گزارش رویداد کافه گیمز 3 و اختتامیه کژوال کمپ؛ رسانه و بازیسازها
رویداد کافه گیمز نخستین بار در اسفند سال ۱۳۹۶ بود که به همت کافه بازار و آواگیمز برگزار شد؛ رویدادی که از همان ابتدا تفکر زیادی پشت آن بود و باید گفت که در نهایت رخ دادن آن و در ادامه تداوم برگزاری آن، نوید فراهم شدن شرایطی قابل قبول برای ساخت بازی اندروید، iOS یا پیسی ایرانی و حداقل برای گوشیهای موبایل را میداد. اما روز گذشته کافه گیمز به سومین ایستگاه خود رسید تا اینبار با تمرکز روی ارتباط بازیسازان با رسانهها، به شیوهی ساخت توتوریال برای بازیهای موبایل و اهمیت ساخت یک جامعه از بازیکنان برای ارتباط دقیقتر با بازیسازان، از دیدی متفاوت به بازیسازی در ایران بپردازد و نکاتی کلیدی و بعضا ابتدایی اما مهم را برای بازیسازان تازهکار بازگو کند.
اولین سخنران این رویداد محمد امینی از استودیوی مدریک بود که ارائهای با تمرکز روی فاز آنبوردینگ، توتوریال و FTUE (تجربه کاربری ابتدایی) داشت. امینی در ابتدا ارتباط میان توتوریال، آنبوردیگ و تاثیر روی KPIها را حائز اهمیت دانست و با اشاره به موضوع آنبوردینگ گفت:
آنبوردینگ به معنای زمانی است که بازیکن وارد بازی میشود تا زمانی که دیگر بازی دخالتی در کار بازیکن نمیکند و اجازه میدهد تا بازیکن خودش در بازی پیشروی کند.
محمد امینی: با وجود صدها بازی رایگان در مارکتها، تمام هم و غم بازیسازان ساختن فضایی برای نگهداشتن بازیکنان در بازی است
محمد امینی در ادامه با اشاره به حضور صدها بازی رایگان در مارکت، تمام هم و غم بازیسازان را ساختن فضایی برای نگه داشتن بازیکنان در بازی بیان کرد. مدیر خلاقیت استودیوی مدریک هدف نهایی بازیساز تجاری را تحت تاثیر قرار دادن بازیکنان برای تبدیل کردن آنها به اشخاصی دانست که در نهایت برای بازی هزینه میکنند و در جامعه بازیها فعالیت میکنند. محمد امینی در ادامه به مبحث FTUE پرداخت و اولین هدف تجربه کاربری ابتدایی را تحت تاثیر قرار دادن کاربر برای بازگرداندن او به بازی عنوان کرد؛ به شکلی که کاربر درگیر بازی شود و در ادامه راه با علاقمند شدن به بازی برای دریافت محتوای بیشتر هزینه کند. امینی در توضیح FTUE گفت:
وظیفه FTUE یا First-Time User Experience از همان ابتدا که کاربر بازی را باز میکند، آغاز میشود. مراحل لودینگ، منو یا رابط کاربری مواردی هستند که باعث تحت تاثیر قرار گرفتن کاربر خواهند شد. برای این تاثیرگذاری باید از همان اول هدف را روی این مقوله گذاشت تا با گیمپلی خیلی منحصربهفرد یا آرت استایل منحصربهفرد کاربر تحت تاثیر قرار بگیرد. در این فاز میخواهیم تا کاربر توتوریال (مراحل آموزشی) را به پایان برساند؛ زیرا خیلی وقتها کاربر حتی مراحل آموزشی را به پایان نمیرساند.
امینی در ادامه نحوه انتقال احساس به بازیکن را حائز اهمیت دانست و به لزوم انتقال صحیح احساس مورد نظر سازنده به کاربر نظیر فضاسازی مناسب اشاره کرد:
به عنوان مثال در یک بازی مانند «مانیومنت ولی» کاربر در ابتدا از مکانیزم بازی اطلاعی ندارد و این طراحی، فضاسازی، نورپردازی و صداگذاری است که کاربر را برای ادامه ترغیب میکند. این موضوع خیلی اهمیت دارد؛ زیرا کیفیت تجربه اولیه کاربر را ارتقاء میدهد. در اینجا باید سعی کنید تا زودتر به کاربر نشان دهید که در آینده چه کارهایی میتواند انجام دهد تا به ادامه ترغیب شود.
سخنان مدیر خلاقیت مدریک در ادامه به مقوله اهمیت UX اختصاص داشت. امینی با اشاره به اهمیت UX و نحوه ارتباط گیری کاربر، فراهم کردن شرایط برقراری این ارتباط را برای یادگیری آسانتر بازیکن و همچنین درک دلایل رخدادهای درون بازی، مهم دانست:
برای تحقق این موضوع باید کاری کنید تا بازیکن آسانتر بازی را متوجه شود و باید هر مانعی را که در برابر بازیکن برای رسیدن به تجربه مورد نظر وجود دارد، حذف کنید؛ به عنوان مثال حتی دسترسیها نیز باید با دلیل از کاربر گرفته شود و دلیل آن باید به کاربر گفته شود.
محمد امینی سپس در سخنانی از اهمیت مانیتور و نگاه به آمار برای بررسی رفتار کاربرها گفت تا با بررسی این رفتارها بتوانید موانع پیشروی کاربرها را رفع کنید. گاهی حتی تغییرات کوچیکی در رنگ لباس یونیتهای داخل بازی میتواند باعث شود تا کاربر کمتر گیج شود و بیشتر برای بازی یا حتی ادامه وقت بگذارد. اما محمد امینی بخشی از وظیفه حفظ بازیکن را مراحل آموزشی مناسب دانست؛ جایی که مراحل آموزشی باید بازیکن را با ابزار در دسترسش آشنا کند تا بعد از پایان این مراحل بازیکن باز هم به بازی بازگردد. در توتوریال باید این حس را به بازیکن بدهیم که کنترل همه چیز را در دست دارد و سپس باید یکی پس از دیگری مکانیکهای بازی را به بازیکن بدهیم. در نهایت بازیساز میتواند به رفتار بازیکن به مرور شکل بدهد. محمد امینی در انتها با اشاره به لزوم بررسی دیتاها افزود که با این وجود باید مراقب باشید که دیتاها گولتان نزنند.
سخنران بعدی رویداد اما امیرحسین ناطقی، مدیرعامل کوییز آو کینگز بود. ناطقی در سخنرانی خود در رابطه با اهمیت ایجاد و مدیریت یک جامعهی فعال از بازیکنها صحبت کرد و تجربیاتش در مورد فواید چالشهای داشتن کامیونیتی را به اشتراک گذاشت.
امیر حسین ناطقی ابتدا با معرفی خود از تیم کوییز آو کینگ گفت که با تیمی ۶ نفره آغاز به کار کرده است که اکنون به یک تیم ۴۰ نفره تبدیل شده است. ناطقی اولین مرحلهی وجود یک جامعهی فعال را وجود پشتیبانی مناسب و راه ارتباطی برای دریافت بازخوردها از کاربران دانست و سپس با اشاره به نرمافزارهایی مانند تلگرام و ایمیل گفت که باید ابتدا خودتان این ارتباط را با پاسخگویی به صحبتهای کاربران برقرار کنید:
تیم پشتیبانی شما باید دائما در حال پیشرفت باشد و باید پاسخهایی کاربردی را به کاربران بدهد. به این موضوع توجه داشته باشید که آنچه به تیم پشتیبانی گزارش میشود، تمام آن مواردی نیست که در پسزمینه در حال رخدادن است.
امیرحسین ناطقی: داشتن یک Community برای وجود راه ارتباطی دو طرفه حیاتی است
مدیرعامل کوییز آو کینگز داشتن یک Community را برای وجود راه ارتباطی دو طرفه حیاتی دانست؛ زیرا این موضوع رسانهی قدرتمندی را شکل میدهد تا کاربران واکنش بهتر و سریعتری را نسبت به بروزرسانیها یا تغییرات نشان دهند؛ در نتیجه در بلند مدت بازیسازان میتوانند به لطف وجود جامعه، با یک بروزرسانی یا تغییرات، بازیکن را بعد از مدتی دوباره برای تجربه محتوای جدید بازگردانند. ناطقی در ادامه تصویر نام تجاری یا Brand Image را موضوع دیگری بیان کرد که در یک جامعه اهمیت دارد و گفت:
برندهای بزرگ سعی میکنند تا شعار یا تصویرشان را به شکلی در ذهن مخاطب جای دهند. به عنوان مثال، شعار کوییز آو کینگز «به یادگیری معتاد شوید» است؛ در نتیجه نشان دادن یادگیری و القای این حس که به واقع مخاطب ما در حال یادگیری است، اهمیت زیادی دارد. وجود جامعه به شما کمک میکند تا مخاطبین خودتان را بشناسید و از دیتای به دست آمده محصول خودتان را بهتر کنید.
