مصاحبه طراح بازی TMNT: Shredder's Revenge در مورد گیمپلی و شخصیتهای آن
مجموعه Teenage Mutant Ninja Turtles (با معادل فارسی لاکپشتهای نینجای نوجوان جهشیافته!) هرچند کار خود را در قالب سری کمیکهایی از سال ۱۹۸۴ شروع کرد، ولی این انیمیشنهای تلویزیونی و سپس فیلمهای سینمایی این سری بودند که باعث شدند شهرت آن به بالاترین حد ممکن برسد؛ آثاری که از اواسط دهه ۱۹۸۰ علاقمندان زیادی پیدا کردند و بارها و بارها در طول این چند دهه شاهد احیا و تولید نسخههای جدیدی از آنها بودهایم.
با اینکه بعضی از انیمیشنهای جدیدتر این مجموعه (از جمله سری ۲۰۰۳) هم کیفیت بالایی داشتهاند، ولی همچنان اولین سری انیمیشن TMNT که از سال ۱۹۸۷ به نمایش درآمده بود، جایگاه ویژهای در دل طرفداران لاکپشتهای نینجا دارد؛ مجموعهای که در قالب ۱۰ فصل و حدود ۲۰۰ قسمت، طوفانی در دنیای سرگرمی به پا کرد و زمینهساز تولید انواع و اقسام اسباببازیها و البته بازیهای ویدیویی شد. محبوبترین بازیهای TMNT در آن دوران هم محصول شرکت کونامی بودند و در سبک Beat 'em up، اوایل دهه ۱۹۹۰ برای دستگاههای آرکید و پلتفرمهای مختلفی از NES تا SNES و سگا جنسیس منتشر شدند و به موفقیتهای زیادی رسیدند.
سه دهه از آن دوران میگذرد، ولی هنوز هم دوستداران قدیمی لاک پشت های نینجا به یاد آن روزها هستند و بنابراین عجیب نبود که معرفی جدیدترین بازی ویدیویی این مجموعه با عطر و طعم آن دوران به همراه موسیقی خاطرهانگیزی که داشت، هیاهویی عظیم به پا کرد و خیلیها از شدت خوشحالی نمیدانستند که بیدار هستند یا در خواب به سر میبرند! این قضیه وقتی جالبتر شد که فهمیدیم شرکت Dotemu هم بهعنوان ناشر روی تولید پروژه نظارت کاملی دارد؛ شرکتی که در این سالها محبوبیت زیادی بهدست آورده و با عرضه آثاری مثل Wonder Boy: The Dragon's Trap (بهعنوان ناشر) و دو بازی Streets of Rage 4 و Windjammers 2 (بهعنوان سازنده و ناشر) عشق و علاقه خود را به احیای بازیهای قدیمی با کیفیتی بالا نشان داده است.
جدیدترین پروژه Dotemu یعنی بازی Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge هم درحالی تابستان امسال وارد بازار خواهد شد که استودیو Tribute Games روی آن کار میکند؛ استودیویی که با تولید بازیهایی مثل Mercenary Kings، علاقه خود را به آثار کلاسیک نشان داده است و در تریلرهای بازی TMNT: Shredder's Revenge هم میتوانیم این قضیه را به خوبی مشاهده کنیم.
چند روز قبل، دمویی از این بازی در جریان PAX East 2022 در دسترس علاقمندان قرار گرفت و آرتور آگوستین، خبرنگار سایت Noisy Pixel هم بعد از تجربه دمو و لذت زیادی که از آن برده بود، مصاحبهای را با فردریک جمس، یکی از طراحان استودیو Tribute Games ترتیب داد که در ادامه به سراغ آن میرویم.
بزرگترین تغییر در بازی TMNT: Shredder's Revenge نسبت به نسخههای قدیمی و محبوب لاک پشت های نینجا چیست؟
مهمترین تغییر را میتوان اضافه شدن شخصیتهای اپریل اونیل و استاد اسپلینتر دانست و برای اولینبار است که کنترل آنها را در این سبک از بازیهای لاک پشت های نینجا برعهده میگیریم. حتماً در دمو توجه کردهاید که هرکدام از شخصیتهای بازی تفاوتهای خاص خود را نسبت به سایر شخصیتها دارند و هرچند مدل اصلی کنترل و نحوه استفاده از دکمهها برای همه آنها مشابه است، ولی نوع ضربات و حملات آنها فرق میکند و هرکدام نقاط قوت و انیمیشنهای مخصوص خود را دارند.
توجه من در دمو به این نکته جلب شد که قدرت، سرعت و محدودهی ضربات شخصیتها با یکدیگر متفاوت است. آیا در نسخههای قدیمی هم شاهد چنین چیزی بودیم؟
در نسخه SNES که اینطور نبود، ولی در مورد نسخه آرکید مطمئن نیستم و فکر میکنم اگر تفاوتی بین آنها وجود داشت، این قضیه را احساس میکردیم. ما در این نسخه سعی کردهایم تفاوت زیادی بین شخصیتها ایجاد کنیم تا ارزش تکرار بازی بیشتر شود و بازیکنها هر بار با یکی از شخصیتها به پیش بروند و تجربهای متفاوت را پشت سر بگذارند. ولی در نسخههای قدیمی چنین چیزی وجود نداشت و موارد مختلف برای همه شخصیتها تکرار شده بودند.
در آن دوران رسم بود که خیلی از انیمیشنها بهصورت تکراری برای شخصیتهای مختلف به کار روند و این یک چیز کاملاً طبیعی در آن روزگار بود. ولی اکنون ما با کمک بهترین هنرمندان پیکسلی و انیماتورها، به هر کدام از مبارزان شخصیت مخصوص خود را دادهایم و تفاوتهای زیادی بین آنها وجود دارد.
لئوناردو: او بهعنوان رهبر گروه چهارنفره لاکپشتهای نینجا، با دو کاتانای تیز و بُرنده خود شخصیتی با تعادل مناسب در تمام زمینهها است و قدرت، سرعت و محدودهی ضربات او در حد متوسطی قرار دارد و در هیچ بخشی بیش از حد قوی یا ضعیف نیست.
داناتلو: باهوشترین عضو گروه، در مقایسه با سایر لاکپشتها سرعت کمتری دارد ولی سلاح او یعنی بو (سلاحی چوبمانند) به خاطر ابعاد بلند خود اجازه میدهد که داناتلو از فاصلهای دورتر نسبت به سایر شخصیتها به مبارزه با دشمنان بپردازد.
رافائل: او که نسبت به سایر اعضای گروه کنترل کمتری روی اعصابش دارد، میتواند خشم و عصبانیت خود را با کمک دو عدد سای (سلاحی خنجرمانند) روی دشمنان بیچاره خالی کند و حملات سنگینی داشته باشد، ولی از طرف دیگر محدودهی ضربات او کوتاه است.
مایکل انجلو: عضو شاد و بامزه گروه، به دو عدد نانچیکو مجهز است که هرچند به علت ابعاد کوچک خود به او اجازه حمله از دوردست را نمیدهند، ولی سرعت مایکل انجلو در استفاده از آنها بسیار بالا است و این قضیه او را به شخصیتی غیرقابل مهار تبدیل میکند.
استاد اسپلینتر: او که نقش معلم و پدر معنوی لاکپشتهای نینجا را دارد، به علت سالها تجربه و تمرین توانسته است به قدرت بالایی در مبارزه با دشمنان دست پیدا کند. ولی سن و سال او باعث میشود انتظار سرعت بالایی را از او نداشته باشیم و مفاصل بدنش دیگر اجازه تحرک زیادی را به او نمیدهند.
اپریل اونیل: هرچند اپریل اونیل به اندازه سایر همراهان خود تجربه مبارزه ندارد، ولی این خبرنگار معروف به خاطر اینکه باید حوادث را با سرعت دنبال کند، در اثر تمرینات به فردی چابک و سریع تبدیل شده است و همین موضوع هم قدرت پایین او را در مبارزات جبران میکند.
(توضیح زومجی: نسخه SNES لاک پشت های نینجا با نام TMNT: Turtles in Time دارای ویژگیهای متفاوتی برای شخصیتهای مختلف بود، ولی این قضیه درون خود بازی توضیح داده نمیشد و زمان انتخاب شخصیتها، مواردی مثل قدرت و سرعت آنها بهطور جداگانه قابل مقایسه نبود و احتمالاً فردریک جمس نیز به همین علت به اشتباه تصور میکند که تفاوتی بین آنها وجود نداشته است. درحالیکه درون دفترچه راهنمای بازی میشد تفاوتها را در بخشهای مختلف از قدرت و سرعت تا آسیبپذیری مشاهده کرد و برای نمونه شخصیتی مثل لئوناردو در تمام بخشها در حد وسط قرار داشت، ولی رافائل با وجود سرعت بالاتر و تکنیک مخصوص قدرتمندتر نسبت به لئوناردو، در مقایسه با او آسیب بیشتری از حملات دشمنان دریافت میکرد)
دموی بازی لحظات زیادی را شامل میشد که من را به یاد نسخههای کلاسیک میانداختند، مثل تصویر سایهمانندی که ابتدای هر مرحله از غول آن مرحله دیده میشود. چنین کارهایی را با هدف مشخص و برانگیختن حس نوستالژی مخاطبان انجام دادهاید؟
ما تلاش زیادی کردهایم تا هر مرحله از بازی، شبیه یکی از قسمتهای مجموعه انیمیشن لاک پشت های نینجا باشد. این بازی تنها یک نامه عاشقانه به آثار کلاسیک این مجموعه نیست، بلکه در طراحی آن هم بهشدت از اولین مجموعه انیمیشن لاکپشتهای نینجا الهام گرفته شده است. فکر میکنم دلیل محبوبیت بالای بازیهای کلاسیک لاکپشتهای نینجا و همینطور اسباببازیهای این شخصیتها در آن دوران، به کیفیت بالای انیمیشن آن برمیگشت و داستانهای زیبایی که داشت و لحظات مفرح و جذابی که در هر قسمت شاهد آنها بودیم.
این مجموعه به شکلی تولید شده بود که توانست خیلی خوب در قالب بازیهای ویدیویی هم قرار بگیرد و اکنون ما قصد داریم همان حال و هوای مفرح و لحظات بامزه را یکبار دیگر درون بازی خود نمایش دهیم. به همین دلیل هم لحظات جالبی درون بازی داریم، مثل جایی که یکی از سربازان گروه Foot (گروهی از نینجاهای خبیث که زیر نظر شردر فعالیت میکنند) در قالب منشی مشغول فعالیت است و صحنه خندهداری را شکل میدهد. سعی کردهایم چنین لحظاتی را در نقاط مختلف بازی و درون گیمپلی هم داشته باشیم، نه فقط در میانپردهها.
لطفاً کمی در مورد سیستم مبارزات بازی صحبت کنید. باید اعتراف کنم که از قدیم وقتی به سراغ تجربه بازیهای آرکید میرفتم، معمولاً شروع میکردم به زدن دکمهها پشت سر هم، بدون اینکه دقیقاً بدانم چه کار میکنم!
در این بازی یک دکمه برای حمله داریم که در حالت معمولی باعث حمله ساده میشود و در صورت نگه داشتن آن، میتوانید از حمله شارژی و قدرتمند استفاده کنید. یک دکمه هم برای جاخالی دادن و دکمه دیگری برای پریدن داریم و با ترکیب این دکمهها میتوان حرکات پیچیدهتری را اجرا کرد. مثلاً میتوانید با فشردن جهت حرکت به سمت یکی از دشمنان، او را بگیرید و سپس دکمه حمله را فشار دهید و در این حالت شاهد ضربهای متفاوت خواهید بود. یا میتوانید با فشردن همزمان دکمههای حمله و پرش، دشمن را به هوا پرتاب کنید و او را در هوا ادب کنید.
همچنین حملات مشترک هم برای بازی طراحی شده است که بازیکنها میتوانند در موقعیتهای خاص، دشمنان را با همکاری یکدیگر از سر راه بردارند. البته قصد ما این نبوده است که نحوه اجرای حملات را خیلی پیچیده و سخت کنیم و مثلاً برای حمله مشترک کافی است دو بازیکن از چپ و راست به دشمن نزدیک شوند و به او ضرباتی بزنند تا لحظات جالبی مثل پرتاب دشمن به سمت صفحهنمایش یا سقوط او از لبهی مرحله را شاهد باشند.
درکنار موارد بالا، دکمهای هم برای حملات ویژه داریم. در بازیهای قدیمی معمولاً رسم بود که استفاده از حملات ویژه، باعث کاهش سلامتی میشد؛ موضوعی که شاید از جهاتی منطقی بود، ولی فشار زیادی روی بازیکنها ایجاد میکرد تا تصمیم به استفاده از این نوع حملات بگیرند. ولی در اینجا به سراغ مکانیزم متفاوتی رفتهایم و نوار مخصوصی برای حملات ویژه طراحی کردهایم که با شکست دادن دشمنان به تدریج پُر میشود. وقتی نوار در حال پر شدن است، در صورت ضربه خوردن از دشمنان دوباره خالی میشود و به عقب برمیگردد ولی اگر تا انتها پر شود، دیگر خالی نخواهد شد تا زمانیکه از آن استفاده کنید.
سه حرکت ویژه برای شخصیتهای بازی طراحی شده است که یکی روی زمین، یکی در هوا و دیگری در حال جاخالی دادن به سمت عقب قابل استفاده است. هر شخصیت حرکات ویژه منحصر به خود را دارد و مثلاً داناتلو گردابی ایجاد میکند که دشمنان به سمت آن کشیده میشوند و آسیب میبینند، یا اپریل با کمک دوربین خود باعث آسیب دیدن تعداد زیادی از دشمنان بهطور همزمان میشود.
آیا همه مراحل بازی دارای غول مخصوص خود هستند؟
بله، تکتک مراحل دارای غول خاص خود هستند و میتوانید تصویر سایهمانند آن را در ابتدای مرحله ببینید. برای دموی PAX هم مراحلی با حضور بیباپ و راکاستدی تدارک دیده شده بود که جزو معروفترین شخصیتهای قدیمی این مجموعه هستند و از زیردستان شردر به حساب میآیند. ما برای بازی فهرست بزرگی از غولها را تدارک دیدهایم که به بیش از ۲۰ عدد میرسند؛ شخصیتهایی که آنها را در مجموعه انیمیشنی دیدهاید، ولی بعضی از آنها تا امروز در بازیهای ویدیویی لاکپشتهای نینجا حضور نداشتهاند. در این بازی درکنار شخصیتهای محبوب هواداران، غافلگیریهای جالبی هم خواهیم داشت و سعی کردهایم بازی TMNT: Shredder's Revenge درکنار حس و حال نوستالژیک خود، المانهای تازهای هم داشته باشد.
در این سالها معمولاً با بازیهای خوبی از لاکپشتهای نینجا مواجه نشدهایم. آیا این قضیه برای شما چالشی به همراه داشته است؟
هدف ما خلق بازیهایی است که بهطور همزمان هم تجربههایی جدید محسوب شوند و هم حس و حالی از گذشته را به مخاطبان منتقل کنند. بعضی وقتها که به سراغ تکرار بازیهای قدیمی میروید، به این نتیجه میرسید که گیمپلی آنها به اندازهای که در ذهن داشتهاید خوب و بینقص نبوده است و علت این قضیه هم به محدودیتهای بازیسازی در آن دوران برمیگردد.
بازی TMNT: Shredder's Revenge ترکیبی است از المانهای نوستالژیکِ نسخههای قدیمی و ویژگیهای جدید و مدرن در گیمپلی
بنابراین ما تلاش کردهایم از یک طرف حال و هوای آن بازیهای قدیمی را حفظ کنیم و از طرف دیگر هم ساختار مدرنی به آنها بدهیم و مشکلات آنها را برطرف کنیم. مثلاً دیگر خبری از این نخواهد بود که به دشمنی ضربه بزنید و او به بیرون صفحه پرتاب شود و سپس مجبور باشید مدتی صبر کنید تا دوباره برگردد. برای ازبینبردن این حالت، قاب دوربین را به شکلی تدارک دیدهایم که شبیه یک دیوار عمل میکند و دشمنان با آن برخورد میکنند، نه اینکه از آن خارج شوند. به این ترتیب میتوانید از این قضیه استفادههای جالبی هم کنید و مثلاً دشمنی که به کنارههای قاب دوربین برخورد کرده و برگشته است را دوباره در هوا مورد حمله قرار دهید.
همچنین مکانیزمی را طراحی کردهایم که اگر ضربات شما دقیقاً به دشمن موردنظر برخورد نکرد و اندکی با آن فاصله داشت، مشکلی پیش نیاید و این ضربه به سمت دشمن هدایت شود و به او آسیب بزند. این چیزی بوده که در بازیهای قبلی وجود نداشته است و باید خیلی دقیق و با حساسیت بالا ضربه میزدید تا دشمنان را از سر راه بردارید. همه این نکات ریز را در نظر گرفتهایم و سعی کردهایم تجربهای لذتبخش و جذاب تدارک ببینیم که ترکیبی از ویژگیهای مثبت آثار کلاسیک و بازیهای مدرن را در خود داشته باشد.
حالت چندنفره همکاریمحور (Co-op) را به چه شکلی طراحی کردهاید؟ میتوان هم بهطور آنلاین آن را تجربه کرد و هم با نزدیکان و دوستان در یک محل؟
هر دو حالت برای بازی طراحی شده است و کاری کردهایم که تجربه چندنفره بهسادگی امکانپذیر باشد و بتوان در هر لحظه وارد آن شد یا از آن بیرون رفت. کافی است کنترلر را بهدست بگیرید و وارد TMNT: Shredder's Revenge شوید تا بازی بهطور خودکار شرایط را برای اضافه شدن یک شخصیت دیگر به مرحله آماده کند، چه به شکل آنلاین و چه در یک محل. در حالت آنلاین نیز میتوان هم با دوستان بازی کرد و هم با افراد دیگر.
آیا اضافه شدن بازیکنهای بیشتر باعث ایجاد تغییری در درجه سختی بازی میشود؟
بله، تعداد دشمنان حاضر در صحنه نسبت به تعداد بازیکنها کم و زیاد میشوند و قدرت آنها هم تغییر میکند؛ موضوعی که در مورد غولها هم صدق میکند و در صورتی که چندنفره بازی کنید، آنها قدرتمندتر میشوند. بازیهای لاک پشت های نینجا از نظر نوع مبارزات و شلوغی صفحه تفاوتهایی با آثاری مثل شورش در شهر دارند و سرعت مبارزات و تعداد دشمنان بیشتر است و این قضیه در حالت چندنفره نیز خود را به خوبی نشان میدهد.
آیا برای جذب بازیکنهای تازهوارد، تغییری در درجه سختی بازی هم دادهاید و آن را سادهتر از قبل کردهاید؟
هرکدام از شخصیتهای این بازی مثل نسخههای کلاسیک دارای چندین جان هستند و درعینحال در صورت شکست خوردن، سایر شخصیتها میتوانند آنها را احیا کنند. این بازی به شکلی طراحی شده است که تمام بازیکنها را با مهارتهای مختلف پوشش دهد و افراد تازهکار بتوانند درکنار حرفهایها از آن لذت ببرند. به این ترتیب درحالیکه کودکان کمسنوسال میتوانند با فشردن پشت سر هم دکمهها دشمنان را شکست دهند، حرفهایها هم به سراغ حرکات ترکیبی و مبارزات هوایی خواهند رفت.
دمویی که بازی کردید، روی حالت متوسط قرار داشت ولی حالت آسانی هم خواهیم داشت که دشمنان در آن سرعت و قدرت کمتری دارند. همچنین حالت سختتری هم برای بازی در نظر گرفته شده است که دشمنان عطش بیشتری برای شکست دادن شما دارند و قدرت ضربات آنها بالاتر است.
تاریخ عرضه بازی TMNT: Shredder's Revenge چه زمانی خواهد بود؟
بازی برای عرضه در تابستان امسال آماده میشود و قرار است برای تمام پلتفرمها منتشر شود؛ از پی سی، ایکس باکس وان، پلی استیشن 4 و نینتندو سوییچ تا پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس.