نویسنده: هومن فلاحی
// شنبه, ۳۰ مهر ۱۴۰۱ ساعت ۲۲:۰۱

بازآفرینی غرب وحشی در دنیای دیجیتال | نگاهی به ساخت بازی Red Dead Redemption 2

به مناسبت چهارمین سالگرد عرضه رد دد ردمشن 2، زومجی به پشت صحنه ساخت عظیم‌ترین و پرجزئیات‌ترین پروژه تاریخ راک‌استار گیمز نگاهی انداخته است.

چهار سال پس از عرضه در اواخر ماه اکتبر ۲۰۱۸، قسمت دوم مجموعه‌ی وسترن راک‌استار گیمز همچنان به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ صنعت بازی‌های رایانه‌ای شناخته می‌شود. برخی از منتقدان اعتقاد دارند که حتی استفاده از صفت شاهکار یا فوق‌العاده هم نمی‌تواند عظمت بازی را به شکل درستی نمایش دهد. المان‌های مختلف Red Dead Redemption II از روایت داستانی گرفته تا گیم‌پلی و جهان بازی، جدا از اینکه هرکدام به شکل مستقل فوق‌العاده نوآور و بدیع هستند، با کنار هم قرار گرفتن یک هارمونی بی‌نظیر از یک روایت تراژیک در روزهای پایانی عمر غرب وحشی را روایت می‌کنند.

زومجی در این پرونده به گزارش اختصاصی دو‌هفته‌‌نامه‌ی نیویورک از پشت‌صحنه ساخت رد دد ردمشن ۲ و مصاحبه‌ی هارولد گلدبرگ با دن هاوزر خالق و نویسنده‌ی بازی در اوایل اکتبر ۲۰۱۸ نگاهی انداخته است که زوایای بیشتری از نحوه‌ی خلق دیجیتالی پرجزئیات‌ترین نمونه‌ی زندگی قانون‌شکنان ایالت‌های جنوبی آمریکا در پایان قرن نوزدهم و فرایند شکل‌گیری راک‌استار گیمز در مسیر آفرینش این جهان برای هواداران پرشمار این سری را زیر ذره‌بین قرار می‌دهد.

هیچ‌کس نمی‌تواند به دفتر اصلی راک‌استار گیمز در محله‌‌ی منهتن نیویورک به‌راحتی وارد شود. حتی اگر بتوانید از لابی طبقه‌ی همکف عبور کنید و وارد آسانسور شیشه‌ای هم بشوید، یک در چندلایه‌ و مستحکم جلوی راه شما را خواهد گرفت. زمانی‌که بتوانید سرانجام از سد این مانع فلزی قطور عبور کنید، به شما دستور داده می‌شود تا حتما یک گردن‌آویز پر‌س‌شده مخصوص بازدیدکنندگان را به‌ گردنتان بیندازید تا بتواندید از قسمت پذیرش عبور کنید. به جز ترکیبی از آهنگ کیش شخصیت گروه هارد راک لیوینگ کالر (که هواداران آن را از رادیو X در بازی جی‌تی‌ای: سن‌اندریاس به یاد دارند) و صدای اسب‌سواری یک کابوی در یک بازی ویدیوئی از یکی از تلویزیون‌های اطراف دفتر، هیچ صدای دیگری به‌گوش نمی‌رسد. یک علامت بزرگ روی دیوار به بازدیدکنندگان هشدار می‌دهد که تحت هیچ شرایطی نباید درباره‌ بازدید خود چیزی در رسانه‌های اجتماعی به‌اشتراک بگذارند. حتی در سرویس بهداشتی نیز هشدار تهدید‌آمیزی با چاشنی طنز نوشته شده است که به قانون‌شکنان درباره همین موضوع اخطار می‌دهد. خارج از سرویس، یکی از کارمندان با حالت مشکوکی به من نگاه می‌کند و سپس مرا به پذیرش برمی‌گرداند و می‌گوید: «شما نمی‌توانید بدون اینکه کسی شما را زیر نظر داشته باشد، اینجا قدم بزنید».

در درون این محیط شدیدا محافظت شده، یکی از موفق‌ترین نویسندگان زنده‌ی جهان در عصر حاضر حضور دارد. درکنار تیمی که او روی آن‌ها نظارت دارد، دن هاوزر ۴۴ ساله، نقش قابل توجهی در درآمد چند میلیارد دلاری این مجموعه در دو دهه‌ی اخیر دارد. مگر اینکه یکی از کسانی باشید که حاضرند تمامی بخش تیتراژ پایانی بازی‌ها که نام سازندگان در آن به‌نمایش درمی‌آید را تماشا کنند، احتمالا تاکنون اسم هاوزر را به گوش نشنیده‌اید. البته دن و برادر ۴۷ ساله‌اش سم، که در اواخر دهه‌ی ۹۰ میلادی برای تأسیس راک‌استار گیمز از لندن به نیویورک مهاجرت کردند، همین شیوه را ترجیح می‌دهند. آن‌ها بسیار به‌ ندرت حاضر به مصاحبه هستند، و هرگز یک عکس رسمی برای روابط عمومی شرکت با همدیگر ننداخته‌اند. همان‌طور که دن در هنگام نشست‌وبرخواست و حضور درکنار سلبریتی‌ها و بازیگران متوجه شده است، شهرت، تعهدهای اخلاقی و الزامات دست‌و‌پا گیر به ارمغان می‌آورد. دن به من می‌گوید: «همه می‌خواهند با شما باشند چون معروف و مشهور هستید، اما در ازای آن، [شما] بخشی از روح و شخصیت واقعی خودتان را از دست می‌دهید». از بیش از یک دهه پیش، راک‌استار در نمایشگاه E3 که بزرگ‌ترین گردهمایی صنعت بازی به‌حساب می‌آید و سم آن را «نوعی قدرت‌نمایی توخالی و مضحک» می‌خواند، غرفه‌ای نداشته است.

اما جدا از همه‌ی این‌ها، اثر باکیفیت به تعریف و تبلیغات مدوام نیازی ندارد. عرضه بزرگ قبلی راک‌استار یعنی بازی جهان‌باز Grand Theft Auto V که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و دن نویسنده اصلی آن بود، توانست در سه روز ابتدایی عرضه در حدود یک میلیارد دلار درآمد داشته باشد و تا امروز با عرضه روی پلتفرم‌های مختلف، با حدود ۱۶۰ میلیون نسخه فروش، دومین بازی پرفروش تاریخ صنعت ویدیوگیم محسوب می‌شود. در ماه آوریل سال ۲۰۱۸، GTAV که طبق تخمین‌های تحلیل‌گران صنعت بازی‌های ویدیوئی با بودجه‌ی ۲۶۵ میلیون دلاری ساخته شده است، توانست با عبور از مرز فروش ۶ میلیارد دلار، به پردرآمدترین محصول صنعت سرگرمی در تاریخ تبدیل شود. نزدیک‌ترین رقیب به آخرین نسخه‌ی GTA، سینمایی آواتار جیمز کامرون است که تاکنون موفق شده است تا در حدود ۳ میلیارد دلار فروش داشته باشد.

بنابراین در اوایل ماه ژوئن ۲۰۱۸ و پنج ماه پیش از عرضه‌ی پروژه‌ی بعدی این شرکت با نام Red Dead Redemption 2 که پیش‌درآمد بازی وسترن جهان‌باز تحسین‌شده‌ی Red Dead Redemption محسوب می‌شود، نوعی احساس هیجان‌زدگی خاصی در دفاتر راک‌استار به چشم می‌خورد. با اینکه رد دد ردمشن 2 از حدود هفت سال پیش در دست توسعه بوده است، هنوز کارهای بسیار زیادی برای انجام دادن باقی مانده است. و حالا من اینجا هستم تا حدود یک ساعت از گیم‌پلی بازی را تماشا کنم.

آنچه من دیدم مرا قانع کرد که راک‌استار بار دیگر بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان یک فرم هنری به جلو حرکت داده است. RDR2 در سال ۱۸۹۹ میلادی و پایان عصر غرب وحشی جریان دارد، با یک کابوی خوش‌قیافه و اغلب با شرافت به‌نام آرتور مورگان در نقش شخصیت اصلی که در جریان این روایت، ارزش‌ها و اهداف گروه ضدقانونی که به آن متعلق است را زیر سؤال می‌برد. تلفیقی از طراحی‌های هنری خیره‌کننده، نویسندگی هوشمندانه و هوش مصنوعی فریبنده‌ای که شخصیت‌های فرعی غیرقابل بازی درکنار جاده را نیز خردمند و ناطق جلوه می‌دهد، تمامی چارچوب بازی را تشکیل می‌دهند. برخلاف بیشتر بازی‌های نسل حاضر، برای لود شدن یک صحنه هیچ صفحه انتظاری وجود ندارد؛ انتقال از گیم‌پلی بازی به کات‌سین‌ها بدون هیچ‌گونه وقفه و اختلالی انجام می‌شود. هر گوشه از این دنیا به دقیق‌ترین حالت ممکن خلق شده است، به نحوی که انگار مخاطبان حتی می‌توانند در آن‌جا زندگی کنند و ریشه‌های خود را به‌صورت مجازی در دنیای ردمشن ۲ بدوانند.

برداشتن قدم اشتباهی برای راک‌استار به‌ندرت اتفاق می‌افتد. بازی‌های راک‌استار مانند نمونه تعاملی فیلم‌های اسکورسیزی یا ترنتینو هستند. داستان‌های حماسی جهان‌باز جنایی یا وسترن، با حضور ضدقهرمان‌های پرداخت‌شده که در جریان آن بازیکن‌ها قادر به رفتن به هر مکان و انجام هر عمل خیر و شری را دارند، مانند کامل کردن مأموریت‌های از پیش تدوین شده یا اینکه صرفا به گشت‌و‌گذار بپردازند، و در عین‌حال شاهد واکنش محیط اطراف به اعمال خود نیز باشند، گویی که طراحان بازی تمامی حرکات آن‌ها را پیش‌بینی کرده‌اند. از سوی دیگر، به‌دلیل‌اینکه دن هاوزر و Grand Theft Auto III استاندار بسیار بالایی از بازی‌های جنایی را پایه‌گذاری کردند، امی هنیگ «خالق سری آنچارتد» و کن لوین «خالق سری بایوشاک» توانستند آن را در دیگر زیرسبک‌های کمتر رشدکرده‌ی بازی‌های ویدیویی نیز گسترش دهند. نیل دراکمن، یکی از خالقین سری The Last of Us و معاون رئیس استودیوی ناتی‌داگ که با مجموعه بسیار پرفروش آنچارتد شناخته می‌شود، در این‌باره می‌گوید: «بچه‌های راک‌استار در القای حس زنده بودن به دنیاهای که می‌سازند فوق‌العاده هستند. حتی چیزی مثل زیبایی اسب سواری در دل محیط‌های خیره‌کننده و تماشای تغییر نورپردازی در شبانه روز بسیار واقعی به‌نظر می‌رسد».

در ماه اوت، من ایمیلی از سم هاوزر، بنیان‌گذار و رئیس راک‌استار گیمز دریافت کردم که در آن به من توضیح می‌داد: «ما [RDR2] را با هرچه که در توان داشتیم پر کرده‌ایم. ما واقعا تا نهایت جای ممکن از خودمان مایه گذاشتیم». در گذشته، دن هاوزر که با سمت معاون ارشد خلاقیت در این مجموعه شناخته می‌شود، با لحن احساساتی درباره اینکه چه‌قدر او و تیم سازنده بازی در ۱۰ استودیو در سراسر جهان از کالیفرنیا تا بنگلور هند برای ساخت آن تلاش کرده‌اند، صحبت کرده‌ بود: «واقعا افتضاح بود. این یکی سخت‌ترین همه‌ی آن‌ها بود.»

در میانه‌ی سپتامبر، من برای ۶ ساعت و در جریان دو روز با دن هاوزر مصاحبه می‌کنم. در یکی از این ملاقات‌ها، هاوزر که قد بلند و سر طاسی دارد، با لباس‌های ورزشی و اسنیکرهای سفید آدیداس روی یک مبل چرمی نشسته است و با علاقه از خاطرات روزهای ابتدایی پرهرج‌ومرج شرکتی که با برادرش ساخته است می‌گوید.

راک‌استار در آخرین روزهای سال ۱۹۹۷ و از باقی‌مانده‌های واحد سرگرمی‌های تعاملی شرکت رسانه‌ای بزرگ آلمانی BMG متولد شد. دن در ابتدا اولین شغل حرفه‌ای خود را به‌عنوان نویسنده‌ی شو تلویزیونی و بازی You Don’t Know Jack آغاز کرد که پس از به‌پایان رسیدن تولید این سری در سال ۱۹۹۸ و به‌دنبال پافشاری سم که به‌تازگی کار خود را در BMG شروع کرد بود، توسط یک شرکت هولدینگ تازه‌تأسیس در نیویورک با نام تیک‌تو اینتراکتیو خریداری شد. ناامید از ناکامی‌های خود در زمینه نویسندگی، دن سرانجام خانه پدری خود در انگلستان را رها کرد و به‌تنهایی عازم یک سفر چندماهه به آمریکای جنوبی شد. در یکی از روزهای ماه دسامبر همان سال، او تصمیم گرفت در ساحل شهر کارتاگنا در کلمبیا قدم بزند. دن خاطرات آن روز را به یاد می‌آورد: «من اشتباه بسیار بزرگی مرتکب شدم. در مناطق [متصل به دریای] کارائیب، پلیس محلی کار خود را از ساعت ۱۰ صبح آغاز می‌کند و من در حوالی ساعت ۹ صبح مشغول پیاده‌روی در ساحل بودم که متوجه شدم سه دوره‌گرد با تپانچه و شمشیرهای شکسته در حال تعقیب من هستند». دن به سختی توانست با کرایه کردن یک تاکسی از دست تعقیب‌کنندگانش بگریزد و سرانجام به یک کافه اینترنت محلی پناه برد. در آن‌جا، در هنگام چک کردن ایمیل‌هایش با یادداشتی از سم رو‌به‌رو شد که از او خواسته بود به نیویورک بیاید و زیر چتر تیک‌تو، در تولد برند راک‌استار گیمز مشارکت داشته باشد. دن این اتفاق را با عنوان «ایمیل درست در زمان درست» می‌خواند و می‌گوید، این پیشنهاد همانند یک امداد غیبی یا مفهوم Deus Ex Machina در روایت‌های تئاتر بود که او را از موقعیتی خطیری که در آن بود نجات داد. یک هفته بعد، او در منهتن حاضر شد و همکاری خود با سم را از گوشه‌ی یک انبار زیرشیروانی در محله‌ی SoHo آغاز کرد.

