یادداشت کن لوین در مورد بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild
کن لوین بازیساز پر افتخاری است که اثار ارزشمندی نظیر سری SystemShock و BioShockرا در کارنامه دارد. او اخیرا یادداشتی در مورد بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild نوشته و از این ساخته نینتندو تعریف کرده است. ادامه متن ترجمه یادداشتی است که توسط کن لوین نوشته شده است:
نسخه جدید سری زلدا کاری کرد که تا به حال هیچ بازی زلدایی انجام نداده بود. این بازی تغییر کرده. البته دنیای بازی و سبک هنری نسخههای پیشین نیز تغییراتی به خود دیده بودند نظیر بهترین نمونه آن Ocarina of Time که برای اولین بار گرافیک بازی سه بعدی شد. اما پایه و اساس و روند بازی در زلدا برای سی سال دست نخورده باقی مانده بود. چینش روایی داستان اغلب طولانی بود، سرزمینها و سیاهچالهها، تعداد فزاینده ابزارآلاتی که از نبرد در سیاهچالهها حاصل میشوند و... همه عناصری بودند که در بازیهای مختلف این سری تکرار شدهاند حتی اگر به ظاهر شبیه یکدیگر نباشند. حالا نوبت Breath of the Wild است. در این نسخه شما نسخهای مدرن از سرزمین Hyrule میروید که در مقایسه با آثار قبلی، چینش رواییاش کشدار نیست. این بازی به جای تکه نقشههای کوچک، دنیای وسیعش را تماما با سخاوت به روی شما میگشاید. البته تا تمام سیاهچالهای یخی را پشت سر نگذاشته باشید نمیتوانید به سراغ سیاهچالی مذابی بروید.
اینبار سلاحهای بازی دیگر گنجهای نادر نیستند که همیشه بدون تغییر بمانند. بلکه، مثل گیربوکس عتیقه خودروی هوندا سیویک یکسره صدا میدهند و خراب میشوند. محیطهای زیرزمینی بازی غالبا هنوز دقیق هستند و گشتوگذار در بازی از هر سوی امکانپذیر است. در ابتدای بازی ممکن است به جادههای اصلی بچسبید اما تقریبا بدون این که خود متوجه شوید به بوتهزار و جنگل میروید. بعد خودتان را در صحرا پیدا میکنید که سوار بر شیرماهی، مشغول فرار از ماهی مهاجم عظیم الجثهای هستید. ریتم بازی عجیبوغریب است و در آن، قدم بعدی همیشه از قبل مشخص نیست. بهتدریج درک میکنید که هدف بازی، انجام کارهای از پیش تعریف شده نیست بلکه هدف گم شدن در نقشه آن است. قرار است که فراموش کنید در حال انجام چه کاری بودید و در عوض چند ساعت لذتبخش را هر کاری دوست دارید انجام دهید. Breath of the Wild سیستمهای همیشگی مجموعه زلدا، مبارزه و عشق به سیاحت را با هم ترکیب میکند. این بازی عناصر سی ساله این سری را با موتور پایه بینظیرش تلفیق کرده و دنیایی فیزیکی را میسازد که گرما برای بالا رفتن به کار میرود و مرغها میتوانند پرواز کنند! بر خلاف برخی بازیسازها که مخاطب را مجبور به انجام کاری میکنند، قوانین فیزیکی پایدار دنیای بازی زلدا باعث میشوند هر طور دوست دارید پازلها را حل کرده و مبارزه کنید. این موارد طوری بازی را تغییر دادهاند که شک دارم بتواند به حالت قبل بازگردد.
کن لوین شجاعت سازندههای بازی در ایجاد تغییرات را میستاید
هیچوقت به اندازه کافی خوش شانس نبودهام که شیگرو میاموتو، تاکاشی تزوکا، کوجی کوندو یا هیچ کدام از همکاران آنها در ساخت زلدا را ملاقات کنم. اما تصور میکنم وقتی این بازی را میساختهاند، آنها و ایجی آنوما، نه تنها به گروه بسیار با استعداد توسعه دهندگان بازی نکات کلیدی لازم برای بازی را دادهاند، بلکه حتی آنها را تشویق کردهاند تا برخی از این نکات را بشکنند. تا به حال هرگز تاریخچه ساخت بازیهای زلدا را نخواندهام؛ احتمالا چند جوان مشتاق در حال ساخت چیزی باحال بودهاند که نمیدانستند به نتیجه رساندن این هدف چه قدر میتواند سخت باشد. احتمالا تعدادی در اتاق نشسته بودند و در مورد شخصیتی با نژاد اِلف و تیر و کمان او ایده پردازی میکردند و ناگهان ۳۶۵ روز بعد، ساخت زلدای لعنتی را به اتمام رساندند. حالا تصور کنید که رشد و پیشرفت زلدا و رسیدن آن به مقام دوست داشتنیترین سری بازی تمام تاریخ را تماشا کنید. بعد فکر کنید یکی بگوید:
هی، بیایید بخش بزرگی از این ساخته قابل احترام را در آتش بریزیم! (منظور از اینکه ساختههای پیشین را دور ریخته و چیز جدیدی خلق کنیم)
من بچه ندارم. ولی بازیهایی را که روی آنها کار کردهام دارم. بچههای دوست داشتنی عجیبی که به وسیله تشکل هوشمندی از گروه خاصی از مردم در مکان و زمانی مشخص ساخته شدهاند. آن هم در استودیوهای Looking Glass در سال ۱۹۹۷ و Irrational Games در سال ۲۰۰۷ و حالا Ghost Story در سال ۲۰۱۷. برخی افراد، مراحل، کلمات و گروههای اولیه ساخت بازیهایشان را به خاطر میسپرند. من هم نقاط عطف کار، مراحل ضبط صدا و بررسی باگهای بازیهایم را به یاد دارم. هیچکس به راحتی با این کنار نمیآید که بچههایش به دست دیگری سپرده شوند و به روشهایی تغییر کرده و شکل بگیرند که هیچگاه نمیخواستیم. اصلا چرا باید تغییر کنند؟ آیا همینطوری که هستند بینقص نیستند؟ تمایل بازگشت به موفقیتهای گذشته قدرتمند است. اما چیزهایی که ما میسازیم ممکن است محل قبر خودمان باشند. تغییر یک اثر بی نقص میتواند جادوی موفقیت آن را باطل کند. چگونه به این ترس فائق میآیید؟ از آن بدتر این که اگر گروه جدید ساخت بازی، راههایی برای بهتر کردن اثر شما پیدا کنند چه میشود؟ این، ترس از کار افتادگی است. چنین ترسهایی انعطاف را از ما میگیرد و این محافظه کاری دشمن نوآوری است. شاید دنیایی موازی با ما وجود داشته باشد که در آن زلدا تغییر کرده و چیزی به بازی اضافه شده یا از آن حذف شده که تعادل کیمیایی آن را بر هم زده، اما خوشحالم که اعلام کنم ما در آن جهان زندگی نمیکنیم.
احساس میکنم باید سازندههای Breath of the Wild را تحسین کنم؛ نه تنها به خاطر دیدگاهشان، بلکه انگیزهای که داشتهاند تا فرمول پر افتخار سری زلدا را دستکاری کنند. آسان است که چیزی را فقط برای خود تغییر کردن عوض کنید. اما درست انجام دادن این کار واقعا سخت است. پیروزی این بازی چند منظوره است. میتوانید این موفقیت را در مسیر هنری منحصر به فرد بازی ببینید. میتوانید در طراحی صدای دقیق آن بشنوید و میتوانید با سازوکار به خوبی تنظیم شده آن حسش کنید. اما چیزی که بازی را یک اثر استادانه میکند این است که به گذشته ما متصل است اما تکرار آن گذشته نیست.