بازی راهرو دست روی سبکی گذاشته که بعضی از بهترین بازی‌های ویدیویی در آن ساخته شده‌اند. با اینکه شجاعت سازندگان برای ساخت چنین بازی‌ای تحسین‌برانگیز است، باید ببینیم آیا راهرو توانسته به آن چیزی که هدفش بوده تبدیل شود؟با بررسی این بازی همراه زومجی باشید.

ژانر ترسناک در بازی‌های ویدیویی سابقه‌ای طولانی دارد. هرکس اسم ترس و بازی را با هم می‌شود، بی برو برگرد یاد سری Resident Evil و خاطره‌هایی که با آن داشته می‌افتد. در طول‌ سال‌ها، همین بهترین نمونه‌های ترسناک نیز افت و خیزهای زیادی داشته‌اند و دستخوش تغییرات گسترده‌ای شده‌اند. اما یکی از نیمچه‌ بازی‌هایی که اخیراً حسابی مو به تن گیمرها سیخ کرد ولی در نهایت تأسف هیچوقت رنگ توسعه‌ی کامل را به خود ندید، دموی بازی Silent Hills، یعنی P.T بود. P.T تجربه‌ای فراموش‌نشدنی برای هرکسی بود که شانس آن را داشت که امتحانش کند و مزه‌ی ترس و استرسی را بچشد که قبلاً هیچ‌کجا مشابه‌اش را ندیده بود. Silent Hills هیچوقت ساخته نشد اما الگویی شد برای بازی‌ای که الان می‌خواهیم راجع به آن صحبت کنیم. «راهرو»، اثری که تأثیرپذیری از P.T از سر و رویش می‌بارد، بازی جسورانه‌ای است که دست روی ژانر حساسی گذاشته و اگر پایش کمی بلغزد، همه انگشت تمسخر را به سویش نشانه می‌گیرند. اما اجازه ندهید این شباهت فراوان قضاوتتان را مخدوش کند، چرا که راهرو هم چیزهایی در خود دارد که در خور تحسین‌اند و به آن هویت  مستقلی می‌بخشند. اگر کمی صبور باشد و با بازی راه بیایید، و گاهی هم چشمانتان را بر اشکالات فاحش آن ببندید، او هم چیزهایی به شما نشان خواهد داد که در انتها با خود می‌گویید «نه، بازی خوبی بود».

ption id="attachment_79376" align="aligncenter" width="790"]اساس کار بازی، تلاش برای رهایی از این راهروی بی‌پایان است. برای این کار نیاز دارید هرچه را که در مسیر خود می‌بینید بررسی کنید. اساس کار بازی، تلاش برای رهایی از این راهروی بی‌پایان است. برای این کار نیاز دارید هرچه را که در مسیر خود می‌بینید بررسی کنید.
انتظار لحظه‌های وحشتناک و ترس‌های میخکوب‌‌کننده را از راهرو نداشته باشید، اما معماها به اندازه‌ی کافی چالش‌برانگیز هستند

راهرو قرار نیست آن ترس میخکوب‌کننده‌ی P.T را برای شما بازسازی کند و بیشتر از تمرکز روی ترساندن‌های لحظه‌ای، سعی کرده روی معماها و تعامل با محیط کار کند. همان اول بازی که شخصیت اصلی به زحمت از روی زمین بلند می‌شود، راهنمای گوشه‌ی صفحه به شما می‌گوید سرنگی را از روی زمین بردارید و درواقع، اساس گیم‌پلی بازی را معرفی می‌کند. بازی اول شخص است و با کمک کنترل‌های راست و چپ تصویر، می‌توانید کاراکتر بازی، دکتری به نام «امیر بهمن‌پور» را حرکت دهید. صحبت‌کردن‌های مداوم آقای بهمن‌پور با خودش در طول بازی تا حدودی فضای داستان را برایتان ترسیم می‌کند و شما در جریان اتفاقاتی که افتاده قرار می‌دهد. داستانی وهم‌انگیز که در سال ۱۳۵۸ می‌گذرد و هرچه جلوتر می‌رود جذابیتش بیشتر می‌شود. ولی  او در بعضی مواقع آن قدر حرف‌های بدیهی و پیش‌ پا‌افتاده‌ای می‌زند که انگار دارد داستانی را برای خودش بازگویی می‌کند یا شاید حافظه‌ی کوتاه‌مدتش آسیب دیده و باید هرچه می‌بیند را به زبان آورد تا فراموشش نشود. راهنمایی کردن گیمر در طول بازی با صحبت‌های کاراکتر اصلی، تکنیکی است که در قریب به اتفاق بازی‌ها استفاده می‌شود تا اگر جایی نتوانستید حدس بزنید باید چه کاری انجام دهید، او کمکتان کند. در راهرو این قضیه کمی بیش از حد بزرگ شده  و شخصیت اصلی در بعضی مواقع، راه‌حل‌های بسیار بدیهی پیشنهاد می‌کند و این کار تأثیر خوشایندی روی مخاطب نمی‌گذارد.

ption id="attachment_79378" align="aligncenter" width="790"]داستان بازی با سرک کشیدن به پرونده‌ها و عکس‌های مختلفی که در طول راهرو به آن‌ها برخورد می‌کنید روایت می‌شود داستان بازی با سرک کشیدن به پرونده‌ها و عکس‌های مختلفی که در طول راهرو به آن‌ها برخورد می‌کنید روایت می‌شود

معماهای بازی تقریباً از جایی که یاد می‌گیرید چطور باید بازی را ذخیره کنید آغاز می‌شود. مکانیسم ذخیره کردن بازی در  نوع خودش  جالب است: خبری از چک‌پوینت نیست و برای ذخیر‌ه‌سازی باید از یک کارت‌پانچ استفاده کنید و هردفعه هم رمزعبورش را به دستگاه ذخیره‌سازی روی دیوار بدهید. همین عمل به ظاهر ساده، وقت زیادی از من گرفت چون برای استفاده از دستگاه، حتماً باید یک‌بار روی آن کلیک کنید تا کاراکتر بگوید به کارت نیاز است، و بعد کارت را وارد کنید. یک بار هم احتمالاً به خاطر باگی در بازی، دستگاه اصلاً کارت را نمی‌شناخت و من را مجبور کرد چهار یا پنج بار بازی را از ابتدا شروع کنم تا بالاخره ذخیره‌سازی انجام شود. غیر از این مورد مشکل فنی دیگری در بازی مشاهده نشد و معماها هم با سختی معقول و مناسبی قابل حل کردن هستند. در منوی بازی گزینه‌ای به نام راهنما وجود دارد که جواب تمام پازل‌ها در آن توضیح داده شده و برای دسترسی به آن‌ها باید به بازی در کافه بازار امتیاز دهید. فراهم کردن جواب معماهای یک بازی شاید چندان کاری حرفه‌ای نباشد، البته خود بازی هم اشاره می‌کند که معماها منطقی طراحی شده‌اند و بهتر است در راهروها دنبال جواب باشید تا منوها.

ption id="attachment_79377" align="aligncenter" width="790"]این دستگاه ذخیره‌سازی کذایی من را که حسابی به زحمت انداخت، شما را نمی‌دانم! این دستگاه ذخیره‌سازی کذایی من را که حسابی به زحمت انداخت، شما را نمی‌دانم!

شمایل ظاهری راهرو در نگاه اول، اصلاً توی ذوق نمی‌زند و خیلی بهتر از آن تصاویری است که حدود یک ماه پیش از بازی دیدیم. البته از این خیلی بهتر انتظار بافت‌های فوق‌العاده باکیفیت و طراحی پرجزئیات نداشته باشید، اما گرافیک بازی قابل قبول است و وظیفه‌اش را انجام می‌دهد. منوی بازی مخصوصاً طراحی بروزی دارد و مزین به صدای فرهاد شده که ترانه‌ی گل یخ را اجرا می‌کند. ربط این ترانه به فضای بازی هم احتمالاً از آن معماهایی است که باید حل‌شان کنیم. بی‌شک موسیقی یکی از جنبه‌های اساسی یک بازی در سبک ترسناک است و راهرو با اینکه چیزی نام موسیقی در خود ندارد، اما صداگذاری‌ها و آهنگ پس‌زمینه‌اش به خوبی به کمک فضای وهم‌آلود بازی آمده و در جاهایی که هیجان بازی به اوج خود می‌رسد، این آهنگ پس‌زمینه است که مسئول انتقال حس هیجان به گیمر به شمار می‌رود. اما آن حرف‌زدن‌های مداوم کاراکتر بازی کمی از حس و حال تجربه‌ی راهرو می‌کاهد و با توجه به اینکه صداگذار بازی قطعاً یک دوبلر حرفه‌ای نیست، لحن مصنوعی گفته‌های او کمکی به ایجاد اتمسفر دلهره‌آور نمی‌کند.

بسیاری از آیتم‌هایی که در طول راهرو پیدا می‌کنید بعداً در حل معماها به کارتان خواهد آمد بسیاری از آیتم‌هایی که در طول راهرو پیدا می‌کنید بعداً در حل معماها به کارتان خواهد آمد

همانطور که در اخباری که قبلاً از بازی منتشر شد اشاره کردیم، تقریباً تمام مونولوگ‌های راهرو به دو زبان فارسی و انگلیسی زیرنویس شده‌اند که ای کاش زیرنویس انگلیسی در بازی وجود نداشت. اگر دلیل گنجاندن زیرنویس انگلیسی در بازی عرضه‌ی آن در بازارهای جهانی است، ضروری است که قبل از این کار متون انگلیسی بازی یک بازبینی اساسی شود. جدا از اشتباهات تایپی، غلط‌های املایی و عدم رعایت نکات نگارشی، بعضی کلماتی را که در زیرنویس استفاده شده حتی سیاه‌پوستان ناف لس‌آنجلس هم در گفتارشان استفاده نمی‌کنند، چه برسد به اینکه در متنی آن را بنویسند. (تا به حال ترکیب there و are را به شکل there're دیده بودید؟) ساختارهای غیرمعمولی که در ترجمه‌ی مونولوگ‌های فارسی به انگلیسی استفاده شده، متأسفانه ناشی از عدم دانش کافی از زبان انگلیسی است و وجود آن‌ها در یک بازی سطح بالا مانند راهرو، هیچ توجیهی ندارد و باعث تعجب است که چرا قبل از نهایی کردن کار ساخت بازی، با شخص آگاهی در این مورد مشورت نشده است.

راهرو تجربه‌ای به‌ یاد ماندنی است که نوید آینده‌ای روشن را برای سازنده‌اش می‌دهد

با همه‌ی این تفاسیر راهرو بازی‌ای است که باید ساخته می‌شد. باید ده‌ها بازی مانند آن ساخته شود تا شاید بتوانیم حرفی برای گفتن داشته باشیم و با الگو قرار دادن نمونه‌های عالی خارجی، به محصولی بومی شده و قابل لمس برای ما ایرانی‌ها، درست مانند راهرو برسیم. بسیار جالب توجه است که این بازی توسط تیم بسیار کوچکی ساخته شده و تقریباً تمام کارهای آن، از سناریو گرفته تا مدل‌سازی اشیا توسط ایمان گلکار انجام شده است. او حدود ۹ سال تجربه در زمینه‌ی گرافیک  و بازی‌سازی دارد و راهرو قطعاً تجربه‌ای بسیار ارزشمند برایش بوده که دریچه‌ای رو به کارهای بیشتر و با کیفیت‌تر است. اگر یک تیم سه چهار نفره می‌تواند یک بازی در این سطح، با داستانی جسورانه که گرافیک سه‌بعدی‌اش هم قابل قبول است و پازل‌ها و معمای گیم‌پلی‌اش هم چالش‌برانگیز و لذت‌بخش هستند بسازد، تصور کنید با حمایت سازمان‌های مربوطه و گسترش استودیو‌های بازی‌سازی شاهد چه آثار تحسین‌برانگیزی خواهیم بود. راهرو نقاط ضعف و قوت خودش را دارد، نه بهترین اثر ترسناک موبایلی است و نه یک بازی بی‌سر و ته و پیش‌ پا افتاده. راهرو درخور توجه و حمایت است که توانسته گلیمش را به راحتی از آب بیرون بکشد و برای خود هویتی مستقل دست و پا کند. ابتدای راه هرچه که باشد، راهرو نشان داد که انتهایش روشن است. دانلود از کافه بازار تهیه شده در زومجی زومجی چگونه یک بازی را بررسی می‌کند؟

راهرو

راهرو کار جدیدی نمی‌کند و چیزی ارائه نمی‌کند که قبلا‌ً ندیده باشید، اما در حد و اندازه‌های خودش بسیار خوب ظاهر شده و می‌توان به آن نمره قبولی داد. داستان جالبی دارد که نقطه‌ی قوتش است و می‌تواند مخاطب را تا انتها به خود درگیر کند، حتی اگر بعضی باگ‌ها و روی اعصاب راه رفتن حرف‌های شخصیت اصلی کمی از لذت بازی بکاهد. روی هم رفته تجربه‌ای است که ارزشش را دارد.

7

نقات قوت

  • -داستان گیرا و جسورانه
  • -معماهای منطقی و چالش‌برانگیز
  • -گیم‌پلی نرم و روان و بدون پیچیدگی‌های اضافه
  • -گرافیک قابل قبول

نقات ضعف

  • - صداگذاری غیرحرفه‌ای
  • - برخی مونولوگ‌های بیهوده و بدیهی کاراکتر اصلی
  • - برخی باگ‌ها در منطق بازی

مقاله های مرتبط

کاراکتر باقی مانده

دیدگاه ها