در بیستمین سالگرد انتشار Half-Life اثر فراموش‌نشدنی Valve، سری به تاریخچه ساخت این بازی زده‌ایم.

اگر بخواهیم لیستی از بزرگ‌ترین و مهم‌ترین بازی‌های ویدیویی تاریخ تهیه کنیم، بدون شک نام هف لایف (Half-Life) جایگاه بالایی در این لیست خواهد داشت. بازی‌ای که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد و توانست با کیفیت بالای خود، به محبوبیت زیاد برسد و استودیو ولو (Valve) را به کمپانی قدرتمندی تبدیل کند که بعدها علاوه بر ساخت بازی‌هایی متنوع و جذاب، بزرگ‌ترین سرویس عرضه دیجیتالی بازی‌های کامپیوتر را هم راه‌اندازی کرد.

چند روز قبل هم‌زمان بود با بیست سالگی Half-Life و قرار است به همین مناسبت به چگونگی ساخت این بازی فراموش‌نشدنی بپردازیم و مروری داشته باشیم بر تاریخچه آن. با زومجی همراه باشید.

هف لایف - Half-Life

همه‌چیز از ۲۴ آگوست ۱۹۹۶ شروع شد؛ روز تأسیس استودیو Valve در کرک‌لند واقع در واشینگتن. این روزها وقتی اسم Valve را می‌شنویم، یاد تشکیلات عظیمی می‌افتیم که نه‌تنها در کار ساخت و انتشار بازی‌های ویدیویی است، بلکه سرویس استیم (Steam) را هم با مخاطبین میلیونی خود در اختیار دارد. ولی در آن زمان اوضاع متفاوت بود و استودیو در اوایل کار خود اعضای کمی داشت که زیر نظر گیب نیوول و مایک هرینگتون در دفتری کار می‌کردند که در قراردادی پنج ساله اجاره شده بود. این دو که پیش از آن در مایکروسافت مشغول به کار بودند و در تولید نسخه‌های قدیمی ویندوز هم نقش داشتند، تصمیم گرفتند نام جالبی برای استودیوی خود انتخاب کنند که با سایر استودیوهای بازی‌سازی متفاوت باشد. نام Valve (شیر فلکه) به همین دلیل انتخاب شد و البته نام‌های دیگری مثل Hollow Box (جعبه خالی) هم جزو گزینه‌های مورد نظر بودند.

هر دو نفر در مایکروسافت شرایط خیلی خوبی داشتند و عضوی از گروهی بودند که به آن‌ها لقب «میلیونرهای مایکروسافت» داده شده بود؛ برنامه‌نویس‌های جوانی که با در اختیار گرفتن بخشی از سهام این کمپانی، به پول زیادی رسیده بودند و بعدها هر کدام به سمت و سویی رفتند. یکی برای خود رستورانی تأسیس کرد، دیگری مزرعه‌ای خرید و نیوول و هرینگتون هم تصمیم گرفتند ساخت بازی را در استودیوی جدید خود تجربه کنند.

بعد از تأسیس استودیو و جمع کردن تعدادی طراح و بازی‌ساز از استودیوهایی مثل مایکروسافت، Shiny و 3D Realms، اعضای Valve ایده‌های خود را با یکدیگر به اشتراک گذاشتند تا با هم‌فکری به ایده نهایی برسند. بحث در مورد سبک بازی خیلی زود به نتیجه رسید و اکثر اعضا در مورد سبک اکشن اول شخص موافق بودند. نیوول و هرینگتون نیاز به موتور گرافیکی قدرتمندی برای بازی خود داشتند و در این راه مایکل ابرش به داد آن‌ها رسید. ابرش از دوستان این دو نفر بود و بعد از خروج از مایکروسافت به اید سافتور (id Software) پیوسته بود و با این پیشنهاد به سراغ نیوول و هرینگتون آمد که از موتور گرافیکی مخصوص اید سافتور استفاده کنند؛ موتوری تحت عنوان Quake Engine که جان کارمک در طراحی آن نقش داشت. این موتور از قدرت بسیار بالایی در زمان خود برخوردار بود و بازی اول شخص Quake هم توانایی‌های آن را به بهترین شکل ممکن نشان داده بود. البته Valve به شکل مستقیم از این موتور استفاده نکرد و تغییرات فراوانی در آن داد و بخش زیادی از کدهای آن توسط برنامه‌نویسان استودیو تغییر پیدا کرد تا در نهایت با نام جدید Gold Source (یا GoldSrc) شناخته شود.

از بزرگ‌ترین مشکلات سر راه Valve، دسترسی نداشتن به سرمایه‌گذار و ناشری بود که به آن‌ها در ساخت و عرضه بازی کمک کند. نیوول برای این کار به سراغ کمپانی‌های مختلفی رفت، ولی اکثر اوقات با برخوردهای خوبی طرف نمی‌شد و کمپانی‌ها تمایلی به همکاری با یک استودیوی تازه تأسیس نداشتند و حتی بعضی از آن‌ها به شکلی توهین‌آمیز رفتار می‌کردند. در این میان رییس کمپانی Sierra On-Line، کن ویلیامز از نیوول و ایده‌های او استقبال کرد و چراغ سبز را به Valve نشان داد. سیرا آنلاین (Sierra On-Line) که بعدها Sierra Entertainment نام گرفت، یکی از کمپانی‌های قدیمی صنعت بازی بود که در سال ۱۹۷۹ تأسیس شد و در ساخت و انتشار بازی‌های معروفی مثل King's Quest و Homeworld نقش داشت. کن ویلیامز در مورد آن روزها می‌گوید:

مدتی بود که به دنبال تهیه بازی‌ای با حال و هوای Quake بودم و قصد داشتم موتور گرافیکی‌ای برای بازی‌های شوتر سه بعدی خریداری کنم تا اینکه گیب نیوول ایمیلی برای من فرستاد. او به من گفت که حق استفاده از موتور Quake را به دست گرفته است و تیمی متشکل از اعضای سابق مایکروسافت در اختیار دارد که می‌خواهند بازی جدیدی طراحی کنند. همه‌چیز همان‌طوری بود که من می‌خواستم و در نتیجه با آن‌ها همکاری کردم.

در نوامبر ۱۹۹۶ و روزی که بارش شدید برف باعث تعطیل شدن بخش‌های زیادی از سیاتل شده بود، جلسه‌ای بین ۱۰ نفر از اعضای ولو و سران سیرا تشکیل شد که هرینگتون در مورد آن می‌گوید:

با اینکه اوضاع آب و هوا به شدت خراب بود، ولی نمی‌شد این جلسه را کنسل کرد. همه ما به سختی در ماشین من جا شدیم و به سمت دفتر سیرا رفتیم. آن روز هیچ کسی در دفتر حضور نداشت به جز یک نفر، کن ویلیامز.

بازی Half-Life

جلسه هنوز به بخش‌های اصلی خود نرسیده بود و اعضای ولو داشتند خود را آماده می‌کردند که صحبت‌های بیشتری در مورد ایده‌های پروژه‌شان مطرح کنند که ناگهان اتفاق جالبی افتاد. به نقل از نیوول:

حدود ۲۰ یا ۳۰ دقیقه از شروع جلسه گذشته بود و وقتی که ما داشتیم خود را آماده می‌کردیم که بحث اصلی را شروع کنیم، کن بی‌مقدمه گفت: «خب، تمام شد! شما فقط و فقط باید با سیرا همکاری کنید، نه هیچ کمپانی دیگری!»

خود کن ویلیامز علت این قضیه را تفاوت تیم ولو با سایر استودیوها می‌داند:

اکثر اوقات وقتی می‌خواستم با اعضای استودیویی ملاقات کنم، تنها هنرمندان و طراحان آن استودیو در جلسه حاضر می‌شدند و خبری از مهندسین استودیو نبود. ولی ولو اولین استودیویی بود که بحث‌های ما با آن‌ها از مباحث فنی و موتور گرافیکی شروع شد و با مهندسین استودیو صحبت کردم.

همچنین ما در آن زمان به عنوان یک ناشر بزرگ به یک بازی شوتر سه بعدی نیاز داشتیم. بعد از بالا رفتن محبوبیت این سبک به کمک بازی‌هایی مثل Doom، همه به فکر ساخت بازی‌های مشابه افتاده بودند و ساختن یک اثر در این سبک و سیاق هم کار ساده‌ای نبود که اعضای سیرا بتوانند به سرعت آن را آماده کنند. من این موقعیت را داشتم که مدتی قبل از آن استودیو اید سافتور را خریداری کنم، ولی این فرصت را تنها به خاطر چند صد هزار دلار از دست دادم و بازی ولو می‌توانست کمک بزرگی به من و سیرا باشد و ما را در رقابت با اید سافتور پیش بیاندازد.

البته ویلیامز تنها کمی پس از این جلسه، کمپانی سیرا را ترک کرد و اسکات لینچ جایگزین او شد. کسی که تفکراتی نسبتاً متفاوت با ویلیامز داشت و خیلی زود دست به ایجاد تغییراتی در کمپانی زد. او از طرفی از همکاری با ولو رضایت داشت، ولی از طرف دیگر نگرانی‌هایی هم در این باره داشت:

فکر می‌کنم بزرگ‌ترین پرسش در مورد کار با ولو این بود که «خب، شما موتور گرافیکی Quake را در اختیار دارید. ولی می‌خواهید با آن چه کار کنید؟ فقط چند مرحله دیگر به سبک Quake بسازید؟»

چیزی که ما به عنوان سرمایه‌گذار و ناشر بازی می‌خواستیم ببینیم این بود که ولو در کنار استفاده از تکنولوژی‌های Quake، دستاوردهای جدیدی هم داشته باشد. وقتی که آن‌ها در مورد داستان بازی و خلق دنیای آن صحبت کردند، خیال ما هم راحت شد و متوجه شدیم که ولو قصد ندارد فقط مجموعه‌ای شامل چند نقشه و مرحله الهام گرفته شده از Quake بسازد.

سازندگان Half-Life در نوشتن داستان بازی از کتاب مه، اثر استفن کینگ الهام گرفتند

در اینجا بود که قرارداد بین ولو و سیرا نهایی شد و نام اولیه‌ای هم برای پروژه انتخاب شد: Quiver. در مورد داستان بازی صحبت‌های زیادی شده بود و در یکی از جلسات مربوط به این قضیه، بحث کتاب مه (Mist) اثر ترسناک استفن کینگ از طرف گیب نیوول مطرح شد؛ کتابی که بعدها فیلم سینمایی آن هم به کارگردانی فرانک دارابونت اکران شد و در مورد یک تشکیلات نظامی سری بود که در اثر اتفاقاتی باعث شده بودند موجودات عجیبی از بُعد دیگری وارد دنیای ما شوند و به جان انسان‌ها بیافتند. سرانجام همین ایده با تغییراتی تبدیل به هسته اولیه داستان بازی شد.

هرینگتون اعتقاد داشت اولین بازی ولو باید خیلی سریع آماده شود و نیازی نیست استودیو زمان زیادی روی ساخت آن صرف کند و هزینه‌های ساخت بازی بالا برود، زیرا گاهی اوقات ساخت آثار عظیم و پر هزینه می‌تواند یک کمپانی تازه‌کار را در همان سال‌های اول به ورشکستگی برساند. ابرش در این مورد می‌گوید:

ولو قصد داشت یک بازی در کلاس B و با کیفیت خوب بسازد، نه اثری در کلاس A و با کیفیت فوق‌العاده. این ایده‌ای بود که هرینگتون و نیوول به آن فکر می‌کردند و جان کارمک هم چنین نظری داشت که یک استودیوی جدید باید در اولین قدم، فقط چیزی را عرضه کند و زیاد خود را درگیر این نکند که کیفیت بازی به بالاترین حد برسد. زیرا در این حالت زمان ساخت پروژه بالا می‌رود و استودیو درگیر وسواس بیش از حد خواهد شد که خود می‌تواند مشکلات بیشتری را برای استودیو ایجاد کند.

در نهایت داستان Quiver به جایی رسید که بعدها آن را با Half-Life دیدیم: ماجراهای دانشمندی به نام گوردون فریمن که مدرک دکترای خود را از موسسه فناوری ماساچوست (ام‌آی‌تی) در رشته فیزیک نظری دریافت کرده و در موسسه تحقیقاتی Black Mesa در آریزونا مشغول به کار شده است. فریمن هرگز اسلحه‌ای به دست نگرفته و کسی را از بین نبرده است، ولی در اثر اتفاقاتی در Black Mesa که با آزمایش‌های سری ارتباط دارد، اوضاع به هم می‌ریزد و او باید مشکلات پیش آمده را با استفاده از اسلحه و البته مغز خود حل کند.

انتخاب نام گوردون فریمن هم ماجراهای خاص خود را داشت. در ابتدا نام دایسون پوانکاره توسط نویسنده بازی پیشنهاد شد ولی گیب نیوول که از این نام رضایت نداشت، گوردون فریمن را پیشنهاد داد که اشاره‌ای به فریمن دایسون، فیزیک‌دان برجسته هم بود. مدل اولیه این شخصیت با اسم رمز Ivan the Space Biker طراحی شد که ریش بلندتری نسبت به حالت فعلی داشت و بعدها با تغییراتی به مدل نهایی بازی تبدیل شد.

گوردون فریمن

طراحی‌های اولیه گوردون فریمن در کنار مدل نهایی (سمت راست)

انتخاب نام Half-Life هم در نوع خود اقدام جالبی از طرف ولو بود. این عبارت به معنای «نیمه‌عمر» در علم فیزیک به مدت زمانی گفته می‌شود که نیمی از هسته‌های ماده‌ی پرتوزا به خاطر واکنش‌های ماده دچار فروپاشی می‌شوند. در معادلات مربوط به نیمه‌عمر هم از ثابتی به نام لامبدا استفاده می‌شود که نماد آن (λ) بعدها به لوگوی بازی Half-Life تبدیل شد. به این صورت سازندگان بازی نامی را انتخاب کردند که هم مفهومی علمی داشت و هم به معنای نیمه‌جان بود و به اتفاقات داخل بازی و اوضاع سخت گوردون فریمن برای غلبه بر دشمنان اشاره می‌کرد.

ولو قصد داشت بازی‌ای تولید کند که داستان در آن اهمیت زیادی داشته باشد و در کنار شخصیت‌های زنده و پویا، به معماها و اکشن بازی هم توجه زیادی شود. به گفته‌ی نیوول:

در آن سال‌ها بازی‌های اکشن سه بعدی زیادی ساخته می‌شدند که بیشتر از توجه به گیم‌پلی، تمرکز خود را روی گرافیک و تکنیک‌های مختلف آن گذاشته بودند و در مورد گیم‌پلی فقط به یک سری ویژگی‌های ابتدایی توجه می‌کردند. ولی ولو قصد داشت تجربه‌ای را به دست مخاطبین برساند که در کنار گرافیک جذاب، از نظر طراحی مرحله و المان‌های گیم‌پلی هم در حد بالایی قرار گیرد و البته داستان خوبی هم داشته باشد.

ما گاهی اوقات با افرادی مواجه می‌شدیم که با تعجب می‌گفتند: «داستان؟ چه کسی نیاز به داستان دارد؟ من فقط یک راکت لانچر می‌خواهم که با آن دشمنان را بیچاره کنم!» اوضاع ترسناکی بود که در دورانی که داستان اهمیت خیلی زیادی نداشت، روی پروژه‌ای کار می‌کردیم که قرار بود تمرکز زیادی روی این بخش داشته باشد.

مایکل ابرش هم به نکته جالب دیگری اشاره می‌کند:

طراحان مرحله در آن زمان بیشتر توجه خود را تنها صرف طراحی بخش‌هایی از بازی می‌کردند که برعهده داشتند، نه کلیت اثر. آن‌ها ممکن بود اصلاً توجهی به داستان بازی نداشته باشند و بدون اینکه با کارمندان سایر بخش‌ها مثل نویسندگان داستان در ارتباط باشند، فقط روی چیدمان مراحل کار کنند. ولی ولو در این زمینه به سراغ کار جالبی رفت.

استودیو در زمان ساخت بازی با مارک لیدلاو تماس گرفت و او را برای تکمیل داستان و جزییات آن استخدام کرد. این نویسنده آمریکایی توانسته بود با رمان‌هایی مثل Kalifornia و The 37th Mandala جوایز مختلفی کسب کند و انتخاب مناسبی برای جهت‌دهی به داستان و شخصیت‌های بازی به نظر می‌رسید. خود لیدلاو در این باره گفته است:

ما نمی‌خواستیم داستان را به شکلی طراحی کنیم که کل ماجرا در همان ابتدا تعریف و سپس بازی شروع شود. در نظر داشتیم بازی را جوری شکل دهیم که بازیکن به خوبی در آن غرق شود و با قرار گرفتن در کالبد شخصیت اصلی، سرنخ‌ها را دنبال کند و داستان را پیش ببرد.

ولو برای رسیدن به این هدف، شخصیت‌های مختلفی برای بازی خلق کرد. از جمله مأموران امنیتی و دانشمندانی که در بخش‌های مختلف حضور داشتند (و بعضی از آن‌ها با قیافه‌ای انیشتین مانند همراه بودند) و البته خود گوردون فریمن.

گیب نیوول - مایک هرینگتون

گیب نیوول و مایک هرینگتون در حال طراحی بازی

هر چند ولو موتور گرافیکی قدرتمند Quake را در اختیار داشت، ولی آن‌ها نمی‌خواستند این موتور را به همان شکلی که بود مورد استفاده قرار دهند و قصد داشتند تغییراتی در آن اعمال کنند. علت اصلی این قضیه هم این بود که ایده‌های سازندگان Half-Life فراتر از توانایی‌های موتور مورد نظر بود. مثلاً به علت حافظه محدود کامپیوترهای آن زمان، سیستم‌های انیمیشن رایج آن روزها با توجه به تعداد زیاد شخصیت‌های Half-Life خوب عمل نمی‌کردند و باید تغییراتی در آن‌ها داده می‌شد.

در اینجا بود که کن بردول به تیم اضافه شد. او سیستم جدیدی برای پردازش انیمیشن بر اساس آناتومی بدن انسان و طرز قرارگیری اسکلت، استخوان‌ها و مفاصل طراحی کرد که اجازه می‌داد انیمیشن‌هایی نرم و روان (نسبت به آن دوران) در بازی شکل بگیرد. این تکنولوژی می‌توانست تا حد زیادی بر مشکلات ایجاد شده به خاطر محدودیت حافظه غلبه کند و شخصیت‌هایی را ارائه دهد که طبیعی‌تر از قبل در محیط‌ها حرکت کنند.

همین سیستم توانست به سازندگان بازی در حرکت دادن دهان شخصیت‌ها هم کمک کند که در آن روزها ویژگی پیچیده‌ای محسوب می‌شد. بردول و همکارانش برای دستیابی به این ویژگی، استخوان‌های صورت شخصیت‌ها را هم طراحی کردند که این کار اجازه حرکت فک شخصیت‌ها را می‌داد تا دهان آن‌ها به شکلی طبیعی تکان بخورد.

با اینکه مهندسین ولو موتور قدرتمند Quake را در اختیار داشتند، ولی آن را به شکلی ارتقا دادند که منجر به تولید موتور گرافیکی جدیدی شد

یکی دیگر از بخش‌هایی که ولو تمرکز زیادی روی آن گذاشت، هوش مصنوعی بود. هر چند در ظاهر خیلی از بازی‌سازها ادعا می‌کردند که هوش مصنوعی آثارشان در حد مطلوبی است، ولی اکثر بازی‌های ویدیویی آن روزگار مشکلات زیادی در این زمینه داشتند و مهندسین ولو در تلاش بودند تا تکنولوژی‌های جدیدی خلق کنند که به دشمنان حالتی طبیعی‌تر دهد و آن‌ها را به همکاری با یکدیگر برای غلبه بر بازیکن هدایت کند. همین تلاش‌ها باعث شد موجوداتی مثل Houndeyeها رفتاری چنان طبیعی داشته باشند که در کمتر بازی‌ای در آن سال‌ها دیده می‌شد.

به لطف طراحان Half-Life، همه‌چیز از داستان و شخصیت‌ها گرفته تا هوش مصنوعی و سیستم انیمیشن‌ها به شکلی کنار یکدیگر قرار گرفته بودند که تجربه‌ای متفاوت را رقم می‌زدند؛ موضوعی که وارن اسپکتر، بازی‌ساز بزرگ هم به آن اشاره می‌کند:

بهترین دستاورد ولو در ساخت Half-Life ارائه دنیایی زنده و پویا بود، به شکلی که بازیکن احساس می‌کرد در حال قدم زدن در یک مکان واقعی است، نه دنیایی ساختگی و مصنوعی. دلیل اصلی این موضوع همکاری مستقیم طراحان مراحل و سایر سازندگان بازی بود که باعث می‌شد آن‌ها در کنار هم ساخت بازی را جلو ببرند و وقتی کار برنامه‌نویس‌ها تمام می‌شد، طراحان مرحله به سراغ آن می‌رفتند و بعد دوباره نوبت افراد دیگری می‌شد تا ایرادات را برطرف و مرحله را برای ارائه تجربه داستانی آماده کنند و در نهایت همگی در کنار یکدیگر به اثر نهایی نگاه می‌کردند تا مشکلی نداشته باشد.

سرانجام در اوایل سال ۱۹۹۷ بود که ولو و سیرا بازی را به شکل عمومی معرفی کردند و دو تصویر هم از آن نمایش دادند که البته تفاوت‌هایی با محصول نهایی داشتند. تصاویری که به گفته‌ی نیوول زیاد جالب نبودند و همان بهتر که محصول نهایی با آن‌ها متفاوت بود. مدتی گذشت و تصاویر دیگری از بازی منتشر شد و بعد از آن در جریان E3 1997 بود که ولو بازی را به شکل گسترده‌ای نمایش داد و ویژگی‌هایی مثل هوش مصنوعی و سیستم انیمیشن‌های مبتنی بر اسکلت را به رخ همگان کشید.

هف لایف - Half-Life

اولین تصاویر به نمایش درآمده از Half-Life

با وجود اینکه هنوز تا کامل شدن بازی زمان زیادی باقی مانده بود، ولی رسانه‌ها و مردم از چیزی که می‌دیدند هیجان‌زده بودند و آن را بازی بزرگ بعدی این صنعت می‌دانستند. هیاهوی بازی به جایی رسیده بود که شایعاتی در مورد پیش‌خرید بازی توسط صدها هزار نفر بعد از E3 شنیده شد. با اینکه Half-Life نسبت به خیلی از بازی‌های E3 1997 نمایش کوتاه‌تری داشت، ولی توانست لقب بهترین بازی نمایشگاه را به خود اختصاص دهد و همه‌چیز خبر از این می‌داد که این اثر متفاوت و جذاب توانسته است بین انواع و اقسام کلون‌های تکراری Quake در آن دوران، توجهات را به خود جلب کند.

البته همه هم در این حد به بازی خوشبین نبودند و مثلاً جان کارمک شک و تردیدهایی در مورد آن داشت:

بین بازی‌هایی که حق استفاده از موتور Quake را به سازندگان آن‌ها داده بودیم، Half-Life در دوران ساخت خود کمترین توجه را از سمت ما به خود جلب کرده بود و اولین تصاویر بازی هم جذابیتی برای ما نداشتند.

تیم سازنده بازی با انرژی‌ای که بعد از E3 به دست آورده بود، با امید بیشتری ساخت آن را ادامه می‌داد و قرار بود اولین ساخته‌ی آن‌ها برای تعطیلات آخر سال آماده شود. آن‌طور که اسکات لینچ به یاد می‌آورد:

بازی Quake II قرار بود اواخر سال ۱۹۹۷ منتشر شود و ما هم قصد داشتیم Half-Life را در آن زمان عرضه کنیم تا رقابت بزرگ سال شکل بگیرد.

ولی چنین نشد و در آگوست آن سال بود که طراحان بازی متوجه شدند توانایی رساندن محصول خود به آخر سال را ندارند و در صورتی که بخواهند چنین کاری انجام دهند، باید از بعضی بخش‌های مهم بازی صرف نظر کنند. گیب نیوول در این باره می‌گوید:

ما متوجه شدیم که اگر قرار باشد بازی را به کریسمس آن سال برسانیم، مجبور می‌شویم بخش‌هایی از بازی را حذف کنیم و همین قضیه باعث شده بود که درگیر انتخاب سختی باشیم. اینکه بازی را به شکلی که می‌خواهیم در زمانی دیرتر عرضه کنیم یا با اعمال تغییراتی در سال ۱۹۹۷ منتشر کنیم. مشکلات مالی و پرداخت حقوق کارمندان هم این قضیه را پیچیده‌تر می‌کرد.

حقوق‌ها تنها بخشی از ماجرا بودند و روابط بین ولو و سیرا هم ممکن بود در این میان آسیب ببیند. Half-Life قرار بود بزرگ‌ترین بازی آن سال باشد، ولی به نظر می‌رسید که آمادگی کامل برای عرضه آن وجود نداشت و در حالی که تبلیغات بازی و بحث‌های پیرامون آن آغاز شده بود، اعلام خبر تأخیر خوردن بازی می‌توانست به آن ضرر بزند.

نمایش اولیه Half-Life که بعدها با تغییرات زیادی همراه شد

در نهایت ولو تصمیم گرفت قید انتشار بازی در فصل تعطیلات را بزند و محصول خود را دیرتر ولی کامل‌تر عرضه کند. کن بردول با اشاره به آن روزها می‌گوید:

ما در سال ۱۹۹۷ به جاهای خوبی رسیده بودیم و تکنولوژی‌های جالبی در بازی خود داشتیم و می‌شد Half-Life را به عنوان محصولی با کیفیت مناسب عرضه کرد، ولی بازی هنوز با چیزی که در ذهن داشتیم فاصله داشت و اواسط آن سال به نقطه‌ای رسیدیم که فهمیدیم می‌توان کارهای خیلی بیشتری با Half-Life کرد؛ به‌شرطی که در انتشار آن عجله نکنیم.

این تأخیر باعث شد بازی با تغییرات فراوانی همراه شود، هوش مصنوعی آن باز هم پیشرفت کند و حتی مراحل بازی هم عوض شوند. بلندپروازی‌های اعضای استودیو به حدی رسیده بود که خیلی از بخش‌های بازی را از نو طراحی کردند، به شکلی که بردول به شوخی می‌گوید بازی‌ای را که در نهایت به دست مردم رسید می‌توان Half-Life 2 دانست و نسخه اولیه‌ی بازی هرگز منتشر نشد و برای همیشه داخل استودیو باقی ماند.

