داستان و پایان بندی Quantum Break از زبان مدیر روابط عمومی رمدی
رویداد بهاره ایکسباکس چندی پیش در شهر سان فرانسیسکو برگزار شد و علاوه بر اعلام خبرهایی مثل عرضه نسخه رایگان فورزا ۶ برای پیسی با نام Forza Motorsport 6: Apex و همچنین احتمال ساخته شدن کنسولهای قابل ارتقا، افراد مرتبط با مایکروسافت در جریان این رویداد مصاحبههای مختلفی با سایتها انجام دادهاند. یکی از این افراد توماس پوها، مدیر روابط عمومی استودیو Remedy Entertainment بود که در مصاحبهای با سایت دوال شاکرز اطلاعات جدید و جذابی از بازی موردانتظار Quantum Break و علیالخصوص بخش داستانی آن ارائه کرده است که میتوانید در ادامه آنها را در قالب پرسش و پاسخ بخوانید: (این مطلب فاقد اسپویلر است و داستان بازی را فاش نمیکند)
سوال: خب در ابتدای صحبتها بازی Quantum Break را برای افرادی که شناختی از آن ندارند معرفی کنید:
کوانتوم بریک یک بازی خاص و منحصر به فرد و جدیدترین محصول استودیو رمدی است. این بازی یک اثر داستان محور و اکشن سوم شخص است و البته شامل یک نمایش زنده هم میشود که تصمیمات گیمر در جریان بازی چگونگی آن را شکل میدهند.
سوال: یکی از نگرانیها در مورد بازی، طولانی شدن این نمایشهای زنده و آسیب رساندن آنها به روند گیمپلی بازی است. آیا رمدی توجهی به این موضوع داشته است؟
بله این مسئله بسیار مهم است و نباید به شکلی وارد بازی شود که به روند گیمپلی آن خللی وارد کند. با این حال هدف ما خلق تجربهای جدید بود و استفاده از نمایشهای زنده سریال مانند را برای این کار مناسب دانستیم. البته استودیو ما با این کار غریبه نیست و پیش از این در Alan Wake و حتی Max Payne هم شاهد چنین نمایشهایی، البته در ابعاد بسیار کوچکتر، بودیم. داستان خود بازی در مورد قهرمانان و داستان این نمایشهای سریال مانند هم در مورد شخصیتهای منفی و به طور دقیقتر خواهد بود و داستان خود بازی بیشتر بر روی تمرکز خواهد کرد. به نظر من این مورد خللی به روند بازی وارد نمیکند و آنها پس از تجربه گیمپلی، به قسمتی میرسند که باید تصمیمگیری کنند و پس از آن هم نوبت به تماشا سریال میرسد. افرادی که تا به امروز شانس تجربه بازی را داشتهاند، از این نوع روند آن رضایت دارند. بهعلاوه من شخصا بیش از ۳۰ سال است که بازیهای ویدیویی را تجربه میکنم و برای مثال تمام نسخههای سری Metal Gear را بازی کردم و هرگز میان پردههای طولانی آنها برایم آزاردهنده نبود؛ با این حال طرفداران باید بدانند که ویدیوهای کوانتوم بریک میان پرده نیست و بیشتر شبیه به یک نمایش و سریال چند قسمتی است که در بازی شاهد چهار مورد از آنها خواهیم بود. همچنین اگر علاقهای به تماشا آنها نداشته باشید، میتوانید فقط گیمپلی بازی را تجربه کنید و جالب است که هنوز هم داستان بازی برای شما معنیدار خواهد بود. ولی برای حس کردن تجربه اصلی کوانتوم بریک، بازی کردن و تماشا نمایشها امری ضروری است. ما امیدواریم که طرفداران کمی صبور باشند و حتما این نمایشها را تماشا کنند. چرا که هدف ما خلق داستانی بود که گیمر در خلل آن از خود بپرسد «هدف پاول سیرین چیست؟» یا «حرکت بعدی رژیم حکومتی چه خواهد بود؟» و به این ترتیب به تماشا نمایشها ترغیب شود که در جریان آنها میتواند پاسخ سوالهای خود را پیدا کند.
سوال: پس میتوان گفت که این نمایشهای ویدیویی نوع پیشرفته آن چیزی است که در Alan Wake شاهدش بودیم؛ در آن بازی ما سریال FMV را تماشا میکردیم که الهام گرفته از Twilight Zone بود و ماهیت خود بازی هم به نوعی بود که کلیت آن به سه فصل تقسیم میشد و در پایان هر فصل اسامی سازندگان را دقیقا مثل یک سریال مشاهده میکردیم. به نظر میرسد که Quantum Break این ویژگیهای سریال مانند را به کمال رسانده باشد. نظر شما در این مورد چیست؟
خب شما خودتان به بهترین شکل جواب سوالتان را دادید و این دقیقا بهترین توصیف برای بازی است! کارگردان بازی، نزدیک به ۲۰ سال در حال تجربه ساخت چنین چیزی در استودیو رمدی بود و این سِیر پیشرفت در این مدت و به مرور طی شده است. ما سریال Night Spring را در Alan Wake داشتیم و این ایده از آن زمان به ذهنمان رسید که نمایشهای زنده را در بازی بعدی ارائه دهیم. مایکروسافت هم کاملا از این ایده استقبال و اعلام کرد که هزینههای عملی کردن آن را برعهده میگیرد. البته باید این نکته را ذکر کنیم که عملی کردن این نمایشهای زنده کار بسیار سختی بود؛ چرا که عملکرد و تصمیمهای گیمر در بازی است که چگونگی این نمایشها را مشخص میکند و این موارد قرار نیست جدا از روند بازی روایت شوند. هر تصمیمی که گیمر در بازی اتخاذ میکند، بروی نمایشهای زنده تاثیرگذار است و این روش فقط شیوهای جدید برای روایت داستان بازی است. بهعلاوه استفاده از این شیوه، به ما اجازه میدهد تا از گرافیک کاملا واقعی و بازیگرانی که استخدام کردیم (و همگی هم بازیگران بزرگی هستند) استفاده کنیم و تجربیات بازیگری آنها را وارد بازی کنیم. بهعلاوه نمونههای دیجیتالی این بازیگرها هم بسیار طبیعی هستند و طراحی چشمها و حتی چین و چروک صورتشان به شکلی کاملا باورپذیر شبیهسازی شده است. به طور خلاصه میتوان گفت که خود این بازیگرها در نمایشهای سریالی و نمونههای دیجیتالی آنها هم در بازی هنرنمایی میکنند و این یک پیشرفت بزرگ برای استودیو رمدی محسوب میشود.
سوال: من شخصا علاقه زیادی به بازی Alan Wake دارم. اگر Quantum Break از هر لحاظ عملکرد موفقی داشته باشد، آیا شما سراغ ساخت نسخه بعدی Alan Wake یا Quantum Break 2 خواهید رفت یا ممکن است دوباره ساخت یک IP جدید را آغاز کنید؟
کار کردن بر روی یک IP کاملا جدید مثل Quantum Break واقعا لذت بخش است؛ با این حال انجام دادن این کار بسیار دشوار است و چندین سال زمان نیاز دارید تا داستان، شخصیتها و دنیای بازی را خلق کنید. بهعلاوه ما علاقه زیادی به خلق دنباله برای بازیها داریم و قبلا هم برای ساخت نسخه دوم Alan Wake ابراز علاقه کردهایم. ولی در پروژه ساخت یک بازی، مسائل مالی اهمیت زیادی دارند و برای ساخته شدن این بازی هم ما یک ناشر نیاز داریم که هزینههای ساخت آن را تامین کنید. امیدواریم که این اتفاق به زودی رخ بدهد. نکته دیگری که باید به آن توجه کرد این است که یک استودیو همواره با آخرین بازی خود شناخته میشود. به همین دلیل ما سعی میکنیم تا Quantum Break یک اثر عالی و موفق باشد و پس از آن طرفداران و مخاطبان تصمیم میگیرند که حرکت بعدی ما چه باشد. امیدوارم که این افراد از بازی رضایت داشته باشند و امیدوارم که کوانتوم بریک بتواند برای ما و مایکروسافت یک بازی موفق باشد.
سوال: چندی پیش تریلرهای اولیه از گیمپلی کوانتوم بریک را تماشا میکردم که در آنها یک نوار در رابط کاربری دیده میشد که تمامی تواناییهای مربوط به دستکاری زمان باعث کاهش میزان آن میشدند، با این حال در تریلرهای جدید هریک از تواناییها نوار مربوط به خود را دارد. دلیل این تغییر چیست؟
این مورد تقریبا نزدیک به ۱۸ ماه پیش تغییر یافت و یکی از آن دست تغییرات خلاقانهای است که میتواند برای هر اثری از جمله آلبوم موسیقی، فیلم یا بازی در جریان مراحل ساخت رخ بدهد. زمانی که یک بازی را سالها پیش از زمان عرضه آن معرفی میکنید، مردم فکر میکنند که شما تمامی ویژگیهای نسخه نهایی را دقیقا میدانید، ولی این گونه نیست. ما معمولا ایده و طرح بازی را پیریزی میکنیم و پس از آن ساخت بازی شروع میشود و همه چیز به مرور زمان پیشرفت میکند. ما برای مراحل پیش از توسعه Quantum Break زمان زیادی را صرف کردیم و عملی کردن برخی ایدههای اولیه در بازی واقعا سخت بود. برای مثال ایده سفر در زمان یا همین نمایشهای سریال مانند شبیه به یک کابوس بودند؛ چرا که گیمر و تصمیماتش مستقیما در آنها تاثیرگذار است. به همین دلیل هم روند توسعه Quantum Break مدت زمان زیادی به طول انجامید و در این مدت ایدههای مختلفی به ذهنمان رسید. برای مثال تواناییهای دستکاری زمان نسخه فعلی تفاوتهای زیادی با تواناییهای اولیه داشت و ما در نقطهای از پروسه ساخت بازی، به این نتیجه رسیدیم که تواناییهای استفاده شده جذاب نیستند و باید آنها را تغییر دهیم. در حال حاضر هر توانایی نوار و مدت زمان شارژ مختص به خود را دارد و دیگر همه آنها از یک نوار مشترک استفاده نمیکنند و این تصمیم در نتیجه آزمون و خطاهای متعدد گرفته شده است. چیزی که در این بین جالب است، ارتباط برقرار کردن طرفداران با بازی است که باعث میشود آنها متوجه حتی جزییترین تغییرات شوند و بپرسند که «آیا مشکلی بود که این ویژگی تغییر کرد؟» و من در پاسخ اعلام میکنم که این کار ربطی به مشکل ندارد و فقط هویت اصلی ساخت یک بازی است که ویژگیهای آن در جریان پروسه توسعه تغییر پیدا میکنند.
سوال: تصمیماتی که گیمر در نقش پاول، آنتاگونیست بازی و در دو راهیها اتخاذ میکند، چقدر در داستان آن تاثیرگذار هستند؟
گیمر چهار بار در جریان کوانتوم بریک بر سر دو راهی قرار میگیرد و هر بار دو انتخاب دارد. بازی در مجموع ۵ فصل خواهد داشت و ما پیش از این هم اعلام کردیم که تصمیمات اتخاذشده توسط گیمر به گونهای نیستند که هرشخصی سرنوشت و ماجراجویی منحصر به فرد خود را داشته باشد. Quantum Break شبیه به Until Dawn نیست که ۸ شخصیت داشت و گیمر داستان خودش را روایت میکرد. داستان بازی در هر حال فقط یک پایان دارد؛ ولی شیوه رسیدن به این پایان تنوع بسیار زیادی خواهد داشت. به همین دلیل اتفاقات متفاوتی در بازی رخ میدهد، شخصیتهای ممکن است بمیرند یا زنده بمانند و تمام اینها با دقت کار شده است. برای مثال دیدگاه حاکم و مردم نسبت به گیمر بسته به تصمیمات وی متغیر است. حتی موارد پخش شده از رادیو یا ایمیلهایی که پیدا میکنید بسته به عملکردتان متفاوت خواهند بود. چنین مواردی که با دقت در بازی گنجانده شدهاند، کاملا حس و حال مختص به رمدی دارند. اگر با صبر و حوصله تمام روایت داستانی بازی را دنبال کنید، با خودتان خواهید گفت که «سازندگان واقعا تلاش زیادی برای غنی کردن داستان بازی انجام دادهاند» و متوجه میشوید که همه چیز وابسته به تصمیمات شما تغییر میکند، ولی همانطور که گفتم، فقط یک پایان بندی در بازی وجود دارد که مسیر رسیدن به آن کاملا متغیر خواهد بود.
سوال: آیا ایده قرار دادن نمایشهای سریال مانند از همان ابتدا در ذهن رمدی بود یا ایده آن توسط مایکروسافت مطرح شد؟
حقیقت این است که هدف اولیه ما ساخت Alan Wake 2 بود و در آن بازی هم از نمایشهای سریال مانند استفاده کرده بودیم. مایکروسافت در آن زمان گفت که فعلا زمان مناسبی برای ساخت این بازی نیست، با این حال ایده استفاده از این نوع نمایشها کاملا نظر آنها را جلب کرد. بهعلاوه Microsoft میدانست که ایده ساخت بازی با نام Quantum را در ذهن دارد و زمانی که ما خواستار اضافه کردن چنین نمایشهایی به آن بازی شدیم، کاملا از آن حمایت و اعلام کرد که میتوانیم کلیت بازی را بر اساس آنها بسازیم. ولی بازهم میگویم که اکثر بازیهای رمدی، به استثنا Death Rally، همواره از نمایشهای سریالی استفاده کردهاند که در کوانتوم این مورد به کمال رسیده است. ولی این کار و پیاده سازی منطق آن واقعا سخت بود. ولی ما نمایشهای زنده را در بهترین استودیو لسآنجلس یعنی لایف بوت ضبط کردیم و به همین دلیل هم تغییر سیاستهای مایکروسافت و موارد اینچنینی هم نمیتوانستند آنها را دچار مشکل کنند.
سوال: بازی Alan Wake به گونهای تمام شد که گیمر را در بهت و حیرت فرو برد و کاملا مشخص نشد که سرنوشت شخصیتها به کجا ختم شد. آیا کوانتوم بریک هم چنین پایان بندی خواهد داشت یا خیر؟
شما میخواهید من پایان داستان بازی را بگویم؟!
سوال: نه هدف من اسپویل کردن داستان نیست! منظورم این است که Alan Wake به گونهای به اتمام رسید که پایان داستان مشخص نشد.
دقیقا، حتی من هم در پایان بازی شوکه شده بودم.
سوال: حال سوال من این است که آیا کوانتوم بریک در همین نسخه از لحاظ داستانی تمام میشود یا خیر؟
اگر خودم را جدا از استودیو رمدی و فقط یک گیمر در نظر بگیرم، شخصا دوست ندارم که پایان بازی مشخص نباشد و شما را با سوالهای مختلفی رها کند. ولی مردم طرز فکرهای متفاوتی دارند و برخی از آنها چنین پایانبندی را ترجیح میدهند و دوست دارند تا خودشان برداشت موردعلاقه را از پایان بازی داشته باشند. ولی من دوست دارم که بازی پایان مشخصی داشته باشد و همان طور که اشاره کردم Quantum Break هم فقط یک پایان خواهد داشت. بهعلاوه پایان بازی کاملا واضح و مشخص خواهد بود؛ با این حال ممکن است سوالهایی هم در ذهن گیمر باقی بماند که هدف ما از قرار دادن آنها زمینهسازی برای ساخت دنباله بازی است. ولی بازی هرگز در انتها گیمر را با سوالهای بیشمار رها نخواهد کرد. سم لیک همیشه در مورد پایان بندی بازیها صحبتهای جالبی دارد. وی یک بار گفت که در زمان ساخت نسخه اول Max Payne، ایده مشخصی نداشتند و فقط سعی کردند تمامی شخصیتها را به نوعی از بین ببرند. ولی پس از آن زمانی که قرار شد دنباله بازی ساخته شود، هیچ کس نمیدانست که باید داستان آن را به چه شکل ادامه دهند. ولی Alan Wake کمی متفاوت بود و مرموز بودن از ویژگیهای اصلی آن بود و به همین دلیل هم چنین پایانبندی مناسب به نظر میرسد. ولی کوانتوم بریک بیشتر شبیه به یک نمایش هیجانانگیز امروزی است که پایان آن مشخص خواهد بود. البته این بازی محصول رمدی است و استودیو ما همواره برای عمق بخشیدن به داستان بازیهایش شناخته شده است. پس ممکن است در قسمتهایی از بازی سوالهای متعددی به ذهن گیمر برسد و او را به چالش بکشد.
بازی Quantum Break در تاریخ ۱۷ فروردین ۹۵ (۵ آوریل) برای ایکسباکس وان و ویندوز 10 عرضه خواهد شد و باید منتظر ماند و دید که آیا میتواند همانند دیگر بازیهای استودیو رمدی خاطرهساز باشد یا خیر.
نظرات خود را در مورد صحبتهای مدیر روابط عمومی رمدی با زومجی در میان بگذارید.
منبع: DualShockers