امیرحسین ناطقی با مهم دانستن فرهنگ سازمانی، اساس پیشرفت در کوییز آو کینگز را پیشرفت تیم بیان کرد:
با پیشرفت افراد تیم، کل کسب و کار میتواند پیشرفت کند.
ناطقی همچنین شاکلهی جامعهی بازی را محتوا دانست و وجود مدلهای مختلفی از محتوا را لازم بیان کرد. طبق گفتهی مدیر عامل کوییز آو کینگز، اینستاگرام تنها شبکه اجتماعی موجود نیست و نباید توییتر، بلاگ، تلگرام و ایمیل را فراموش کرد:
از جمله نکاتی که میتواند برای مدیریت بهتر جامعه بازی کمک کند، داشتن یک Sheet از انواع محتوایی است که تا به حال تولید کردهاید. این کمک میکند به یاد داشته باشید که هر یک از محتوا چه آمار یا تاثیری را روی کاربر گذاشته است. باید گفت که بهترین کاربرها در توییتر، آنهایی هستند که انتقاد میکنند و ایرادات را به شما میگویند. یکی از راههای گرفتن کاربر، هدایت کاربران از طریق بازی به شبکههای اجتماعی است و با دادن جایزه میتوانید آسانتر کاربر را به سمت جامعهی بازی هدایت کنید.
اما یکی از برنامههای کافه گیمز ۳ پنلی بود که با حضور نمایندگانی از بازیسازان، رسانهها و کافه بازار برگزار شد. در این پنل آرش عیاری، سردبیر ویدیویی زومجی، محسن وفانژاد از دیجیاتو، طاها رسولی، شتابدهنده آواگیمز، شهریار ازهاریانفر، سازنده بازی آمیرزا و امیر حقیقت، روابط عمومی کافه بازار حضور داشتند که هر کدام به بیان دیدگاههای خود در رابطه با نقش رسانهها و بازیسازان در ارتباط این دو جامعه با یکدیگر پرداختند.
در ابتدای پنل طاها رسولی از دیدگاههای منفی نسبت به بازیهای موبایل در شبکههای اجتماعی و جامعه گیمرها گفت و یکی از وظایف رسانهها را فرهنگسازی در جهت آشنایی مخاطبین با بازیهای ایرانی بیان کرد. طاها رسولی همچنین در بخشی از سخنانش عنوان کرد که صنعت بازیسازی نیاز به بازیهای موبایل و همچنین بازیهای پیسی دارد و در حقیقت در ایران این استودیوهای بازیسازی موبایل هستند که توانستهاند روی پای خود بایستند. شتابدهنده آواگیمز در ادامه افزود که رسانهها نمیتوانند نقش مستقیمی در فروش بازیهای موبایل ایفا کنند.
در ادامه محسن وفانژاد به بیان دیدگاههای خود پرداخت. به اعتقاد محسن وفانژاد، بازیسازان باید بازیهای خوب و به قولی قابل نقد بسازند و گاهی بازیسازان آثاری را برای نقد ارسال میکنند که اصلا نمیتواند در جایگاه نقد قرار بگیرد.
شهریار ازهاریانفر، سازنده بازی آمیرزا اما دیدگاههای متفاوتی را نسبت به نماینده رسانهها داشت. ازهاریانفر در سخنان خود در رابطه با شیوهای که رسانهها میتوانند به بازیسازان کمک کنند، گفت:
یک نمونه مصداقی میخواهم برای نحوه کمک رسانه به بازیسازان بیان کنم. در بازی آمیرزا فایل apk را به خیلی از رسانهها ارسال کردیم و به آنها گفتیم که فایل apk بازی را در سایت خودتان قرار دهید تا این فایل به شیوهای که برنامهریزی کردهایم توسط مردم اشاعه پیدا کند. به رسانهها گفتیم که بازی را با مضمون «یک موبایلی رایگان» در سایت تگ کنید و در سئو وارد کنید. زمانی که محتوا را واکاوی کردیم متوجه شدیم که حجم عظیمی از مردم در گوگل «دانلود بازی رایگان» را جستجو میکنند. این موضوع باعث شد تا آمیرزا به مرور جایگاه بالایی در گوگل داشته باشد؛ تا جایی که طبق صحبت کافه بازار بخش اعظمی از دانلودها در حدود ۶۰ درصد از بیرون کافه بازار بوده است.
شهریار ازهاریانفر: به عنوان هموطن، رسانهها باید یک حق ویژهای را به بازیهای ایرانی بدهند. گیم ایران به تهران محدود نمیشود و شاکلهی گیم ایران در شهرستانها شکل گرفته است
شهریار ازهاریانفر در ادامه افزود:
اعتقاد دارم که رسانه میتواند بسیار زیاد به اکوسیستم بازی موبایل کمک کند و میتواند روی درآمدزا بودن بازی ایرانی تاکید کند؛ همانطور که رسانهها این کار را در رابطه با بازیهای خارجی انجام دادهاند. اکنون بسیاری از رسانهها میخواهند بِرندینگی داشته باشند که بازیهای ایرانی بد هستند و به هیچ عنوان هم آن را پوشش نمیدهند. صحبت من این است که رسانهها باید یک حق ویژهای را به بازیهای ایرانی بدهند؛ یعنی به عنوان هموطن باید این حق ویژه را بدهند. گیم ایران به تهران محدود نمیشود و شاکلهی گیم ایران در شهرستانها شکل گرفته است.
آرش عیاری، سردبیر بخش ویدیویی زومجی دیگر مهمان پنل رسانه و بازیسازی بود. آرش عیاری در پاسخ به گفتههای شهریار ازهاریانفر در رابطه با لزوم دادن یک حق ویژه به بازیهای ایرانی گفت:
این موضوع را قبول ندارم و میخواهم کلیتر صحبت کنم. ما اگر نگاهی به رسانههای موفق دنیا بیندازیم، شاید با تعداد انگشتشماری از رسانهها روبهرو شویم که به بازیهای موبایل میپردازند. اکثر رسانههای بزرگ دنیا میناستریم هستند. باید مشکل را خیلی عقبتر ببینیم؛ زمانی که صنعت ما با موبایل آغاز شد، آنها ۳۰ سال قبلتر با بازیهای جریانساز نینتندو شروع به کار کردند. این ما هستیم که با موبایل وارد صنعت بازی شدهایم و سایر رسانههای جهان عمدتا خیلی سطحی به موبایل نگاه میکنند. راجع به صحبتهای مطرح شده هم به نظرم هیچ بایدی وجود ندارد و رسانه هم مانند بازیساز این حق را دارد که خودش روی آنچه انجام میدهد، مدیریت داشته باشد. اعتقادی به حق ویژه ندارم و به اعتقاد من حق ویژه موضوعی است که برای سلب مسوولیت از خود جهت ساخت یک بازی با کیفیت به سراغ آن میرویم.
در ادامه طاها رسولی در سخنانی گفت:
من با آرش موافق هستم. به طور مشخص در رابطه با زومجی و دیجیاتو صحبت میکنم. رسانهها مخاطب مشخصی دارند و برای آن مخاطب بررسی کردن بازی ایرانی موبایل کاری بیجهت است؛ زیرا کاربرها موضوعات مشخصی را در آنجا دنبال میکنند و اصلا بازیهای ایرانی برایشان مهم نیست و احتمالا اگر هم بررسی کنید هیچ کمکی به هیچ بازی موبایلی نخواهد شد.
محسن وفانژاد اما در پاسخ به طاها رسولی با اشاره به آمار خوب بخش اپلیکیشن و بازی موبایل گفت:
با توجه به آمار میتوانم بگویم که حرف شما درست نیست؛ زیرا بخش اپلیکیشن و بازی موبایل دیجیاتو یکی از بیشترین بازدیدها را دارد. من میتوانم بگویم که ما بیشترین فعالیت را در حوزه بازیهای ایرانی داشتهایم و تا به امروز برای نقد بازیهای ایرانی پولی را دریافت نکردهایم. ما به بازی خوب ایرانی میرسیم، اما هیچ حق ویژهای را برای هیچکدام قائل نمیشویم.
امیر حقیقت، روابط عمومی کافه بازار نیز در سخنانی گفت:
نکتهای که به نظر من میرسد این است که ما عمدتا در حال گفتگو در رابطه با محصول نهایی مانند معرفی یا بررسی بازی هستیم. اما نکته مهمتر این است که باید بازی را به نحوی به خبرنگار ارائه کرد که توجه خبرنگار جلب شود و به سراغ شما بیاید. این ارائه لزوما محصول نهایی نیست؛ این میتواند بزرگ شدن استودیو، راه افتادن بخش بزرگتری از محصول یا یک بروزرسانی باشد. این برای خبرنگار شاید از دریافت یک ایمیل جذابتر باشد؛ هرچند بازیسازها همچنان این کار را هم انجام نمیدهند و در این حد نیز به سراغ رسانه نمیروند. حتی اگر بیایند نیز خبرنگارها روزی شاید ۳۰۰ ایمیل را برای معرفی محصولات دریافت کنند. اینکه با چه رویکردی به سمت رسانه میروید بسیار اهمیت دارد.
در پنل بازیسازها و رسانهها موضوعات دیگری نیز در رابطه با لزوم یا عدم لزوم ارتباط بازیسازان موبایل با رسانهها مطرح شد و در بخشی از صحبتها از این گفته شد که رسانهها، هزینه حقوق نویسندگان و حتی CMS رسانهها هزینه بسیار بالایی دارد و باید بازیسازان این موضوع را ببینند. از طرفی به دلیل تحریمها رسانهها نمیتوانند ارتباط مناسبی را با ناشرین خارجی داشته باشند و همین موضوع باعث شده تا رسانهها به دنبال بازیسازان ایرانی و شیوه درآمدزایی متفاوتی بروند. از آن طرف بازیسازان نیز از کم درآمدی یا حتی نبود درآمد از بازیسازی در ایران سخن گفتند و لزوم حمایت رسانهها برای رشد صنعت و فرهنگسازی جهت قبول بازیها توسط مخاطبین ایرانی را امری لازم دانستند.
سه بازی مهره چین ساخته استودیوی آرمیک، شکمو ساخته آزمایشگاه بازیسازی کاسپین و بازاران ساخته استودیوی پاز گیم، برنده جوایز رویداد کژوال کمپ شدند
بخش پایانی رویداد کافه گیمز نیز به اختتامیه کژوال کمپ اختصاص داشت. رویداد کژوال کمپ نخستین بار در کافه گیمز ۲ رونمایی شد و با شروع ثبتنام در مهر ماه ۱۳۹۷ آغاز به کار کرد. شروین رحیمی راد، مدیر تولید و توسعه بازی در سخنانی از آمار ثبتنام ۲۲۸ نفری در مهر ماه خبر داد که از این تعداد تیم شرکتکننده در نهایت ۹۰ بازیساز نمونه اولیه بازی کژوال خود را برای داوری ارسال کردند. طبق گفته شروین رحیمی راد، در مرحله بعدی بعد از سختگیریهای فراوان و زیر نظر مربیان با تجربه، ۳۹ بازی برای مرحله بعد انتخاب شدند که در نهایت ۲۱ بازی موفق به حضور در فینال رقابتهای کژوال کمپ شدند.
مدیر تولید و توسعه بازی کافه بازار در ادامه با اشاره به آماری در رابطه با کاربران بازیهای کژوال کمپ گفت:
تاکنون بازیهای منتخب کژوال کمپ توسط ۳۱ هزار و ۲۶۵ نفر تست شدهاند. این در حالی است که به طور متوسط روزانه ۴۵ کاربر جدید بازیها را تجربه کردهاند و از طرفی شاهد آمار حضور متوسط ۷۰ کاربر فعال روزانه هستیم.
مدیر تولید و توسعه بازی در کافه بازار در نهایت از آمار ۱۷ درصدی بازگشت کاربران روز اول خبر داد.
در انتهای مراسم در کنار تقدیر از داوران و مربیان این دوره از رقابتهای کژوال کمپ، سه برگزیده رقابتها نیز معرفی شدند. بازی «بازاران»، ساخته استودیوی پاز گیم، اولین برگزیده بود که با حضور روی استیج جایزه ۱۰ میلیون تومانی خود را دریافت کرد. در ادامه استودیوی آزمایشگاه بازیسازی کاسپین موفق شد تا با ساخت بازی شکمو، رتبه دوم رویداد بازیسازی کژوال کمپ را به همراه جایزه ۱۵ میلیون تومانی دریافت کند. در نهایت اما این استودیوی آرمیک بود که با بازی مهره چین برنده جایزه ۲۵ میلیون تومانی اولین دوره رقابتهای کژوال کمپ شد.
شما میتوانید با ورود به سایت کافه بازار، اقدام به دانلود بازی های برتر رویداد کژوال کمپ کنید.
عکاس: کیوان هندی