سم هاوزر، اعضای ابتدایی شرکت را به‌عنوان گروهی بسیار سخت‌کوش و علاقه‌مند به مهمانی گرفتن به‌یاد می‌آورد که البته خود می‌گوید عموما در این مهمانی‌ها شرکت نمی‌کرده است. هاوزر اشاره می‌کند که این تیم، در جایی که لازم بود، اختلافاتی نیز با یکدیگر داشتند: «اگر مشکلی وجود دارد، ما آن را حل خواهیم کرد. ما اوضاع را آرام می‌کنیم و پس از آن برای همیشه از آن مسئله عبور می‌کنیم. ما هیچ‌وقت نمی‌گوییم «اوه، یک مشکلی وجود دارد، بگذار خودش خودبه‌خود حل شود». زیرا در این حالت مشکل اصلی هیچ‌وقت خودبه‌خود حل نمی‌شود، فقط جایی در دل شما انباشته می‌شود و یک روز دیگر و در یک موقعیت متفاوت سرانجام سر باز می‌کند». البته آن‌هایی که در طول سال‌ها با راک‌استار مانده‌اند، به درستی مزد زحماتشان را دریافت کرده‌اند. مانند جنیفر کالبی، که از موقعیت منشی در میز ورودی پذیرش شرکت تیک‌تو به یکی از قدرت‌مندترین موقعیت‌ها در صنعت گیمینگ یعنی مقام رئیس بخش انتشارات، تبلیغات و مدیریت امور اجرایی استودیوهای جهانی راک‌استار رسیده است و در صورت بازنشستگی احتمالی هاوزر در آینده، یکی از کاندیداهای اصلی ریاست راک‌استار گیمز به‌حساب می‌آید.

نوید خوانساری، کارگردان برنده‌ی جایزه‌ی بفتا که در حال حاضر در زمینه بازی‌های واقعیت مجازی فعالیت می‌کند، از یاد‌آوری دوران خود در راک‌استار و همکاری با دن در تعدادی از بازی‌های Grand Theft Auto هیجان‌زده می‌شود: «بعضی‌ها فکر می‌کند دن یک عوضی به‌تمام معناست. اما او با من این‌طور نبود. ما همیشه تا سرحد مرگ از خودمان مایه می‌گذاشتیم، اما هیچ اجباری برای اینکار از بالا روی ما وجود نداشت. سم و دن همیشه اول از همه آستین‌های خود را بالا زده بودند و به‌صورت مداوم از ما حمایت می‌کردند. آن‌ها هیچ‌وقت در مراحل طاقت‌فرسای توسعه‌ی بازی‌ها پشت ما را خالی نکردند. ما همواره معتقد بودیم که در حال ساخت خفن‌ترین چیزها هستیم، بنابراین برای ما اهمیت نداشت که چه‌قدر زیاد کار می‌کنیم. همچنین اطلاعات دن از دنیای فیلم و سینما بی‌مانند و بیکران است». پیش از آغاز ضبط داده‌های موشن‌کپچر برای پروژه‌ها، دن و نوید درباره کارگردان‌های سینما که روی داستان‌های خودشان اثرگذار بوده‌اند صحبت می‌کردند؛ از اسکورسیزی و سینگلتون تا ملیک و اولیور استون.

دن بحران‌های مالی تیک‌تو پیش از انتشار Grand Theft Auto III را به‌یاد می‌آورد: «حدود صد میلیون دلار بدهی. این پولی بود که ما آن را خرج نکرده بودیم اما مجبور بودیم تا آن را [به دلیل بدهای‌های شرکت در آن زمان] تولید کنیم. واقعا استرس‌زا بود. سرانجام ما در حدود ۳۰۰ میلیون دلار درآمد داشتیم، و از آن زمان تیک‌تو هرگز در معرض یک خطر جدی نبوده است».

البته شاید منظور دن فقط خطرهای بسیار جدی بوده است. زمانی‌که در سال ۲۰۰۴ محتوای غیراخلاقی حذف نشده در فایل‌های بازی تحسین‌شده‌ی Grand Theft Auto: San Andreas پیدا شد، کنگره‌ی ایالات متحده تحقیقات گسترده کمیسیون تجارت فدرال (FTC) از راک‌استار گیمز را خواستار شد. این اتفاق که بعدها به جنجال ماد «کافه‌ی داغ» مشهور شد، باعث شد تا تمامی ایمیل‌های داخلی شرکت تسلیم دادگاه شود و سم نیز مورد بازجویی دادگاه عالی و کمیسیون تجارت فدرال قرار گرفت. دن می‌گوید: «ابعاد این استرس و فشار همیشه برای من با حس مضحک و احمقانه بودن همراه است. همیشه این احساس را داشتم که آن‌ها مصرانه تلاش می‌کنند تا دلیلی برای حمله به ما پیدا کنند. [این مسئله] بسیار خسته‌کننده و بی‌معنی شده بود، در حالی که تازه من مستقیما در صف اول شلیک‌های آن‌ها نبودم. این موضوع نسبت به من، تاثیرات بیشتری روی افرادی که در خط مقدم مبارزه بودند، گذاشته بود».

در سال ۲۰۰۲، تیک‌تو با خریداری شرکت بازی‌سازی دیگری با نام Angel Studios، پتانسیل زیادی در یکی از بازی‌های کنسل‌شده‌ی این استودیو با نام Red Dead Revolver مشاهده کرد. این بازی که پروژه مشترکی میان استودیوی انجل و ناشر بزرگ ژاپنی یعنی کپکام به‌حساب می‌آمد، داستان انتقام خونین یک جایزه‌بگیر از قاتل والدینش را روایت می‌کرد. پس از پستی‌ و بلندی‌های بسیار و موانع بی‌شمار در مسیر توسعه، این استودیوی مستقر در کالیفرنیا با خروج دیگو انجل بنیان‌گذار اصلی شرکت، نام خود را به «راک‌استار سن‌دیگو» تغییر داد و از آن زمان پس از استودیوی مرکزی  راک‌استار نورث که به‌عنوان سازنده اصلی سری GTA شناخته می‌شود، یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای جهانی راک‌استار به‌حساب می‌آید. رد دد روالور سرانجام در ماه می ۲۰۰۴ عرضه شد و با ثبت عملکرد نسبتا قابل قبول در آمارهای فروش، باعث شد تا راک‌استار به ایده ساخت Red Dead Redemption چراغ سبز نشان دهد؛ یک وسترن پرخرج، بلندپروازانه و با اثر انگشت روایی شخصی  برادران هاوزر در نقطه‌به‌نقطه‌ی بازی.

در اوایل ۲۰۱۱، دن صحبت‌های خود با راک‌استار سن‌دیگو درباره جزئیات کلی Red Dead Redemption 2 و شخصیت‌های آن را آغاز کرد. دن می‌گوید تا اواخر تابستان همان سال، طرح کلی و مسیر حدودی پلات بازی به‌پایان رسیده بود. تا پاییز ۲۰۱۲، تیم او طراحی کامل نشده‌ی فیلم‌نامه‌ بسیاری از مأموریت‌های اصلی بازی را به‌پایان رسانده بود و بازخوانی داستان و مراحل بازی ازطریق تماس‌های تصویری و ویدیوکنفرانس‌ با کارگردان‌های گیم‌پلی، طراحی هنری و انیمیشن در استودیوهای جهانی راک‌استار آغاز شده بود. در آن تماس‌ها، دن که برای مدت مختصری در مدرسه کلاس‌های بازیگری را پشت‌سر گذاشته است، گاهی به‌جای تمامی شخصیت‌ها ایفای نقش می‌کرد. راد اج، کارگردان موشن‌کپچر بازی در این‌باره می‌گوید: «اگر [در فیلم‌نامه] یک شخصیت خردمند و دانا باشد و انرژی یکسانی با دن داشته باشد، بازیگری او بی‌نقص است».

فیلم‌نامه نهایی داستان اصلی Red Dead Redemption 2، در حدود ۲۰۰۰ صفحه خلاصه شده است، اما دن می‌گوید اگر بخواهد صفحات تمامی مراحل فرعی و دیالوگ‌های موجود در جهان بازی را نیز روی هم بچیند، نتیجه نهایی ستونی کاغذی به ارتفاع دو متر و نیم خواهد بود. تبدیل تمامی این کلمات به اجرای‌های قابل‌باور در قالب موشن‌کپچر و در سطح استاندارهای راک‌استار به‌کمک ۱۲۰۰ بازیگر از نژادها و گروه‌های سنی متفاوت که ۷۰۰ نفر از آن‌ها دارای دیالوگ نیز بوده‌اند، در حدود ۲۲۰۰ روز زمان برده است. برای مقایسه، تمامی فیلم‌برداری موشن‌کپچر Grand Theft Auto III در کمتر از یک هفته و تنها در طول ۵ روز انجام شده بود. دن در این‌باره می‌گوید: «از نظر تعداد بازیگران، ما فاصله‌ی بسیار زیاد بزرگ‌ترین موسسه‌ی استخدام بازیگرها در نیویورک هستیم». پیش از آغاز هر برنامه موشن‌کپچر که در حدود دو یا سه هفته می‌کشد، جلسه‌هایی طولانی مدت برای تصمیم‌گیری و برنامه‌ریزی جزئیات هر سکانس توسط دن و دیگر کارگردان‌های بازی برگزار می‌شود. دن می‌گوید: «چهار ساعت در هر روز برای چهار روز. در روزهای ضبط موشن‌کپچر [به‌دلیل هزینه‌ی بالای استفاده از این فناوری و تجهیزات آن] ما پول زیادی را در یک سرعت باورنکردنی خرج می‌کنیم و بنابراین ما همواره می ‌خواهیم که آن‌ها را در بهینه‌ترین و سریع‌ترین زمان ممکن به‌پایان برسانیم».

برای هر تبلیغ تلویزیونی و تریلر Red Dead Redemption 2، در حدود ۸۰ نسخه مختلف ساخته شده است.

راد اج که از سال ۲۰۱۳ کارگردان بیشتر این جلسات موشن‌کپچر در استودیوی موشن‌کپچر اختصاصی راک‌استار در شهر کوچک بث‌پیج در لانگ آیلند نیویورک به‌حساب می‌آید، از کودکی آرزو داشته که یک فیلم وسترن با نماهای دوربین از زوایه دید شخصیت‌ها به‌سبک کارهای هیچکاک و قاب‌بندی‌های منحصربه‌فرد جان فورد کارگردانی کند. اج می‌گوید: «ما همیشه سعی کردیم که بزرگ فکر کنیم. کارگردانی Red Dead Redemption 2 بسیار سخت‌تر از یک فیلم سینمایی بود، آن هم در زمانی‌که بازیگرها لباس‌های جذب و شبیه به آثار آینده‌نگرانه [مخصوص موشن‌کپچر] را به‌تن کرده‌اند».

پرداخت داستان، بازنویسی‌ها و ویرایش‌هایی که راک‌استار انجام می‌دهد بی‌مانند و بی‌نهایت است. دن می‌گوید در سال ۲۰۱۸ ما برای مقاطعی در حدود ۱۰۰ ساعت در هفته کار می‌کردیم. بازی نهایی شامل ۳۰۰ هزار انیمیشن منحصربه‌فرد، ۵۰۰ هزار خط دیالوگ و چندین برابر کدنویسی‌های مختلف است. دن می‌گوید حتی برای هر تبلیغ تلویزیونی و تریلر ردمشن ۲، «احتمالا ۸۰ نسخه مختلف ساختیم، البته ادیتورها و ویرایشگر‌ها ممکن است چند صد نسخه مختلف ساخته باشند. علاوه‌بر دیگر اعضای تیم سازنده بازی، من و سم نیز پیشنهادها و نظرات متنوعی می‌دهیم.»

دن معتقد است نتیجه‌ی تمامی زحمات آن‌ها، «نوعی تجربه‌ی بی‌نقص و طبیعی در یک جهانی که کاملا واقعی به‌نظر می‌رسد است، یک ادای احترام تعاملی و پویا به زیست سنتی و روستایی آمریکایی. [این اثر] مثل یک کلاژ چهاربعدی می‌ماند که بعد چهارم آن زمان است که در آن بسته به اینکه چه کاری انجام می‌دهید، ابعاد پیچیده‌ی این جهان حول نظر شما آشکار و هویدا می‌شود و به اعمال شما واکنش نشان می‌دهد».

در اواخر ماه اوت، من به‌عنوان اولین خبرنگار آمریکایی دعوت‌نامه‌ای برای تجربه‌ی حدود ۶ ساعت از رد دد ردمشن ۲ را دریافت کردم. در محوطه‌ی پذیرش راک‌استار، من با لزلو جونز روبه‌رو شدم، خبرنگار سابق زمینه فناوری که از سال‌ها پیش یعنی از زمان آغاز توسعه‌ی Grand Theft Auto III، همیار اصلی دن در خلق جهان‌های منحصربه‌فرد بازی‌های جی‌تی‌ای، خالق برنامه‌های رادیویی پرطرفدار این سری و یکی از نویسندگان اصلی بازی‌های این مجموعه بوده است. لزلو به من می‌گوید که «حتی عابرین پیاده در دنیای ردمشن ۲ حدود ۸۰ صفحه دیالوگ دارند. هر کدام به‌تنهایی».

در اتاق دموی راک‌استار، نور محیط کم می‌شود و زمان بازی فرا می‌رسد. برخلاف شادابی و سرزندگی قسمت اول رد دد ردمشن که در سال ۱۹۱۱ و دوران اندکی مدرن‌تر جریان داشت، RDR2 با یک طوفان زمستانی جان‌فرسا آغاز می‌شود. دقایقی پس از شروع بازی، شاهد مرگ یک نفر در طویله‌ای که فقط نور یک فانوس آن را روشن نگه داشته است، هستیم. داچ ون‌در‌لیند، رهبر پرابهت و کاریزماتیک گروه یاغی‌ها رو به پیروانش می‌گوید: «ما فقط چند روز بد را پشت‌سر گذاشتیم. با من بمانید. کار ما هنوز تمام نشده». البته هضم این موضوع برای گنگ خلافکاران باهوش اما وحشی او چندان راحت نیست، آن‌هم در زمانی‌که لایه‌های یخ بیرون طویله از یخ‌های رمان «دریای شمال» آیان مک‌گری نیز قطورتر است. در میان همین طوفان است که با قهرمان داستان آشنا می‌شویم. مورگان، کابوی مغرور اما متمرکز که سنجیده عمل می‌کند و به‌نظر می‌رسد خاطرات دردناک گذشته و ترس از حوادث آینده روی دوش او سنگینی می‌کند. البته مورگان یک نیمه‌ی نرم‌ مهربان‌تر نیز دارد و بعضی اوقات در دفترچه‌ی خاطراتش جملاتی می‌نویسد و اشکالی را طراحی می‌کند. دن بعدا به من می‌گوید: «محیط متاخر غرب وحشی و نیروی ویران‌گر تمدن و مدرنیسم آدم‌هایی مثل آرتور را نابود می‌کند. او میان زشتی‌های طبیعت و بی‌رحمی و خشونت صنعتی‌سازی در تمدن مدرن گیر افتاده است. او این احساس را دارد که دوران افرادی شبیه به او از مدت‌ها پیش آمده و حالا برای همیشه رفته است».

حتی شخصیت‌های غیرقابل بازی، هر کدام به‌تنهایی ۸۰ صفحه دیالوگ دارند.

گروه در ادامه به بالای یک تپه برفی حرکت می‌کند، پیش از درگیری و تیراندازی در بیرون یک کابین آتش گرفته. کمی بعد، از شما درخواست می‌شود که در میان برفی که تا زانوی مورگان را فرا گرفته است، پروتاگونیست قسمت اول ردمشن یعنی جان مارستون جوان و زخمی‌شده را از نزدیکی قله‌ی این کوهستان طوفانی نجات دهید.

با تغییر فصل بازی از زمستان به اوایل بهار، همانند توریست‌ها و بازدیدکنندگان پارک ملی اسکویا در جنوب کالیفرنیا و دره‌ی گرند کنیون، شما همواره به جزئیات هنری منظره‌های نفس‌گیر بازی خیره خواهید ماند. منظره‌های بازی فوق‌واقع‌گرا و شبیه به نقاشی‌های هنرمندان بزرگی مثل آلبرت بیرشتات و هادسون ریور در سبک لومینوس هستند. راب نلسون، رئیس استودیوی راک‌استار نورث، کارگردان بازی RDR2 و یکی از کارگردان‌های هنری بازی از قصد سازندگان بازی به پویا بودن جهان ردمشن ۲ به داستان می‌گوید و توضیح می‌دهد: «طبیعی و اورگانیک بودن جز‌به‌جز جهان بازی برای ما به‌شدت اهمیت داشت. به هر گوشه که نگاه کنید، چیزی وجود دارد که نظر شما را به سمت خود جلب می‌کند».

همه‌چیز احساس واقعی بودن دارد: آسمان پرستاره و بدون آلودگی شب، جیرجیرک‌ها، و حتی صدای ۳۶۰ درجه پرواز پشه‌ها در اطراف سر شما. گاهی صدای کوبیده شدن نعل اسب‌ها را در نزدیکی خود می‌شنوید. آیا مبارزه می‌کنید؟ آیا مخفی می‌شوید؟ در همین حین به دختری فکر می‌کنید که هنگامی که در کمپ تازه‌مستقر شده گروه حضور داشتید، نظر شما درباره‌ی خرافات محلی روستاهای اطراف را می‌پرسد. شاید پس از آن به این‌ فکر کنید که زندگی او پیش از پیوستن به این گنگ خلافکاری چگونه بوده است. منتقدان صنعت بازی این مسائل را همیشه «غوطه‌ور شدن» یا «درگیر شدن» می‌نامند، اما به نظر من «غوطه ور شدن» به‌هیچ‌وجه حق مطلب را در این مورد ادا نمی‌کند. این دنیای Red Dead Redemption 2 کاملا حس زنده و واقعی بودن دارد، انگار که شما به درون آن منتقل شده‌اید و زیبایی‌های آن شما را مسحور کرده است. پس از چند ساعت از آغاز بازی، شما آرام آرام حس «یکی شدن با طبیعت یا کیهان» که مایکل پولان در کتاب مشهور چگونه ذهن خود را تغییر دهید آن را توصیف می‌کند، به‌خوبی درک می‌کنید.

موسیقی متن بازی نیر نقش مهمی در این‌ میان ایفا می‌کند. علاوه‌بر صدای طبیعت و آوای پس‌زمینه حیات وحش که به‌ ظرافت هرچه تمام‌تر توسط جف ویتچر طراح صوتی ارشد بازی و تیم او صداگذاری شده‌اند، نوای الهام‌گرفته از موسیقی ایرلندی تارهای یک بانجوی آنتیک نیز در نقاط مختلف جهان بازی از کمپ‌های مسافران در اطراف جاده به‌گوش می‌رسد. ایوان پاولویچ، رئیس واحد موسیقی در راک‌استار می‌گوید: «ما ۱۹۲ موسیقی تعاملی و پویا برای مأموریت‌های بازی تدارک دیده‌ایم؛‌ و از زمانی‌که وودی جکسون به‌عنوان آهنگساز بازی در سال ۲۰۱۵ به تیم ما پیوست، موسیقی همواره یکی از الویت‌های مهم ما بوده است. به‌یاد دارم سم همیشه در اوایل روند ساخت بازی از ما می‌پرسید که حس‌و‌حال کلی بازی چگونه است؟»

اما حس‌و‌حال فعلی بازی دامنه وسیعی دارد. پاولویچ می‌گوید بازیکنان می‌توانند علاوه‌بر کشف حدود ۲۰۰ گونه از جانوران مختلف که هر کدام از آن‌ها صدای منحصربه‌فرد خود را دارد و موسیقی‌های اتمسفریک بازی که در هنگام گشت‌و‌گذار در نقشه‌ی جهان‌باز بازی به‌گوش می‌رسد، همچنین می‌توانند یک کنسرت موسیقی کامل را در تماشاخانه‌ها و نمایش‌های درون شهر گوش کنند.

در طرف دیگر، جاشوا بیس، کارگردان هنری بازی در استودیوی راک‌استار سن‌دیگو درباره‌ی سیستم شرافت بازی توضیح می‌دهد: «شرافت بخش مهمی از [گیم‌پلی و داستان بازی‌] را تشکیل می‌دهد. ولی  اغلب مشخص نیست عمل شرافت‌مندانه دقیقا کدام است و از طرفی (این سیستم) بسیار نامحسوس درون هسته‌ی جهان بازی پایه‌گذاری شده است. همچنین [این سیستم] کمتر درباره‌ی این است که آیا تصمیمات شما شاخه‌ای جدید در یک ماموریت داستانی باز می‌کند یا خیر (که البته گاهی این اتفاق می‌افتد) و بیشتر درباره‌ی این ‌است که احساس کلی شما درباره‌ی تجربه ای که داشتید چیست. در هنگام کنترل آرتور به‌عنوان یک شخصیت شرورتر، تجربه‌ی لحظه به لحظه‌ی گیم‌پلی بازی بسیار با تجربه‌ی بازی به‌عنوان یک قانون‌شکن باشرافت تفاوت خواهد داشت. این [سیستم] در درون همه‌چیز تعبیه شده است، از موسیقی تا زاویه‌های دوربین تا زبان بدن و شیوه رفتار دیگران با شما. امیدواریم تا انتهای بازی، این تاثیرات فزاینده روی هم جمع شوند و مردم ببیند به‌دلیل انتخاب‌های ناهمسانی که در طول بازی داشته‌اند، چه‌قدر تجربه‌هایی شخصی خودشان از بازی با دیگران متفاوت داشته است».

دن می‌گوید: «اولین [RDR] درباره‌ی یک مرد [مارستون] است که سعی دارد خانواده‌‌اش را از آتش گذشته‌ی خود دور نگه دارد. دومین بازی درباره‌ی تعدادی قانون‌شکن است که در دورانی که غرب وحشی در حال رام شدن است، سعی دارند خود را زنده نگه دارند و همچنین فشاری که این بار روی دوش یک نفر خاص [آرتور] سنگینی می‌کند. تغییر زمانه‌، تغییر رفاقت‌ها، تغییر مکان‌ها که همه‌ی اینها به‌صورت احساسی و جغرافیایی برای او عوض می‌شوند. حداقل از نظر ابعاد، به نظر من این داستان بیشتر به آثار [انتقادی و طنز سیاه] ویلیام تاکری شباهت دارد تا همینگ‌وی. مجموعه‌ای از دیوانه‌ها، عجیب‌و‌غریب‌ها، آدم‌های نیازمند و مستاصل و افراد هیجان‌انگیز».

در ادامه دن به من می‌گوید برای تحقیق در فرایند خلق این جهان، او به مطالعه‌ی «صدها» کتاب و فیلم پرداخته است، که البته دن می‌گوید برای جلوگیری از اتهام سرقت ادبی ایده‌های دیگران، هیچ‌کدام از این آثار مربوط‌به دوران معاصر نمی‌شوند. دن از نویسنده‌های بزرگی مانند دیکنز، هنری جیمز، جان کیتس (شاعر بزرگ سبک رمانتی‌سیسم)، امیلی زولا و آرتور کانن دویل خالق شخصیت شرلوک هولمز نام می‌برد: «دویل نوشته‌های فوق‌العاده‌ای درباره‌ی آمریکا دارد، درباره‌ی درگیری‌ها بر سر اتحادیه‌های کارگری در پنسیلوینیا و مطالب درخشانی درباره‌ی زندگی فرقه مورمون‌ها در یوتا. البته که در تاریخ ادبیات هیچ شخصیت بهتری از یورا هیپ [آنتاگونیست کتاب دیوید کاپرفیلد] وجود ندارد».

فارغ از تاثیرات آثار کلاسیک، رد دد ردمشن ۲ قرار نیست یک درام تاریخی مختص به یک دوره‌ی خاص باشد. اکثر فیلم های وسترن بازتاب‌ دهنده‌ی عقاید و اندیشه‌های دوره خود هستند اما دن می‌گوید که امیدوار است بازی با مخاطبان امروزی به‌صورت «غیر مستقیم و نه عینا ارتباط برقرار کند. می‌دانید، قرار نیست فلان شخصیت شبیه به دونالد ترامپ باشد و دیگری اقتباسی از براک اوباما به‌نظر بیاید. بیشتر درباره‌ی احساسات و شباهت‌هایی است که در تاریخ سال آخر قرن نوزدهم برای ما جالب به‌نظر می‌آمد و با آن‌ها ارتباط برقرار کردیم. و امیدوارم که برای مردم با معضلات جهان امروز نیز همخوانی داشته باشد».

از سال‌ها پیش راک‌استار برای نحوه بازنمایی زنان در کارهای خود مورد انتقاد قرار گرفته است. دن اعتقاد دارد این مسئله در RDR2 وجود نخواهد داشت، زیرا درکنار چندین نمونه شخصیت زن قدرتمند و مستقل، یک شخصیت مسن فرهیخته به نام لیلیان پاول نیز وجود دارد. دن توضیح می‌دهد: «پاول از نیویورک به جنوب بازگشته است و از جهات زیادی به شخصیت دوروثی پارکر [شاعر سبک مدرنیسم قرن بیستم] شباهت دارد. البته در داستان زنانی وجود دارند که ضعیف و بیچاره هستند و همچنین زنانی وجود دارند که در ابتدا ضعیف هستند و بعدا دارای قدرت می‌شوند و همچنین آنهایی که فکر می‌کنند قدرتمند هستند اما در حقیقت این‌طور نیستند. و این موضوع برای مردان نیز صادق است». جنبش مترقی حق رای زنان نیز بخش دیگری از ابعاد اجتماعی دنیای ردمشن ۲ را شکل می‌دهد. «این دوره‌‌ای بود که زنان مورد سؤال قرار دادن [ابعاد نقش خود در جامعه سیاسی] را آغاز کردند، و غرب وحشی دقیقا عرصه‌ای بود که برای اولین‌بار مردم می‌توانستند خود و نقش‌های خود در جامعه را نوآفرینی کنند و بسیاری از افرادی که به این عمل دست زدند، زنان حیات عقب‌مانده‌ی آمریکایی [در آن زمان] بودند. زیرا آن‌ها دیگر به قواعد بنا شده در جامعه مقید نبودند، چرا که در آن زمان اصلا جامعه‌ای [به شکل امروزی که ما می‌شناسیم] وجود نداشت».

دن هاوزر تازه و به همراه ایگی، ژرمن‌شپرد دو ساله‌‌اش از منزل شخصی‌ خود در بروکلین قدم‌زنان به دفتر اصلی راک‌استار آمده است. او به ایگی دستور توقف می‌دهد و من را به بازدید از استودیوی بزرگ راک‌استار دعوت می‌کند. اندازه‌ی فضای کلی استودیو مقداری گمراه کننده است، زیرا از درون لابی شما فقط قادر به دیدن تیم امنیت سایبری راک‌استار پشت میزهای کارشان هستید. تعدادی از گروه‌های دیگر در جای متفاوتی مخفی شده‌اند، در حدود ۲۵۰ کارمند در دو طبقه. و آن‌ها برنامه دارند که یک طبقه دیگر را نیز در اختیار بگیرند. دن می‌گوید: «مجبور بودیم از مدیران تیک‌تو بخواهیم این طبقه را ترک کنند، زیرا لازم است گسترش پیدا کنیم».

دن به من اجازه‌ی ورود به دفتر شخصی‌اش را نمی‌دهد و می‌گوید: «یک آشغال‌دونی به تمام معناست». البته بعدا به من می‌گوید محیط دفترش بسیار شلوغ و نامرتب است و برچسب‌های یادداشت کوچک که روی آن‌ها مراحل و شخصیت‌های داستان بازی نوشته شده است، تمام دیوارهای سرخ رنگ دفتر او را فرا گرفته‌اند. حجم این یادداشت‌های به‌قدری زیاد است که حتی پنجره دفتر او نیز با این کاغذها پوشیده شده است. دن می‌گوید نوشتن برای او در همه‌جا امکان‌پذیر است؛ چه در دفتر شخصی‌اش، چه در خانه و چه در هواپیما. دن توضیح می‌دهد: «البته بعضی اوقات در هیچ‌کدام [از این مکان‌ها] نمی‌توانم بنویسم، خصوصا اگر به اینترنت دسترسی داشته باشم و مشغول خواندن آن باشم، که البته بیشتر اوقات همین‌کار را انجام می‌دهم. و بنابراین درنهایت مقداری از نوشتن‌ها در ساعات تاریک نیمه‌شب اتفاق می‌افتد. و با خودت می‌گویی «چرا تمام روز صرف نوشتن همین مقدار کم [از داستان] شد؟» البته سعی می‌کنم [زمان بین] روشن کردن کامپیوتر تا زمانی‌که واقعا می‌خواهم نوشتن را آغاز کنم را به اندازه‌ای مفید و استاندارد (مثلا کمتر از سه ساعت) کاهش بدهم».

پیش از رسیدن به استودیوی ضبط اختصاصی شرکت، ما از کنار یک گربه عبور می‌کنیم، و پس از آن یکی دیگر، که شکارچیان موش رسمی دفتر راک‌استار هستند. استودیوی ضبط مکانی است که بسیاری از ۷۰۰ صداپیشه‌ی رد دد ردمشن ۲، دیالوگ‌های خود را در اینجا ضبط کرده‌اند. در نزدیکی پنل اصلی کنترل ضبط صدا، دن دورانی که خود او به کارگردانی بازیگران می‌پرداخت را به‌یاد می‌آورد. او و برت رینولدز (هنرپیشه‌ی مشهور هالیوودی) یک‌بار بر سر نحوه اجرای یکی از صحنه‌های بازی افسانه‌ای Grand Theft Auto: VIce City در سال ۲۰۰۲ با یکدیگر به جروبحث و درگیری لفظی پرداخته بودند. در پایان رینولدز که از دست دن بسیار خشمگین شده بود، فریاد زده بود: «اون Limey رو از اینجا بندازید بیرون!» [عبارتی توهین‌آمیز در آمریکای شمالی که به بریتانیایی‌ها نسبت داده می‌شود]

دن می‌گوید: «مردک پست، البته دوست ندارم پشت‌ سر مردگان صحبت کنم، اما از آن زمان ما دیگر از بازیگران مشهور و شناخته‌شده [برای ایفای نقش‌ها] استفاده نمی‌کنیم. در درجه اول به‌دلیل غرور و خودخواهی آن‌ها و از همه‌ مهم‌تر، به‌دلیل اینکه ما باور داریم که می‌توانیم حس و روح بیشتری را از بازیگران بااستعدادی که کسی صدای آن‌ها را نمی‌شناسد به‌دست بیاوریم». او همچنین مشکلات پیش آمده با یکی از هنرمندان دلخواه شخصی‌اش، یعنی چاک دی از گروه هیپ‌هاپی Public Enemy در سر ضبط آهنگ‌های بازی سن‌اندریاس در سال ۲۰۰۴ را به‌یاد می‌آورد که درنهایت باعث شد دن از کارگردان دیگری بخواهد تا این جلسات ضبط را به‌پایان برساند. به‌هر صورت، دن می‌گوید: «فکر می‌کنم رپرها واقعا دوست دارند تا کار درست از آب دربیاید. ما همچنین همیشه تجربه‌ی خوبی با ستاره‌های پاپ داشتیم. البته مدت‌هاست که از هیچ کدام از آن‌ها به‌صورت جدی استفاده نکرده‌ایم».

گراهام گرین، مشهورترین بازیگر لیست هنرپیشه‌های RDR2 است که با نامزدی جایزه آکادمی اسکار برای فیلم وسترن با گرگ‌ها می‌رقصد (۱۹۹۰) شناخته می‌شود. گرین نقش کوچکی در ردمشن ۲ دارد، اما دن قلبا این نقش را دوست دارد زیرا این شخصیت، اهمیت تمامی پس‌زمینه‌های اجتماعی بازی را برجسته می‌کند؛ مانند تاریخ، سیاست و احساس اینکه این چیزها امکان رخ دادن در دنیای امروز را نیز دارند. دن به من می‌گوید: «او عملکرد تحسین‌ برانگیزی در به تصویر کشیدن یک شخصیت رئیس را انجام داده است. ماموران دولتی به سختی او را تحت فشار گذاشته‌اند. با اینکه او می‌بیند تمامی حقوق اصلی او به‌عنوان یک شاه مستقل در حال از دست رفتن هستند، اما [رین فال] همچنان یک روح مهربان و باوقار در این دنیای خشن و بی‌رحم باقی می‌ماند. [گرین] این عمق و پیچیدگی را برای [داستان بازی] به ارمغان آورد».

کار بازیگران در رد دد ردمشن ۲ حالا به پایان رسیده است، و با نزدیک شدن روز عرضه بازی، متوجه می‌شوم که حدود پنج ساعت از گیم‌پلی ۶۵ ساعته‌ی بازی در مراحل پایانی توسعه حذف شده است. در یک مقطع، قرار بود به‌جای یکی، دو معشوقه برای آرتور مورگان در داستان بازی حضور داشته باشند، اما دن می‌گوید درنهایت تیم سازنده بازی احساس کردند یکی از آن‌ها با سایر روند داستان بازی همخوانی ندارد و درنهایت چندین مرحله از نسخه تقریبا نهایی بازی حذف شدند. دن توضیح می‌دهد: «آن‌ها هرگز از نظر فنی درست کار نمی‌کردند و به اندازه کافی خوب نبودند و تا حدودی غیرضروری به‌نظر می‌آمدند. ما یک مأموریت بزرگ درون یک قطار که در آن با جایزه‌بگیرها درگیر می‌شدید را حذف کردیم؛ زیرا در ابتدا [این مرحله] سرگرم‌کننده و جالب بود، اما بعد به نقطه‌ای رسید که دیگر این‌طور نبود. این بخش از فرایند [ساخت بازی] همیشه با فداکاری‌ها و از دست‌دادن چیزهایی که دوست داریم همراه است. همه بخشی از بازی و ساخته‌ای که به آن علاقه دارند را از دست می‌دهند».

علاوه‌بر حواشی و احساسات گوناگون در روند بازی‌سازی، جنجال دیگری نیز در سال‌های اخیر در راک‌استار جریان داشته است. لزلی بنزیس، تهیه‌کننده و رئیس سابق استودیوی راک‌استار نورث که دوش‌به‌دوش سم و دن و از سال ۲۰۰۱ و بازی GTA III مسئولیت هدایت تیم سازنده‌ی این بازی‌ها را برعهده داشته است، پس از یک‌سال مرخصی اجباری در سال ۲۰۱۵، از راک‌استار اخراج شد و در سال ۲۰۱۶ از این شرکت برای ۱۵۰ میلیون دلار بابت پاداش‌های دریافت نشده‌ [برای بازی GTAV] شکایت کرد. زمانی‌که من درباره لزلی سؤال پرسیدم، دن برای لحظه‌ای متوقف شد، چشمانش را تنگ کرد و گفت: «خب، ما با او یک پرونده باز در دادگاه داریم. بنابراین فکر نمی‌کنم صحبت کردن درباره این موضوع در حال حاضر درست باشد. ولی می‌توانم بگویم روند همکاری تیم ما در این بازی، در گذشته هرگز بهتر از این نبوده است». [دادگاه بنزیس و تیک‌تو انتراکتیو سرانجام در سال ۲۰۱۹ و با پرداخت مبلغ نامشخصی از سوی تیک‌تو به بنزیس به پایان رسید. او در حال حاضر در استودیوی شخصی‌اش با نام Build a Rocket Boy، روی پروژه‌ی متاورسی Everywhere مشغول به‌کار است.]

حالا ساعت اندکی از ۸ شب گذشته است و هاوزر به همراه ایگی، آماده‌ی خروج از دفتر راک‌استار می‌شود. اما می‌داند که همچنان کارهای بسیار زیادی برای انجام دادن باقی مانده است. دن به من می‌گوید ممکن است راک‌استار در آینده یک رد دد دیگر بسازد،‌‌ «اگر این یکی به اندازه کافی خوب عمل کند و ما حرف‌ها و داستان‌های جالب دیگری برای تعریف کردن داشته باشیم». اما فعلا، توجه او روی بخش چندنفره‌ی آنلاین این بازی نیز متمرکز است، که قرار است اندکی پس از عرضه بازی و در ماه نوامبر در دسترس قرار بگیرد و هنوز سکانس‌های مختلفی از آن در دست نگارش هستند و همزمان در استودیوهای موشن‌کپچر راک‌استار فیلم‌برداری می‌شوند. دن می‌گوید: «می‌خواهیم پس از اینکه [Red Dead Online] هویت خودش را پیدا کرد، به اندازه‌ی جی‌تی‌ای آنلاین قدرتمند و پرطرفدار باشد».

به‌گفته‌ی دن، هدف اصلی راک‌استار این است که «تا جای ممکن و بدون آن‌که بازیکن‌ها متوجه آن بشوند، هنرهای مختلف را به درون وجود بازی تزریق کنیم. البته آن‌ها قرار نیست متوجه این مسائل بشوند. اگر بخواهید، می‌توانید فقط با یک دکمه روی کنترلر، از بیشتر قسمت‌های داستان بازی عبور کنید. [RDR2] می‌تواند برای شما فقط «خاک، خون و خشونت» باشد».

با فروش حدود ۴۶ میلیون نسخه تا به‌امروز، Red Dead Redemption 2 به‌عنوان یکی از اعضای فهرست ۱۰ بازی پرفروش‌ تاریخ صنعت بازی‌های ویدیوئی شناخته می‌شود. سم وایت از مجله‌ی بریتانیایی GQ، ردمشن ۲ را بهترین بازی تاریخ راک‌استار و نقطه‌ی عطفی برای بازی‌های جهان‌باز و حتی برای صنعت گیم به‌عنوان یک رسانه‌ی بالغ و تکامل یافته می‌داند. آرون گاربت، کارگردان هنری و رئیس تیم سازنده‌ی بازی مدتی پیش از انتشار RDR2 در مصاحبه با نشریه‌ی هالیوود ریپوتر غرق شدن بازیکنان در دنیای این آثار را بزرگ‌ترین و همیشگی‌ترین هدف راک‌استار می‌خواند می‌گوید: «[اینکه] بازیکن فراموش کند در حال تجربه‌ی یک بازی کامپیوتری است، و پس از اتمام آن تنها خاطره‌ای از آن زمان و مکان را به‌یاد بیاورد. و حالا که کار ما دارد به‌پایان می‌رسد، این حالتی است که به‌شخصه می‌خواهم این پروژه را پشت‌سر بگذارم. برای سال‌ها من هر روز در این جهان [RDR2] مشغول زندگی بوده‌ام و مطمئنم که دلم برای آن تنگ می‌شود. اما من آن را با خطرات مکانی که در آن زندگی کردم پشت‌سر می‌گذارم. و این [موضوع] بسیار شگفت‌انگیز است».


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده