نویسنده: مهرداد داودی
// یکشنبه, ۱۷ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۱۱:۴۵

ظهور طراحی بازی داده محور از زبان مسیح علاقه بند در TGC 2018

مسیح علاقه بند در TGC 2018 طی کنفرانس «بازی داده: ظهور طراحی بازی داده محور» از آنالیز و مدییریت داده‌ها می‌گوید.

مسیح علاقه‌بند پس از فعالیت در زمینه بازاریابی در هولدینگ کارا و فعالیت به‌عنوان تحلیل‌گر داده در تبلیغ، هم‌اکنون مدیر هوش تجاری استودیو مدریک است. او در کنفرانس TGC 2018 خود درباره طراحی در بازی‌های داده محور صحبت کرد. به بیانی ساده‌تر، علاقه‌بند از این می‌گوید که در یک بازی داده‌محور برای نگه‌داشتن کاربرهای بازی چه کارهای می‌توان انجام داد و آمار در این رابطه چه می‌گویند. علاقه‌بند در ابتدای صحبت‌هایش اشاره کرد که این کنفرانس یک کنفرانس با محوریت آمار و آرقام خواهد بود. او در ابتدا از این گفت که بازی‌ساز باید هسته گیم پلی و جامعه هدفش را انتخاب کند. برای نمونه باید بدانید که مخاطب‌تان کسی است که فقط بازی‌های هنری را دوست دارد، یا اینکه به بازی‌های چالشی علاقه دارد. بسیار مهم است که بازی‌ساز پس انتخاب جامعه مخاطب، تصمیماتش را بر مبنای جامعه مخاطب و هسته اصلی گیم پلی‌ای که انتخاب کرده است، بگیرد. علاقه‌بند در رابطه با اهمیت هسته‌ی گیم‌پلی می‌گوید؛ یک توسعه دهنده با رسیدن به یک هسته‌ی یکتا، می‌تواند همین هسته را در دیگر محصولاتش استفاده کند و البته آن را توسعه دهد. او معتقد است یک هسته گیم‌پلی خوب می‌تواند نیمی از بار مسئولیت بازی‌ساز را به دوش بکشد.

علاقه‌بند می‌گوید شما باید در ابتدا باید به کانسپتی کلی از بازی برسید. شما در ابتدا یک عرضه به اصطلاح تقلبی از بازی را اجرا می‌کنید، در این مرحله بازی‌ساز نرخ بازگشت بازیکن به بازی پس از نصب در روزهای سوم و هفتم را مورد بررسی قرار می‌دهد و البته در این مسئله تمرکز متوجه قسمت‌های ابتدایی بازی است. علاقه بند در ادامه از Soft Launch می‌گوید، جایی که شما کاربران را جذب کردید و می‌خواهید شور علاقه‌شان را به پول تبدیل کنید. در این مرحله شما از فرمول اصلی و پول‌ساز بازی مطمئن شده‌اید و تمرکزتان روی گسترش مارکتینگ بازی است. به عقیده علاقه‌بند شصت ثانیه اول بازی به‌شدت مهم است، بنابر مطالعات او، بسیاری از کاربران پس از تجربه شصت ثانیه اول بازی دچار ریزش می‌شوند. طبق آمار، هفتاد درصد از ریزش کاربران در سه روز اول رخ می‌دهد. پس از بررسی‌ها مشخص شده است که سی درصد از ریزش کاربران در شصت ثانیه اول رخ داده است. کل آمار‌های این‌چنینی به این معنی است که بسیاری از کاربران ویژگی‌های منحصر به فرد بازی که در مراحل پس از اول و دوم هستند را نمی‌بینند و قبل از آن از بازی خارج می‌شوند. بسیار مهم است که هر بازی‌ساز این آمار را برای بازی خود بداند و برای آن راه‌حلی داشته باشد. یک راه حل پخش کاربران است، برای نمونه هدف‌گذاری روی سه‌مرحله و درگیر کردن کاربر در مراحل آن‌سه‌مرحله است. شما در این پروسه باید توجه کنید که در کدام مراحل ریزش بیشتری از کاربران را دارید.

ظهور طراحی بازی داده محور

علاقه‌بند می‌گوید با بررسی نرخ بازگشت بازیکنان به بازی، می‌توانید متوجه حضور کاربران در قسمت‌های مختلف بازی‌تان شوید. او در طول صحبت‌هایش می‌گوید ویژگی‌های منحصر به فرد یک بازی اگر در مراحل ابتدایی نباشند ممکن است هرگز به تاثیرگذاری که می‌خواهید منجر نشوند. چرا که احتمالا بازیکن هرگز به یک تورنمنت که در سطح پنجم بازی باز می‌شود، برخورد نکند. البته شما می‌توانید با چک کردن آمار مختلف، ارزش ویژگی‌های منحصر به‌ فرد بازی را مشخص کنید. یکی از مهم‌ترین مسائل در مورد بازی‌های داده محور و البته مستقل، درآمدزایی است. او معتقد است همان‌قدری که روز اول و تمرکز روی آن مهم است، روز هفتم نیز مهم است. چون بازیکنانی که دیرتر پول می‌دهند، بیشتر خرج می‌کنند. در روز هفتم، کاربران بیشتری حاضر به خرج کردن برای بازی هستند، و اینکه افرادی که در روز هفتم دست به پرداخت‌های درون برنامه‌ای می‌زنند، ارزش بیشتری نسبت به کسانی که در روز اول دست به جیب می‌شوند، دارند. چرا که افراد روز هفت، به‌دلیل درگیر شدن با بازی دست به خرید‌های درون‌برنامه‌ای می‌زنند و بیشتر افراد روز اول به دلیل هیجانات اولیه دست به این کار می‌زنند. بسیار مهم است که شما به نرخ بازگشت به بازی روز هفتم تسلط داشته باشید.

شما می‌توانید با تمرکز روی دعوت کاربران از یکدیگر نیز کاربران زیادی را به بازی جذب کنید. به این صورت که ممکن است شما با جذب ده کاربر از طریق تبلیغات، پنج کاربر از طریق آن ده کاربر نیز جذب کنید. خیلی مهم است که بتوانید ضریب جذب بازیکن برای بازی‌تان را ثابت نگه دارید. این بهترین راهی است که شما می‌توانید بدون هزینه زیاد کاربران بسیاری جذب کنید. به صورت کلی کاربرانی که برای بازی هزینه می‌کنند سه دسته هستند، افرادی که مبالغ کمی برای بازی خرج می‌کنند، افرادی که کمی بیشتر خرج می‌کنند و افرادی که بسیار بیشتر خرج می‌کنند. دسته سوم افرادی هستند که صد تا هزار دلار در بازی‌ها خرج می‌کنند، این افراد پنج درصد از تمام کاربران بازی (در بازی‌های موفق ده درصد) هستند. جالب است بدانید که این افراد برنامه‌ای برای این حجم از هزینه‌کردن ندارند و به‌مرور به چنین کاربری تبدیل می‌شوند. ساده‌‌تر اینکه این افراد به‌صورت یکجا مبلغ زیادی خرج نمی‌کنند. شما بهتر است که آن‌ها را شناسایی کنید و پس از خرید‌های اولیه  به‌فکر گسترش تعداد این افراد و تکرار خریدها باشید. شما باید به طیف‌های مختلف بازیکنان‌تان توجه کنید. برای نمونه باید براساس طیف یا عملکرد یک کاربر به آن‌ها پاداش بدهید. بسیار مهم است که شما براساس عملکرد بازیکنان‌تان پاداش بدهید تا روند منطقی بازی به‌هم نخورد و بازیکن نیز به تجربه بهتری از بازی برسد. علاقه‌بند در ادامه صحبت‌هایش به‌صورت اجمالی مواردی را در رابطه با پرداخت داده‌ها گفت. او معتقد است شما در ابتدا باید برای بازی خود جامعه مخاطب‌تان را مشخص کنید، برای نمونه وقتی مي‌خواهید یک بازی برای کاربران امریکا می‌سازید، نباید بازی را در بازار ژاپن عرضه کنید. دیگری حجم کاربران است، اینکه دوستان یا اعضای تیم‌تان بازی را ببیند، نکته خوبی است اما مقیاس خوبی نیست و شما باید با جامعه مخاطب بزرگتری کار کنید. نکته سوم این است که شما باید تعریف «نرخ بازگشت کاربر پس از نصب» را در هر مقوله بدانید. برای نمونه گاهی این اتفاق به معنای وصل شدن یک کاربر به سرور است و گاهی به معنای آغاز یک مسابقه است. نکته مهم‌تر اما ساختار داده‌ها است. بسیار مهم است که ساختار داده‌هایتان آنقدر منظم باشد که کار کردن با آن به یک نفر محدود نباشد و تمام اعضای تیم قابلیت کار کردن با داده را داشته باشند. اما اگر دوست دارید از شر همه‌ی این کارها راحت شوید، بهتر است یکی از اعضای تیم‌تان به‌صورت اختصاصی به این مقوله بپردازد یا یک شخص متخصص را صرف پرداخت به داده‌ها استختدام کنید


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده