته از طرف دیگر آن‌ها می‌توانند به من کنایه هم بزنند و بگویند: «آره، در مورد استیم‌ماشین‌ها هم خیلی حرف‌ها زده بودی!»

شاید هرچیزی که به‌سراغ آن رفته‌اید عالی از آب درنیامده باشد، ولی در مجموع شرکتی را تأسیس کردید و جلو بردید که نه‌تنها موفقیتی خیره‌کننده به‌دست آورده، بلکه از همان ابتدای کار ساختار مستحکم و درستی داشته، آن‌هم با تفاوت‌های زیاد نسبت به سایر شرکت‌ها. شاید الآن که به عقب برگردیم و به تاریخچه‌ی ولو نگاه کنیم، پیش خود بگوییم مسیر منطقی حرکت این شرکت همین بوده است. ولی در روز اول تأسیس و سال‌های اول حیات ولو چگونه متوجه می‌شدید که چه تصمیماتی برای شرکت بهتر است؟

در اولین روزهای آغاز کار خود به‌سراغ کتابی رفتم به‌نام The Mythical Man-Month نوشته‌ی فردریک بروکز که اثری جالب و خواندنی در مورد طراحی و سازوکار سازمان‌ها از دیدگاه مهندسی بود. در آن دوران نوع درآمدزایی شرکتی مثل Businessland (شرکتی که در دهه‌ی ۱۹۸۰ به فروش محصولات کامپیوتری می‌پرداخت) به‌شکلی بود که درآمد ناخالصی تا ۵۳٪ از فروش هر محصول خود داشت، ولی امروز بعضی از شرکت‌هایی که به توزیع محصولات مختلف می‌پردازند شاید در مواردی تنها ۶٪ سود از این کار کسب کنند و به‌جای آن از راه‌های دیگر به سوددهی می‌رسند.

در روزگار فعلی خیلی از بخش‌های صنعت از نحوه‌ی ارتباط با مشتری و بازاریابی تا عرضه‌ی محصول و پشتیبانی از آن با تغییراتی عظیم همراه شده است. از طرف دیگر تا همین چند دهه‌ی قبل شاید تنها ۱۰٪ از هزینه‌ی شرکت‌ها صرف تحقیق و توسعه می‌شد، ولی الآن ممکن است تا ۹۵٪ هزینه هم صرف چنین مواردی شود. اگر یکی از بهترین برنامه‌نویس‌های امروزی را در تاریخ به عقب ببریم و مثلاً مشغول کار در شرکت جنرال موتورز در سال ۱۹۸۴ کنیم، تفاوت چندانی در نحوه‌ی کار او به‌عنوان یک متخصص وجود نخواهد داشت و خروجی کار او فرق زیادی با امروز ندارد. یعنی این سازوکار شرکت‌ها است که تغییر کرده است، نه کارمندان آن‌ها.

ما باید همواره به فکر استفاده‌ی حداکثری از توانایی‌های اعضای شرکت باشیم. کسی مثل یان برنیه (از اعضای ولو) که سابقه‌ی نوشتن روزی ۴۰۰۰ خط کد برنامه‌نویسی را هم دارد، با نبوغ بالای خود باعث می‌شود شما از داشتن چنین فرد بااستعداد و باهوشی در تیم خود خوشحال باشید؛ افرادی مثل برنیه، جی استلی یا رابین واکر چنان ذهن خلاقی دارند که دوست دارید بیشترین استفاده را از آن‌ها بکنید و به‌همین دلیل به‌سراغ راه‌اندازی سازوکارهای جدیدی می‌روید تا بیشترین بهره‌برداری را از توانایی‌های این افراد داشته باشید. چرا که حضور چنین افرادی واقعاً برای هر شرکتی غنیمت است و آن‌ها استعدادهایی محسوب می‌شوند که نمی‌توان به‌سادگی به آن‌ها رسید.

من همیشه به‌دنبال برقراری ارتباط نزدیک با مخاطبان هستم و به‌خاطر همین ایمیل خود را در اختیار مردم قرار داده‌ام

رابین بازی‌ساز بزرگی است و هم طراح و برنامه‌نویس خیلی خوبی محسوب می‌شود و هم روابط عمومی بالایی دارد و می‌تواند به بهترین شکل ممکن با رسانه‌ها به صحبت بپردازد. یا کسی مثل کن بردول که می‌تواند خودش یک مرحله را شکل بدهد، بافت پوست موجودات و انیمیشن‌های آن‌ها را طراحی کند و تمام کدهای مربوط‌به آن‌ها را بنویسد و اصل کار سکانس مربوط‌به آن موجود عظیم و شاخک‌هایش در هف‌لایف هم برعهده‌ی او بود. او از آن دست افرادی است که هیچ مشکلی نمی‌تواند سد راه آن‌ها شود و کافی است با مشکلی مواجه شود تا خیلی راحت بگوید: «می‌تونم ایراد رو ازطریق دست‌کاری توی کدهای بازی برطرف کنم ولی نمی‌دونم دقیقاً کدوم کد باعث شده این قضیه پیش بیاد، پس یک‌جا کل مرحله رو تغییر می‌دم و طراحی مرحله و هیولای موجود در اون رو عوض می‌کنم.» و در آن زمان طراحی مرحله و هیولایی مثل آن موجود عظیم‌الجثه هم اصلاً کار ساده‌ای نبود.

مشکل اساسی شرکت‌ها از قدیم این بوده است که نمی‌دانند چگونه می‌توان بهترین استعدادها را از سراسر دنیا جذب کرد و بعد هم در شرکت نگه داشت. ما در ولو از همان ابتدای کار تصمیم گرفتیم نیروهای زیادی را از نقاط مختلف استخدام کنیم، از روسیه و انگلیس تا فلوریدا و البته کشورهای خیلی دوردست. بیشتر این افراد نیز همچنان پس از سال‌ها در استودیو حضور دارند و با تلاش زیاد و بهره‌وری بالایی به کار مشغول هستند. شاید بتوانم بگویم شرکت ما از جهت درآمد و سوددهی به نسبت تعداد کارمندان، جزو ۱۰ شرکت اول دنیا محسوب می‌شود. این قضیه هم درحالی است که ما هیچ‌وقت قصد نداشته‌ایم کار خود را با تمرکز صرف روی بحث‌های مالی و اقتصادی پیش ببریم، ولی نوع ساختار شرکت به‌گونه‌ای است که به چنین جایگاهی رسیده‌ایم.

این ساختار چه چالش‌هایی برای ولو به‌دنبال دارد؟

به‌هرحال مشکلاتی سر راه ما وجود دارد که برای مثال یکی از آن‌ها این است که در حال پیر شدن هستیم و بزرگ‌ترین رقبای ما هم والدین اعضای شرکت هستند. کارمندان ولو اینجا را به این دلیل ترک نمی‌کنند که به‌سراغ کار در شرکت دیگری بروند و اوضاع بهتری پیدا کنند و شغل و زندگی رضایت‌بخش‌تری داشته باشند، بلکه آن‌ها به دلایلی مثل ابتلای والدین خود به آلزایمر مجبور می‌شوند ولو را رها کنند تا در منزل مراقب پدر و مادر خود باشند. ما هم متأسفانه تا امروز موفق نشده‌ایم راه‌حلی برای مبارزه با بیماری آلزایمر پیدا کنیم.

Gabe- Newell

شما یکی از موفق‌ترین شرکت‌های دنیا را تأسیس کردید و این روزها دیگر واقعاً نیازی ندارید که خودتان هم به محل کار بروید. چه چیزی باعث می‌شود همچنان برای کار به ولو بروید؟

من می‌توانستم سال‌ها قبل خود را بازنشسته کنم و از حضور در ولو کنار بکشم و به‌سراغ کاری که بیش از همه دوست دارم بروم، ولی نکته‌ی مهم اینجا است که همین الآن هم در در حال انجام این کار هستم و دقیقاً به‌سراغ چیزی می‌روم که بیشترین لذت و بالاترین انگیزه‌ها را برای من دارد، یعنی حضور در ولو.

من عاشق فعالیت درکنار همکارانی مثل رابین هستم و حضور فردی مثل کیسی هچیسون در شرکت واقعاً فوق‌العاده است. همچنین هروقت بتوانم به‌سراغ بحث و گفت‌وگو با اریک ولپا می‌روم و از هم‌صحبتی با او خیلی لذت می‌برم؛ کسی که هم‌نشینی با او از ۹۹٪ کمدی‌های هالیوودی هم جذاب‌تر است. فکر می‌کنم سایر اعضای شرکت ولو هم حس و حالی شبیه من از حضور در شرکت داشته باشند. اینجا محل کار فوق‌العاده‌ای است و لحظات مفرح و خوبی را تجربه می‌کنیم؛ محل کاری که نه فقط در این دو سال اخیر و تنها در زمان تولید یک پروژه‌ی خاص، بلکه بیش از ۲۰ سال است که چنین حال و هوایی دارد و در آینده هم خواهد داشت.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده