رایانا پرچت، نویسنده Rise of the Tomb Raider از نقش نویسنده و تنوع در شخصیت پردازی می گوید
رایانا پرچت در سال ۱۹۷۶ و در کشور انگلستان متولد شد. وی که در رشته روزنامهنگاری تحصیل کرده است، فعالیتهای مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را با مجله مینکس و نقد و بررسی بازیهای مختلف آغاز کرد. اما در نهایت رایانا پرچت به سمت نوشتن داستان بازی جذب شد و به دلیل نگارش داستان Overlord جایزه بهترین داستان بازی ویدیویی از مراسم بفتا را دریافت کرده است. وی که نگارش داستان بازی Heavenly Sword را در کارنامه دارد، مسئولیت نویسندگی کمیک Tomb Raider: The Beginning و سریال کوتاه Mirror's Edge را نیز برعهده داشته است. ضمنا او یکی از چهار موسس نریتیویا لیمیتد است که حقوق محتوای چندرسانهای و بازاریابی آثار تری پرچت است.
رایانا پرچت مصاحبه را با تاثیر بازیهای مستقل مانند This War of Mine و That Dragon, Cancer بر روی بلوغ داستانی بازیهای AAA آغاز میکند و در این باره میگوید:
به اعتقاد من بازیهای ویدیویی به عنوان یک مدیوم تلقینی پتانسیل بسیار بالایی دارند زیرا که شما در قالب شخصیت فرو میروید. در قبال نسخه ریبوت Tomb Raider (محصول سال ۲۰۱۳) برخی از گیمرهای مذکر گفتند که از طریق لارا تجربیاتی بدست آوردند که در زندگی واقعی هیچگاه قادر به کسب آنها نیستند و اکنون نسبت به مسائل مربوط به زنان و خطراتی که آنها را تهدید میکنند بیش از پیش آگاه هستند.
نویسنده ارشد بازیهای Tomb Raider و Rise of the Tomb Raider در مورد بهرهگیری از نویسنده حرفهای و آشنا به ویژگیهای روایت داستان میگوید:
صنعت بازیهای ویدیویی رابطه خوبی با نویسندهها نداشته یا به فکر آنها نبوده است. در گذشته هرکسی اقدام به نگارش داستان میکرد اما هم اکنون اوضاع در حال تغییر است. لازم است که رویکرد «باید برای نوشتن داستان از نویسنده حرفهای استفاده کنم زیرا که تیم حرفهای بخشهای هنری را انجام داده و موسیقی را یک موسیقیدان حرفهای ساخته است» در بین بازیسازان نهادینه شود. روایت را میتوان آنچه که میبینید و تجربه میکنید نامید. من همواره از نسخه اول BioShock به دلیل استفاده از عواملی محیطی در جهت روایت داستان که نمونهاش تا آن زمان مشاهده نشده بود، به نیکی یاد میکنم. همه ما نویسندگان نیز باید به این سمت حرکت کنیم. لازم نیست که گیمپلی را از داستان جدا کنیم. باید به مانند نویسندگان فیلمها و سریالهای تلویزیونی ویژگیهای روایت داستان را یاد بگیریم. در صنعت بازیهای ویدیویی ما به افرادی نیاز داریم که به سبکهای مختلف بازی آشنا بوده و در عین حال دستی بر قلم و نویسندگی داشته باشند. به همین دلیل است که کارگردانان موفقی مانند ، و نویسندههای توانمندی نیز هستند.
رایانا پرچت در برخی از داستانهایش از شخصیت اول مونث بهره برده است. از این بین میتوان به شخصیت ناریکو در بازی Heavenly Sword و شخصیت فیث در بازی Mirror's Edge اشاره کرد. وی در مورد استفاده از اصطلاح «شخصیت مونث قوی» و تنوع در شخصیتپردازی میگوید:
ما بیش از اندازه از اصطلاح «شخصیت اول مونث قوی» استفاده میکنیم. هیچگاه اصطلاح «شخصیت مذکر قوی» را نخواهید شنید. به اعتقاد من استفاده از این اصطلاح تنها باعث قرار گرفتن شخصیتهای مونث در درجهای پایینتر از شخصیتهای مذکر است. با افزایش تعداد شخصیتها ما میتوانیم تنوع بیشتری را در شخصیتها ایجاد کنیم و انتاگونیستها و ضدقهرمانهای مونث بیشتری خواهیم داشت. به نظر من این ویژگی بسیار جالب خواهد بود. من به ایجاد تنوع بیشتری در شخصیتهای مذکر علاقهمند هستم. تنوع در شخصیتپردازی باعث میشود ما توانایی انجام کارهایی بیشتری را داشته باشیم.
Rise of the Tomb Raider در تاریخ ۱۰ نوامبر ۲۰۱۵ (۱۹ آبان ۱۳۹۴) بر روی ایکسباکس وان و ایکسباکس 360 عرضه شد. این بازی پس از گذشت حدود دو ماه بر روی رایانههای شخصی نیز عرضه و علاوه بر جلب نظر مثبت منتقدین، توانست جایزههایی اعم از دستاور شگرف در داستان از انجمن نویسندگان آمریکا، دستاورد شگرف در شخصیتپردازی از نوزدهمین مراسم سالانه دایس و دستاورد شگرف در انیمیشن از مراسم ساوت بای ساوتوست را دریافت کند. تا پایان سال ۲۰۱۵ بیش از یک میلیون نسخه Rise of the Tomb Raider به فروش رسید و در ماه اول عرضه دیجیتالی، این بازی بر روی رایانههای شخصی بیش از سه برابر نسخه ایکسباکس فروش داشته است. نسخه پلیاستیشن 4 بازی Rise of the Tomb Raider در سه ماهه چهارم سال ۲۰۱۶ منتشر خواهد شد.
منبع: GamesIndustry