آرشیو: Darkest Dungeon؛ تجربهای بیرحم در اعماق سیاهچالهای تاریک
بازیهای سخت، شاید در ابتدا آثار خیلی محبوبی برای همه نباشند اما خب در همین چند سال اخیر، کم نداشتهایم نمونههای موفقی که باوجود درجه سختی بالا، توانستهاند به محبوبیت خیلی زیادی برسند. طبیعتا وقتی صحبت از بازی سخت میشود ذهن خیلی از ما به سراغ ساختههایی چون سری سولز میرود اما بهجز بازیهای فرامسافتور، شرکتهای دیگری هم در این چند سال اخیر بازیهایی با درجه سختی بالا ساختهاند و نمونههای موفق هم در بین آنها کم نیست. اثری که برای شانزدهمین قسمت از سری مقالههای آرشیو انتخاب کردیم، یکی از آثار شاید بتوان گفت کمتر شناختهشده ولی شدیدا ارزشمند سالهای اخیر است که هم قدرت خورد کردن اعصاب مخاطبش را با درجه سختی نسبتا بالا دارد و هم آنقدر گیمپلیاش درگیرکننده است که پس از چند ساعت سر و کله زدن با بازی، دل کندن از آن و ادامه ندادنش عملا غیرممکن میشود.
کریس بوراسا و تایلر سیگمن، در شرکت Backbone Entertainment با یکدیگر آشنا شدند و از همان زمان، علاقه داشتند تا باهم پروژه مشترکی را بسازند. با این حال مشغلههای کاری و تعهدهایی که در آن زمان داشتند مانع از این کار شد تا اینکه از اواخر سال ۲۰۱۲، آنها کمی وقت آزاد بیشتری پیدا کردند و همین بهانهای شد تا ایدههای مختلفی را برای ساخت یک بازی مشترک مطرح کنند. اوایل ۲۰۱۳، زمانی فرا رسید که این دو، پی بردند در شرایطی هستند که میتوانند با کنار گذاشتن برخی مسئولیتهایشان به سراغ ساخت بازی که مدتها منتظرش بودند بروند و به گفته خودشان، این تصمیم بهشکلی بود که یا باید در آن زمان گرفته و اجرا میشد یا اینکه برای همیشه باید آن را فراموش میکردند. نتیجه این تصمیم مشترک، تاسیس استودیویی به اسم رِد هوک (Red Hook) بود که Darkest Dungeon اولین بازی آن بهحساب میآید.
از همان زمان مطرح شدن ایده اولیه، قرار بود Darkest Dungeon همانطور که از اسمش هم پیداست اثری با محوریت گشت و گذار در سیاهچال و مبارزه با دشمنان حاضر در آن باشد. با این حال استودیو رد هوک ابتدا بازی را به عنوان تجربهای با دوربین بالا به پایین در نظر داشت که در آن صفحه بازی به کاشیهای مختلفی تقسیم میشد و قهرمانها هم با طراحی مینیمال در محیط حرکت میکردند و پس از روبهرو شدن با دشمن، وارد صفحه مخصوص مبارزه میشدیم. اما پس از مدتی دنبال کردن این ایده، بوراسا و سیگمن به این نتیجه رسیدند که تجربه بازی آن جذابیتی را که باید داشته باشد ندارد و مخصوصا شکل ظاهری آن چیزی نیست که بتواند در راستای جذابتر کردن هرچه بیشتر بازی قدم مفیدی بردارد. در نتیجه اولین تغییر اساسی که در روند توسعه بازی رخ داد، عوض شدن زاویه دوربین آن از بالا به پایین به دوربینِ از کنار بود که با حالتی دوبُعدی حرکت کاراکترها در محیط سیاهچال را نمایش میداد و این مورد آنقدر موردِ استقبال اعضای تیم توسعه قرار گرفت که تصمیم نهایی برای استفاده از آن گرفته و بنا بر این شد که هم در حین حرکت در محیط سیاهچالها و هم در زمان نبردها از این دوربین استفاده شود. این تغییر یک تاثیر ویژه هم برای کارِ خود بوراسا بود و وی بهعنوان طراح ارشد بصری بازی، فرصت بیشتری برای بهرخ کشیدن تواناییهایش پیدا کرد و توانست به جای استفاده از طراحیهای ساده و ابتدایی، قهرمانهایی با ظاهر پرجزییاتتر و حتی دنیایی با پیچیدگیهای بصری بیشتر برای بازی خلق کند.
شاید به بیان ساده، بتوان Darkest Dungeon را بازی معرفی کرد که در آن بازیکنان با انتخاب چند قهرمان از بین گزینههای موجود، وارد سیاهچالها میشوند و باید با پشت سر گذاشتن محیطهای مختلفِ هر سیاهچال و مبارزه با دشمنانی که سر راهشان سبز میشوند، به پایانِ آن برسند و ماموریت را تمام کنند. برای این کار هم آیتمهایی بهعنوان لوت یا پاداشهای دیگر دریافت میکنند و خب تا اینجا، همهچیز کاملا سرراست و ساده بهنظر میرسد. اما پیش از آنکه بیشتر با جزییات گیمپلی بازی آشنا شویم، بد نیست اشارهای به سیستم Affliction بازی داشته باشیم که یکی از خلاقیتهای تیم توسعه در ساخت بازی دارکست دانجن بهحساب میآید. در واقع استودیو رد هوک، با استفاده از این سیستم یه بُعد روانی خاص به بازی بخشیده است که به گفته خودشان، الهام گرفته از تاثیراتی است که نبردها روی اشخاص میگذارند. به طور دقیقتر، آنها با تماشای سریالی مثل Band of Brothers یا مطالعه کتابهای مختلف، تاثیری را که جنگ و مبارزه در این آثار روی شخصیتها میگذارد بررسی کرده و آن را به بازی منتقل کردهاند. برای مثال به گفته سیگمن، در بخشی از سریال Band of Brothers یکی از کاراکترها کشته شدن دوستش در اثر انفجار را میبیند و این اتفاق چنان تاثیری روی وی میگذارد که دیگر قدرت مبارزه کردن را از دست میدهد. البته استرس و ترس، تاثیرات روانی دیگری هم دارند و گاهی مثل یک محرک عمل میکنند و به شکل مقطعی میتوانند بازدهی افراد را بالا ببرند. به همین دلیل هم استودیو رِد هوک این جنبه از تاثیر استرس روی افراد را هم در بازی و سیستم Affliction آن لحاظ کرده و از این طریق به فُرم پیچیدهای از شخصیتپردازی در بازی دست یافته است؛ اما پیش از آنکه بیشتر راجع به این سیستم توضیح دهیم، بد نیست تا کمی با کلیت بازی آشنا شویم.
ماجراهای دارکست دانجن، از جایی آغاز میشود که شما از یک آشنای دور عمارتی به ارث میبرید؛ آشنایی که حین گشت و گذار در زیرزمینهای این عمارت مرموز، پرتالی به یک بُعد دیگر باز کرده و از این طریق باعث شده تا موجودات مختلف و ترسناکی وارد جهان بازی شوند. حال شما که این ارث ناخواسته را دریافت کردهاید، مجبور خواهید بود تا با گرد هم آوردن گروهی از قهرمانان، وارد سیاهچالهای مختلف شوید و با این موجودات مبارزه کنید. به مرور و با گشت و گذار در سیاهچالهای مختلف بازی، به اسرار جالبی دست پیدا خواهید کرد و از ماجراجوییهای خطرناکی که جدِ شما در این محیطها برای به دست آوردن دانش و قدرت پشت سر گذاشته مطلع خواهید شد. هرچند دارکست دانجن در کل اصلا و ابدا یک بازی داستانی نیست و تلاش زیادی هم برای خوب ظاهر شدن در این زمینه نمیکند، اما استودیو رد هوک این ویژگی را به کل هم نادیده نگرفته است و به همین دلیل اگر بتوانید بازی را به پایان برسانید، به مرور جوابِ سوالهای را که در اثر اتفاقات مرموز ابتدایِ بازی در ذهنتان ایجاد شدهاند، پیدا خواهید کرد و پایانبندی بازی هم به شکلی است که میتواند خیلی خوب خلاف انتظارات مخاطب ظاهر شده و وی را شگفتزده کند.
اما ویژگی مثبت اصلی دارکست دانجن، بدون شک گیمپلی پرجزییات، چالشبرانگیز و شدیدا اعتیادآور آن است. در بازی، تعداد زیادی قهرمان وجود دارند که به مرور زمان و با پشت سر گذاشتن ماموریتهای مختلف، با آنها آشنا خواهید شد و میتوانید در تیمتان از آنها استفاده کنید. قهرمانهای بازی، از لحاظ ساختاری تنوع بسیار بالایی دارند و چیزی حدود ۱۵ کلاس شخصیتی مختلف برای دارکست دانجن طراحی شده است که واقعا همگی منحصربهفرد هستند. برای مثال در حالی که قهرمانی قدرت بالایی در مبارزات نزدیک دارد و قدرت بدنی بالایش، این امکان را برایش فراهم میکند تا از نزدیک ضربههای شدیدی به دشمن وارد کند و نقش یک تانک و سپر را هم در برابر ضربههای آنها ایفا کند، قهرمانی دیگر فاقد این ویژگیها است و در عوض قدرت این را دارد که از راه دور دشمنان را هدف قرار بدهد. این تنوع در خصوصیات شخصیتی کاراکترها، نتیجهاش شده اینکه یکی از چالشهای اصلی بازیکنان در تجربه دارکست دانجن در انتخاب تیم قهرمانهایش و چینش درست آنها خلاصه میشود؛ مخصوصا با در نظر داشتن این مورد که دارکست دانجن، بازی واقعا سختی است؛ آنقدر سخت که حتی گاهی میتواند وارد مرز خورد کردن اعصاب بازیکن هم بشود و کاری کند هرچه لعن و نفرین بلد هستید، نثار استودیو رد هوک کنید! البته از این صحبتها، چنین برداشت نشود که با اثری کاملا غیرمنطقی طرف هستیم؛ بلکه برعکس در صورتی که بازیکن بتواند به شناخت خوبی از قهرمانهایش برسد، درست از تواناییها و قابلیتهای ویژهای که هرکدام از آنها دارند در نبرد کند و البته کمی هم خوششانس باشد، میتوان لذت زیادی از بازی برد و پس از مدتی، به جایی خواهید رسید که پشت سر گذاشتن سیاهچالهای بازی و غلبه بر دشمنان در مبارزات آن به یک عادت برایتان تبدیل میشود که نمیتوانید بیخیالش شوید!
مبارزههای بازی، به شکل نوبتی صورت میگیرند و هر قهرمانی در دارکست دانجن یک سری قابلیتهای ویژه دارد که میتوانید در نوبت خودتان بسته به موقعیت از آنها استفاده کنید. همچنین در کنار دشمنان عادی، یک سری باس هم در بازی وجود دارند و مخصوصا بستههای الحاقی منتشرشده مثل بسته The Crimson Court باسهای جدیدی هم به بازی اضافه کردهاند که مبارزه با آنها حسابی چالشبرانگیز است. بدون شک خصوصیت اصلی که مبارزههای دارکست دانجن را جذاب میکند، جدا از تنوع بالای خصوصیات قهرمانهای بازی و مواردی از این دست، ارزشمند بودن این مبارزهها است؛ با این منظور که به دلیل سطح منطقی و خوب چالشهای بازی، هر زمان که بتوانید مبارزهای سخت را پشت سر بگذارید آن حس لذتِ ناشی از غلبه کردن بر یک چالش را با تمام وجود لمس خواهید کرد؛ لذتی که علاقهمندان بازیهایی مثل دارک سولز کاملا با آن آشنا هستند و شاید به جرات بتوان گفت اصلیترین عاملی است که این نوع بازیها را سرگرمکننده میکنند. در کنار این موضوع سیستم Affliction هم تاثیرش را کاملا روی جذابتر شدن بازی گذاشته است و همیشه بازیکنان را در یک دوراهی ریسک کردن یا نکردن قرار میدهد. عملکرد این سیستم به این صورت است که قهرمانهای شما با پیشروی در سیاهچالهای بازی و شرکت در نبردهای مختلف، به مرور تحت تاثیر ترس و استرس ناشی از حضور در محیطی ترسناک قرار میگیرند و مخصوصا اگر مثلا مشعل کافی برای روشن نگه داشتن محیط را نداشته باشید یا قهرمانهایتان نظارهگر مرگ یا زخمی شدن همتیمیهایشان باشند، این تاثیرات منفی بیشتر هم خواهند بود. بالا رفتن میزان استرس شخصیتها در بازی، میتواند تاثیرات مختلفی روی آنها بگذارد که اکثرا منفی و گاهی هم مثبت هستند! همین موضوع هم بازیکن را در موقعیت تصمیمگیری قرار میدهد تا ریسک این را بپذیرد که ممکن است شخصیتش تحت تاثیر این عوامل از عواقب مثبت بهره ببرد یا خیر. برای مثال گاهی بالا رفتن استرس، کاراکترها را به نقطهای میرساند که جانشان را در خطر میبینند و به همین دلیل با توانی به مراتب بالاتر مبارزه میکنند! البته که شانس رخ دادن این اتفاق در مقایسه با اتفاقات منفی مثل ضعیفتر شدن روحیه آنها کمتر است؛ پس باید شما تصمیم بگیرید که میخواهید ریسک استفاده از قهرمانی با استرس بالا را قبول کنید یا خیر.
پس از موفقیت یا شکست در پاکسازی سیاهچال، میتوانید از شهرِ بازی هم بازدید کنید؛ شهری که در آن بخشهای مختلفی وجود دارند و جدا از اینکه قادر به ارتقای این بخشها هستید، میتوانید از مزایای آنها برای قهرمانهایتان هم استفاده کنید. فرضا فرستادن قهرمانها به معبد برای دعا کردن میتواند سطح استرس آنها را کاهش بدهد یا مکانهای دیگری وجود دارند که باعث ارتقای مهارتهای قهرمانان و احیای سلامتی آنها میشوند. وجود المانِ شهر در بازی باعث شده تا دارکست دانجن در کنار داشتن سیستم مبارزات مبتنی بر پاکسازی سیاهچالها، یک سری جنبههای مدیریتی و نقش آفرینی هم داشته باشد و از آن یکنواختی خارج شود. بهعلاوه بستههای الحاقی مختلف بازی، تا به امروز محتویات زیادی به آن اضافه کردهاند و مثلا در بسته The Colour of Madness، شاهد برخورد یک شهابواره به نزدیکی شهر بازی بودیم که باعث شد برخی از مردم منطقه تبدیل به موجوداتی زامبیمانند شوند و از این رو شاهد دشمنان جدیدی در سیاهچالها بودیم. بهعلاوه در کنار حالتِ بازی معمولی دارکست دانجن، چند حالت بازی مختلف هم وجود دارند که ترکیب آنها با ساختار تصادفی سیاهچالها باعث شده تا این اثر ارزش تکرار بالایی هم داشته باشد. یکی از حالتهای بازی، Radiant است که با در دسترس قرار دادن قهرمانی با سطح بالاتر و مواردی از این دست امکان سریعتر تمام کردن کمپین بازی را فراهم میکند یا حالت Stygian برای افرادی در نظر گرفته شده که حالت معمولی بازی بهنظرشان راحت است و به دنبال چالش حتی بیشتر میگردند.
تمام این موارد، دارکست دانجن را به اثری تبدیل کردهاند که بهترین واژه برای توصیف آن اعتیادآور است و ساخته استودیو رد هوک اثری است که میتوان ساعتهای خیلی طولانی بدون خسته شدن از چالشهایش آن را تجربه کرد. قطعا یکی از دلایلی که باعث رسیدن بازی به چنین کیفیتی شده، استفاده درست سازندگان آن از سیستم Early Access استیم بود. بوراسا و سیگمن، پس از تاسیس استودیو رد هوک امیدوار بودند که بتوانند بودجه لازم برای ساخت بازی را از طریق انجمن حمایتی که برای این منظور در کانادا وجود دارد تامین کنند ولی درخواست آنها رد شد. در نتیجه این دو تصمیم گرفتند تا سراغ یک کمپین کیک استارتر بروند و استقبال کاربران از آن به حدی بود که بودجه اولیه ۷۵ هزار دلاری مدنظر سازندگان در دو روز بهدست آمد و بودجه نهایی هم به چیزی حدود ۳۰۰ هزار دلار رسید. اوایل سال ۲۰۱۵، بازی دارکست دانجن در قالب نسخه ایرلی اکسس روی استیم منتشر شد و همانطور که خود سازندهها هم اشاره کردهاند، انتشار این نسخه نه پایانِ کار آنها که بهنوعی شروع کارشان بود و تیم توسعه که تقریبا ۶ عضو ثابت و ۳ عضو نیمهوقت داشت، از این تاریخ به بعد با توجه به بازخوردهای کاربران شروع به بهبود بازی کرد تا اینکه پس از تکمیل شدن بازی نوبت به انتشار نسخه اصلی آن رسید؛ نسخهای که استقبال خیلی خوب منتقدین را هم در پی داشت و مثلا منتقد PC Gamer با در نظر گرفتن نمره ۸۸ از ۱۰۰ برای بازی آن را تجربهای دانست که حتی در اوج بیرحمی هم شدیدا سرگرمکننده است. یا منتقد گیماسپات که نمره ۹ از ۱۰ را برای بازی در نظر گرفت، آن را اثری معرفی کرد که بهخوبی مکانیکهایش را به بازیکن یاد داده و بعد او را در موقعیتی قرار میدهد که مجبور شود از تمام چیزهایی که یاد گرفته برای رسیدن به موفقیت استفاده کند.
در کنار استقبال خوب منتقدین و نامزد شدن برای چند جایزه در رویدادهای مختلف، دارکست دانجن طبق اعلام استودیو رد هوک تا پایان سال ۲۰۱۷ حدود ۲ میلیون نسخه هم فروش داشته و همین امر باعث شد تا ساخت نسخه دوم این بازی هم آغاز شود که قرار است مثل نسخه اول، ابتدا از طریق سیستم ایرلی اکسس در دسترس قرار بگیرد و با نظرات کاربران تکمیل شود. به هر حال اگر دنبال یک بازی درگیرکننده میگردید که بتواند به خوبی مهارتهایتان را به چالش بکشد و رضایتمندی ناشی از پشت سر گذاشتن چالشها را هم برایتان به ارمغان بیاورد، پیشنهاد میکنم تجربه دارکست دانجن را از دست ندهید.