شاید هر استودیوی دیگری سراغ چنین کاری می‌رفت، در معرض ورشکستگی قرار می‌گرفت و مشکلات زیادی برای آن به وجود می‌آمد، ولی ولو به لطف حضور نیوول و هرینگتون سرمایه زیادی در اختیار داشت و این موضوع به آن‌ها اجازه داد که یک سال دیگر روی اثر خود کار کنند. این همان جایی بود که Half-Life را از یک پروژه کلاس B به پروژه‌ای در کلاس A تبدیل کرد و به قول مایکل ابرش، ولو در سال اول طراحی Half-Life تازه یاد گرفت که چگونه باید بازی ساخت و در سال دوم از دانسته‌ها و اطلاعات خود به بهترین شکل برای ساخت نسخه نهایی استفاده کرد.

 

با از راه رسیدن سال ۱۹۹۸ و کمتر شدن فرصت باقی‌مانده تا عرضه بازی، تغییراتی در ولو ایجاد شد و حتی تیم دوم استودیو که روی یک پروژه معرفی نشده کار می‌کرد هم دست از این کار کشید و به تیم اصلی پیوست تا همه اعضا با قدرت تمام کار روی Half-Life را پیش ببرند.

البته تأخیرها همچنان ادامه داشتند و با اینکه ولو در ابتدا قصد داشت بازی را برای عرضه در فصل بهار آماده کند، یک بار تاریخ عرضه آن تا جولای و سپس تابستان تأخیر خورد و بعد از آن به سپتامبر و در نهایت به ماه نوامبر رسید. هر چقدر این موضوع برای سران کمپانی سیرا ناراحت‌کننده بود و نگرانی‌هایی را برای آن‌ها ایجاد کرده بود، از طرف دیگر تبدیل به موضوعی طنز برای کارمندان ولو شده بود و بحثی در میان اعضای استودیو راه افتاده بود که انگار قرار نیست بازی هیچ‌وقت عرضه شود! نیوول در مورد این تأخیرها می‌گوید:

روزهای سختی بود و از تأخیرهای پی در پی در آن دوران خجالت‌زده بودیم. مخصوصاً به خاطر حمایت‌هایی که مسئولین سیرا از ولو می‌کردند، در حالی که به خاطر این تأخیرها با مشکلاتی مواجه شده بودند و پیش‌بینی‌های مالی آن‌ها برای پنج مرتبه با ایراداتی همراه شد.

زمانی که E3 1998 از راه رسید، ولو توانست با نمایش بازی در غرفه سیرا پیشرفت‌های عظیم Half-Life در این یک سال را به مخاطبین نشان دهد. بازی تفاوت‌های زیادی با نمایش قبلی داشت و البته از طرف دیگر رقبای جدیدی هم پیدا کرده بود؛ از Shogo، Sin و Blood 2 تا Heretic 2 و Daikatana. ولی باز هم Half-Life با تعریف و تمجیدهای فراوانی همراه شد و ولو توانست یک بار دیگر با دستی پُر E3 را ترک کند و لقب بهترین بازی نمایشگاه را به اثر زیبای خود اختصاص دهد.

هف لایف - Half-Life

یکی از صحنه‌های معروف بازی که در E3 1998 هم نظرات را به خود جلب کرد

بعد از E3، تیم وارد مرحله کرانچ کردن شد. بخشی از پروسه‌ی ساخت بازی که معمولاً در اواخر طراحی اثر اتفاق می‌افتد و اعضای استودیو به خاطر کمبود زمان تا عرضه بازی، وقت بیشتری را در استودیو می‌گذرانند (در این مقاله توضیحات کاملی در مورد کرانچ کردن در استودیوهای راک استار داده شده است). رابین واکر، یکی از طراحان Half-Life خاطرات آن روزها را به یاد می‌آورد:

در چند ماه باقی‌مانده تا عرضه بازی، اعضای استودیو به سختی مشغول به کار بودند و زمان‌هایی پیش می‌آمد که سه روز پشت سر هم در اتاقی دربسته سرگرم کار روی بخش خاصی از بازی بودیم.

البته آن‌ها دوست داشتند بازی را حتی از این هم کامل‌تر کنند، ولی کمبود زمان اجازه‌ی انجام این کار را نمی‌داد. موضوعی که کن بردول هم به آن اشاره می‌کند:

یکی از مهم‌ترین بخش‌های تولید هر بازی، تصمیمات مهم در مورد زمان‌بندی کار است. ممکن است ما میلیون‌ها ایده و ویژگی جالب برای بازی در ذهن خود داشته باشیم ولی سوال اساسی این است که تا قبل از زمان تعیین شده برای انتشار، چه میزان از این کارها را می‌توان انجام داد و تا کجا می‌توان پیش رفت که بازی‌ای داشته باشیم که هم کامل و مفرح باشد و هم در زمان مورد نظر به دست مشتری برسد.

Half-Life در دوران ساخت با تأخیرهای زیادی مواجه شد، ولی در نهایت این تأخیرها به نفع کیفیت بازی عمل کردند

با اینکه استودیو ولو توانست اکثر ایده‌های خود را وارد بازی کند ولی مواردی هم بودند که به دلیل کمبود وقت از بازی حذف شدند، مثل جراحت‌های روی پوست افراد؛ ویژگی‌ای که باعث می‌شد با شلیک به هر بخش از بدن، شاهد زخمی و مجروح شدن آن بخش خاص به جای کل بدن باشیم. یا مثلاً سازندگان بازی قصد داشتند امکان انتخاب صورت واقعی بازیکن‌ها را به جای چهره شخصیت‌های بخش چند نفره بدهند که این موضوع هم منتفی شد. موارد دیگری هم بودند، مثل مرحله‌ای که در آن بازیکن هدایت یک هلی‌کوپتر را برعهده می‌گرفت و قرار بود با کنترل کاملی در حد شبیه‌سازهای پرواز همراه باشد.

ولی باز هم با وجود همه این موارد حذف شده، بازی ویژگی‌های ممتازی داشت که آن را از اکثر آثار مشابه جدا می‌کرد، از جمله طبیعی بودن شخصیت‌ها و محیط‌ها که حس واقعی بودن Half-Life را به بازیکن القا می‌کردند. نیوول می‌گوید:

در زمان تست بازی، داشتم مرحله‌ای را تجربه می‌کردم که در آن باید از جان دانشمندی محافظت کنیم و او را به محل مورد نظر برسانیم تا با تجهیزات مخصوصی کار کند و راه بازیکن برای ورود به بخش‌های بعدی باز شود. داشتم به خوبی و خوشی همراه او می‌رفتم و ناگهان دشمنی از راه رسید و این دانشمند را کشت. صادقانه بگویم، حس بدی پیدا کردم؛ حسی از گناهکار بودن. من با این شخصیت‌ها ارتباط نزدیکی برقرار کرده بودم و حالا از بین رفتن یکی از آن‌ها به این شکل برایم دردناک بود.

این صحبت‌های نیوول نشان‌دهنده‌ی موفقیت ولو در ساخت بازی بودند، چرا که آن‌ها توانسته بودند اثری را خلق کنند که مخاطب را واقعاً درگیر خود می‌کرد و تأثیر زیادی روی او می‌گذاشت. چیزی تا زمان عرضه بازی نمانده بود و در ماه سپتامبر ۱۹۹۸، ولو نسخه‌ای تحت عنوان Half-Life: Day One برای اهالی رسانه فرستاد که حدوداً ۲۰ درصد اولیه‌ی بازی را شامل می‌شد. این نسخه با اینکه برای مخاطبین معمولی در نظر گرفته نشده بود، ولی توانست سر و صدای زیادی به پا کند و به بهترین تبلیغ برای بازی تبدیل شود و حتی چند روز بعد به شکل غیرقانونی برای دانلود در دسترس مردم قرار گیرد. به نقل از جان کارمک:

اکثر بازی‌سازهای مقیم تگزاس از تجربه دموی Half-Life هیجان‌زده شده بودند و تا آن روز سابقه نداشت دمویی از یک بازی در این حد و اندازه سر و صدا به پا کند. با وجود شک و تردیدهایی که به بازی داشتیم، ولی به نظر می‌رسید ولو توانسته است کار خود را به خوبی انجام دهد.

بازی Half-Life

جان رومرو که در گذشته روی بازی‌هایی مثل Doom کار کرده بود و بعدها از اید سافتور جدا شد و Ion Storm را تأسیس کرد هم در آن زمان گفته بود:

دموی Half-Life فوق‌العاده بود و من ۴-۵ ساعت پشت سر هم آن را بازی کردم تا به پایان رسید. بازی به شکلی طراحی شده است که هیچ‌وقت آرامش نخواهید داشت و همیشه چیزی برای تهدید کردن شما وجود دارد، موضوعی که بازیکن را به خوبی جذب Half-Life می‌کند.

همچنین کوین کلاد، از اعضای کلیدی اید سافتور هم در آن روزها گفته بود:

Half-Life از جهات هنری گرفته تا برنامه‌نویسی و طراحی، بهترین و هوشمندانه‌ترین بازی سه بعدی‌ای است که تا امروز تجربه کرده‌ام. اگر بازی‌های ویدیویی را ترکیبی از هنر، طراحی و برنامه‌نویسی بدانیم، بازی ولو توانسته است تعادل خیلی خوبی بین این سه بخش ایجاد کند. این بازی باعث می‌شود این عقیده که داستان و محیط‌های تعاملی (اینتراکتیو) با بازی‌های اکشن در تضاد هستند، برای همیشه از بین برود.

تیم سویینی، موسس اپیک گیمز (Epic Games) و طراح موتور گرافیکی Unreal هم از تجربه بازی لذت زیادی برده بود:

Half-Life اولین بازی‌ای است که هنگام تجربه آن حس بازی کردن یک فیلم سینمایی را پیدا می‌کنم. بازی‌های تعاملی که ادعای شباهت به فیلم‌های سینمایی را دارند، این حس را به مخاطب می‌دهند که در حال تماشای فیلمی آرام و کُند با کیفیت پایین است که باید هر ۱۰ ثانیه آن را متوقف کند و دکمه‌ای بزند، ولی Half-Life توانسته است استاندارد جدیدی در زمینه غرق کردن بازیکن در اتمسفر یک بازی ویدیویی خلق کند و از این به بعد سایر بازی‌سازها باید برای رسیدن به این هدف با آن‌ها رقابت کنند.

جرج بروسارد که در ساخت بازی محبوب Duke Nukem نقش داشت هم در مورد کیفیت دنیای Half-Life گفته بود:

بالاخره با بازی‌ اکشنی مواجه شدیم که علاوه بر دشمنان معمولی خود، شخصیت‌های زیادی هم دارد و آن‌ها به شکلی طراحی نشده‌اند که فقط گوشه‌ای بایستند و غیرمستقیم به بازیکن بگویند بیا ما را بکش!

گیب نیوول - جف کیلی

تصویری از جف کیلی، مجری این سال‌های The Game Awards که در سال ۱۹۹۸ از طرف GameSpot وظیفه مصاحبه با عوامل ولو را برعهده داشت

با وجود این تعریف و تمجیدهای فراوان از نسخه دموی بازی، کار ولو هنوز تمام نشده بود و آن‌ها باید در فرصت یک ماهه‌ای که تا زمان عرضه نسخه نهایی داشتند، کارهای زیادی می‌کردند و شرایط به شکلی بود که این یک ماه فشرده‌ترین و سخت‌ترین روزهای ساخت Half-Life را به خود اختصاص داد.

در اولین روزهای ماه نوامبر، یک باگ در بازی کشف شد و همین یک باگ به علت مشکلاتی که ایجاد می‌کرد به تنهایی باعث شد بازی با تأخیری چند روزه مواجه شود و در کنار آن‌ باگ‌های کوچک دیگری هم وجود داشتند که باید برطرف می‌شدند.

جان گاتری، یکی از طراحان بازی در آن زمان در گفتگویی با GameSpot گفته بود:

کمبود وقت باعث شده بود بهداشت شخصی اعضای استودیو به بدترین وضعیت خود برسد و افراد اولویت اصلی خود را روی کار تمام‌وقت بر پروژه بگذارند.

کسانی مثل هرینگتون و یان برنیر، یکی از مهندسین طراح بازی شبانه‌روز روی رفع اندک باگ‌های باقی‌مانده کار می‌کردند و به قدری وقت کمی داشتند که همسر هرینگتون، مونیکا به شوخی می‌گفت برای دیدار با شوهرش باید به یکی از کارمندان ولو تبدیل شود، چون او دیگر به منزل خود نمی‌رفت. هرینگتون حتی وقتش را برای تراشیدن ریش خود هم هدر نمی‌داد و در طول این مدت ظاهر او تغییر کرده بود. تابلویی هم در اتاق او وجود داشت که روزهای باقی‌مانده تا زمان عرضه بازی را نمایش می‌داد که تقریباً همه آن‌ها خط خورده بودند و هرینگتون در حالی روز دوشنبه همچنان مشغول نبرد با باگ‌ها بود که بازی باید پنجشنبه هفته بعد منتشر می‌شد.

سرانجام تیم ولو توانست ایراد کار را پیدا کند؛ خطایی که باعث می‌شد بخش چند نفره بازی به خوبی کار نکند. کل این خطا به خاطر ایرادی یک خطی در برنامه‌نویسی بازی بود و رفع آن بسیار ساده، ولی پیدا کردنش دشوار بود. بالاخره بازی به مرحله انتشار رسیده بود و ولو نسخه مخصوص عرضه را روی سی دی رایت کرد تا برای تست‌های نهایی ارسال شود. لحظه‌ای خاص که گیب نیوول در مورد آن می‌گوید:

این ۴۸ ساعت پایانی پروژه حال و هوای عجیبی داشت و در حالی که کار اعضای استودیو به پایان رسیده بود، همگی دعا می‌کردند که اشتباه احمقانه‌ای از آن‌ها سر نزده باشد و خطایی در تولید بازی نداشته باشند.

بازی Half-Life

مارک لیدلاو هم با شوخی در مورد کار شبانه‌روز اعضای ولو در ماه‌های آخر می‌گوید:

بالاخره اعضای استودیو می‌توانستند از محل کار خود خارج شوند و به محل دیگری به نام منزل خودشان بروند که چیز زیادی از آن به یاد نمی‌آوردند و مشغول کاری شوند که آن را فراموش کرده بودند، یعنی زندگی معمولی!

البته اعضای ولو حتی در خانه هم از دست بازی در امان نبودند و بیشتر آن‌ها در منزل خود هم به تجربه بخش چند نفره از طریق اینترنت می‌پرداختند تا اندک ایرادات احتمالی شناسایی شود. در عین حال آن‌ها باید منتظر می‌ماندند تا کارمندان بخش تست سیرا نسخه نهایی را تجربه کنند و در صورتی که مشکلی نداشته باشد، آن را به کارخانه منتقل کنند تا هزاران کپی از بازی تهیه شود و به فروشگاه‌ها برود.

در روز شنبه ۷ نوامبر بود که ایمیلی با یک خبر خوش به دست مسئولان ولو رسید که سیرا از طریق آن اطلاع داده بود نسخه نهایی Half-Life از نظر کیفیت تأیید شده است و برای عرضه وسیع در بازار آماده می‌شود. ایمیلی که اعضای استودیو را بیش از حد خوشحال کرد و باعث شد به خاطر گلد شدن بازی جشن بگیرند (اصطلاح گلد شدن وقتی به کار می‌رود که یک بازی ویدیویی آماده کپی شدن در تیراژ وسیع می‌شود).

یکی از برنامه‌های جالب اعضای ولو برای جشن گرفتن، مراسم ضربه زدن به یک Headcrab با دیلم در محیط استودیو بود (Headcrabها موجودات معروف Half-Life هستند که روی سر میزبان انسانی خود می‌پرند و او را به موجودی زامبی‌مانند تبدیل می‌کنند. دیلم هم سلاح سرد کلاسیک گوردون فریمن در این سری بازی‌ها است). اول از همه گیب نیوول همراه با دیلم ضربه جانانه‌ای به Headcrab زد و باعث شد در هوا به پرواز درآید! بعد از او هم نوبت مایک هرینگتون بود که این کار را انجام دهد. ضربه محکم او باعث شد موجود پلاستیکی از هم بپاشد و اسکناس‌های داخل آن بیرون بریزند؛ اسکناس‌هایی مربوط به بازی مونوپولی که یکی از اعضای استودیو درون شکم Headcrab جاسازی کرده بود تا با متلاشی شدن عروسک در هوا پخش شوند و جشن اعضای ولو را کامل کنند.

هف لایف - Half-Life

مراسم منهدم کردن Headcrab

گیب نیوول که بعدها به لطف Half-Life و سایر آثار ولو توانست به قله‌های محبوبیت برسد، در مورد اولین پروژه استودیو می‌گوید:

باید اعتراف کنم که در زمان ساخت Half-Life خوش‌شانس بودیم. البته نمی‌خواهم سعی و تلاش فراوان اعضای تیم را کمرنگ جلوه دهم، ولی عنصری از شانس هم همراه ما بود و همه‌چیز دست به دست هم داد تا بتوانیم اولین بازی خود را به بهترین شکل منتشر کنیم و آماده روزهای بزرگ بعدی شویم.

سرانجام بازی Half-Life در ۱۹ نوامبر ۱۹۹۸ برای کامپیوتر منتشر شد و اکثر منتقدان استقبال بسیار خوبی از آن کردند. اولین ساخته‌ی ولو توانست به میانگین امتیازهای ۹۶ دست پیدا کند. منتقد سایت IGN که به بازی امتیاز ۹.۵ داده بود، آن را اثری می‌دانست که مخاطب خود را با تنوع بالا، چالش‌های فراوان و سورپرایزهای پشت سر هم غافل‌گیر می‌کند و اثری درخشان در سبک FPS است که نباید تجربه آن را از دست داد. نویسنده سایت GameSpot که امتیاز ۹.۴ را برای بازی در نظر گرفته بود هم Half-Life را اثر درخشانی می‌دانست که توانسته است بخش داستانی و چند نفره با کیفیتی ارائه دهد و کار را برای رقبای خود سخت کرده است. مجله قدیمی Computer Gaming World هم این اثر را نه‌تنها یکی از بهترین بازی‌های سال، بلکه یکی از بهترین‌های تاریخ دانسته بود و آن را بهترین شوتر از زمان Doom می‌دانست که لایق امتیاز کامل است. سایر سایت‌ها و مجلات هم به شدت از بازی تعریف می‌کردند و کمتر کسی بود که آن را یک اثر فوق‌العاده نداند.

بعد از گذشت ۲۰ سال از انتشار Half-Life، این اثر ولو همچنان از نظر میانگین امتیازها بین پنج بازی برتر کامپیوتر در سایت متاکریتیک قرار دارد

فروش Half-Life هم بالاتر از انتظارات بود و بازی بعد از فروش مناسب روزهای اول، کم‌کم به خاطر تبلیغات مردم و رسانه‌ها محبوب‌تر هم شد و در حالی که تا پایان سال حدود ۲۰۰ هزار نسخه فروخته بود، در اواخر ژانویه سال بعد از ۵۰۰ هزار نسخه هم فراتر رفت و چند ماه بعد در آوریل همان سال، سیرا اعلام کرد که بازی حدود یک میلیون نسخه فروش داشته است. سه سال بعد با عرضه نسخه پلی استیشن 2 و تداوم فروش مناسب نسخه کامپیوتر، فروش Half-Life به ۲.۵ میلیون نسخه رسید و این میزان در سال ۲۰۰۴ به ۸ میلیون و در سال ۲۰۰۸ به ۹.۳ میلیون واحد رسید.

اولین بازی ولو از هر نظر دستاوردی عظیم محسوب می‌شود. Half-Life نه‌تنها باعث شد استودیوی سازنده آن در همان قدم اول به موفقیت بزرگی برسد، بلکه راه را برای تولید بازی‌های ویدیویی با حس و حال سینمایی و ست‌پیس‌های تماشایی هم باز کرد. یک سال بعد از عرضه بازی، نسخه اضافه‌شونده آن با عنوان Half-Life: Opposing Force منتشر شد که استودیو Gearbox Software در تولید آن نقش داشت و اولین اثر استودیویی بود که در سال‌های اخیر آن‌ را بیشتر با سری بازی‌های Borderlands می‌شناسیم. Opposing Force همان ماجراهای Half-Life را تعریف می‌کرد، ولی از زاویه‌ای دیگر و از دید یکی از نیروهای ویژه به نام ادرین شپرد که به Black Mesa اعزام شده‌ بود. این اضافه‌شونده هم موفقیت‌های زیادی کسب کرد و بعد از آن در سال ۲۰۰۱ نوبت به Half-Life: Blue Shift رسید تا یک بار دیگر به عنوان نسخه‌ای اضافه‌شونده توسط Gearbox Software تولید شود. این نسخه در ابتدا قرار بود بخشی از پورت Half-Life برای کنسول Dreamcast باشد، ولی در نهایت ساخت بازی برای کنسول سگا کنسل شد و این بخش از بازی هم به شکل جداگانه برای کامپیوتر منتشر شد. این بار هم ماجراهای بازی به شکل موازی با نسخه اصلی روایت می‌شد و بازیکن کنترل شخصیتی به نام بارنی کالهون را برعهده می‌گرفت که یکی از مأموران امنیتی Black Mesa بود. Blue Shift عملکرد ضعیف‌تری نسبت به اضافه‌شونده قبلی داشت و نتوانست در آن حد موفق عمل کند. چند ماه بعد از Blue Shift هم نوبت به Half-Life: Decay رسید که نسخه‌ای مخصوص پلی استیشن 2 بود و اجازه بازی دو نفره به شکل همکاری (Co-op) را می‌داد. این بازی هم یک بار دیگر در فضای داستانی نسخه اصلی اتفاق می‌افتاد و شخصیت‌های آن کولت گرین و جینا کراس نام داشتند که وظیفه داشتند با کمک یکدیگر دشمنان را از بین ببرند و معماهایی را هم حل کنند.

هف لایف - Half-Life

بعد از آن تا مدتی خبری از این سری محبوب نبود، تا اینکه در E3 2003 استودیو ولو با معرفی Half-Life 2 همه توجهات را به خود جلب کرد. این بازی که از هر نظر نسبت به نسخه قبلی پیشرفت داشت، در E3 با جوایز زیادی همراه شد و قرار بود اواخر آن سال منتشر شود، ولی بعدها به دلایلی از جمله کرک شدن شبکه داخلی ولو و ایجاد مشکلاتی برای استودیو و در دسترس قرار گرفتن بخش‌هایی از بازی در سایت‌های دانلود غیرمجاز، Half-Life 2 با تأخیر مواجه شد و یک سال بعد برای کامپیوتر منتشر شد. این بازی جذاب و تماشایی توانست حتی از نسخه اول خود هم موفق‌تر عمل کند و کمتر کسی در آن روزها بود که از تجربه بازی شگفت‌زده نشود. Half-Life 2 از نظر فروش هم عملکرد درخشانی داشت و یک سال بعد نسخه ایکس باکس بازی منتشر شد و بعدها هم این اثر ولو در قالب مجموعه‌ای به نام The Orange Box در کنار بازی‌های Portal و Team Fortress 2 و البته اپیزودهای اول و دوم Half-Life 2 به دست دارندگان پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 رسید. چند روز بعد از انتشار Half-Life 2 برای کامپیوتر، نسخه Deathmatch بازی با تمرکز بر بخش چند نفره منتشر شد و یک سال بعد هم نسخه Lost Coast عرضه شد که اثری کوتاه و رایگان بود و بیشتر حکم یک دموی تکنیکی برای نمایش قابلیت‌های HDR را داشت تا یک اثر کامل.

ولو در زمان ساخت Half-Life 2 تصمیم گرفته بود بازی را به شکلی عجیب تمام کند و بعد از آن به جای ساخت نسخه سوم، به سراغ اپیزودهایی برود که به تدریج با انتشار آن‌ها داستان را کامل کند. اولین اپیزود به فاصله دو سال از انتشار نسخه دوم به دست هواداران رسید و هر چند کیفیتی در حد دو نسخه اصلی نداشت، ولی باز هم توانست محبوبیت بالایی کسب کند. بعد از آن نوبت به اپیزود دوم رسید که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و تقریباً از هر جهت نسبت به اپیزود اول بهبود پیدا کرده بود. این نسخه یک بار دیگر به همگان نشان داد که چه استعدادهایی در ولو حضور دارند و طرفداران بازی را بیش از پیش بابت آینده امیدوار کرد. ولی...

بازی Half-Life

از آن زمان به بعد هنوز خبری از نسخه بعدی Half-Life (اپیزود سوم یا نسخه سوم) نشده است. حدود ۱۱ سال از انتشار اپیزود دوم می‌گذرد و دوست‌داران این سری محبوب همچنان در آرزوی ملاقات دوباره با گوردون فریمن به سر می‌برند؛ ملاقاتی که با توجه به پایان غافل‌گیرکننده اپیزود دوم، انتظارات را سخت‌تر هم می‌کند. در این سال‌ها به دفعات شایعاتی در مورد Half-Life بعدی پخش شده است، ولی همچنان خبری از بازی نیست و به نظر می‌رسد گیب نیوول و سران ولو بیشتر از اینکه فکر و ذکر خود را درگیر ادامه ماجراهای این مجموعه کنند، سرگرم کار با استیم هستند و تمایلی به کار روی Half-Life ندارند. این قضیه به جایی رسیده که Half-Life 3 به یکی از سوژه‌های اینترنتی بین گیمرها تبدیل شده است و آن‌ها هر چند وقت یک بار به بهانه‌ای به سراغ شوخی با آن می‌روند.

میراث Half-Life تنها به نسخه‌های بعدی خودش محدود نبوده است و این اثر عظیم ولو زمینه‌ساز اتفاقات بزرگی در صنعت بازی شد. از یک طرف کیفیت بازی به قدری بالا بود که سایر سازندگان را هم تشویق کرد تغییراتی در آثار خود ایجاد کنند و پس از آن شاهد حضور صحنه‌های سینمایی و عظیم بیشتری در بازی‌های اکشن بودیم. از طرف دیگر هم موتور گرافیکی بازی یعنی GoldSrc که خود از دل موتور Quake متولد شده بود، با قدرت بالایی که داشت در تولید بازی‌های زیادی به کار رفت و حتی بعدها دومین موتور گرافیکی ولو یعنی Source هم از هسته اولیه GoldSrc ساخته شد و به جایی رسید که محصولی چون Half-Life 2 را تحویل صنعت بازی داد.

از ویژگی‌های جالب Half-Life، امکان ساختن مادهای متنوع برای آن بود که باعث شد خیلی زود شاهد بازی‌های تک نفره و چند نفره جالبی با استفاده از موتور بازی باشیم، از جمله بازی کانتر استرایک (Counter-Strike) که در ایران هم جزو محبوب‌ترین بازی‌های چند نفره بوده است و زمانی مفهوم گیم‌نت در ایران با این بازی ارتباط تنگاتنگی داشت. این اثر به‌یادماندنی نخستین بار به شکل یک ماد بر اساس محتویات Half-Life ساخته و در سال ۱۹۹۹ عرضه شد. موفقیت بازی به حدی بود که ولو خیلی سریع تصمیم گرفت سازندگان آن را به استخدام خود درآورد و حقوق بازی را هم خریداری کند و در نهایت نسخه رسمی و کاملی را در سال ۲۰۰۰ منتشر کرد که استقبال خیلی خوبی هم از آن شد و بعدها نسخه‌های بهبود یافته‌ و جدیدتری مثل Counter-Strike 1.6 و سپس Source، Condition Zero و Global Offensive هم از این سری منتشر شدند.

کانتر استرایک - Counter-Strike

Counter-Strike

ولی شاید بتوان مهم‌ترین دستاورد Half-Life را پیشرفت استودیو ولو دانست. استودیویی که ممکن بود با شکست این بازی از بین برود، ولی موفقیت‌های عظیم آن باعث شد کم‌کم از حد و اندازه‌های یک استودیوی ساده بازی‌سازی به یکی از پایه‌های بزرگ صنعت بازی تبدیل شود و در کنار ساخت بازی‌های ویدیویی و موتورهای گرافیکی، سرویس استیم را راه‌اندازی کند که این روزها تصور دنیای بازی بدون آن غیرممکن است. این پلتفرم توزیع بازی‌های دیجیتالی در سال ۲۰۰۲ معرفی و نسخه بتای آن عرضه شد. یک سال بعد نسخه نهایی از راه رسید و بعدها به تدریج گسترده‌تر شد تا جایی که این روزها نه‌تنها بخش اعظمی از بازار بازی‌های کامپیوتر را در اختیار دارد، بلکه ولو با استفاده از برند استیم به سراغ تولید سخت‌افزار (از کامپیوترهای آماده تحت عنوان استیم ماشین تا کنترلر مخصوص) و نرم‌افزار (سیستم عامل SteamOS) هم رفته و به کمک آن‌ها توانسته است به یکی از کمپانی‌های غول‌پیکر این صنعت تبدیل شود.

س

بد نیست به مناسبت بیست سالگی Half-Life، نگاه متفاوتی هم به ساز و کار طراحی دو بخش از بازی ولو داشته باشیم. این تحلیل جالب توسط رابرت یانگ منتشر شده است که تجربه زیادی در کدنویسی دارد و از زاویه جدیدی به اثر محبوب ولو نگاه کرده است.

بازی Half-Life با مقدمه‌ای هفت دقیقه‌ای آغاز می‌شود که بازیکن را در نقش گوردون فریمن وارد تشکیلات Black Mesa می‌کند و در حالی که او سوار یک قطار مونوریل شده است، بخش‌های مختلف این سازمان مرموز را تماشا و به سمت ایستگاه مورد نظر حرکت می‌کند. همه‌چیز در این بخش حالتی زنده و پویا دارد؛ کارگران مشغول کار هستند، لیفتراک‌ها در تونل‌ها رفت و آمد می‌کنند، هلی‌کوپتری در گوشه‌ای به چشم می‌خورد و خلاصه هر بخش از مسیر، حس و حال خاص خود را دارد و ترکیب همه این‌ها باعث شده است این خوش‌آمدگویی اولیه به یکی از به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های آغازین بازی‌های ویدیویی تبدیل شود.

جالب است بدانید که این بخش از هف لایف در ابتدا به عنوان یک دموی تکنیکی مطرح شده و بعدها به جزیی از بازی تبدیل شد. به گفته مارک لیدلاو، نویسنده بازی، این بخش زمانی به بازی اضافه شد که یکی از برنامه‌نویس‌های استودیو به فکر طراحی ویژگی جدیدی برای بازی افتاد که با کد func_tracktrain شناخته می‌شد. این کد برخلاف جد خود func_train که در بازی‌هایی مثل Quake هم به کار رفته بود، امکان حرکت قطار در مسیرهای متعدد با شاخه‌های فراوان و پیچیده را می‌داد. این برنامه‌نویس برای امتحان کردن کد جدید خود از لیدلاو خواست بخشی را به داستان بازی اضافه کند که اجازه استفاده از این کد را بدهد. لیدلاو هم نه‌تنها از این قضیه استقبال کرد، بلکه آن را به یکی از معروف‌ترین سکانس‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی تبدیل کرد.

۱. فصل اول هف لایف از شش نقشه مختلف تشکیل شده است که هر کدام در زمان رسیدن قطار به آن‌ها بارگذاری می‌شوند. در آن زمان، سازندگان هف لایف تکنولوژی جدیدی برای بارگذاری بخش‌های مختلف بازی و نقشه‌ها به شکل بی‌وقفه و بدون توقف تولید کرده بودند که نیاز به صفحات لودینگ را از بین می‌برد. این تکنولوژی به بازیکن اجازه می‌داد بین نقشه‌ها در رفت و آمد باشد و با NPCها برخورد کند، بدون اینکه لودینگ‌های طولانی را تحمل کند. این روزها بازی‌های زیادی هستند که از تکنولوژی‌هایی استفاده می‌کنند که به موتور بازی امکان می‌دهد در زمان نزدیک شدن بازیکن به بخش‌هایی از نقشه، آن‌ها را در پس‌زمینه آماده کند تا جلوی لودینگ گرفته شود و هر چند هف لایف دقیقاً از این تکنولوژی استفاده نمی‌کرد، ولی ویژگی‌های مخصوص خود را در این زمینه داشت که در آن دوران در کمتر بازی‌ای مشاهده می‌شد.

۲. قطار مورد نظر دری داشت که جعلی بود و در حقیقت بخشی از دیواره‌ی قطار بود که امکان باز و بسته شدن را در زمان حرکت قطار نداشت، زیرا موتور گرافیکی هف لایف فاقد قابلیتی بود که به چنین درهایی هنگام حرکت اجازه باز و بسته شدن بدهد. کد func_tracktrain حتی اجازه استفاده از شیشه را هم نمی‌داد و به همین دلیل قطار اول بازی بدون شیشه طراحی شده بود و همچنین به علت محدودیت‌های فنی، مسافر دیگری به جز گوردون نداشت. و البته همین محدودیت‌ها باعث شدند بازی به شکلی آغاز شود که گوردون درون قطار قرار گرفته است و بازیکن صحنه قبل از ورود او به قطار را مشاهده نمی‌کند.

Half-Life Map 3

۳. طراحان مراحل هف لایف برای اینکه جهت‌ حرکت قطار را با استفاده از دستور func_tracktrain سازمان‌دهی کنند، نقاطی را تحت عنوان path_track طراحی کردند. هر نقطه یک نام منحصربفرد داشت و نام نقطه بعدی هم برای آن تعریف شده بود. وقتی کد func_tracktrain اجرا می‌شد، قطار به ترتیب از این نقاط عبور می‌کرد تا همه آن‌ها را پشت سر بگذارد و اگر از مسیر خارج می‌شد، نشان‌دهنده‌ی آن بود که یکی از صدها نقطه path_track مشکل دارد. همین موضوع باعث شده بود این بخش از بازی که ساده به نظر می‌رسید، به معضلی برای سازندگان بازی تبدیل شود و کاری طاقت‎فرسا را بطلبد.

۴. برای اینکه حس بی‌وقفه بودن و عدم حضور لودینگ به بازیکن القا شود، هر دو نقشه‌ مرتبط با هم باید به شکلی طراحی می‌شدند که یک بخش یا اتاق مشترک داشته باشند. برای مثال اگر یکی از نقشه‌ها با نقطه‌ای تاریک در دل تونل به پایان می‌رسید، نقشه بعدی هم باید دقیقاً شامل همان قسمت می‌شد تا همه‌چیز خیلی روان جلو رود. چنین چیزی به این معنی است که اگر طراحان بازی به هر دلیلی قصد اعمال تغییرات در بخش انتهایی یکی از نقشه‌های بازی را داشتند، مجبور بودند همین کار را عیناً برای نقشه متصل به آن هم انجام دهند که این کار گاهی اوقات با دشواری‌های خاص خود همراه می‌شد و بسیار زمان‌بر بود. به همین دلیل هم بود که در نسخه نهایی هف لایف، مناطق انتهایی بعضی از نقشه‌ها به راهروهایی خالی و بدون جزییات منتهی می‌شد تا کار طراحان راحت‌تر شود.

۵. حافظه کارت گرافیک شما چقدر است؟ فقط چند گیگابایت ناقابل؟ اگر به دو دهه قبل و سال ۱۹۹۸ برگردیم، با اوضاع متفاوتی روبرو می‌شویم که هر یک مگابایت هم برای خود اهمیت ویژه‌ای داشت. هر فایل نقشه هف لایف به حافظه‌ای معادل تنها دو مگابایت برای نمایش بافت‌های خود محدود شده بود، در حالی که این روزها تنها یک بوته‌‌ی معمولی در نسخه‌ای از Call of Duty ممکن است از همین میزان حافظه برای بافت خود استفاده کند. یعنی یک بخش ظاهراً بی‌اهمیت در بازی‌های امروزی، حافظه‌ای را طلب می‌کند که بیست سال قبل برای نمایش یک مرحله کامل به آن نیاز بود.

۶. در ساخت بازی تا حد امکان از سیستم طراحی راهرو-اتاق-راهرو و محیط‌هایی با زاویه Sمانند استفاده شد تا به موتور گرافیکی اجازه پردازش راحت‌تر بازی داده شود. این موضوع دست طراحان هف لایف را باز می‌گذاشت تا راحت‌تر حرکات بعدی بازیکن را پیش‌بینی کنند و محیط‌های بعدی را به او نشان دهند و اگر دیوارها به کمک طراحان نمی‌آمدند، کار برای آن‌ها به مراتب سخت‌تر می‌شد. همین قضیه باعث شده است بازی‌های کمی را شاهد باشیم که دارای دیوارهای تخریب‌پذیر به معنای واقعی باشند.

۷. همان‌طور که گفته شد، قطار ابتدای بازی دارای یک در جعلی بود. پس نگهبانی که بعد از رسیدن به ایستگاه به سمت قطار می‌آمد و در آن‌ را باز می‌کرد، چگونه این کار را انجام می‌داد؟ ابتکاری که طراحان ولو در این زمینه به کار بردند واقعاً جالب بود. وقتی قطار به ایستگاه می‌رسد، بازی بدون اینکه مخاطب متوجه شود نقشه جدیدی را بارگذاری می‌کند که از طریق یک منطقه مشترک با نقشه قبلی در ارتباط است. در اینجا حقه جالبی به کار می‌رود و قطار قبلی با قطار جدیدی تعویض می‌شود و این کار به قدری ماهرانه انجام می‌شود که بازیکن متوجه آن نخواهد شد. دری هم که در این بخش باز می‌شود با کد func_tracktrain ارتباط دارد و بنابراین ولو برای حل مشکل این بخش، دو بار از یک کد واحد استفاده کرده است؛ موضوعی که بعدها به بحثی جذاب بین طراحان ماد هف لایف تبدیل شد.

Half-Life Map 1

به سراغ یکی دیگر از بخش‌های بازی برویم. در فصل Apprehension که در اواسط بازی رخ می‌داد، با محیطی طرف بودیم که بخشی از محیط آن را آب گرفته بود و شکل و شمایلی مشابه فیلم‌های هیولایی داشت که در آن‌ها موجودی ترسناک درون آب به دنبال طعمه‌ خود می‌گردد. بازیکن بعد از ورود به قفسی برای برداشتن یک اسلحه‌ مخصوص (Crossbow یا کمان زنبورکی)، همراه با قفس به درون آب پرتاب می‌شد و با موجودی به نام Ichthyosaur مواجه می‌شد که به شکل دیوانه‌واری درون آب شنا می‌کرد و به سراغ گوردون می‌آمد. جالب اینکه حتی در اینجا هم مکانیزم قطارهای هف لایف مورد استفاده قرار گرفته بود.

۱. این بخش به شکلی طراحی شده بود که بعد از ورود بازیکن به اتاق مورد نظر، یک کد تحت عنوان monster_ichthyosaur به کار می‌افتاد و با کدهای دیگر ترکیب می‌شد و طبق صحنه‌ای از پیش طراحی شده، این موجود وحشی از درون آب بیرون می‌پرید و دانشمندی را می‌بلعید. طراحان هف لایف این صحنه را خیلی ماهرانه تنظیم کرده بودند و همه‌چیز دست به دست هم می‌داد تا توجه بازیکن به نقطه‌ای جلب شود که کمان زنبورکی در قفس قرار دارد و بازیکن به این فکر بیافتد که از چه راهی می‌تواند به آن دسترسی پیدا کند.

۲. بد نیست اشاره کنیم که NPCهای هف لایف شباهت زیادی به قطارهای این بازی دارند و مثل قطارها، در مسیرهای از پیش تعیین شده حرکت می‌کنند. ولی در مورد این افراد به جای استفاده از دستور path_track، از info_node استفاده می‌شود که به نقاط داخل محیط (که از دید بازیکن پنهان هستند) دستور می‌دهد شبکه‌ای واحد را تشکیل دهند تا شخصیت‌ها درون آن‌ها حرکت کنند و هوش مصنوعی هم کمک می‌کند که این شبکه به خوبی شکل بگیرد. در این بخش هم کدنویسی به شکل انجام شده بود که Ichthyosaur در زمان حرکت بازیکن روی سکوهای بالای آب، در مسیری شنا کند که نظر بازیکن را جلب کرده و او را وادار به استفاده از کمان زنبورکی برای کشتن این موجود خبیث کند.

۳. کمان مورد نظر تنها پنج تیر دارد و از طرف دیگر کشتن Ichthyosaur روی درجه‌های سختی‌ آسان و متوسط به چهار شلیک و روی درجه سخت هم به هشت شلیک نیاز دارد. یعنی حتی روی درجه سختی آسان هم بازیکن بعد از به دست آوردن این اسلحه جدید که کار با آن را هم بلد نیست، تنها می‌تواند یک تیر خطا بزند. طراحان بازی در اینجا از روش جالبی استفاده کرده‌اند و کمی پیش از رسیدن به محیط، معمای ساده‌ای را قرار داده‌اند که بازیکن با حل کردن آن می‌تواند به نارنجک‌هایی برای اسلحه MP5 خود دست پیدا کند و در کنار آن‌ها ۲۰ تیر اضافه هم برای کمان وجود دارد، آن هم در حالی که بازیکن هنوز خود این اسلحه را پیدا نکرده است.

۴. همان‌طور که گفته شد، در این بخش هم از مکانیزم قطار استفاده شده است و قفسی که بازیکن وارد آن می‌شود و همراه با آن به درون آب سقوط می‌کند، از دستور func_tracktrain استفاده می‌کند که با کمک نقاطی که از کد path_track بهره می‌برند، قفس را با سرعت ۶.۵ متر بر ثانیه مثل یک قطار به سمت پایین حرکت می‌دهد.

Half-Life Map 4

۵. هدف بازیکن در زیر آب، باز کردن یک دروازه زنگ زده است تا از این طریق به منطقه بعدی برود. ولی دستگیره‌ای که در را باز می‌کند، خیلی آرام حرکت می‌کند و بازیکن هم باید در تمام مدت دست خود را روی دکمه مورد نظر قرار دهد و در غیر این صورت دستگیره سر جای قبلی بازمی‌گردد. مدت زمانی که طول می‌کشد تا در باز شود هم طولانی است و همه‌چیز دست به دست هم می‌دهد تا بازیکن مجبور باشد جانور دریایی را از بین ببرد و بعد با خیال راحت به سراغ باز کردن این در برود.

البته بعد از اینکه تسترها بازی را امتحان کردند و موفق شدند بدون کشتن جانور از در رد شوند، سازندگان بازی از حقه‌ی دیگری استفاده کردند و یک علامت هشدار نامریی در کنار در قرار دادند تا به محض نزدیک شدن بازیکن به آن، جانور خبردار شود و به سمت او حمله کند و نگذارد کسی به این راحتی‌ها از در عبور کند.

۶. کد استفاده شده برای حرکت Ichthyosaur همان کدی بوده است که برای حرکت موجودات پرنده به کار می‌رود. البته این قضیه خیلی هم عجیب نیست و شاید بتوان شنا کردن را مشابه پرواز کردن دانست، ولی در زیر آب.

۷. با توجه به مکانیزم‌های شنای هف لایف و دشوار بودن این قضیه و اهمیت هر ثانیه برای گوردون، طراحان بازی تصمیم گرفتند برای هدایت بازیکن در مسیر مورد نظر زیر آب از حباب‌های شفافی استفاده کنند که ناخودآگاه توجه بازیکن را به سمت خود جلب می‌کنند و راه را به او نشان می‌دهند و مناطقی که بازیکن می‌تواند برای نفس گرفتن از آن‌ها استفاده کند را هم به شکل غیرمستقیم نمایش می‌دهند.

 

Half-Life Map 2

در این مقاله سعی کردیم با کمک منابعی مثل GameSpot و PCGamer، به پشت پرده‌های ساخت Half-Life و طراحی مراحل آن بپردازیم. اثری که توانست انقلابی در بازی‌های ویدیویی ایجاد کند و میلیون‌ها طرفدار به دست آورد. گروهی از این هواداران هم چند سال قبل در قالب استودیو Crowbar Collective بازسازی غیر رسمی‌ای از Half-Life تحت عنوان Black Mesa منتشر کردند که برای ساخت آن از موتور گرافیکی سورس استفاده شده بود. این بازسازی کیفیت خوبی دارد و چه نسخه اصلی را تجربه کرده باشید و چه نه، بد نیست به مناسبت بیست سالگی این بازی محبوب به سراغ Black Mesa بروید و این بار Half-Life را با طعمی متفاوت تجربه کنید. البته در حال حاضر تنها نیمه‌ی اول Black Mesa منتشر شده است و برای تجربه نیمه‌ی دوم آن باید تا سال آینده صبر کرد.

تریلر نسخه پلی استیشن 2 بازی Half-Life

در آخر امیدواریم روزی برسد که Valve یک بار دیگر به سراغ این مجموعه برود و Half-Life 3 را برای طرفداران پرشمار خود تهیه کند.

منبع زومجی
کاراکتر باقی مانده