بررسی سبک روایت سری Dark Souls

بررسی سبک روایت سری Dark Souls

سه شنبه, ۱۹ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۲۲:۵۹

شعار این است که شگردهای روایی سری Dark Souls، ستودنی‌‌تر از بسیاری روایت‌‌ها است که پیش‌‌تر در بازی‌‌‌ها دیده‌‌ایم و در این زمینه آشنایی‌زدایی می‌کند؛ به عبارت دیگر، می‌شود آن را یک «مانیفست داستانی» برای تمام آثار بعد از خود در نظر گرفت. در ادامه، مدعی تلاش می‌کند تا ادعای خود را به اثبات برساند.

این متن، مخصوصاً در بخش پانویس‌ها، بخش‌هایی از داستان سری دارک سولز را لو می‌دهد

خواننده هستید؟ پس نمی‌توانید بازی‌کننده باشید. بازی‌کننده هستید؟ پس نمی‌توانید خواننده باشید. اگر هم بازی‌کننده‌اید و هم خواننده پس دچار ناسازگاری هویتی شده‌اید. بیننده هستید؟ پس نمی‌توانید بازی‌کننده باشید. بازی‌کننده هستید؟ پس نمی‌توانید بیننده باشید. اگر هم بازی‌کننده‌اید و هم بیننده پس دوباره هم دچار ناسازگاری هویتی شده‌اید. آیا هم خواننده‌اید و هم بیننده‌اید و هم بازی‌کننده؟ پس چرا این را «گیم» بدانیم؟

به تقلید از جمله‌ی اپیکور درباره‌‌‌ی مسئله شر

بازی Dark Souls

بازی Dark Souls

باوری در اذهان عمومی وجود دارد که روایت را در بازی‌های ویدئویی تنها به میان‌پرده و دیالوگ خلاصه می‌کند. اصلاً مگر آلترناتیوی هم جز این هست تا با آن داستانی را در یک مدیوم تعاملی تعریف کنیم؟

اولین هدف، ‌به چالش کشیدن این ادعا است. اما این بهانه‌ای دستمان نمی‌دهد تا با صلیب عصیان این باور را مصلوب کنیم. مطرح کردن و به چالش کشیدن مشکل، پایان راه نیست، بلکه مثل این می‌ماند که فقط راهی را نصفه طی کرده‌ایم. اینجا است که هدف دوم متن شکل می‌گیرد؛ یعنی ارایه‌ی یک «راه حل» برای مشکل.

لودویگ ویتگنشتاین، در سخنرانی‌اش درباره‌ی اخلاق، گفته بود که مشکل خیلی از سخنرانی‌های طولانیِ فلسفی این است که مخاطب نمی‌تواند «هم راهی را که واردش کرده‌اند ببیند و هم هدفی که قرار است به آن برسد». به نقل از خودش:

[مخاطب] با خود فکر می‌کند: «متوجه‌ام که چه می‌گوید، ولی آخر می‌خواهد به کجا برسد؟» یا می‌گوید: «متوجه‌ام که به کجا می‌خواهد برود، ولی چگونه می‌خواهد به آنجا برسد؟»

بنابراین با طرح همزمان مشکل و ارایه‌ی یک راه حل در این سلسله مقالات، امیدواریم که این مسئله حل شود. با این حال، راه حل (چنان‌که خواهید خواند) قرار نیست متدی مقدس و مبرا از نقد نشان داده شود و حتی قرار هم نیست که خالق اثر سری دارک سولز تا مقام خدایی بالا رفته و بازی‌های دارای میان‌پرده و دیالوگ به زمین زده شود.

متن یا دفاعیه‌ای که می‌خوانید با هدف سومی هم نوشته شده تا مدیوم‌های قصه‌گوی ادبیات و سینما از یکدیگر تفکیک و مفهوم «بازی خالص» را جایگزین «بازی سینمایی» و «بازی ادبی» کند و از نقش تعامل و تصویر بگوید. برای نیل به این هدف، سری دارک سولز به‌مثابه‌ی وسیله‌ای است که این هدف را می‌خواهد توجیه کند. البته اگر زمان خواندن متن، تصور کردید که نویسنده استفاده از میان‌پرده و دیالوگ را به کل مردود می‌شمارد، به این شک کنید که باید دوباره متن را بخوانید.

به‌طور خلاصه، شیوه‌ی روایت دارک سولز گاهی به‌خاطر نامرسوم بودنش سرزنش می‌شود (تز) و سه هدف این مقاله در پایان می‌خواهد این نظر را نقد کند (آنتی‌تز) تا شاید بعدها هم به سنتز رسید.۱ اولین قدم برای رسیدن به این اهداف، روشن کردن نظر ما درباره‌ی روایت و داستان‌گویی است و به‌ناچار، توجه قسمت اول مقاله به ارایه‌ی این پیش‌نیازها معطوف خواهد شد.

در پرانتز باید گفت که از اینجا به بعد، می‌توان تمام متن را با دو رویکرد جداگانه پیش برد؛ رویکرد لودولوژیستی یا ناراتولوژیستی. رویکرد لودولوژیست‌ها (Ludology) این است که بازی فقط با گیم‌پلی تعریف می‌شود و داستان فی‌نفسه ارتباطی به مدیوم گیم ندارد و حتی لازم نیست که داستان را معیار قضاوت و ارزش‌گذاری یک بازی قلمداد کرد. از آن سو، ناراتولوژیست‌ها (Narratology) اعتقاد دارند که باید به داستان و روایت در بازی‌ها توجه شود، همان‌طور که به داستان در ادبیات و سینما توجه می‌شود.

ولی هدف متن این نیست که در حال حاضر به نزاع بین این دو نقطه نظر بپردازد؛ چراکه وارد حوزه‌ی دیگری به نام مطالعه‌ی بازی‌ها (Game Studies) می‌شویم. اما فعلاً در اتخاذ اصول، از همان رویکردها ناراتولوژیست‌ها استفاده خواهد شد و مقاله با این فرض جلو می‌رود که روایت هم جزوی از مدیوم بازی‌های ویدئویی است.  

 

رولان بارت در مقاله‌ی «مرگ مؤلف»، باور به این را که تفسیر هر اثری باید با توجه به افکار و صحبت‌های بیرون از متن مؤلف بررسی شود دور انداخته و متن را مستقل از جهان‌بینی مؤلف در نظر می‌گیرد و این‌گونه مرگ مؤلف را بدون اما و اگر رقم می‌زند. البته پژوهش‌های بارت در ادبیات آن‌قدر بی‌رحمانه نبود که فقط منجر به مرگ شخص مهمی مثل خالق شود، بلکه مرگ مؤلف خود بهانه‌ای شد تا میلیون‌ها مخاطب دوباره از نو زاده شوند و در بیرون از غار در جسمی جدید حلول کنند. نتیجه‌اش این شد که دیگر مخاطب در تفسیر اثر تا آنجا که علاقه دارد تفسیر به رأی یا ابهام ساختاری می‌کند و کسی نمی‌تواند به او بگوید که «تفسیرت قبلاً در ذهن مؤلف نبوده است». بنابراین تحلیل مخاطب به همان اندازه‌ی نظر مؤلف اهمیت پیدا می‌کند.  

Dark Soulsتا پیش از این، مرسوم بود که تفسیر هر اثری در هر مدیوم در زیر سایه‌ی تفکرات مؤلف صورت می‌گرفت و مفسر لازم بود تا برای درک اثر، گذری داشته باشد به زندگی‌نامه‌ و مصاحبه‌های مؤلف تا بلکه از دل رخدادهایی که برای مؤلف پیش آمده، بتواند معنی اثر او را بفهمد. متن، هنوز استقلال نداشت و بازیچه‌ی مؤلف بود.

این رویکرد، همزمان با آغاز یک «هرمنوتیک» (تأویل‌شناسی) نوین از قرن نوزدهم و بیستم شروع شد. نظریه‌پردازها متوجه شدند که برای ارزیابی آثار مختلف نمی‌توان به مقصود اصلی مؤلف پی برد، خصوصاً اگر آن مؤلف در زمانی متفاوت زندگی می‌کرده است. آن‌ها مغز انسان را در وسط یک حصار می‌دیدند و این حصار مجموعه‌ای از بسترهای تاریخی، فرهنگی، سیاسی و اجتماعی آن روزگاری بود که مغز در آن می‌زیست. باور بر این بود که تفکرات مغز انسان نمی‌تواند از این حصار فرار کند و هر اثری را تنها با توجه به بسترهای گفته‌شده می‌بیند. پس این ادعا که مفسری درباره‌ی یک اثر بگوید که «من کاملاً منظور مؤلف» را فهمیدم چندان درست نیست. در واقع، به تعداد خوانندگان، بینندگان و بازی‌کنندگان یک اثر، برداشت متفاوت وجود دارد.

پس حالا دیگر مهم نیست که نویسنده چه مقصودی داشته است؛ زیرا مؤلف پس از ساخت اثر می‌میرد و اثر، مستقل به هستی‌اش ادامه داده و در گذر از تاریخ، فرهنگ، سیاست و اوضاع اجتماعی یک برهه‌ی خاص تفسیر می‌شود و هر شخص بسته به این بسترها سعی می‌کند تا آن‌چه را می‌بیند، می‌خواند و بازی می‌کند بررسی کند. از این‌ رو، این تئوری با تست رورشاک سنخیت دارد.۲

اکنون این مؤلفِ مُرده، صرفاً یک تایپیست است و به تعبیر استفان مالارمه: «این زبان است که حرف می‌زند، نه مؤلف»؛ مثل خبرنگاری که دارد خبری را گزارش می‌دهد، اما هیچ موضعی در قبال آن ندارد و همیشه هم شنونده‌ی خبر بدون این‌که بداند این خبرنگار کیست و چه عقایدی دارد یا با چه قصدی این خبر را تهیه کرده، به‌طور مستقل خبر گفته شده را زیر ذره‌بین بررسی می‌برد.

حتی هیدتاکا میازاکی هم ناخودآگاهانه تا بخشی مقلد همین نظریه بوده است. او در مصاحبه ‌با گاردین توضیح داده بود که در کودکی علاقه به خواندن کتاب‌های فانتزی داشت، اما بعضی از متون کتاب را نمی‌فهمید و با تصورات خودش داستان را جلو می‌برد. در حقیقت، او در مقام یک نویسنده‌ی همکار قرار داشت و خود را جزوی از این داستان می‌دید. اینجا همان نقطه‌ای است که مؤلف می‌میرد و مخاطب از نو زاده می‌شود تا داستان را جلو ببرد. میازاکی بزرگ شد و در بازی‌هایش هم از این رویکرد استفاده کرد، به‌طوری که بخش‌های زیادی از داستان با مخاطب کشف می‌شود و او علیه مؤلف می‌ایستد.

والتر مرچ می‌گفت که «فیلم‌ها از انسان‌هایی که آن‌ها را می‌سازند، بسیار باهوش‌ترند» و با کمی تغییر و با توجه به آرای بارت حالا می‌توانیم جمله را کمی گسترش داده و بگوییم: «مخاطب‌ها از مؤلف‌هایی که اثری را خلق می‌کنند، بسیار باهوش‌ترند».

متنی که در ادامه می‌خوانید، از این رویکرد استفاده خواهد کرد و نویسنده طبیعتاً باید با عرض تأسف خبر مرگ مؤلف دارک سولز را اعلام کند.
بازی Dark Souls

پس از مرگ مؤلف

بازی Dark Souls

انسان‌ها به یک واسطه (مدیوم) نیاز داشتند تا صحبت کنند. حکاکی‌هایی که نئاندرتال‌‌‌ها روی غارها انجام داده بودند، تبدیل شدند به نقاشی و مدیومی که ساخته بودند منشعب شد به هنرهای تجسمی و بخش‌های دیگر. نئاندرتال‌ها فهمیدند نقاشی روی دیوار و غارها تمام نیازشان از یک واسطه برای بیان احساسات را برآورده نمی‌کند و از اشاره دست کشیدند. شاید این همان نقطه‌ای بود که ناحیه‌ بروکا از مغز تکامل پیدا کرد و کم‌کم ساهل آنتروپس روی دو پا ایستاد تا در نهایت، به هومو ساپینس امروز رسیدیم که واحدهای آوایی را به الفبا تبدیل کرد. پس تمدن سومری‌ها روی کاغذهای پاپیروسی کلمات را نوشت و واسطه‌ای دیگر درست شد. کلمه شد ادبیات و سپس شعر و به‌طورکلی، همان دیالوگ‌هایی که ‌بینمان رد و بدل می‌شود و در کتاب‌ها می‌خوانیم.

برادرهای لومیر آمدند و اولین جرقه‌ برای خلق یک مدیوم جدید زده شد. داگروتایپ به کلوتایپ تبدیل شد و به فیلم‌های نگاتیو نرم و انعطاف‌پذیر و کداک رسیدیم. فریم ساخته شد و مجموعه‌ی این فریم‌ها تبدیل به نما شدند. نماهای مربوط، صحنه را تشکیل دادند و مجموع صحنه‌ها شد سکانس. مدیوم سینما، برعکس مدیوم‌های قبلی، با مجموعه‌ای از تصاویر متحرک و آوا حرف‌هایش را به اشتراک می‌گذاشت. همان‌طور که الکساندر آستروک گفت:

سینما در روند تبدیل شدن به یک وسیله‌ی جدید برای بیان در سطح نقاشی و رمان است.

اگر ادبیات تنها یک بُعد (کلمات) داشت، سینما دوبُعد تصویر و صدا را دارد. دیگر لازم نیست مرز میان دو جبهه‌ی خیر و شر را با کلمات مشخص کرد، حرکت دوربین می‌تواند سریع‌تر عمل کند.۳

این مدیوم مبتنی‌ بر تصویر، خیلی زود مستقل شد و از سایه‌ی بقیه‌ی مدیوم‌ها بیرون آمد؛ زیرا ویژگی‌ خاصش طوری بود که بقیه‌ی مدیوم‌ها از انجام آن ناتوان بودند. کتاب نمی‌توانست حرف‌هایش را بدون کلمات بزند، اما کارگردان سینما می‌توانست کلمات را به تصویر برگردان کند؛ همان‌طوری که پازولینی با کمترین دیالوگ، زندگی پیامبر مسیحیت را به تصویر بازگرداند، بدون این‌که یک راوی در پس‌پرده‌ی صحنه، آیات انجیل متی را تکرار کند. میزانسن، همه‌ی محیط را بدون دیالوگ توصیف می‌کرد. بنابراین ادبیات در صور خیال انسان قرار می‌گیرد و سینما بر پرده‌ی نقره‌ای.

در اواخر دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰، نظریه‌پردازهای ابرمتن (Hypertext Theoreticians) مدعی شدند که مدیوم و رسانه‌ی تعاملی دیجیتال (که گیم هم شامل آن می‌شد)، باعث ایجاد «نمونه‌ای جدید از رسانه متنی» خواهد شد. مثلاً جِی دیوید بالتر در کتاب «فضای نوشتن: کامپیوتر، ابرمتن و تاریخچه‌ی نوشتن» درباره‌ی آینده‌ی رسانه‌های تعاملی دیجیتال می‌گوید:

چهارمین فن بزرگ نوشتاری که در کنار کاغذهای پاپیروسی، کدکس‌های قرون وسطی و کتاب‌های چاپی قرار می‌گیرد.

جورج پی. لاندو هم در کتاب «ابر/متن/تئوری» ادامه می‌دهد:

هرچه این مدیوم متنی جدید باشد، قطعاً با پیش‌ذهنیت ما از «روایت» متفاوت خواهد بود.

گرچه منظور نظریه‌پردازهای ابرمتن، لزوماً متمرکز روی بازی‌های ویدئویی نبود، اما نمی‌توان انکار کرد که بدون رسانه‌های تعاملی دیجیتال نمی‌توانستیم بازی‌ها را به این شکلی که امروز هست ببینیم. آیا در دنیای پساادبی و پساسینمایی که مدیوم نوپای گیم ظهور کرده است، شکل تازه‌ای از روایت دیده‌ایم و آیا اصلاً آن‌چه که مشاهده می‌کنیم، شایستگی‌اش را دارد که در کنار کاغذهای پاپیروسی، کدکس‌های قرون وسطی و کتاب‌های چاپی قرار بگیرد؟‌

قبل از این سؤال، باید پرسش دیگری کرد. مدیوم گیم از چه زبان به‌خصوصی برای تعریف قصه‌ی خود استفاده می‌کند و چه ویژگی باعث تمایز آن نسبت به سینما و ادبیات می‌شود؟ «تعامل». زمانی یک بازی واقعاً «بازی» می‌شود که مخاطب بتواند با آن تعامل برقرار کند و این تعامل از مکانیسم‌های موجود در گیم‌پلی بهره‌جویی می‌کند و اگر گیم‌پلی قوی نباشد، بازی‌ای هم در کار نیست؛ یعنی اگر یک بازی بخواهد تنها از طریق دیالوگ قصه‌گویی کند و همه‌اش میان‌پرده باشد، احتمالاً فیلم یا کتاب خوبی می‌شود، اما بازی خوبی نخواهد شد. در حقیقت، گیم یک مدیوم سه‌بُعدی (مبتنی بر تعامل) است.

بازی Dark Souls

بازی Dark Souls

البته تعامل با جهان قصه را نمی‌توان تنها به بازی‌های ویدئویی و تکنولوژی‌های دیجیتال محدود کرد. اگر با توجه به آرای مارشال مک‌لوهان، تاریخ جهان را به سه قسمت شفاهی، چاپی و دیجیتالی تقسیم کنیم، ما در قسمت اول هم این تعامل را در داستان‌ها شاهد بودیم. آن زمان، افسانه‌ها و حکایات فولکلور مکتوب نبوده و گاهی نویسنده‌ی مشخصی نداشتند و در نتیجه هر کسی اختیار تام داشت تا این حکایات را بسته به زمان‌های مختلف جرح و تعدیل کند.

در قسمت دوم تاریخ، یعنی دوره‌ی چاپی که یوهانس گوتنبرگ آغازگر آن بود (که هنوز هم کم‌وبیش در آن حضور داریم)، با مکتوب شدن نام نویسنده و متن داستان، تعامل به شکلی کمرنگ برپا است و هر مخاطبی‌ تصورش از محیط و شخصیت‌های داستان تفاوت دارد.

دیگر خبری از یک فرم قصه‌گوی تعاملی (حداقل تعاملی مشارکتی) نبود تا زمانی که رسانه‌های دیجیتال زمینه را برای تولد و حیات بازی‌های ویدئویی فراهم کردند. اما به نظر می‌رسد که برخلاف آن‌چه نظریه‌پردازهای ابرمتن پیش‌بینی می‌کردند، بازی‌های ویدئویی با پیش‌ذهنیت ما از روایت متفاوت نبودند و نتوانستیم در بُعد روایی، تعاملی مشارکتی و استحاله‌پذیر ببینیم.   

بازیکن در یک بازی ویدئویی، باید به رویدادهایی که در تصویر می‌بیند واکنش نشان دهد. درصورتی‌که فیلم‌ها و کتاب‌ها این‌طور نیستند. در آن‌ها نویسنده یا کارگردان، تمام رویدادهای داستان را خودش به جلو می‌برد و بیننده/خواننده لازم نیست تا با آن تعاملی داشته باشد؛ مثلاً در یک بازی ویدئویی وقتی یک دشمن به سمت بازیکن می‌آید، او حق انتخاب دارد تا از هر راهی که دلش می‌خواهد با او مبارزه یا حتی فرار کند. شاید هم در همان سکانس بمیرد و دوباره همه‌چیز از اول آغاز شود. موفقیت بازیکن در این موقعیت، بسته به سرعت پاسخ بازیکن نسبت به صحنه است و باید هماهنگی کاملی بین حرکت‌های چشم و دست‌ها برقرار شود.

در سینما یا کتاب دیگر این‌طور نیست. تنها چیزی که اهمیت دارد، چشمی بیناست. نویسنده یا کارگردان، دیکتاتوری است که هر طور خودش می‌خواهد قصه را پیش می‌برد و مخاطب جبراً در این رود شناور است. ولی بازی‌ساز، برای بازیکن‌ها آزادی ایجاد می‌کند. آن‌ها می‌توانند دنیای بازی را کشف‌نشده باقی بگذارند و به‌جای این‌که با جلو رفتن، قوس‌های داستانی را ببینند، تنها در نقشه‌ی بازی پرسه بزنند.

به عبارت دیگر، اگر سینما و ادبیات قصه را از A شروع می‌کنند و به B می‌رسانند (یا شاید مانند ممنتو از Z شروع شوند و به Y برگردند)، بازی‌ها می‌توانند از A شروع شده و با راه‌های شاید بی‌شمار به B برسند یا حتی B را رها و به‌سراغ C بروند؛ این بزرگ‌ترین تفاوت میان بازی‌های ویدئویی و بقیه‌ی رسانه‌هاست و مؤثرترین عاملی است که آن را به مدیومی مستقل تبدیل می‌کند، اما چنین خطی به گیم‌پلی محدود شده است و در بُعد روایی همچنان به تقلید از سینما و ادبیات طی می‌شود.  

بازی Dark Souls

ولی چرا بازی‌سازها به‌جای این‌که روی همین موضوع تعامل مانور بدهند، این‌قدر سعی دارند تا بازی‌های خود را شبیه کتاب‌ها یا فیلم‌ها کنند؟ چرا هنوز بازیکن‌ها برای این‌که ارزش بازی‌شان را در نظر بقیه بالاتر ببرند، آن را بازی «ادبی» یا «سینمایی» خطاب می‌کنند؟ چه اشکالی دارد اگر یک بازی واقعاً «بازی» باشد و طوری شود که سال‌ها بعد مردم برای توصیف یک مدیوم دیگر بگویند که «مثل یک گیم می‌ماند»؟‌ این قضیه شبیه یک بحران هویتی است. همان‌طور که پیش‌تر گفته شد، تیر نظریه‌پردازهای ابرمتن به هدف نخورده است. ولی شاید در ادامه‌ی متن، برخورد کند.

ما به‌طور عامیانه هنگام توصیف یک قصه‌ی خوب در بازی، می‌گوییم که مانند یک کتاب، ادبی است. اگر تدوین و کارگردانی خوبی در میان‌پرده‌ها ببینیم، می‌گوییم که مانند یک فیلم سینمایی زیباست. با این صحبت‌ها، تعجب‌آور نیست اگر بگوییم که مدیوم گیم برخلاف ادبیات و سینما به مدیومی مستقل تبدیل نشده است، بلکه هنوز در زیر سایه‌ی چتر آن‌هاست (حداقل تا زمانی که «بازی سینمایی» صفت مثبتی تلقی شود). در همین مورد، بری اتکینز، تئوریسین محتوای دیجیتال و بازی‌های ویدئویی، در کتاب «فراتر از بازی: بازی‌های ویدئویی به‌مثابه‌ی یک فرم داستانی» می‌نویسد:

تا به امروز، نسبت به بازی‌ها به‌عنوان یک فرم داستانی مستقل، جدی و نقادانه نگاه نکرده‌ایم.

مشخصاً برای مستقل بودن، به بازی‌هایی نیازمندیم که برای توصیف داستانشان شبیه یک کتاب نبوده و منحصربهفرد باشند؛ همانطوری که داستانهای کتابها منحصربهفرد خودشان هستند، نه چیزی که از بقیهی مدیومها الهام گرفته شده باشد.

شاید به نظر بیاید که بازیهای ویدئویی به استقلال و ایجاد شیوهی جدید روایی نیازی ندارند؛ زیرا بازیها با همین روایتهای سینمایی هم بیشتر مخاطبین را راضی نگه داشتهاند و همین محبوبیت برای نفی استدلالهای این متن کفایت میکند، اما این برهان به دلیل اینکه «مغلطهی توسل به محبوبیت»۴ (Argumentum ad Populum) است، از نظر منطقی نمیتواند گزارهی صحیحی باشد.

علاوه بر این، تاریخ تکامل سینما به‌طور نسبی نشان می‌دهد که استقلال یک مدیوم می‌تواند مزایای زیادی داشته باشد. 

بازی Dark Souls

زمانی که سینما کم‌کم داشت شکل می‌گرفت، صاحب‌نظرها آن‌ را «مقلد بی‌هنر» می‌خواندند. تا آن‌جایی که ویرجینیا وولف می‌گفت: «سینما باید متوقف شود». تئودور آدورنو، بنیان سینما را «صنعت فرهنگی» و «فرهنگ عوام» خواند. گئورک لوکاچ، سینما را «بیان ناتوانی در انتقال احساس و معنا» می‌دانست و مارسل پروست باور داشت که تصویر «سینماتوگراف» فاقد شور زندگی است.

به‌طور کلی، به سینما در شروع کار همان‌قدری بی‌اعتنایی شد که به بازی‌های ویدئویی شد. می‌بینیم که بیشتر تئوریسین‌‌های ادبی با سینما به این دلیل که قدرت ادبیات را ندارد یا حداقل بیش از حد وام‌دار ادبیات است، مخالفت می‌کردند. اما زمانی که سینما توانست استقلال پیدا کند، کارش به جایی رسید که بابک احمدی در کتاب «تصاویر دنیای خیالی» می‌نویسد:

باید بگویم که سینما مبانی فکری، شیوه‌های دیدن (و از این رهگذر، روش‌های بودن) انسان مدرن را شکل داده است. اکنون یک نقاش مدرنیست چون فرانسیس بیکن (بی‌شائبه‌ی اغراق) اعتراف می‌کند که از فنون و شگردهای سینما در کشیدن پرده‌های خود، بیش از سنت هنر نقاشی سود برده است.

زمانی که اپرای «موسی و هارون» آرنولد شوئنبرگ بر پرده‌ی سینما (همچون فیلمی از ژان ماری استروب) ظاهر می‌شود، ظرافت‌های نهانی و ارزش‌های درونی‌اش تازه آشکار می‌شود.

تأثیر سینما بر اندیشه‌ی فلسفی معاصر، چندان ژرف است که نه‌تنها ژیل دلوز دو مجلد کتاب (حدود هفتصد صفحه) درباره‌ی سینما می‌نویسد یا ژاک دریدا از شیوه‌ی تازه‌ی تفکر که زاده‌ی سینما است یاد می‌کند، بلکه آشکارا طرح مباحث فلسفی از کلاس‌های درس و بحث و از چاپخانه‌های انتشارات دانشگاهی به سالن‌های سینما امتداد یافته است. فیلسوفی که آثار اینگمار برگمان و آندری تارکوفسکی را ندیده باشد، هنوز به سده‌ی بیستم پا نگذاشته است.

کشف تأثیر سینما بر ادبیات مدرن، ساده‌تر از شناخت دیگر تأثیرهای هنر فیلم است. از همان ایام شکوفایی سینمای خاموش، بیان ادبی دگرگون شد. دشوار نیست که در فصل مشهور لوکوموتیو در رمان «سرنوشت بشر» آندره مالرو، تأثیر روش تدوین سینمای شوروی را بازیابیم.

نه‌تنها فیلم «امید» مالرو بارها زیباتر از رمان گزارش‌گونه‌ی او است، بلکه می‌توان گفت که اگر او سینما را چنان عاشقانه دوست نداشت، حوادث دردبار جنگ داخلی اسپانیا را آن‌سان نمی‌دید. مالرو در یکی از آخرین آثارش که درباره‌ی نقاشی پیکاسو است، «ردیف آثار نقاش» را چنان ترسیم کرده است که تنها از یک دلباخته‌ی سینما چنین کاری برمی‌آید.

شعرهای گوتفرید بن درباره‌ی اجسادی در سالن پزشکی قانونی «در یک سپیده‌ی متحرک»، آشکارا زیر تأثیر سینمای اکسپرسیونیستی سروده شده‌اند.

چرا راه دور برویم؟ در زیباترین رمان زبان فارسی یعنی «بوف کور» صادق هدایت، تأثیر مستقیم سینمای خاموش – خاصه سینمای اکسپرسیونیستی – را باز می‌یابیم.

شماری از مهم‌ترین متون ادبی این سده به گفته‌ی آفرینندگانشان متأثر از شگردهای سینمایی بوده‌اند: جیمز جویس تأکید کرده است که توالی پاری از قطعات «اولیس» و روش «تدوین واژگان» در آخرین رمانش را از سینماگران آموخته است. هر دو رمان، نشانه‌های بسیار از علاقه‌ی جویس به سینما دارند. یکی از آرزوهای جویس این بود که سرگئی آیزنشتاین فیلمی از اولیس بسازد. وقتی آیزنشتاین برای یکی از دوستانش ملاقات خود با نویسنده‌ای نابینا در اتاق تاریک او سخن گفت، افزود: «او همه‌ی آن کارهایی را که من در برنامه دارم، انجام می‌دهد. آنچه را که ما احساس می‌کنیم، او می‌داند».

همه با داستان فعالیت ویلیام فاکنر در هالیوود آشناییم. آن‌چه باید موضوع پژوهش قرار گیرد، تأثیر سینما بر رمان‌های او است و بر آثار ارنست همینگوی، اسکات فیتس جرالد و بسیاری دیگر.

اگر سینما هنوز در زیر چتر ادبیات مانده بود، این‌گونه نمی‌شد که مدیوم‌های باسابقه‌تر، از آن الگو بگیرند. البته به‌طور محدود، قبلاً تأثیر گیم بر سینما را با ظهور ماشینیما۵ و فیلم‌های تعاملی۶ دیدهایم. اما در زمینه‌ی داستان‌گویی، اکثر بازی‌ها به استقلال نرسیده‌اند و هنوز سعی دارند تا از سینما و ادبیات تقلید کنند، تا این‌که کاری کنند که سینما و ادبیات از آن‌ها تقلید کند.   

Dark Souls

ریچارد روس (Richard Rouse) که خود یک طراح بازی است، میان‌پرده و دیالوگ را «خارج از مدیوم گیم» می‌خواند و در عوض به طراحان بازی پیشنهاد می‌کند که به‌جای استفاده از میان‌پرده‌ها، از نشانه‌ها در محیط، دست‌نوشته‌ها و دیالوگ کاراکترهای غیرقابل‌بازی و چینش مراحل استفاده کنند. باید دوباره تأکید کرد که میان‌پرده و دیالوگ در بازی‌ها فی‌نفسه اشکالی ندارند، مگر زمانی که به‌عنوان اصلی‌ترین ارکان برای قصه‌گویی به حساب بیایند. میان‌پرده و دیالوگ را باید چاشنی کار در نظر گرفت، نه مایه‌ی اصلی کار.

ولی پتانسیل‌هایی که روس نام می‌برد، بلااستفاده مانده است. قصه‌ی ادبی مورد نظر که با کلمات ادا شده در نهایت به گیم‌پلی بازگردانده نمی‌شود؛ مثلاً مترو ۲۰۳۳ که بر اساس رمانی با همین اسم ساخته شده، باز هم داستانش به یک گیم اقتباس نشده است.

گیم‌پلی ابزاری است برای کشتن چند هیولا تا مخاطب به نقطه‌ای برسد و سازنده با چنگ زدن به ریسمان ادبیات و سینما قصه‌ی خود را تعریف کند؛ یعنی گیم‌پلی واسطه‌ای برای روایت داستان نیست. این ماجرا می‌تواند به هزار بازی دیگر ارجاع داده شود و در این معادله‌ی چند مجهولی‌ می‌توان جای مترو ۲۰۳۳ را با نام بسیاری از بازی‌های داستان‌محور دیگر عوض کرد.

دوباره مدیوم گیم را از ابتدا تا الآن بازنگری کنید؛ خیلی از اوقات دسته‌ی کنسول را زمین گذاشته‌اید و بی‌تعامل نسبت به اتفاقات جهان قصه، در نقش یک «بیننده» یا «خواننده» بوده‌اید تا این‌که لایق نام «بازی‌کننده» باشید. به ‌نظر می‌رسد سازندگان بازی‌های ویدئویی در این‌که به چه زبانی برای روایت بازی‌شان تمسک بزنند، در بلاتکلیفی‌اند و به این نکته توجه نمی‌کنند که کلمات، پیش‌پاافتاده‌ترین شیوه برای روایت هستند. اینجا، به‌ناچار دست به دامن دیالوگ و میان‌پرده می‌شوند. اما به قول وارن اسپکتور، وقت آن رسیده که بازی‌ها از سینمایی شدن فاصله گرفته و به استقلال برسند.

به نظر می‌رسد که ما ملقمه‌ای از رسانه‌های مختلف هستیم، ولی آیا این همه‌ی آن چیزی است که هستیم؟ این پرسش، همیشه من را اذیت می‌کند. نمی‌توانم به این قضیه باور داشته باشم. ما نمی‌خواهیم که بازی‌هایمان را شبیه بقیه‌ی رسانه‌ها بسازیم و با مؤلفه‌های قراردادی آن‌ها محدود شویم، می‌خواهیم که خودمان این مؤلفه‌ها را بسازیم. 

اسپکتور در مقاله‌ای دیگر می‌نویسد: 

همه‌ی ما آن [صحنه‌های خاطره‌انگیز] بازی‌ها را که سگ‌ها از پنجره به‌سوی بیرون پرواز می‌کنند یادمان است، اما بازی‌ها درباره‌ی لحظات جادویی یا این‌جور تک‌شات‌ها نیستند. بازی‌ها درباره‌ی تکرار یک عمل هستند و وظیفه‌مان این است زمینه را برای این تکرار عوض کنیم. 

اگر ما آن‌چه را که مدیوم گیم را منحصربه‌فرد می‌کند در آغوش بگیریم، می‌توانیم به مخاطبین اجازه دهیم تا خود را خلاقانه ابراز کنند. ما در سرگذشت انسان‌ها ویژه هستیم؛ زیرا می‌توانیم به مخاطب اجازه دهیم تا با سرگرمی خود تعامل داشته باشد. ما باید از این‌که به بازی‌کننده بگوییم چه عملی انجام بده دست بکشیم و بگذاریم خودشان داستان را تعریف کنند. [...] اگر می‌خواهید بازی‌تان شبیه به فیلم سینمایی باشد، شما باید بروید سراغ‌ فیلم ساختن.

حتی هیدئو کوجیما که آثارش بیشتر با میان‌پرده‌های سینمایی شناخته می‌شوند، پیش از عرضه‌ی متال گیر سالید ۵ اعتراف کرد که استفاده از میان‌پرده‌های طولانی، منسوخ شده و برای روایت قصه باید رویکرد را عوض کرد. او چندی پیش در فستیوال فیلم ترایبکا دوباره تکرار کرد:

روش رایج برای بیان قصه در بازی‌ها، استفاده از میان‌پرده و دیالوگ است. اما در این رابطه، می‌خواهم از روش متفاوتی استفاده کنم. فکر نمی‌کنم که روش‌های فعلی درست باشند یا تنها روش‌های موجود. 

از همه مهم‌تر، نظر خود میازاکی درباره‌ی این موضوع است. او قبلاً در این توییت و توییتی دیگر اشاره کرد که نه بازی‌های ویدئویی باید سینمایی شوند و نه فیلم‌های هالیوودی باید به سمت بازی‌ها بیایند. وی نوشت: 

روایت در بازی شما نباید دربند میان‌پرده‌ها قرار بگیرد. [...] بازی‌های ویدئویی و فیلم‌های هالیوودی باید کمتر شبیه یکدیگر شوند و [به ذات] خودشان رفتار کنند.   

بازی Dark Souls

اگر بین صد تا دویست سال پیش می‌زیستیم، احتمالاً قادر بودیم تا درباره‌ی چیستی «روایت» به نتایج واحدی برسیم. اما در دنیای تخصصی‌شده‌ی امروز، کلماتی مثل روایت که روزگاری معنای ثابتی داشتند، حال به جایی می‌رسند که هر تعریفی از آن طبعاً مخالف‌ها و موافق‌ها دارد. چنان‌چه جرارد ژنت، نظریه‌پرداز ادبی، در مجموعه مقالات Figures II می‌گفت که اکنون مرز مشخصی میان روایت (Narrative) و توصیف (Description) وجود ندارد و تلاش برای تمیز دادن این دو از یکدیگر، به ما یادآوری می‌کند که روایت‌ها تا آنجا پیچیده شده‌اند که دیگر نمی‌توانند در زیرمجموعه‌ی واحدی جا بگیرند. با این حال،‌ ما تعریف مستقل خود را ارایه می‌کنیم.   

Dark Souls

علاقه‌مندان به ادبیات، به سینما و مدیوم‌های پس‌ از آن فخر فروخته و می‌گویند داستان‌هایی که می‌نویسید، قبلاً نمونه‌اش یا دست‌کم سبکش در ادبیات تکرار شده است و شما یک گام عقب‌ هستید. البته اشتباه هم نمی‌کنند، گیم در مقایسه با ادبیات، در زمینه‌ی داستان نه یک قدم بلکه «دو قدم» عقب‌تر است.

همه‌ی سبک‌ها پیش‌تر در ادبیات نمونه‌اش وجود داشته و سازندگان بازی‌های ویدئویی داستانی ننوشته‌اند که سبکی خارج از ‌داستان‌های ادبی داشته باشد. نویسنده‌ی بازی هرچقدر هم داستانش قوی باشد، ناخودآگاه از تکنیک‌های ادبی استفاده کرده و فن نوینی ساخته نشده است (قدم اول).

البته در سینما کمی موضوع فرق دارد و فیلم‌هایی مثل راشومون وجود دارند که تکنیک جدیدی در قصه‌گویی معرفی کرده باشند (راشومون افکت). حتی سبک روایتی هم که در بازی‌ها استفاده می‌شود، همچنان در قلمروی ادبیات است نه چیزی که تنها مدیوم گیم از عهده‌اش بربیاید (قدم دوم).

در فرمالیسم روسی، ولادیمر پراپ و ویکتور شکلوفسکی با استفاده از فابولا و سوژه، ما را با ساختار یک روایت آشنا می‌کنند. فابولا «مواد خام اولیه» است و به‌تنهایی هیچ ارزشی ندارد. پس سوژه به کمک فابولا می‌آید که «راهی برای سازمان‌دهی یک قصه است»؛ همان روایتی که از بوطیقای ارسطو سرچشمه گرفت و ما را با این نظریه آشنا کرد که هر داستانی باید آغاز، میانه و پایان داشته باشد.

اکنون در این دوره‌ی پساادبی که دیگر داستان تازه‌ای برای گفتن نیست و ادبیات از سینما و گیم جلوتر افتاده، خلاقیت در روایت است که داستان را جذاب می‌کند. مواد خام اولیه هیچ‌گاه بدون روایت سروشکل نمی‌گیرد؛ مثلاً The Last of Us را در نظر بگیرید، سوژه‌ی دِمُده شده‌اش به عهد عتیق برمی‌گردد، همان زمانی که یهوه به موسی درباره‌ی آخرالزمان وحی کرد. حتی قبل از این‌که سفر پیدایش تورات هم نوشته شود، سومری‌ها با حماسه گیلگمش ناخودآگاهانه داستانی آخرالزمانی نوشته بودند. سپس این دست‌مایه‌ی نویسنده‌ها شد و بعد از اختلال استرسی پس از ضایعه روانی جنگ جهانی دوم بود که نویسندگان با جدیت بیشتری به سمت‌وسوی ادبیات پسارستاخیزی رفتند.

بازی Dark Souls

اما دلیل جذابیت داستان The Last of Us، برمی‌گردد به این‌که نیل دراکمن نقال خوش‌سخنی است و روایت، پیرنگ تکراری را می‌پوشاند. بنابراین ادعا می‌کنیم که سوژه نسبت به فابولا اهمیت بیشتری دارد، اما باید دقت کرد که روایت The Last of Us هنوز هم دو هیچ به سینما و ادبیات بدهکار است؛ زیرا روایتش را از سینما و ادبیات وام می‌گیرد.

پس همان‌طور که گفته شد، بازی‌های ویدئویی هنوز مانند ادبیات و سینما به مدیوم کامل و مستقلی تبدیل نشده‌اند؛ زیرا روایت خودشان را وام‌دار بقیه‌ی مدیوم‌ها هستند و از این‌ رو، استفاده از عبارت «هنر هشتم» در هاله‌ای از ابهام به‌کار می‌رود. مهم نیست یک بازی چقدر گسترده، عمیق، روشن‌فکرمآبانه و انتزاعی باشد، مهم این است که این گستردگی، عمیقی، تزهای روشن‌فکری و انتزاعی چگونه روایت می‌شوند؟

تاریخ تکامل هنرها ثابت می‌کند تا زمانی‌ که یک مدیوم، روایت منحصربه‌فردی را که بقیه‌ی مدیوم‌ها از انجامش عاجز باشند نداشته باشد، هیچ‌گاه رسماً تبدیل به یک هنر جدید نمی‌شود. حتی گاهی بوده که یک مدیوم با پیشی گرفتن از مدیوم دیگر، باعث شده تا مدیوم سابق، شیوه‌ی خود را تغییر دهد۷ (چیزی که امروزه در مدیوم گیم نمی‌بینیم).

بازی Dark Souls

آیا می‌توانستیم سینما را مدیومی مستقل در نظر بگیریم، اگر برای روایت قصه‌ها از تصویر استفاده نمی‌کرد و تنها محدود به دیالوگ می‌شد؟ آلفرد هیچکاک که این‌گونه فکر نمی‌کند و فیلم خوب را فیلمی می‌داند که وقتی «صدایش قطع شود، مخاطبین ایده‌ی کاملی از آن‌چه روی صفحه می‌گذرد داشته باشند». او در کتاب «هیچکاک» می‌گوید:

در بسیاری از فیلم‌هایی که امروزه ساخته می‌شود، نقش سینما کم‌رنگ است. بیشترشان چیزی هستند که من آن را «تصاویری از صحبت‌های میان مردم» خطاب می‌کنم. وقتی داستانی را در سینما تعریف می‌کنیم، باید تنها زمانی به دیالوگ متوسل شویم که کار دیگری از دستمان برنمی‌آید. من همیشه تلاش می‌کنم تا داستان را از طریق سینما بیان کنم؛ با توالی شات‌ها و فیلم.

در حقیقت، باید سؤال را به شکل دیگری پرسید: آیا کیفیت روایت در بازی‌های ویدئویی نسبی است؟ تنها در بعضی از بخش‌ها.

Dark Soulsدر پاراگراف‌های قبل دیدید که هر قصه بسته به این‌که در چه مدیوم و ظرفی قرار می‌گیرد، روایتش هم به همان شکل درمی‌آید. ولی در بازی‌های ویدئویی اگر بازی‌تان را مانند فیلم‌ها مملو از صحنه‌های ازپیش‌تعیین‌شده کنید و ساعت‌ها میان‌پرده و دیالوگ در بازی قرار دهید، هیچ‌کس به بازی شما ایراد نمی‌گیرد و تازه تشویق هم می‌شوید (به نظر می‌رسد که به آندره بازن‌ها نیازمندیم). آیا این موضوعی نسبی (سوبژکتیو) نیست؟ وقتی همه از این شکل بازی‌ها لذت می‌برند، دیگر چه نیازی هست که آن‌ها را نقد کنید؟ (مغلطه‌ی توسل به محبوبیت یادتان بیاید).

یک بازی ویدئویی متمرکز بر داستان، مثل هر فرم خلاقانه‌ی دیگری، یک عمل ارتباطی است. هدف طراح بازی این است تا بازیکن با مضمون بازی ارتباط برقرار کند. چیزی که اینجا نسبی است، مضمون(های) بازی هستند؛ یعنی همان مفهومی که بازی‌ساز می‌خواهد برساند و چیزی که اینجا نسبی نیست، اثربخشی ارتباط بازیکن با این مضمون است. به بیانی واضح‌تر، این‌که شما چه موضوعی برای داستان فیلم خود انتخاب کرده‌اید، کاملاً دل‌به‌خواهی است و نویسنده آزاد است تا درباره‌ی هر چیزی که می‌خواهد بنویسد. اما این‌که به فرم اصلی یک مدیوم وفادار بمانید دیگر نسبی نیست؛ مثلاً نمی‌توانید یک فیلم تصویری را تنها با کلمات جلو ببرید.

لفظ «بازی سینمایی» که امروزه برای این مدیوم به یک افتخار تبدیل شده است (افتخاری با عاریه گرفتن و زیر پرچم بودن سینما)، همان‌قدری مضحک است که برای نمونه بگوییم «کتاب سینمایی» یا «فیلم ادبی» یا مثلاً کتابی بنویسیم که نصفش مجموعه‌ای از تصویر و فیلم باشد.  

مورد بعدی هم «تصویر» است که نقش مکمل را برای تعامل ایفا می‌کند. البته تصویر در یک بازی ویدئویی، با پیش‌ذهنیت ما از تصویر در سینما تفاوت دارد و چیزی است که در میان تعامل نمود پیدا می‌کند، نه در میان میان‌پرده.۸

Dark Soulsقبل از این‌که بیشتر ادامه دهیم، باید در مورد چگونگی شناسایی یک روایت خوب در یک بازی ویدئویی صحبت کنیم. باید دید که چگونه عوامل فردی یک اثر با هم ارتباط برقرار می‌کنند تا موضوع مورد نظرشان را به اشتراک بگذارند. در یک فیلم خوب، از همه‌‌ی عناصر برای تقویت داستان فیلم استفاده می‌شود و به‌عنوان نمونه نشان دادیم که چگونه در فیلم شوالیه‌ی تاریکی، حتی ساده‌ترین حرکات دوربین می‌تواند در راستای القای مفهوم قرار بگیرد و اگر یکی از آن‌ها قرار نگیرد، از قدرت پیام فیلم کاسته می‌شود یا حداقل فرصتی طلایی برای قوی‌تر کردن پیام از دست می‌رود.

حتی رنگ‌های محیط هم می‌تواند در خدمت پیام اثر قرار بگیرد؛ مثلاً فیلم ماتریکس با یک رنگ‌بندی درست بر این‌که چه چیز واقعی هست یا نیست تأکید می‌کند. تمام سکانس‌هایی که در محیط شبیه‌سازی‌شده‌ی ماتریکس هستند، فیلتری سبزرنگ روی تصویر دیده می‌شود و هر گاه از محیط ماتریکس بیرون می‌آییم، با رنگ آبی و سرد دنیای واقعی مواجه می‌شویم. با این نشانه بصری به‌راحتی می‌توانیم تشخیص دهیم که چه زمانی در ماتریکس هستیم و چه زمان نیستیم.

این فرصتی است که ادبیات از آن برخوردار نیست؛ زیرا کلمات در مقابل قدرت تصویر در بعضی مواقع محدودیت دارند. شاید هیچ‌گاه نتوان این نشانه‌ی بصری را از طریق کلمات نشان داد و اگر هم نشان دهیم باز هم ممکن است به قدرت نسخه‌ی سینمایی نرسد.

حالا در مدیوم گیم هم فرصت تازه‌ای وجود دارد که در سینما نیست. چرا بازی‌سازها کم‌تر این فرصت را شناسایی می‌کنند تا بتوانند داستان بهتری را روایت کنند؟ بزرگ‌ترین فرصت، همان تعاملی است که به‌هیچ‌وجه در سینما و ادبیات وجود ندارد. ولی بازی‌‌سازها همچنان خود را به سینما و ادبیات محدود کرده‌اند و از این‌که بازی‌شان را «ادبی» یا «سینمایی» بدانند بسیار لذت می‌برند. سری دارک سولز، از آن دست بازی‌ها است که به‌خوبی معنی این فرصت را می‌فهمد و داستان خود را طوری روایت می‌کند که نمونه‌اش را هیچ‌وقت در سایر مدیوم‌ها ندیده‌ایم.

 

پیش از اثبات این ادعا، بهتر است ادعای دیگری را اثبات کرد: این‌که چرا بازی‌هایی که برای روایت داستانشان تنها متکی به میان‌پرده‌‌اند، احتمالاً خواسته یا ناخواسته در دام چند «ناسازگاری» می‌افتند.

Dark Souls

اولین ناسازگاری که بیشتر از بقیه‌ی ناسازگاری‌ها در بازی‌ها پیدا می‌شود، «ناسازگاری روایت و گیم‌پلی» (Ludonarrative Dissonance) است. Ludonarrative از دو کلمه‌ی Ludology (مبحثی که به مطالعه‌ی بازی‌های ویدئویی می‌پردازد) و Narrative (روایت) مشتق شده است. این دو عبارت در کنار یکدیگر، به معنای تضاد میان «روایت» و «گیم‌پلی» است.

اولین بار کلینت هاکینگ، کارگردان سابق در استودیوی لوکاس آرتز، در توصیف سری بایوشاک به کار برد. توصیفی را که هاکینگ برای بایوشاک آورد می‌شود به‌عنوان یک مثال برای ناسازگاری روایت و گیم‌پلی در نظر گرفت: او می‌گفت که مضمون خودکامی در گیم‌پلی بایوشاک جریان دارد، در صورتی که در بخش داستانی و روایت، مضمونی کاملاً متضاد را با خودکامی می‌بینیم.

به بیانی واضح‌تر، آثار جهان‌باز را در نظر بگیرید که بیشتر از بقیه‌ی بازی‌ها دارای ناسازگاری روایت و گیم‌پلی است. در Red Dead Redemption، جان مارستون به دنبال رستگاری است و قصد ندارد مانند گذشته در غارت و کشتن دیگران سهیم باشد (در میان‌پرده‌ها و روایت)، اما بازیکن به‌راحتی می‌تواند همه‌جا را به آتش بکشد و بیشتر از هر زمانی ثروت بقیه را غارت کند (در بخش گیم‌پلی).

این‌گونه بین روایت و گیم‌پلی تضاد ایجاد می‌شود. البته این تضاد منحصر به بازی‌های جهان‌باز نیست و در خیلی از بازی‌های خطی دیگری که داستانشان را اغلب از طریق میان‌پرده‌ها روایت می‌کنند دیده می‌شود؛ مثلاً در Metal Gear Solid: Peace Walker هر گاه بازیکن با باس‌فایتی تازه روبه‌رو می‌شد و خود را در موقیعتی خطرناک می‌دید، مرحله به اتمام می‌رسید و در کمال تعجب مخاطب می‌توانست خودش را در مرحله‌ی فرعی دیگری ببیند که دارد با دایناسورها مبارزه می‌کند. به بیانی کلی‌تر، بین آن‌چه داستان می‌گوید و آن‌چه بازیکن انجام می‌دهد تضاد وجود دارد.

Dark Souls

علاوه بر این، این دسته از بازی‌ها دچار یک تضاد در «فاصله‌ زیباشناسانه» (Aesthetic Distance) می‌شوند؛ فاصله زیباشناسانه یعنی شکاف میان واقعیت آگاه بیننده و واقعیت داستانی در یک اثر هنری؛ مثلاً تصور کنید مشغول خواندن یک رمان هستید و آن‌قدر شیفته‌ی آن شده‌اید که یادتان رفته این داستانی غیرواقعی است و در عین حال خود را در همان دنیای داستان احساس می‌کنید و با کاراکترهای قصه همذات‌پنداری دارید. با شادی‌کاراکترها خوشحال می‌شوید و با غمگین شدن‌شان گریه می‌کنید.

در اینجا، نویسنده توانسته فاصله‌ زیباشناسانه ایجاد کند، اما اگر نویسنده نتواند خواننده را این‌گونه مجذوب داستان کرده و خواننده احساس کند که «من تنها دارم یک کتاب می‌خوانم»، به اصطلاح آن را «نقض فاصله زیباشناسانه» (Violating the Aesthetic Distance) می‌گوییم.

زمانی هم که بازی‌ساز در بازی خود ناسازگاری میان روایت و گیم‌پلی داشته باشد، پشت‌بندش می‌توانیم نقض فاصله زیباشناسانه را ببینیم. وقتی مخاطب چند لحظه‌ی پیش مشغول مبارزه با متال گیری مجهز به بمب اتم بود، ناگهان خود را در مبارزه با دایناسور در مکان و زمانی بی‌ربط ببیند، خیلی سریع خود را بیرون از دنیای داستان می‌بیند و همان حسی به او دست می‌دهد که نباید بدهد؛ یعنی به خود بگوید که «من تنها دارم یک بازی ویدئویی را انجام می‌دهم». 

البته اگر نقض فاصله زیباشناسانه به‌درستی و آگاهانه استفاده شود، می‌توان شاهد خلق دو تز زیباشناسانه‌ی جدید بود؛ یعنی شکستن دیوار چهارم و فرآیند فاصله‌گذاری. در مدیوم گیم، اثری که از نقض فاصله زیباشناسانه به نفع خود به‌خوبی استفاده کرده، متال گیر سالید ۲ است. اما باید پذیرفت در بسیاری از بازی‌هایی که داستانشان بیرون از گیم‌پلی است و جایی در میان‌پرده‌ها قرار گرفته، این نقض زیباشناسانه وجود دارد. 

بازی Dark Souls

تضاد و ناسازگاری‌ای که دیدید، در دارک سولز دیگر وجود ندارد؛ چراکه میان‌پرده‌‌‌ی قصه‌گویی نیست تا بر اساس آن قضاوت کنیم که آیا اعمال بازیکن در گیم‌پلی با میان‌پرده‌ها در تضاد است یا نه. بنابراین هیچ شکافی میان بازیکن و قصه‌ای که در آن هست ایجاد نمی‌شود و این‌گونه روایت و گیم‌پلی درهم‌تنیده می‌شوند. در واقع، اگر بیشتر بازی‌های داستان‌محور درباره‌ی «کین» باشند، دارک سولز درباره‌ی «مهر» است.۹

بسیاری از آثار ادبی با زاویه دید سوم شخص روایت می‌شوند؛ یعنی یک شخص سوم (مؤلف) داستان را برای خواننده بازگو کرده و خواننده هم کلمات را در ذهن خود تفسیر و تصور می‌کند. 

از سویی دیگر، فیلم‌ها دوم شخص هستند. حوادثی از جلوی چشم بیننده عبور می‌کنند و او تمام حوادث را مستقیماً به همان شکلی که هست می‌بیند.

بازی Dark Souls

در آخر، بازی‌های ویدئویی به‌طور اول شخص روایت می‌شوند. بازیکن خودش بازیگر و کارگردان آن صحنه است. نه نویسنده‌ای به او دستور می‌دهد که باید حتماً این متن را بخواند و نه کارگردانی هست که بر نحوه رفتار بازیگر محدودیت اعمال کند. شما چیزی را نه می‌خوانید و نه می‌بینید (به معنای سینمایی)، بلکه آن را در وهله‌ی اول با تعامل «تجربه» می‌کنید.

با این حال، بازی‌های ویدئویی اول شخص بودنشان را فراموش کرده‌اند. در یک مقطع، مخاطب در نقش «بازی‌کننده» است و در جهان بازی آزادانه با محیط و کاراکترها تعامل دارد. در مقطعی دیگر، جایگاه بازی‌کننده به «بیننده» تقلیل پیدا می‌کند و تعامل از بین می‌رود. در حقیقت، بازی از روایتی اول شخص به دوم شخص می‌پرد و به یک فیلم سینمایی تبدیل می‌شود. دوباره در مقطعی جدید، نوشته‌ای طولانی روی صفحه می‌آید (یا کتیبه‌ و نامه‌ای در بازی پیدا می‌کنید) تا ادامه‌ی ماجرا را توضیح دهد. بنابراین جای بازی‌کننده با «خواننده» عوض شده و به‌طور سوم شخص روایت می‌شود. 

مثلاً بازی‌کننده به‌سختی دشمن‌ها را در محیطی تاریک می‌کشد و به‌آرامی موانع را پشت سر می‌گذارد. شش دانگ حواسش را جمع می‌کند تا کشته نشود؛ زیرا اگر بمیرد تمام روحی که جمع کرده بود از بین می‌رود. در همان حال، باید تا رسیدن به محل مبارزه با باس‌فایت زنده بماند. در چنین جایگاهی، تنش و استرسی شدید در بازی‌کننده ایجاد شده است و تمام سعی خود را برای بقا انجام می‌دهد تا تنبیه نشود و راه را از اول سر نگیرد. در همین زمان، میان‌پرده‌ای طولانی پخش می‌شود و تمام تنش ایجادشده در لحظه‌ای از دست می‌رود. بازیکن، کنترلر را زمین می‌گذارد و ناخودآگاه به «بیننده» تبدیل و تمام استرس بازیکن به نام تجربه‌ی سینمایی فدا می‌شود.

هر زمانی که بازی از «حالت اصلی (بازی‌وار)» به «حالت روایی» تغییر می‌کند، پیوست مخاطب به کاراکتر بازی از صد به صفر درصد می‌رسد. این مورد قبلاً هم در فیلم‌های صامت دیده می‌شد، مخصوصاً آن‌هایی که اینترتایتل‌های زیادی داشتند؛ یعنی صفحه سیاه می‌شد تا دیالوگی روی صفحه نقش ببندد. دقیقاً در همان حالت، دوباره پیوست مخاطب به تصویر از صد به صفر می‌رسد و همان مخاطبی که تا لحظه‌ی پیش بیننده بود، نقشش با یک خواننده جایگزین می‌شود. این قضیه، باعث می‌شد تا مدیوم سینما گاهی وقت‌ها نتواند کاملاً مستقل از ادبیات عمل کند و همان‌طور که قبلاً نوشته شد، تئوریسین‌های ادبی با آن مخالفت کنند.

فیلم‌های صامت

همین نمودار را برای مدیوم سه‌بعدی بازی‌ها می‌توان کشید:

بازی‌های دارای میان‌پرده

راه حل این مسئله، همانی هست که کلارا فرناندز وارا ارایه می‌کند؛ یعنی استفاده از داستان‌گویی محیطی (Environmental Storytelling) که حداقل برای الآن، بهترین آلترناتیو است (وارا هم طی کنفرانسش در GDC، سری دارک سولز را مثالی خوب از داستان‌گویی محیطی در نظر می‌گیرد).

با این حال، نمی‌شود خیلی مته به خشخاش فیلم‌های صامت گذاشت؛ زیرا محدودیت امکانات راه جایگزینی برایشان نگذاشته بود. البته بازی‌های ویدئویی هم گاهی به بن‌بست می‌خورند و سخت‌افزارها محدودشان می‌کند، اما برای قصه‌گویی تعاملی مانع و محدودیتی ندارند و نسخه‌ی اول Half-Life در سال ۱۹۹۸ شاهد این ادعا است؛ اثری که در همان محدودیت‌ها، نشان داد که بازی‌های ویدئویی بدون میان‌پرده می‌توانند همان‌قدری قصه‌گویی کنند که فیلم‌‌ها می‌توانند. بقیه‌ی کاراکترها دور شما صحبت می‌کنند، ولی همچنان روی کاراکتر خود کنترل دارید، راه می‌روید و با آیتم‌های مختلف تعامل دارید و همزمان بدون این‌که کنترلر را زمین بگذارید شاهد روایت قصه هستید.  

در بازی‌ها، با توجه به این‌که دیگر با ادبیات روبه‌رو نیستیم، باید قانون طلایی «توضیح نده، نشانش بده» را به «نشانش نده، انجامش بده» تغییر داد. نیازی نیست در میان‌پرده‌ای ببینیم که شخصیت اصلی قصه چقدر در هفت‌تیرکشی مهارت دارد، بلکه باید وظیفه‌ی هفت‌تیر کشیدن را در خلال گیم‌پلی به بازیکن سپرد تا خودش ماهرانه هفت‌تیرکشی کند و به مرحله‌ای جدید برسد. میان خالقی که کاراکتر را خلق کرده و مخاطبی که در نقش آن مخلوق قرار گرفته، تعامل وجود دارد و همین کلیدواژه‌ی «تعامل» کفایت می‌کند تا به‌راحتی بگوییم که «این بازی روایتی قوی دارد». 

بازی Dark Souls

حال با گذر از پیش‌نیازها، باید برگشت به سراغ ادعای قبلی: این‌که چرا سری سولز «داستان خود را طوری روایت می‌کند که نمونه‌اش را هیچ‌وقت در سایر مدیوم‌ها ندیده‌ایم». 

Dark Souls

جواب کوتاه این است که روایتش را از مدیوم‌های دیگر عاریه نگرفته؛ یعنی یک «بازی خالص» است و تمام داستانش در همان عمل بازی کردن نمود پیدا می‌کند، نه در جلوه‌های سینمایی و/یا ادبی. درصورتی‌که بسیاری از بازی‌های داستان‌محور عصر ما در وابستگی به این دو ابزار خلاصه شده است (مثال The Last of Us قبلاً زده شد).

سری متال گیر سالید، به‌عنوان یکی از شاخص‌ترین آثار داستان‌محور عصر ما، در حکم نماینده‌ای است که به بقیه‌ی مدیوم‌ها نشان می‌دهد بازی‌ها هم می‌توانند برای خودشان دن کیشوت‌ها، کمدی الهی‌ها و جنگ و صلح‌ها داشته باشند. اما متال گیر سالید هم هنوز وابسته به بقیه‌ی مدیوم‌هاست و بخشی از زیبایی‌اش برمی‌گردد به ارجاعات فرامتنی که مثلاً به سکانس یا شخصیت خاصی در سینما اشاره دارد؛ درست مانند فیلم‌های کوئنتین تارانتینو.

حتی با توجه به سلسله مقالاتی که هیدئو کوجیما در مجله‌ی پلی‌استیشن ۲ در باب الهاماتش از کارگردان‌ها چندین سال قبل نوشته بود، می‌توان مجموعه‌ی او را در گذر از سینمای هیچکاک و مخصوصاً شمال از شمال غربی بررسی کرد و توضیح داد که چگونه استفاده‌ی هیچکاک از نماهای اول شخص، بعدها باعث شده تا کوجیما از آن تأثیر پذیرد؛ این مثالی دیگر از وابستگی عمیق بین سینما و بازی‌ها است، اما وقتی که به دارک سولز نگاه کنید، «وابستگی» جایگزین «استقلال» می‌شود.

در دنیایی که اکثراً برای روایت قصه به همین دو روش وابسته‌اند (حتی بهترین آثار داستان‌محور در مدیوم گیم)، اگر یک بازی بخواهد بدون این ابزارها قصه‌گویی کند به دو دلیل عملش بسیار طاقت‌فرسا است:

  1. با این آشنایی‌زدایی (Defamiliarization)، ریسک بزرگی انجام داده‌ایم و تضمینی نیست مخاطب (که به روش‌های قدیمی عادت کرده) بتواند روش جدید را بپسندد. 
  2. از آن‌جا که بازی‌سازهای کمی به مؤلفه‌های خود مدیوم گیم پایبند بوده‌اند، بازی‌ساز جدید چاره‌ای ندارد تا خودش مؤلفه‌ها را بدون هیچ الگویی خلق کند. سری سولز از پس ایجاد مؤلفه‌های جدید کاملاً برآمده و نه‌تنها به الگو تبدیل شده، بلکه با ایجاد زیرسبک غیررسمی Souls-like مانند یک جنبش عمل کرده است.

بازی Dark Souls

بازی‌هایی که برای بیان قصه‌شان از دیالوگ و میان‌پرده استفاده می‌کنند، اگر در ایجاد هارمونی بین گیم‌پلی و زمان پخش میان‌پرده شکست بخورند، همواره احتمال فیلم‌شدنشان هست؛ مثلاً سری بازی‌های The Walking Dead همین‌گونه‌اند که علی‌رغم داستان خوبشان، به‌سختی می‌توان آن‌ها را «بازی» خطاب کرد؛ چراکه مدت زمان میان‌پرده‌ها و دیالوگ‌ها بر زمانی‌که کنترل شخصیت اصلی را در اختیار داریم چیره شده‌اند و مخاطب بیشتر بیننده و خواننده است تا بازی‌کننده؛ یعنی بازی دچار یک ناسازگاری هویتی شده است.

Dark Souls

دارک سولز دیگر نیازی به دست‌وپنجه‌ نرم کردن با این موضوع ندارد؛ زیرا روایت از طریق گیم‌پلی است و میان‌پرده‌ی بلندی در گیم‌پلی (روایت) وقفه نمی‌اندازد و سوخت روایت تمام نمی‌شود. در واقع، دارک سولز رمان یا فیلمی نیست که کنترل روایت را از دست مخاطب بگیرد و رخدادها با ترتیبی مکانی و زمانی رخ دهند. بنابراین نمی‌شود سرگذشت «آندد برگزیده‌شده»۱۰ (Chosen Undead) یا ۱۱Unkindled One را تبدیل به فیلم سینمایی کرد، اگر هم بشود قضیه‌ی غیرخطی بودن محیط‌ها فدا می‌شود.

دیالوگ‌های کم و دست‌نوشته‌های پراکنده هم از اقتباس این بازی به کتاب جلوگیری می‌کند؛ مثلاً تصور کنید میمیک‌های دارک سولز تنها در توضیحات آیتم Symbol of Avarice خلاصه می‌شدند، آن‌گاه هیچ‌وقت نمی‌شد به این تئوری رسید که آیا «میمیک‌ها از شهر اولاسیل هستند؟»۱۲ چون گشت‌وگذار در شهر اولاسیل (Oolacile) و تعامل با آیتم Chameleon است که باعث ایجاد عمق و نظریه‌ی جدید درباره‌ی سرگذشت میمیک‌ها می‌شود.

پس فهم داستان به کمک گیم‌پلی (تعامل) است؛ مطلقاً در سینما و ادبیات تعامل به شکل گیم وجود ندارد. دارک سولز برخلاف بسیاری از بازی‌هاست که گیم‌پلی‌شان صرف قلع‌وقمع تعدادی دشمن می‌شود تا بالاخره ما را به نقطه‌ای برسانند که با میان‌پرده داستان را تعریف کنند. دارک سولز در حین همین شمشیرزنی‌ها همزمان روایت می‌کند و مثلاً شمشیر باس‌فایتی که شکست داده‌ایم روایتی از سرگذشت آن باس‌فایت است.

مثلاً وجود یک مجسمه‌ی معمولی کافی است تا قصه بدون دیالوگ جلو برود. در دارک سولز ۳ و منطقه‌ی «بایگانی بزرگ» (Grand Archives)، مجسمه‌هایی شبیه به کاث (Darkstalker Kaathe) و «فرمپت» (Kingseeker Frampt) وجود دارند (تصویر). «توضیحات آیتم ۱۳Lighting Urn» می‌گوید که شوالیه‌های لاتریک از این آیتم برای کشتن اژدهاها استفاده می‌کردند و آیین‌شان پرستش خورشید است؛ مانند گوئن (Gwyn) و دوست صمیمی‌اش فرمپت. پس احتمال ارتباط بین این دو وجود دارد.

این مجسمه‌ها شبیه فرشته‌ها بوده و می‌توان گفت که «فرشته‌»های آیین Angelic Faith of Lothric۱۴ هستند: آیینی که در آن داستانی اعجازآمیز به «گرتود»۱۵ (Gertude) از فرشته‌ای الهی وحی می‌شود؛ فرشته‌ای که گفته می‌شود از مارهای کهن (فرمپت؟) بوده است.

لباس مجسمه‌ها هم به جامه‌ی «زانتوس»۱۶ (Xanthous King, Jeremiah) شباهت دارد. زانتوس کاراکتری است که بانداج خیلی بزرگی دور سرش بسته بود و یکی از بحث‌های طرفداران بر این است که پشت این بانداج‌ها صورت چه کسی قرار گرفته. اکنون با توجه به این‌که مجسمه‌ها دقیقاً لباس‌های زانتوس را پوشیده‌اند اما سرهایشان پیدا hست، می‌شود احتمال داد که از نوادگان زانتوس هستند.

Dark Souls

دیدید که یک مجسمه‌ی ساده هم با هدف مشخصی در بازی قرار گرفته است و این قضیه برای نسخه‌ی اول دارک سولز هم صادق است. همان کلاغ سیاهی که در شروع بازی می‌آید (تصویر) و مخاطب را به منطقه‌ی فایرلینک شراین می‌رساند، صرفاً در حکم پرنده‌ی نامه‌رسانِ کهن‌الگوها نیست. وجود همین کلاغ، ما را به نظریه‌ای می‌رساند که تمامی اتفاقات ‌رخ‌داده در لردران را تحت‌الشعاع خود قرار می‌دهد. البته عدم وجود یک مجسمه هم می‌تواند روایت‌گر یک قصه باشد.۱۷

ولکا (تصویر)، الهه‌ی گناه، هرچند دارای لرد سول نیست،‌ اما خدایی سرکش و جادوگری است که نسبت به بخشیدن گناه‌های گناه‌کارها سرسپردگی ندارد و این موضوع شامل خدایان هم می‌شود. خدایان که او را خطری برای تاج و تختشان می‌دیدند، تمام وسایل و جادوهایی را که مربوط به او می‌شد در دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس مخفی کردند. مخاطب با ورود به این دنیا و تعامل با دشمن‌ها به‌خوبی متوجه حضور پررنگ کلاغ‌ها می‌شود. 

در اساطیر ژاپنی، کلاغ‌ها خادمان خدایان‌ هستند و از سوی‌شان برای ابلاغ پیامی الهی ارسال می‌شوند تا آن را به انسان‌های فانی برسانند (مثل جبرئیل در ادیان ابراهیمی). حالا می‌توان کلاغی را که در شروع بازی دیده می‌شد فرستاده‌ای از طرف ولکا در نظر گرفت که مخاطب را برای هدفی مشخص به لردران آورده است، اما چه هدفی؟ شاید ولکا از رفتاری که خدایان با او داشتند خشمگین شده و بازیکن را فرستاده تا او خدایان را نابود کند. شاید هم دلیل خشم او نسبت به خدایان لردران، به این دلیل بوده که آن‌ها اژدهاهای ابدی را منقرض کردند و ولکا این قضیه را گناهی بزرگ می‌داند.

رویکرد مینیمال این مجموعه در داستان‌سرایی، باعث شده تا همه‌چیز در خدمت روایت درآید، حتی یک مجسمه‌ و کلاغی ساده که کسی به آن توجه ندارد؛ این یکی از نشانه‌های داستان منسجم است که به‌خوبی از تکنیک تفنگ چخوف استفاده کرده است؛ یعنی عنصری که به آن اشاره شده حتماً کارکردی منطقی در داستان دارد و بیهوده در محیط قرار نگرفته. آنتون چخوف می‌گوید:

اگر در فصل اول گفته‌اید تفنگی بر دیوار آویخته شده، در فصل دوم یا سوم باید تیری از تفنگ شلیک شده باشد. اگر بنا نبوده شلیک کند، پس نباید به آن اشاره می‌شد.

یا شاید بهتر است بگوییم:

اگر در فصل اول کلاغی را نشان داده‌اید، در فصل دوم یا سوم باید کارکردی منطقی در داستان داشته باشد. اگر بنا نبوده که کارکردی داشته باشد، پس نباید به آن اشاره می‌شد.

 

مانند آهنگی که در پس‌زمینه‌‌ی مبارزه با پین‌ویل‌۱۸ (تصویر) پخش می‌شود و تکرار می‌کند «متأسفم». حتی موسیقی بازی در راستای روایت قصه است. مخاطب می‌فهمد پدر خانواده از این‌که سعی داشته با نکرومنسی‌۱۹ و قدرتی که از نیتو۲۰ (Gravelord Nito) گرفته بچه و زن خود را دوباره زنده کند، پشیمان است. حتی آناتومی بدن این موجود، مفهومی را روایت می‌کند: این‌که پین‌ویل متشکل از سه نفر است.

سه ماسکی که روی صورت پین‌ویل گذاشته شده، روایت‌گر بخش دیگری از قصه است؛ آن‌ها ماسک‌های مرگی هستند که از زمان مصر باستان و قرون وسطی و حتی حال حاضر استفاده می‌شوند. چشم‌دار بودن ماسک پدر، نماد زنده بودن و بی‌چشم بودن ماسک‌های مادر و بچه، نماد مردن است. کتاب‌های پخش‌وپلا و اسکلت‌های آویزان به سقف، بیان‌گر میل پین‌ویل به مطالعه‌ درباره‌ی نکرومنسی است تا شاید از این مخمصه خود را نجات دهد. احتمالاً هر بازی دیگری بود، کتاب‌ها تعدادی آبجکت تزئینی بودند؛ مثلاً ساختمان‌های ویچر ۳ مملو است از کتابخانه‌هایی که کاربردی در داستان ندارد، البته با فاکتور از آن‌هایی که قابل خواندن‌اند و دوباره متکی به ادبیات.

بازی Dark Souls

این‌که چرا همیشه یک دشمن در نقطه‌ی مشخصی می‌ایستد یا چرا در این محیط تعداد زیادی جنازه وجود دارد، دارای دلیلی است که بدون کلام در خدمت روایت قصه قرار دارد؛ مثلاً شوالیه‌های بال‌دار، در قسمت‌هایی پرسه می‌زنند که اطرافشان کوهی از جنازه‌های شوالیه‌های لاتریک وجود دارد. این بیان‌گر جدال عقیدتی بین باورمندان به Angelic Faith of Lothric و سه رکن پادشاهی لاتریک است؛ زیرا وقتی گرتود، آیین جدید خود را تأسیس کرد، سه رکن پادشاهی لاتریک این موضوع را نپذیرفت و بنابراین یک جنگ داخلی بین آن‌ها پدید آمد. اگر نقش‌‌آفرینی دیگری می‌خواست این داستان را تعریف کند، کتیبه‌ای طولانی در محیط بود که همه‌ی آن را با روش رایج ادبیات شرح می‌داد. اما دارک سولز نمی‌خواهد ما کنترلر را زمین بگذاریم و کتاب بخوانیم، دارک سولز قصه را به‌جای شرح دادن، «نشان» می‌دهد. 

در بازی‌های ویدئویی دیده شده که مکانیسم‌های گیم‌پلی ارتباط خاصی با داستان ندارند. تجهیزات یا مؤلفه‌هایی مثل «امتیاز تجربه» (Experience Points) برای ارتقای وسایل و اسلحه‌ها وجود دارد، اما فلسفه‌ی «ارتقا» دادن فراتر از گیم‌پلی نمی‌رود و به داستان گره نمی‌خورد. به‌سادگی عادت کرده‌ایم که برای کشتن دشمن‌ها خودمان را ارتقا دهیم.

در بلادبورن، حتی این مکانیسم ساده (انتخاب کردن Rune) هم بخش دیگری از قصه را روایت می‌کند.۲۱ همچنین وجود قبرهای مختلف در هانتر دریمز ثابت می‌کند که قبل از ما شکارچی‌های دیگری وارد این رؤیا شده‌اند و رفته‌اند. حتی اِلمان‌های آنلاین بازی هم روایت‌گر تنش میان دو گروه «کوئایر» (The Choir) و «مکتب‌خانه‌ی منسیس» (School of Mensis) است.۲۲

البته نمونه‌های این‌چنینی در سری دارک سولز هم وجود دارد. چک‌پوینت‌ها یا محل ذخیره‌ی بازی،‌ این بار حامل یک علت‌اند. برای ذخیره‌ی بازی، پای محوری‌ترین قضیه‌ی داستان سولز (که همه‌چیز از آن آغاز می‌شود) به میان می‌آید؛ یعنی آتشی که نه‌تنها محل ذخیره‌ی بازی را معنادار کرده، بلکه مرگ را هم. در داستان این‌طور گفته می‌شود که انسان‌ها با دچار شدن به نفرین «دارک‌ساین» (Darksign)، زندگی جاودانه پیدا کرده‌اند و بعد از هر مرگ به کنار آتش برمی‌گردند. بنابراین میان محل ذخیره‌ی بازی و جایی که بعد از مرگ به آن بازمی‌گردیم یک رابطه‌ی علت و معلولی وجود دارد.

بازی Dark Souls

همین‌طور باس‌فایتهای دارک سولز، بیمغزهایی نیستند که نان دشوار بودنشان را بخورند و پیشینه‌ای نداشته باشند؛ مثلاً سرگذشت آرتوریاس۲۳ (Artorias) این مسئله را رد میکند. باید توجه داشت که باسفایتهای دارک سولز، طی شمشیرزنیهایشان حامل قصهاند؛ نمونهاش سول آو سیندر (Soul of Cinder) است و همچنین پاپ سالیوان۲۴ (Pontiff Sulyvhan). پیش از اینکه به این موضوع پرداخته شود، باید گفته شود که شخصیتهای غیرقابلکنترل معمولی سری هم به لحاظ شخصیتپردازی مانند زیگمایر از کاتارینا۲۵ (Siegmeyer of Catarina) دست‌کمی از باس‌فایت‌ها ندارند. 

از زمان گوئن که اولین ارباب خاکستر بود، افراد دیگری بعد از او سعی کردند تا شعله‌ی نخستین را شعله‌ور کنند. سول آو سیندر به همه‌ی شیوه‌ها مبارزه می‌کند و این نشان می‌دهد که او ادغام تمام افرادی است که سال‌ها قبل، شعله‌ی نخستین را شعله‌ور کرده‌اند. وی همزمان هم گوئن است، هم آندد برگزیده‌شده‌ای که در نسخه‌ی اول کنترل کردیم و بسیاری از ارباب‌های خاکستر دیگر؛ برای همین در فاز دوم مبارزه آهنگ گوئن پخش می‌شود و او تمام سبک مبارزه‌ها را از پیشینیان بلد است. خواندید و دیدید و تجربه کردید که حتی سبک مبارزه‌ی یک کاراکتر چگونه سرگذشت او را به ما نشان می‌دهد. وقتی دارک سولز این‌‌گونه می‌تواند با مدیوم گیم قصه‌گویی کند، دیگر چه نیازی به دیالوگ و میان‌پرده است؟

ممکن است آنتی‌تزی جدید ارایه شود و بگوید که چنین شیوه‌ی روایتی برای بازی‌هایی با داستان‌های طولانی و بزرگ مناسب نیست، مخصوصاً این‌که نقش‌آفرینی‌ها نیازمند هستند تا ریزبه‌ریز سرزمین‌ها و اقوام و نژادها را بازگو کنند. البته این آنتی‌تز به ذات خود درست است و نقش‌آفرینی‌های کلاسیکی مثل Planescape: Torment و Baldur's Gate، دیالوگ‌هایشان با اغراق برابر است با سه جلد کمدی الهی.  

Dark Souls

نقش‌آفرینی‌های مدرن هم مجموعاً بازی‌های پردیالوگی هستند و داستانشان از بُعد روایی بیشتر به ادبیات وابسته است. البته نمی‌توان تعامل استحاله‌پذیرشان در گیم‌پلی را نادیده گرفت، اما صحبت روی روایت است. الدر اسکرولز ۵: اسکایریم به‌عنوان یک نقش‌آفرینی مدرن، فهم داستانش ناشی از دیالوگ‌های بی‌شماری است که از سوی شخصیت‌های غیرقابل‌کنترل می‌شنوید یا از کتیبه‌ها و نامه‌ها می‌خوانید؛ بازی از نظر روایت، بیشتر کتاب است تا بازی. شخصیت‌ها ساخته شده‌اند تا مدام صحبت کنند و مخاطب مثل خواننده‌ی کتاب یا شنونده‌ی یک کتاب صوتی به پای صحبت‌هایشان می‌نشیند. البته این قضیه منحصر به اسکایریم نیست و بسیاری از نقش‌آفرینی‌های دیگر هم از این خط‌مشی استفاده می‌کنند؛ درست مثل این می‌ماند که به شبه‌بازی‌های مبتنی بر متن، یک گیم‌پلی پرپیچ‌وخم و گسترده اضافه کنید و دوباره قصه را مبتنی بر متن پیش ببرید. 

دارک سولز به‌عنوان یکی دیگر از همین نقش‌آفرینی‌های مدرن، به شکلی آیرونی‌وار کاراکترهای ساکت و دیالوگ‌های کمی دارد. آن‌ها دانششان از محیطی که در آن قرار دارند محدود است و با دیالوگهایشان تنها بخش کوچکی از داستان را میگویند. در واقع، جایگاهشان در حد فروشندهی بینامونشانی نیست که بی‌دلیل به بازیکنی که گزینه‌ی «?What's your story» را فشار داده همه‌چیز را بگوید. 

آن کاراکترها، بیشترشان در عزیمت‌اند و در یک جای ثابت نمی‌ایستند. هنگام گشت‌وگذار در محیط، می‌بینید که مدام بین مکان‌های مختلف ظاهر و غیب می‌شوند و سرگذشت‌شان را به بازیکن به‌جای توضیح دادن، «نشان» می‌دهند؛ نمونه‌اش سولیر از آستورا (Solaire of Astora) است که در سفری برای رسیدن به روشنایی بود. گرچه بازیکن به‌طور مستقیم در این سفر شراکت ندارد، اما می‌تواند سولیر را در بعضی مناطق ببیند که با جان و دل برای رسیدن به آرزویش تلاش می‌کند (اگرچه عاقبت به سرنوشت افسانه‌ی ایکاروس دچار می‌شود). 

اما اگر سولیر در نقش‌آفرینی دیگری بود، احتمالاً هیچ‌گاه چنین عمقی پیدا نمی‌کرد. شخصیتی ثابت بود که تمام سرگذشت خود را جای نشان دادن، با دیالوگ‌های طولانی تعریف می‌کرد. شاید هم از ما درخواست می‌کرد که مثلاً وسیله‌ی گم‌شده‌اش را برای او بیاوریم و بعد هم تمام؛ شخصیت‌پردازی به اتمام رسید. اما تکنیکی در نوشتن هست که می‌گوید: «توضیح نده، نشان بده» و زمانی داستان به قدرت بیشتری می‌رسد که از این تکنیک منتسب به آنتون چخوف استفاده می‌کند.

در حقیقت، هنر نویسنده به توضیح و دیالوگ‌های بی‌شمار نیست، به نشان دادن قصه است؛ به عبارت دیگر، فرق عزیمت شخصیت‌های دارک سولز با بقیه‌ی نقش‌آفرینی‌ها این است که ما داستان شخصیت‌ها را «می‌بینیم» و با آن «تعامل» داریم، تا این‌که داستان آن‌ها را «بشنویم» و «بخوانیم». چخوف در این مورد مثال می‌زند:   

درخشش ماه را برای من توضیح نده، درخشش ماه را از انعکاس نورش روی یک شیشه‌ی شکسته نشانم بده.

مخاطب در لی‌لی‌پوتی متناقض‌ با سفرهای گالیور زندگی می‌کند؛ لی‌لی‌پوتی که به‌جای بزرگ نشان دادن شخصیت اصلی در میان آدم‌های کوچک، مردم اطراف را عظیم‌الجثه می‌کند و شخصیت نخست کوچک می‌شود. ناخودآگاه این موضوع برای مخاطب، ناچیزی خودش را میان این دنیای بزرگ تداعی می‌کند.۲۶

بازی Dark Souls

از این دست مثال‌ها در سری سولز بسیار زیادتر از چیزی است که خواندید و شاید بهتر است که بقیه به قسمت بعدی موکول شود، اما یک مثال دیگر از نحوه‌ی روایت دارک سولز ۳ هست که نهایت پتانسیل ابزارهای گیم در داستان‌گویی را نشان می‌دهد.۲۷

البته این مثال‌ها منحصر به نسخه‌های اول و سوم بازی نیستند، بلکه در شماره‌ی دوم بازی (که روایتش مانند بقیه‌ی نسخه‌ها منحصربه‌فرد نیست) هم قصه‌گویی تعاملی دیده می‌شود؛ مثلاً در «عبادتگاه آمانا» (Shrine of Amana)، صدای آواز یکی از خواهرهای گروه چهار نفره‌ی میلفانیتو۲۸ (Milfanito) می‌آید. دور موجودات را کرم‌های شبتاب گرفته تا آرام بمانند و حرکت نکنند. وقتی همان خواهر را بکشیم و صدا قطع شود، می‌بینیم که کرم‌های شبتاب فرار کرده و موجوداتِ در سیطره‌ی تاریکی و مرگ، دوباره جان گرفته و به بازیکن حمله می‌کنند. در انتهای راه، پادشاه وندریک۲۹ (King Vendrick) را سرگردان می‌بینیم و در نهایت از این مقدمات، نتیجه می‌گیریم که وقتی وندریک از ذات اصلی ملکه ناشاندرا۳۰ (Nashandra, Queen of Drangleic) باخبر شد و فهمید او بخشی از مانوس۳۱ (Manus, Father of the Abyss) است، به منطقه‌ای رفت که دیگر دست ناشاندرا به آن نخواهد رسید؛ زیرا هرگاه ناشاندرا بخواهد وارد آن منطقه شود، صدای آواز خواهرهای میلفانیتو باعث می‌شود تا کرم‌های شبتاب او را بی‌حرکت کنند.

میازاکی در زمینه‌ی روایت داستان، همان‌طوری می‌فرساید فرسودنی‌ها را که لئو تولستوی با کتاب «خولستومر: داستان یک اسب» آشنایی‌زدایی کرد.۳۲ این‌گونه فراموش نخواهیم کرد که دارک سولز موضوع مهمی را به ما یاد داد؛ این‌که در مدیوم گیم بیان بدون کلام و میان‌پرده‌ای هست که با آن همه‌چیز قابل‌فهم می‌شود. 

بازی Bloodborne

خاکسپاری مؤلف

فکر می‌کنم باسخاوت‌ترین چیز در دنیا، ناتوانی ذهن آدم برای پیوند دادن تمام مفاهیم دنیاست. ما در جزیره‌ی آرام نادانستگی‌ها میان توده‌ای از آب‌های تیره‌رنگ زندگی می‌کنیم و معنی‌اش این نیست که تا دوردست آب‌ها باید حرکت کرد. علوم بشر که هر کدام‌شان به نوبه‌ی خود در مسیری حرکت می‌کنند، مقداری به ما لطمه زده‌اند. اما بالاخره در طلوع یکی از همین روزها است که با کنار هم قرار دادن دانسته‌هایمان، دریچه‌ای رعب‌آور از حقایق باز می‌شود و به‌سبب کاشف به عمل‌ آمدن‌ها در جایگاهی ترسناک قرار می‌گیریم. اینجا است که باید تصمیم‌گیری کنیم تا در این روشنایی کشنده باقی بمانیم یا برای به‌ دست آوردن آرامش، وارد یک عصر تاریکی جدید شویم. 

هوارد فیلیپس لاوکرفت، ندای کاتولو

قانون مهمی در داستان‌های لاوکرفت حکم‌فرماست: «هیچ‌وقت هیولا را نشان نده». چنین قانونی، برای داستان‌نویسی که از «احضار کاتولو» تا «در کوهستان جنون»اش همه بر پایه‌ی ترساندن خواننده از هیولاها ساخته شده به نظر عجیب می‌آید، اما به همین دلیل است که لاوکرفت توانسته همشهری کینِ سبک دلهره شده و به سرمشق عشاق این سبک تبدیل شود. استیون کینگ در کتاب «رقص مرگ»۳۴ (Danse Macabre)، قانون مشابهی با عنوان «ترور» (Terror) توصیف می‌کند که مخوف‌ترین نوع ترس است: 

وقتی شما به خانه می‌آیید و می‌بینید که همه‌ی وسایلتان جایگزین شده است. چراغ خاموش می‌شود و احساس می‌کنید چیزی پشت سر شما است. او را می‌شنوید و گرمی نفس‌هایش را کنار گوش خود احساس می‌کنید. اما هنگامی که رویتان را برمی‌گردانید، می‌بینید هیچ‌چیزی نیست...

زمانی که ریدلی اسکات می‌خواست فیلم بیگانه را با آن ترس لاوکرفتی بسازد، می‌دانست که آن‌چه بیننده نمی‌بیند، ترسناک‌تر از آن چیزی است که می‌بیند. احتمالاً اسکات با رویکرد بت‌ساز و اغراق‌آمیز مغز انسان آشنا بود. تنها نشان دادن بخشی از پاهای یک هیولا، ترسناک‌تر از هیولای بزرگی است که در ابتدا همه‌ی بدنش را می‌بینیم؛ زیرا عنصر «ناشناخته» تبدیل به عنصر «شناخته»شده‌ای می‌شود و این پاشنه‌ی آشیل اکثر آثار ترسناک است. لاوکرفت می‌گوید: 

قدیمی‌ترین و قوی‌ترین احساس انسان، ترس است و قدیمی‌ترین و قوی‌ترین نوع ترس، ترس از ناشناخته‌ها است.

میل انسان به اغراق درباره‌ی ناشناخته‌ها را می‌توان در اساطیر و کهن‌الگوها پیدا کرد؛ زمانی که انسان با طبیعت بیگانه‌تر بود و در شگفت از این همه قوانین. انسان برای توجیه این قوانین، چیزی جز افسانه‌پردازی و ساخت اساطیر بلد نبود. مشخص هم نیست که چگونه ذهن انسان عادت دارد تا در تاریکی دنیا، موجودات عجیب و عظیم‌الجثه‌ای مثل تایتان‌ها را تصور کند و برای آرامش خاطر، خدایانی را هم مثل ثور و پرومته بسازد از جنس آذرخش و آتش. 

از این مقدمه، می‌توان نتیجه گرفت که اقوام بدوی به اسطوره‌سازی (بخوانید اغراق کردن درباره‌ی عناصر «ناشناخته») به‌شدت تمایل داشتند؛ مثلاً زمانی وایکینگ‌ها هنگام خورشیدگرفتی یا ماه‌گرفتگی، تصورشان این بود که دو گرگ عظیم‌الجثه (اسکول و هاتی)، خورشید و ماه (سول و مانی) را می‌بلعند؛ زیرا وایکینگ‌ها هنوز شناخت صحیحی از طبیعت نداشتند و در «تاریکی» زندگی می‌کردند. با پیشرفت علوم تجربی، در این تاریکی هاله‌ای از نور ایجاد شد تا به انسان نشان دهد در آن تاریکی‌ها هیچ تایتان و خدایی از جنس آذرخش و آتش وجود نداشت. عاقبت آن‌چه مقدس بود، دنیوی و انسان ناگزیر شد تا با شرایط واقعی زندگی و مناسباتش با هم‌نوع‌هایش، روبه‌رو شود.۳۵

برای همین، ترسناکی و جذابیت داستان‌های لاوکرفت و حتی چیزهای پیرامون‌مان، مدیون این رازآلودگی‌ها است. همچنان آن کاتولویی که بقیه با حالتی اسرارآمیز درباره‌ی آن حرف می‌زنند ترسناک‌تر از کاتولویی است که خود شخصیت‌ها (و متعاقباً ما) می‌بینیم. در داستان‌های او، انسان‌ نه به چشم اشرف مخلوقات، بلکه به چشم گونه‌ای مثل بقیه‌ی گونه‌های جانوری دیده می‌شود که مغزش در درک کیهان و گنجینه‌هایش ناتوان است. معمولاً هم کسانی که به دنبال این رازها رفتند، عاقبت خوبی در انتظارشان نبود؛ درست مانند پرفسور آنجل. 

اما نباید فراموش کرد که چنین تئوری مشابهی، راهش به داستان‌های ادبی غیرترسناک هم رسید.

لاوکرفت

حقیقت اخباری را که می‌خوانیم، در لایه‌های سطحی قابل دیدن نیست، بلکه در لایه‌های عمیقی است که ما با فکر غیرمسلح نمی‌توانیم ببینیم. 

این دیدگاه غیرمستقیم، نتیجه‌ی روزنامه‌نگاری ارنست همینگوی جوانی است که با تهیه‌ی اخبار، با فساد در سیاست شهرها آشنا شد. این حقیقتی بود که دوران گذار از روزنامه‌نگاری به نویسندگی حرفه‌ای را برای همینگوی رقم زد؛ همینگوی‌ای که با وجود نویسنده شدنش، سبک ساده‌اش را در داستان‌نویسی همچنان به کار برد و لایه‌های عمیق قصه‌اش را مخفی نگه داشت. باور او این بود که معنای داستان نباید در لایه‌های سطحی مشهود باشد و بهتر است به‌طور ضمنی بدرخشد. این‌گونه «‌آن‌چه ساخته شده، حقیقی‌تر از آن‌چه به یاد آورده می‌شود خواهد بود». او با اتخاذ این رویکرد، مبدع سبک جدیدی در داستان‌نویسی شد به نام «نظریه‌ کوه یخ» (Iceberg Theory) که خودش آن را این‌گونه توصیف می‌کند: 

اگر نویسنده به اندازه‌ی کافی درباره‌ی آن‌چه می‌نویسد دانش داشته باشد، احتمالاً او برخی از گفته‌های داستان را حذف کند. سپس خواننده احساس می‌کند که نویسنده دارد به همان ناگفته‌های داستان اشاره می‌کند.

ارزش کوه یخ به‌ این علت است که تنها یک هشتم آن بالاتر از سطح آب قرار دارد [و بیشترش غیرقابل دیدن است]. با این حال، اگر نویسنده‌ای به‌خاطر این‌که درباره‌ی نوشته‌اش به‌قدر کافی نمی‌داند بخواهد بخش‌هایی را حذف کند، باعث ایجاد چاله در داستانش خواهد شد. 

«تپه‌هایی همچون فیل‌های سفید» یکی از داستان‌های کوتاه همینگوی است که این تئوری را نمایندگی می‌کند. در این داستان، خبری از تصویرسازی و شخصیت‌پردازی شخصیت‌ها نیست و اکثریت قصه را دیالوگ‌هایی مبهم میان یک مرد و زن از ملیت‌های مختلف تشکیل می‌دهد. اما این تنها لایه‌ی سطحی کوه یخ است که می‌توان دید، لایه‌ی اصلی که این داستان کوتاه را به داستان بلند تبدیل می‌کند، در زیر آب قرار دارد. 

بلادبورن هم در داستان‌گویی و برملایی رازهای قصه‌اش لاوکرفت‌گونه عمل می‌کند، اما لاوکرفتی‌ترین قسمت بازی که نه‌تنها به «روایت»، بلکه به «گیم‌پلی» تبدیل شده، ویژگی «بصیرت» (Insight) است. هرچقدر میزانش بیشتر باشد، سختی بازی هم به‌نوعی بیشتر می‌شود؛ زیرا دشمن‌ها حرکت‌هایی اجرا می‌کنند که قبلاً نمی‌توانستیم ببینیم و حتی هیولاهای تازه‌ای هم در محیط دیده می‌شود. قطعاً آن آمیگدالایی که از ناکجاآباد می‌آمد و بازیکن را به دیار رؤیا می‌فرستاد، ترسناک‌تر از آن آمیگدالایی است که جسم بزرگش را در سرتاسر شهر یارنام (Yharnam) می‌بینیم. علاوه بر این، احتمالاً مخاطب با دیدن این حقایق روشن، ترجیح بدهد به همان جاهلیتی برگردد که لاوکرفت آن را «باسخاوت‌ترین چیز در دنیا» می‌خواند. سیمون هِرود (Simon the Harrowed)، یکی از شخصیت‌های قصه، به ما می‌گفت:

اما هوشیار باش، رازها با دلیل مشخصی به‌عنوان یک راز باقی مانده‌اند. بعضی‌ها هم تمایل ندارند تا آشکار شدنشان را ببینند، مخصوصاً زمانی که رازهای پسندیده‌ای نباشند. 

البته الهام از لاوکرفت تنها به بلادبورن منحصر نیست، ردپای کاتولوی حذف‌شده در دارک سولز هم دیده می‌شود. پَچِز (Patches) هم زمانی که ما را در برج پشتی فایرلینک شراین گیر انداخت، از دیالوگ مشابهی استفاده کرد: 

محض رضای خدایان! عاقبت، کنجکاوی شما گربه‌ها را می‌کشد. می‌دانی، بعضی از مکان‌ها بهتر است که همین‌طوری دست‌نخورده باقی بمانند و کسی واردشان نشود. 

مشخص نیست که آیا میازاکی در نوجوانی میان آن همه کتاب فانتزی، داستان‌های کوتاه همینگوی را هم مطالعه می‌کرده است یا نه، اما تا زمانی که مؤلف مرده است، این پرسش چه اهمیتی دارد؟ خواسته یا ناخواسته هم قصه‌ی دارک سولزها به همان سطحی و به همان عمیقی کوه یخ است؛ سطحی‌‌اش همان میان‌پرده‌های اولیه و کوتاهی هستند که چکیده‌ی داستان را نشان می‌دهند. مخاطبی که روایت را در گیم به میان‌پرده محدود می‌داند، نگاهش به داستان بازی هم به اندازه‌ی روی کوه یخ، سطحی می‌ماند. عمیقی‌اش هم آنجایی است که مخاطب متوجه شود داستان اصلی جایی بیرون از میان‌پرده‌ها و دیالوگ‌ها پنهان شده و باید دوباره تکرار کرد که جذابیت قصه به همین رازهاست؛ شبیه مثال استنلی کوبریک برای تابلوی مونالیزا:

چگونه می‌توانستیم ارزش کامل تابلوی مونالیزای لئوناردو داوینچی را درک کنیم، اگر داوینچی در پایین تابلوی خود می‌نوشت: «این زن لبخند [ژکوند] می‌زند تا رازی را از معشوق خود پنهان کند؟ 

دوباره فکر می‌کنم که باسخاوت‌ترین چیز در دنیا، ناتوانی ذهن آدم برای پیوند دادن تمام مفاهیم لردران، درانگلیک و لاتریک است. ما در لردران میان توده‌ای از هالوهای جاودان زندگی می‌کنیم و معنی‌اش این نیست که تا دوردست آن‌ها باید حرکت کرد. علوم محققان دانشگاه برگنورث که هر کدام‌شان به‌نوبه‌ی خود در مسیر ارتباط با خدایان و کشف رازها حرکت می‌کنند، مقداری به ما لطمه زده‌اند. اما بالاخره در طلوع یکی از همین روزهاست که با کنار هم قرار دادن توضیحات آیتم‌ها و تعامل با آن‌ها، شعله‌ی نخستین ایجاد شده و در جایگاهی ترسناک قرار می‌گیریم. اینجا است که باید تصمیم‌گیری کنیم تا پیرو حرف فرمپت، در روشنایی کشنده‌ی حقیقت باقی بمانیم یا پیرو حرف کاث، وارد یک عصر تاریکی جدید شویم. 

حالا می‌توان گفت که یهوه انسان‌ها را چند هزار سال بعد از ساخت برج بابل، بخشیده است؛ با دادن یک زبان جدید که پیش از همه، ورای کلام و زبان است. همان زبانی که ایجاد مرزبندی‌ها در زمین و قومیت و نژادهای گوناگون، اتحاد را به اختلاف تبدیل کرد. بیش از سه هزار زبان وجود دارد و اتحاد دوباره‌شان هم محال به نظر می‌رسد، مخصوصاً زمانی که زبان به ابزاری نواستعمار تبدیل می‌شود. این زبان تعامل است که تمام آن مرزبندی‌ها و قومیت‌ها و نژادهای گوناگون را پشت سر می‌گذارد؛ زیرا زبانی است که همه آن را می‌فهمند و به یکدیگر متصل می‌شوند، بدون این‌که کلام را بفهمند. آیا می‌توان گفت که یک برج بابل نوین ساخته شده است؟ 

 

سرانجام، این متن است که مستقل از مؤلف به هستی خود ادامه می‌دهد. برداشت باقی‌مانده از دارک سولز به خواننده سپرده شده و منِ مؤلف هم مرگ خود را رسماً اعلام می‌کنم و به‌زودی میخ آخر را بر تابوتم خواهم زد. 


پانویس‌ها:

تز، آنتی‌تز، سنتز

۱. تز: بازیها تنها با میانپرده و دیالوگ میتوانند قصهگویی کنند.

آنتیتز: بازیها بدون میانپرده و دیالوگ هم میتوانند قصهگویی کنند و چنین چیزی به مدیوم گیم وفادارتر است.

در نهایت، با تنشی که بین این دو دیدگاه ایجاد میشود، تز و آنتیتز به سنتز میرسند؛ هرچند این حسن ختامی بر این راه نخواهد بود و دوباره چپگرایی هست که آنتیتز صادر کند و این چرخه تا آنجا ادامه پیدا میکند که به نقل از هگل، «روح جهانی» به خودآگاهی برسد. نظریهی هگل (تز، آنتی‌تز، سنتز) بر تاریخ، بیشباهت به چرخهی آتش و تاریکی در دارک سولز هم نیست. آتش را میتوان تز در نظر گرفت و تاریکی را آنتیتز و کل ماجرای سری هم بر درگیری بین این دو ایدئولوژی میگذرد.

 ۲. مثلاً فیلم «مرشد» (The Master) به‌خوبی این قضیه را نشان می‌دهد. سربازی که امیال جنسی‌اش در طول جنگ سرکوب شده، وقتی پیش روان‌شناس، تست رورشاک می‌دهد، همه‌چیز را ابژه‌های جنسی می‌بیند. درصورتی‌که همان تصویر اگر به انسان دیگری نشان داده شود، برداشت کاملاً متفاوتی از آن دارد. این درست مانند رویکرد انسان‌ها هنگام مواجه شدن با آثار مختلف است،‌ با این تفاوت که جای نقش جوهر با یک فیلم، بازی یا کتاب عوض شده است. پس آن‌چه با مخاطب حرف می‌زند خودِ شخصِ مؤلف نیست، بلکه متن نوشته‌شده به دست اوست.

The Master

۳. در سینما، معمولاً دوربین از سمت چپ حرکت می‌کند تا جبهه‌ی خیر را نشان دهد و از سمت راست حرکت می‌کند تا جبهه‌ی شر را. این نوع توالی، دیگر مثل یک کهن‌الگو در ناخودآگاه انسان‌ها قرار گرفته است؛ مثلاً در فیلم شوالیه‌ی تاریکی و در سکانس بازجویی میان بتمن و جوکر، این نوع حرکت دوباره تکرار می‌شود. اما در ادامه‌ی کار،‌ توالی به حالت معکوس در می‌آید تا با زبانِ بی‌زبانی مرز باریک میان خیر و شر را نشان دهد و مخاطب را متوجه کند که دیگر بتمن همیشه در سمت خوب ماجرا نیست. همه‌ی این پاراگرافی را که من نوشتم، والی فیستر (تصویربردار فیلم شوالیه‌ی تاریکی) با چند ثانیه حرکت دوربین خود، به شکلی بهتر نشان می‌دهد. در این گیف، بهتر می‌توانید ماجرا را ببینید.

۴. در تئوری استدلال، توسل به محبوبیت یک استدلال اشتباه (مغلطه) است که در آن یک شخص، صحت یک گزاره را منوط به این می‌داند که در میان مردم تا چه حد محبوبیت دارد. سپس با توجه به این مقدمه، نتیجه می‌گیرد که آن گزاره صحیح است.

در این مغلطه، با چنین الگویی روبه‌رو هستیم:

  • شخص X می‌گوید ادعای ϒ در نظر مردم محبوبیت دارد ∴ (بنابراین) ادعای ϒ درست است

این الگو را می‌توان در یک مثال عامیانه این‌طور آورد: بسیاری از مردم با دیدگاه من (ϒ) موافق هستند. پس حرف من (ϒ) صحیح است.

توضیح: این حقیقت دارد که دیدگاه ϒ در نزد مردم محبوب است، اما محبوبیت این دیدگاه باعث صحت آن نیست. همان‌طور که اگر تمام انسان‌ها به خدای زئوس باور داشته باشند و او را بپرستند، وجود زئوس ثابت نمی‌شود.

حال می‌توان مثالی در ارتباط با مضمون مقاله آورد و مغلطه بودن این شبه‌استدلال را ثابت کرد:

بازی‌های سینمایی و ادبی که با میان‌پرده‌های طولانی و دیالوگ‌های بلند روایت می‌شوند، ایرادی ندارند؛ چون میان‌پرده‌های طولانی و دیالوگ‌های بلند میان بیشتر مردم محبوب است و بازی‌سازها از آن‌استفاده می‌کنند.

۵. به معنای استفاده از مدل‌ها و موتورهای گرافیکی برای ساخت یک محصول سینمایی است. برای ساخت چنین محصولی، اغلب از بازی‌های ویدئویی و انیمیشن‌های کامپیوتری آن استفاده می‌کنند.

Kinoautomat

۶. این ژانر، همزمان با اختراع دیسکهای لیزری و پلیرهایی که این نوع از دیسکها را اجرا میکردند بهوجود آمد. این پلیرها، اولین وسایل ویدئویی غیرخطی بودند که مخاطب میتوانست برعکس ویدئوتیپها، هرقسمت از فیلم را که میخواهد پخش کند.

اولین فیلم تعاملی در تاریخ، (1997) Kinoautomat است. «من مرد تو هستم» (I'm Your Man) را میتوان یکی دیگر از فیلمهای تعاملی تأثیرپذیرفته‌ از بازیها دانست، اما فیلمهای تعاملی یا شکست خوردند و صرفهی اقتصادی نداشتند یا مخاطبین آنها را جدی نگرفتند؛ چنانکه امروز اثر پررنگی در سینما ندارند و مدیوم گیم گوی «تعامل» را از بقیهی مدیومها ربوده است.

۷. در روم و یونان، سبک کلاسیک در نقاشی و مجسمه‌سازی وارد شده بود (و بعدها در عصر رنسانس هم مردم به سمت آن برگشتند). سبک کلاسیک تلاش می‌کرد تا در خلق اثر تا جایی که امکان دارد به واقعیت وفادار بماند. یونانی‌ها میل زیادی به طبیعت و حقیقت داشتند که احتمالاً از رویکردشان نسبت به فلسفه سرچشمه گرفته بود. آن‌ها اعتقاد داشتند که تصویر باید با واقعیت منطبق باشد و جایی برای پیاده کردن عواطف نیست. هنرمندهایی که از این توانایی بهره‌مند بودند، در جامعه ارزش بالایی داشتند.

تا پیش از اختراع دوربین عکاسی، نقاش تلاش می‌کرد تا طوری قلم مو را بکشد که ردی از آن روی نقاشی باقی نماند. این‌گونه مخاطب نمی‌توانست به پشت صحنه‌ی نقاشی پی ببرد و رد قلم موی نقاش را پیش‌بینی کند. حال میان چشم مخاطب و نقاشی، یک فاصله‌ی زیباشناسانه ایجاد می‌شود. 

سال‌ها بعد با اختراع دوربین عکاسی، همه‌چیز دگرگون شد. وقتی مردم دیدند که با دوربین عکاسی می‌توان از نقاشی‌های کلاسیک هم بیشتر از قبل و به‌سادگی واقعیت را نشان داد، چرا باید سراغ نقاشی‌های کلاسیک رفت؟ هنرمندهای کلاسیک این‌گونه منزوی شدند و دیگر آثارشان نمی‌توانست مثل قبل مردم را سر ذوق بیاورد. در دنیای امروز هم اگر انسان وارد نمایشگاه نقاشی شود، به‌ندرت می‌تواند نقاشی‌هایی را ببیند که بر واقع‌گرایی تمرکز دارند.

علاوه بر این، دوربین عکاسی طبیعتاً هیچ رد قلم مویی از خود به جا نمی‌گذاشت و نیازی هم نبود تا هنرمند از این بابت تلاشی کند. بنابراین نقاش‌ها از واقع‌گرایی فاصله گرفته و به سوی سبک انتزاعی آمدند تا خود را نسبت به دوربین‌های عکاسی متفاوت نشان دهند. اکنون نقاش دوران ما، عامدانه رد قلم موی خود را روی اثرش باقی می‌گذارد؛‌ مانند نقاشی‌های ونسان ون گوگ. دونیس آ. داندیس در کتاب «مبادی سواد بصری» در این مورد می‌گوید:

قبل از اختراع دوربین عکاسی، فقط عده‌ی معدود و خاصی در جامعه بودند که می‌توانستند از طریق طراحی یا نقاشی یا مجسمه‌سازی چیزی را آن‌طور که واقعاً در دنیای خارج هست به مردم بنمایانند. این توانایی را مردم تحسین می‌کردند و هنرمندی که قدرت این کار را داشت، به‌عنوان انسانی متشخص دیده می‌شد.

یک اثر بصری واقع‌گرایانه که جزییات در آن به‌دقت رعایت شده، دارای جذابیت و افسون خاصی بود. جمله‌ی «عین خودش است» برای تحسین هنرمند گفته می‌شد، ولی این موضوع با ورود دوربین عکاسی تغییر کرد. مسئله‌ی شبیه‌بودن، آن‌قدر ساده و بی‌اهمیت شده است که هرگز به آن اشاره‌ای هم نمی‌شود.

برج بابل

در واکنش به اختراع دوربین عکاسی و کم‌فروغ شدن آثار کلاسیک، هنرمندها سراغ سبک دیگری به اسم فونکسیونل رفتند که با مؤلفه‌های کلاسیک کاملاً در تضاد و کاری که انجام می‌داد، از عهده‌ی دوربین عکاسی هم خارج بود.

از این تاریخ تکامل هنرها می‌توان موضوع جالبی را فهمید: هر موقع چیز تازه‌ای اختراع شد، هنر قبلی به چالش کشیده شد. دوران شفاهی با اختراع دستگاه چاپ به چالش کشیده شد و سبک کلاسیک در نقاشی با اختراع دوربین عکاسی هم همین‌طور. با این حال، شاهد این اتفاق در بازی‌های ویدئویی نیستیم و با وجود مدیوم‌هایی مثل سینما و ادبیات، بازی‌ها برای تغییر موضع خود در داستان‌گویی چندان به ابتکار دست نزده‌اند. شاید اگر دارک سولزهای بیشتری ببینیم، استفاده از دیالوگ‌ها و میان‌پرده‌های طولانی هم به چالش کشیده شده و حضورشان کم‌رنگ شود.

۸. توضیح این بخش از حوصله‌ی قسمت اول مقاله خارج است. 

۹. «کین» نه به معنای کینه و «مهر» نه به معنای محبت. مهر و کین، به اعتقاد امپدوکلس، دو نیروی متضاد در طبیعت است. کین چیزها را از هم جدا و مهر چیزها را مثل طناب به یکدیگر متصل می‌کند.

۱۰. لقب شخصیت اصلی شماره‌ی اول. این عنوان، به یک پیش‌گویی در اواخر عصر روشنایی (Age of Fire) اشاره دارد که گفته می‌شود در آن یک آندد قهرمان برمی‌خیزد و عازم سفری شده تا Bells of Awakening را به صدا در آورد.

۱۱. آنها آنددهایی بودند که تلاش کردند تا آتش را لینک کنند، اما قدرت کافی را نداشتند و تبدیل به خاکستر شدند و از خاکسترهای باقیمانده دوباره زاده شدند. بنابراین آنها را Unkindled One میخوانند و برعکس آنددها، نفرین Dark Sigil را نداشته و تبدیل به هالو (پوستههای توخالی) نمیشوند. 

۱۲. در داستان بازی، یک تئوری هست که میگوید میمیکها (موجوداتی که با تبدیل شدن به صندوق در محیط استتار میکنند) از شهر اولاسیل هستند. جریان از این قرار است که هنگام کشتن این موجودات، میتوان آیتمی به نام Symbol of Avarice را از آنها برداشت که در توضیحات آن آمده: «این نمادی تحمیل شده از شرمساری یک طایفهی ازبینرفتهی بسیار قدیمی است که به گناه طمع، تبعید شدند».

Dark Souls

جادویی در شهر اولاسیل به نام Chameleon ساخته شد. شخصی که از این جادو استفاده میکرد، میتوانست خود را شبیه به شکل یک اشیا در محیط درآورد که صندوق هم جزوی از آن بود. آیا غیر از این است که میمیکها هم خودشان را در محیط به شکل یک صندوق در میآورند؟ بنابراین به نظر میرسد که این طایفهی ازبینرفته و قدیمی، گروهی از جادوگران شهر اولاسیل بودند که طمع کرده و خودشان را به شکل صندوق در آوردند. از این سو، آنها میتوانستند کسانی که به سمت صندوق میآمدند را بهراحتی گول زده و بکشند.

۱۳. ابزاری که شوالیه های لاتریک برای مبارزه با اژدهاها استفاده می‌کردند. با برخورد به سطح زمین، انفجاری از آذرخش بهوجود میآورد. شوالیهها در ابتدا، اژدهاها را اهلی میکردند، اما زمانی دیگر، شکارچی آنها شدند. این ابزار، مخصوص شکارشان است و توضیحی مبنی بر اینکه چرا خورشید را پرستش میکنند.

۱۴. فرشتهای داستانی اعجازآمیز برای دختری به نام گرتود خواند و این آیین تأسیس شد. شوالیههای بالدار (Winged Knight) از پیروان آن هستند.

Dark Souls

۱۵. او ملکهی مقدس لاتریک بود که بعد از دیدار با فرشته و پیامبری الهی، بینایی و صدایش را از دست داد، اما داستان اعجازآمیز را توانست ثبت کند. ولی در لاتریک، شخصی که به پیامبرهای الهی ایمان داشته باشد بهعنوان مرتد شناخته میشود و از این جهت هیچیک از سه رکن پادشاهی لاتریک (شامل کشیشهای بالارتبه، عالمان و شوالیهها) این آیین را نپذیرفتند. بنابراین گرتود در قلعهی لاتریک زندانی شد.

۱۶. او به «دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس» (Painted World of Ariamis) تبعید شد و به‌عنوان یک روح احضار می‌شود تا بازیکن را بکشد. چیز زیادی از سرگذشتش مشخص نیست، اما به دلیل استفاده از پایرومنسی‌های Chaos می‌توان میان او و جادوگر آیزالیث (Witch of Izalith) و دخترانش ارتباطی پیدا کرد.

۱۷. چهار پادشاه (Four Kings) انسان‌هایی بودند که بخشی از روح گوئن به آن‌ها رسید. گوئن آن‌ها را به شهر چندفرهنگی نیو لاندو (New Londo) فرستاد تا فرمان‌روایی کنند، اما وقتی از کاث جادوی Lifedrain را گرفتند، خودشان و شهر وارد تاریکی شد. در این خیانت به گوئن، احتمالاً ولکا (Velka) هم نقش داشته است؛ چراکه مجسمه‌اش در شهر دیده می‌شود و این در حالی است که هیچ اثری از پرستش گوئن نیست. چرا؟ چون اصلاً مجسمه‌ای در شهر ندارد و برعکس، مجسمه‌ی دشمن این خدا دیده می‌شود. 

۱۸. یکی از باسفایتهای نسخهی اول است. چرایی نامگذاری پینویل، نکتهای را از سرگذشت این کاراکتر نشان میدهد. این اسم در نسخه‌ی ژاپنی بازی، تقریباً معادل «سه فرد خانوادهای که به یکدیگر بافته شدهاند» است که با سرگذشت این شخص هارمونی خوبی ایجاد کرده (به این دقت کنید که نام‌گذاری شخصیت‌ها با ظرافت خاصی صورت گرفته و روایت‌گر داستان است). 

البته این ماجرا برای نام‌گذاری آیتم‌ها هم صادق است. میازاکی در مصاحبه‌ای با فیوچور پرس به اهمیت نام‌ها در داستان اشاره می‌کند:

اسم‌ها در دنیایی که می‌خواهید به تصویر بکشید خیلی مهم‌اند و در مرحله‌ای فراتر، عاشق بازی کردن با آن‌ها هستم. حدس می‌زنم که از نظر نام‌گذاری نِرد باشم. همیشه این قضیه برای من جالب بوده [و زمان نام‌گذاری] به ریشه‌های تاریخی آن کلمه نگاه می‌کنم، این‌که این اسم چه سیمایی دارد و در بقیه مناطق چه ملاحظاتی باید برای آن کلمه در نظر گرفته شود. البته در این زمینه، اسم بازی‌های من استثناست و در نام‌گذاری‌شان واقعاً افتضاح عمل کردم و هرگز تجربه‌ی خوبی با آن‌ها نداشتم. 

مثلاً نام گوئیندولین (Gwyndolin) از ترکیب چند بخش به‌وجود آمده است. Gwyn به معنای دوشیزه یا باکره، Gwan به معنای پژمرده و Dolen هم یعنی پنهان. به عبارتی،‌ نام او «دوشیزه‌ی مخفیِ پژمرده» است. Faraam هم از دو بخش Fara (شکارچی) و Am (مقدس، بالا، ملکوتی، لایزال) تشکیل شده و به‌طورکلی یعنی «شکارچی مقدس» یا «شکارچی لایزال». کانال Fauntus در زمینه‌ی ریشه‌یابی و بررسی زبان خاص دارک سولز پژوهش‌های ارزشمندی داشته که برای مطالعه‌ی بیشتر می‌توانید به آن نگاه کنید.

۱۹. یک نوع نیروی جادویی.

۲۰. یکی از باسفایتهای شمارهی اول بازی که توانست هنگام شروع عصر آتش، یکی از لرد سولهای چهارگانه به نام Soul of Death را بردارد. این کاراکتر را بهنوعی میشود برگرفته از گریم ریپر یا فرشتهی مرگ دانست

Rune .۲۱ها بیان‌گر سرگذشت رون‌اسمیت کرول (Runesmith Caryll) هستند؛ یکی از اعضای بالارتبه‌ی دانشگاه «برگنورث» (Byrgenwerth) که قابلیت ویژه‌اش به او اجازه می‌داد تا صحبت‌های خدایان باستانی را به تصویر بکشد؛ زیرا خدایان باستانی به کلام و به زبان انسان‌ها صحبت نمی‌کنند.

۲۲. گروه کوئایر با خدایی به نام «ابریتاس، دختر کیهان» (Ebrietas, Daughter of the Cosmos) ارتباط داشت تا بتواند آزمایشاتی به‌واسطه‌ی او انجام دهد، اما پیش از این‌که با وی مبارزه کنید، با به صدا در آوردن زنگ (برای کمک خواستن از بقیه‌ی بازیکن‌ها)، دامین که یکی از اعضای مکتب‌خانه‌ی منسیس است احضار شده تا شما را در کشتن وی یاری کند. آیا دلیلی بهتر از این هست که نشان دهد میان مکتب‌خانه‌ی منسیس و کوئایر اختلاف وجود دارد؟ البته دامین را می‌شود پیش از مبارزه با «رام» (Rom) هم احضار کرد؛ این قضیه نشان می‌دهد که اعضای مکتب‌خانه‌ی منسیس با باقی‌ماندگان دانشگاه برگنورث هم مخالفت سرسخت دارند (دقت کنید که اِلمانی مربوط به بخش آنلاین بازی هم در خدمت روایت قصه قرار گرفته است).

Defector Antal، یکی دیگر از کسانی که می‌توان احضار کرد، لباس مخصوص اعضای مکتب‌خانه‌ی منسیس را بر تن کرده، اما در عین حال، علیه باس‌فایت The One Reborn (ساخته‌ی منسیسی‌ها) می‌جنگد. Defector به معنای «فراری» یا «رقیب» است و از همین‌جا می‌شود استدلال آورد که او از مکتب‌خانه‌ی منسیس جدا شده و به گرو کوئایر پیوسته است، مخصوصاً این‌که از اسلحه‌های مخصوص کوئایر استفاده می‌کند (دقت کنید حتی اسلحه‌های شخصیت‌های‌فرعی قصه‌گویی می‌کنند).

در منطقه‌ی «یاهارگول» (Yahar'gul)، مقر اعضای منسیس، جنازه‌ی یکی از افراد کوئایر در یک سلول زندان دیده می‌شود (باز هم دقت کنید که یک جنازه‌ی بی‌اهمیت، چطور بااهمیت شده و در خدمت روایت قصه قرار می‌گیرد).

در منطقه‌ی «کابوس منسیس» (Nightmare of Mensis)، دشمنی به نام Choir Intelligencer Edgar وجود دارد که با توجه به معنی اسمش، می‌توان فهمید که او هم جاسوس است و هم از اعضای کوئایر. چرا باید یکی از اعضای کوئایر، جاسوس آن منطقه باشد؟ جز این نیست که این گروه دشمن یکدیگر شده‌اند؟  

۲۳. هنگامی که تاریکی کمکم داشت بر روشنایی سیطره پیدا میکرد، گوئن به آرتوریاس، یکی از چهار شوالیهاش، دستور داد تا در برابر شیوع غیرقابلاجتناب Abyss ایستادگی کرده و شاهزاده داسک (Dusk of Oolacile) را نجات دهد؛ بنابراین صدها سال قبل از زاده شدن آندد برگزیده‌‌شده، شوالیه آرتوریاس و سیف (The Great Grey Wolf)، گرگ وفادارش، وارد شهر اولاسیل شدند تا با این موضوع مقابله کنند. ولی با این حال، نتوانستند موفق شوند. تنها کاری که آرتوریاس میتوانست انجام دهد، دفاع کردن از گرگش بود و این کار را با سپر بزرگی که داشت انجام داد. پس یکی از دستهایش شکست. خیلی زود، شیوع تاریکی متوقف شد، ولی تاریکی بسیاری در او نفوذ کرده و در جلد او یک روح عصبانی قرار گرفته بود. در آخر دنیا، شهر اولاسیل، دور از چشم شوالیهها و اربابش گوئن، شما بودید که او را از این تن رها کردید.  

۲۴. شیوه و رنگ درخشش شمشیر او (Greatsword of Judgement) نشان میدهد که او قبلاً از شوالیههای دارکمون (Darkmoon Knights) بوده است.

Dark Souls

۲۵. وقتی یک آندد تمام امیدش را از دست میدهد، به یک پوستهی توخالی (هالو) تبدیل میشود. او یک ماجراجوست که به شجاعتش افتخار میکند و خطرناکی سرزمین لردران هم باعث نشده تا او از کندوکاو در ناشناختهها خسته شود و همین امید برای او به مثابهی عایق است تا هالو نشود. زیگمایر در لغت به معنای «پیروزی» است و وی هم در راه کشف ناشناختههای لردران پیروز بوده؛ اما فقط تا حدی.

پیروزی زندگی من است و من خود را برای بدترینها آماده کردهام.

زیگمایر بالاخره با بدترینها روبهرو شد و این آندد برگزیده‌شده بود که او را هر دفعه در پشت سر گذاشتن موانع یاری میکرد. زیگمایر سرخورده است و خود را موجودی ناامید میبیند که باید صبر کند تا بقیه مشکلاتش را حل کنند. تصور کنید شخصی ماجراجو چون او حالا خود را در چه وضعیت بدی میبیند. آندد برگزیدهشده با کمک به زیگمایر وی را هر لحظه ناامیدتر میکند و زیگمایر بیشتر نسبت به خود بیاعتماد میشود. چه بلایی سر آنددی که تمام امید خود را از دست داده میآید؟ تبدیل شدن به هالو

او تصمیم نهایی خود را میگیرد و جانش را برای دوستش فدا میکند.

رفیق، من ایدهای دارم؛ واقعاً یک ایدهی خوب. من به سمت این دشمنها حمله میکنم و تو هم میتوانی بهآرامی [از اینجا] رد شوی. لطفاً، دوست عزیزم، من بیشتر از این به تو مدیونم. به افتخار شوالیههای کاتارینا، اجازه بده تا از تو محافظت کنم.  

از اینجا به بعد، مخاطب در تعامل است تا مسیر داستان زیگمایر را به هر سو که میخواهد ببرد. اگر زیگمایر را به حال خود رها کنید، با میل خود کشته میشود و از شر جاودانگی رها می‌شود. ولی اگر انسان بی‌رحمی هستید، می‌توانید به او کمک کنید (نمونه‌ای از تعامل در پیشبرد داستان). این آخرین باری بود که شما زیگمایر را دیدید – بهعنوان یک موجود زنده.

زیگلند، دختر زیگمایر است که راهی لردران شده تا به دلایلی پدر خود را پیدا کندزیگمایر قبلاً دربارهی دخترش توضیح داده بود:

دختر من برای پیدا کردنم آمده تا فقطا آخرین صحبتهای مادرش را به من برساند. این دختر بیچاره حتی آندد هم نیست. آه! آسمانها... من هیچوقت از او نخواستم تا این کار را انجام دهد

زیگلند، پدر خود را در حالی پیدا میکند که یک پوستهی توخالی شده است و آگاهیاش را از دست داده. دختر برخلاف میل باطنی، پدر خود را کشته تا دار باقی را وداع و به دار عدم بپیوندد. 

۲۶. این شیوه‌ای به نام «چیاروسکورو» است که رامبراند وان راین اختراع کرد. در زبان ایتالیایی، چیارو یعنی نور و اسکورو یعنی تاریکی. معنی پرپارادوکسی نیست؟ این تناقض از عمد است و به ما درباره‌ی اهمیت کنتراست (تضاد) در تصویر می‌گوید. داندیس توضیح می‌دهد:

برای نمونه، اگر بخواهیم چیزی را واقعاً بزرگ نشان دهیم، شیء کوچکی را کنارش می‌گذاریم؛ این یعنی کنتراست، یعنی نوعی سازمان‌دهی عناصر بصری به‌طوری که تأثیر آن‌ها بر بیننده شدت می‌یابد، اما منظور از شدت بخشیدن به تأثیر معنا بیش از این‌هاست، می‌توان گفت این کار یعنی حذف کردن عناصر غیرلازم و تصنعی و در نتیجه تمرکز دادن بر آن‌چه واقعاً مهم است. 

کنتراست، وسیله‌ای است در برنامه‌ریزی برای ایجاد آثار بصری و دادن معنا به آن‌ها. کنتراست در عین حال که وسیله و فن است، یک مفهوم هم هست. [...] از طریق کنتراست یا تضاد، محتوای هنر و موضوع ارتباط بصری را می‌توان روشنی بخشید.

۲۷. Untended Graves  (از این به بعد آن را «فایرلینک تاریک» می‌خوانیم) دقیقاً مانند فایرلینک شراین و منطقه‌ی «گورستان خاکستر» (Cemetery of Ash) است، با این تفاوت که جای بعضی دشمن‌هایش عوض شده و در تاریکی مطلق قرار دارد. آیا این یک دنیای موازی است؟ در گذشته قرار دارد؟ یا آینده؟ چرا برخلاف فایرلینک شراین اول بازی، هیچ نوری به آن نمی‌تابد؟ روی راز این منطقه مدت‌هاست که کامیونیتی سری سولز گفت‌وگو می‌کند.

بعضی از تئوری‌ها می‌گویند که فایرلینک تاریک، آینده‌ی فایرلینک شراین است، اما به نظر می‌رسد که قوی‌ترین تئوری این باشد که فایرلینک تاریک گذشته‌ی فایرلینک شراین است. در واقع، نقطه‌ی شروع شخصیت داستان از این منطقه بوده نه فایرلینک شراینی که در اول بازی می‌بینیم. 

البته می‌توان این منطقه را یک واقعیت موازی هم در نظر گرفت، ولی خط بطلان کشیدن روی این تئوری ساده است. البته با توجه به بخش چندنفره که بازی‌کننده می‌تواند وارد دنیای بقیه شود، می‌شود به‌راحتی وجود دنیاهای موازی را در سری سولز ثابت‌شده دانست. اما بازی‌کننده زمانی که وارد دنیای بقیه می‌شود، دیگر در فرم اصلی خود نیست و به‌عنوان یک «فانتوم» یا «نفوذی» به دنیای بقیه می‌رود. ولی بازی‌کننده نه به‌عنوان یک فانتوم یا نفوذی، بلکه با فرم اصلی خود وارد فایرلینک تاریک می‌شود؛ بنابراین نمی‌توان این مکان را دنیایی موازی در نظر گرفت. علاوه بر این، دنیاهای موازی در چینش دشمن‌ها و نور منطقه تغییری ایجاد نمی‌کنند، اما در این منطقه تغییرات زیادی ایجاد شده است که با منطق حاکم بر دنیاهای موازی سری سولز جور در نمی‌آید.

استدلال دیگری که این تئوری را باطل می‌کند، چینش آیتم‌ها در هر دو فایرلینک شراین است. اگر دیوار خیالی را در یکی از فایرلینک شراین‌ها از بین ببرید، دیوار خیالی در آن یکی فایرلینک شراین هم همزمان از بین می‌رود. اگر حلقه‌ی Covetous Silver Serpent Ring را در فایرلینک تاریک بردارید، آن حلقه دیگر در فایرلینک شراین نیست و برعکس. منطق حاکم بر این دو منطقه، با منطق حاکم بر دنیاهای موازی سری سولز تضاد دارد؛ مثلاً نمی‌توان در بخش چندنفره، به‌عنوان فانتوم وارد دنیای یک میزبان شد و آیتمی را برداشت و سپس همان آیتمی که در دنیای میزبان برداشته شده، در دنیای اصلی همان فانتوم هم همزمان برداشته شود (دقت کنید که چگونه چینش آیتم‌ها در محیط هم می‌تواند قصه‌گویی کند).

در فایرلینک تاریک، همان قبری که شخصیت اصلی در ابتدای بازی از آن بیدار شده بود را می‌بینیم. با این تفاوت که دور این قبر موجوداتی کلاغ‌نما (Corvian) نشسته‌اند. از نسخه‌ی اول موجودات کلاغ‌نما را در دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس دیده بودیم و بنا را بر این می‌گذاریم که Corvianها هم اهل همان منطقه هستند. دلیل پرسه‌زدنشان دور این قبر شاید به‌خاطر این پیش‌بینی است که «خاکستر دوم» از اینجا برمی‌خیزد تا به آریاندل برسد (دوباره دقت کنید که چینش و شکل ظاهری چند دشمن ساده چگونه می‌تواند قصه را روایت کند). 

اگر کمی جست‌وجو کنید، آیتم «موهبت نهان» (Hidden Blessing) هم پیدا می‌شود. در واقع، تنها در این مکان است که می‌شود این آیتم را از روی زمین برداشت و برای گرفتن این آیتم در بقیه‌ی جاهای بازی نیازمند خریداری از فروشنده‌هایی مثل پَچِز (Patches the Unbreakable) هستید. پچز هم موهبت پنهان را زمانی وارد لیست اجناسش می‌کند که به لاتریک می‌رود. شاید وی هنگام سفر به لاتریک، سری هم به فایرلینک تاریک زده و این آیتم را برداشته است (برای بار سوم، دقت کنید که حتی جنس موجود در ویترین فروشنده‌ها می‌تواند قصه‌گویی کند که هستی یا نیستی آن آیتم هم بستگی به تعامل مخاطب دارد). 

در امتداد همین مکان، با سلحشور گاندیر (Champion Gundyr) روبه‌رو می‌شویم. ظاهرش کاملاً آشناست. او همان باس‌فایتی است که در ابتدای کشته شد؛ با این تفاوت که در آنجا نامش Iudex Gundyr بود. پس چگونه اینجا حی و حاضر نشسته و حتی قوی‌تر است؟ با کمی جست‌وجو به این نتیجه می‌رسیم: گاندیر در گذشته وجود داشته و آن کاراکتری که در ابتدای بازی کشتیم، آینده‌ی این کاراکتر بود. در توضیح آیتم Gundyr's Soul نوشته شده: 

روزگاری، یک سلحشور به مناسک دیر رسید. در نتیجه، با معبدی بی‌شعله و ناقوسی که طنینی ندارد روبه‌رو شد. 

از این توضیح می‌توان فهمید که وقتی گاندیر به فایرلینک شراین رسید، چرخه‌ی آن معبد تمام شده و دیگر آتشی نمانده بود و دلیلی وجود نداشت تا ناقوس به صدا دربیاید. در توضیحات زره‌ی او نوشته شده: 

گاندیر، به‌عنوان قهرمانی که سر وقت [به قرار] نرسیده، به دست جنگجویی ناشناس مغلوب شد. وی به این امید که دوباره آتش نخستین شعله‌ور خواهد شد، شمشیری مارپیچ (Coiled Sword) را در بدن خود فرو کرد. 

مغلوب شدن «به دست جنگجویی ناشناس» احتمالاً اشاره به خود مخاطب است که گاندیر را در ابتدای بازی شکست داد. جالب این‌که ما او را در فایرلینک تاریک با شمشیر در بدن ندیده بودیم و این اتفاق در اول بازی دیده می‌شد. این دلیل دیگری است که نشان می‌دهد این منطقه در گذشته جریان داشت. 

Dark Souls

در ادامه، جنازه‌ای را روی زمین می‌بینیم که همان Sword Master است؛ کاراکتری که کاتانا داشت و در ابتدای بازی کشته شد (از روی جنازه‌اش «شمشیر فتنه» (Chaos Blade) را می‌توان برداشت). چرا جنازه‌اش اینجا قرار دارد؟ اگر این منطقه در گذشته است، پس نباید چنین جنازه‌ای اینجا باشد. ولی می‌توان این‌گونه گفت که او آندد بوده و در زمان شروع بازی به‌خاطر به صدا در آمدن ناقوس، دوباره زنده شده است. این‌که این کاراکتر در ابتدای بازی دیگر شمشیر فتنه را ندارد صحت این نظریه بالا می‌رود؛ زیرا ما شمشیر فتنه را در گذشته از روی جنازه‌اش برداشته بودیم.  

در داخل معبدِ فایرلینک تاریک، خبری از کاراکترهایی که در فایرلینک شراین دیده بودیم نیست، به‌جز Shrine Hanmaid (پیرزن فروشنده). اگر زمانی که با او مواجه شدید، صحبت نکنید و سریع به فایرلینک شراین برگردید و سپس در آنجا با او صحبت کنید، دیالوگ جالبی می‌گوید:

آه، تو... اوه، نه. چیزی نیست، Ashen One.

این دیالوگ نشان می‌دهد که او ما را می‌شناسد؛ چون در گذشته (فایرلینک تاریک) ما را دیده بود.

سؤال بعدی این است که چرا این محیط، در تاریکی تقریباً مطلق قرار دارد و هیچ ستاره‌ای در آسمانش نیست؟ سریع این جواب به ذهن مخاطب می‌رسد: آتش نخستین دوباره خاموش و عصر تاریکی شروع شده است. 

ولی وجود شمع‌ها و بونفایرها این تئوری را تقریباً رد می‌کند، مخصوصاً دیالوگ پیرزن که آتش را خاموش‌شده نمی‌داند و می‌گوید:

در این تاریکی، هیچ روحی حرکت نمی‌کند و نمی‌جنبد. اما به یاد داشته باش، آتش به‌آرامی محو می‌شود. 

همین‌طور او در دیالوگش به «چنگ زدن به دامن نفرین» اشاره می‌کند. منظور وی همان نفرین لینک کردن آتش است. زمانی که آتش به خاموشی نزدیک شود، انسان‌ها آندد شده و خودشان را برای تقویت آتش فدا می‌کنند؛ به همین علت است که او می‌گوید «آتش به‌آرامی محو می‌شود» و این یعنی هنوز خاموش نشده (در نتیجه وارد عصر تاریکی نشده‌ایم). اگر آتش به خاموشی نزدیک بود، ما اولین نامزدی بودیم که باید تصمیم می‌گرفتیم خودمان را برای آتش فدا کنیم (یا نکنیم)؛ همان‌طور که لودلث (Ludleth) خود را فدا کرد و به ارباب خاکستر تبدیل شد. 

اگر آتش نخستین خاموش شده بود و در عصر تاریکی قرار داشتیم، دیگر دلیلی نداشت که پیرزن فروشنده درباره‌ی خاموش شدن آتش نخستین اطلاع دهد. 

اما اگر در عصر تاریکی نیستیم، پس چه چیزی باعث شده تا این منطقه تقریباً در تاریکی مطلق باشد؟ در حقیقت، بهتر است این‌طور بپرسیم: آیا این منطقه اصلاً تاریک است؟ پیش از پاسخ دادن، آیتم موهبت پنهان که قبلاً از آن صحبت شد را یادتان هست؟ در توضیحاتش آمده:

در لاتریک، قبرستانی هست که هیچ‌کس آن را ملاقات نکرده است؛ مکانی تاریک که جنگجویان بی‌اصل و نسب در آن آرام گرفته‌اند.

این توضیحات، ‌‌به‌وضوح درباره‌ی فایرلینک تاریک صحبت می‌کند و همچنین آن را «مکانی تاریک» می‌گوید، نه «زمانی تاریک». پیرزن فروشنده هم این مکان را «در تاریکی» خطاب می‌کند، اما... این فروشنده هم مثل فایر کیپرها نابیناست، پس چگونه متوجه تاریکی محیط شده است؟

به نظر می‌رسد که تاریکی در این محیط بیشتر نمودی درونی دارد و تاریکی در ذهن شخصیت‌های آن است و شاید هم اصلاً هوا تاریک نیست. در نسخه‌ی اول، آنور لاندو هوای روشنی داشت که یک توهم بود. شاید این سناریو دوباره اینجا تکرار شده است. هنگام مبارزه با گاندیر، اگر به آن‌چه روی آب منعکس شده نگاه کنیم، بازتاب یک هوای روشن و نور را می‌بینیم. 

در داخل معبد هم جنازه و چشم‌های یک فایر کیپر را پیدا می‌کنیم (که در فایرلینک شراین نیست). همان‌طور که Ludleth و فایر کیپر خودمان می‌گویند، این چشم‌ها جلوه‌ای از دنیای بی‌نور و در تاریکی است. از این رو، تاریکی فایرلینک تاریک را می‌توان ناشی از چشم‌های فایر کیپری دید که در خود دنیایی بی‌آتش را نشان می‌دهد؛ هرچند جایی گفته نشده که آن چشم‌ها می‌تواند روی افراد دیگر تأثیر بگذارد، اما جایی هم گفته نشده که نمی‌تواند تأثیرگذار باشد (گرچه این مغلطه‌ی توسل به جهل است، اما توضیح مناسب دیگری فعلاً برای این قضیه نیست). 

با این حال، عده‌ی دیگری باور دارند که این محیط در آینده است و عده‌ای دیگر آن را دنیایی موازی می‌دانند که شرح تئوری‌شان قصه را طولانی می‌کند. صرفاً قرار بود تا بدانید که چنین معمایی چگونه تنها بر «تعامل با محیط» روایت شد. ما از مفصل این نکته مجملی گفتیم، خودتان حدیث مفصل بخوانید از این مجمل.

۲۸. این خواهرها احتمالاً به دست نیتو زاده شده‌اند، تنها به این نیت که آواز بخوانند. آواز آن‌ها، کسانی که نفرین دارک‌ساین دارند را آرام و بی‌حرکت می‌کند. 

۲۹. او پادشاه سرزمین درانگلیک بود. 

۳۰. او ملکه‌ی درانگلیک بود که به وندریک، درباره‌ی خطرات غول‌ها در آن‌ سوی دریاها هشدار داد. زمانی که وندریک غول‌ها را شکست داد، با روح و قدرتی که از آن‌ها گرفت، توانست Golemها را بسازد و به کمک‌شان قصر درانگلیک برای ملکه ساخته شد. وندریک این‌گونه هم پیروزی خود را جشن می‌گرفت و هم علاقه‌اش را به ملکه نشان می‌داد. اما ناشاندرا چیزی نبود مگر ترکشی تاریک از مانوس که تنها به قدرت علاقه داشت. 

Dans Macabre

۳۱. به احتمال زیاد، او اولین کسی است که روح تاریک (Dark Soul) را بعد از ایجاد شعله‌ی نخستین توانست بردارد. به‌نوعی، می‌توان او را اولین «آدم» دانست. 

۳۲. از برجسته‌ترین داستان‌های ادبیات روسیه است که لئو تولستوی نوشتن آن را در سال ۱۸۶۳ آغاز و سه سال بعد آن را نیمه‌کاره رها کرد. این داستان به شکل خاصی آشنایی‌زدایی و از شیوه‌ی نوینی استفاده کرد؛ زیرا نویسنده، قصه را از چشم‌انداز یک اسب روایت کرده تا از این طریق به نفس انسان‌ها بپردازد.

۳۳. جمله‌ی مترجم کمدی الهی در مقدمه.

۳۴. رقص مرگ (به فرانسوی: Danse Macabre) تمثیلی است که در دوران متأخر قرون وسطی برای «مرگ» به کار می‌رفت؛ به این معنا که مهم نیست در زندگی چه مقامی دارید، داس مِکَبغ در نهایت همه‌مان را متحد می‌کند. 

۳۵. جمله‌ی اصلی منسوب به کارل مارکس و/یا فریدریش انگلس است که نویسنده آن را با افعال ماضی به کار برده.   

۳۶. قانون نانوشته و غیررسمی «پایستگی دولت‌ها» می‌گوید که استعمار از بین نمی‌رود، بلکه تنها از شکلی به شکل دیگر تبدیل می‌شود؛ همان‌طور که چرخ کاترین با شمشیر و شمشیر با سلاح گرم عوض می‌شود و همان‌طور که فئودالیسم جای خود را به کاپیتالیسم می‌دهد. تمام این‌ها، عناصری هستند برای پایستگی یک دولت، اما تاریخ انقلاب‌ها نشان داد که با همه‌ی این وسایل هم نمی‌توان از شورش قشرهای جامعه جلوگیری کرد. در نهایت، استعماری که قبلاً با چماق و لشکرکشی به‌وجود می‌آمد، جای خود را به نواستعمار می‌دهد؛ زمانی که بدون هیچ هزینه‌ی خاصی روی سلاح و آرایش نظامی، می‌توان قدرت یک انسان را با حذف زبانش از بین برد (این نظریه مشابه را فیلیپ سان با نظریه‌ای با عنوان امپریالیسم زبانی مطرح کرد).  

بازی Dark Souls

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده