ماجرای جالب ساخت بازی Unpacking؛ رویاهای یک تیم مستقل
درکنار بازیهای بزرگ و مطرح هر سال، آثار کوچکتری هم هستند که تا زمان انتشار سروصدای زیادی به پا نمیکنند، ولی کافی است وارد بازار شوند تا با ویژگیهای خاص خود به موفقیت زیادی برسند و جزو آثار غافلگیرکننده سال لقب بگیرند. در سال ۲۰۲۱ هم شاهد عرضه چنین آثاری بودیم که یکی از آنها بازی Unpacking بود؛ یک بازی جمع و جور و دوستداشتنی که خیلیها تا پیش از انتشار، نام آن را هم نشنیده بودند ولی توانست علاوهبر جلب نظر منتقدان و مردم، حتی در حضور آثار مطرح دیگر به چندین جایزه بهعنوان بهترین بازی هم برسد.
بازی مستقل Unpacking مراحل تولید جالبی را پشت سر گذاشته و خبرنگار مجله اج، این ماجراها را از زبان دو طراح اصلی بازی یعنی رِن برایر و تیم داوسن روایت کرده است. با زومجی همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به روند تولید این بازی و ببینیم که چگونه حتی سادهترین ایدهها، آن هم به سادهترین شکل ممکن میتوانند به نتایج جالبی در دنیای بازیهای ویدیویی برسند.
اخطار اسپویل: این مقاله اشاراتی به بعضی از نکات داستانی بازی Unpacking دارد و اگر هنوز بازی را تجربه نکردهاید و میخواهید چیزی از داستان ندانید، بهتر است مقاله را مطالعه نکنید.
در صنعت بازی هم مثل خیلی دیگر از صنایع، شرکتهایی تحت عنوان شتابدهنده حضور دارند که به بازیسازهای تازهکار و استودیوهای کوچک کمک میکنند که با ایدههای جذاب خود مطرح شوند و سرمایهگذار پیدا کنند. یکی از این شتابدهندهها هم Stugan نام دارد که رن برایر و تیم داوسن در سال ۲۰۱۸ به سراغ آن رفتند و شانس خود را با ارائه ایده جذابی در ارتباط با چیدمان وسایل خانه بعد از اسبابکشی امتحان کردند.
این دو بازیساز برای نمایش ایده خود به ناشران، از یک GIF (تصویر متحرک) استفاده کردند که گیمپلی یکی از مراحل بازی را با سرعت بالا نمایش میداد؛ تصاویری شامل بیرون آوردن اشیای مختلف از لیوانها، بشقابها و پارچههای نظافت تا کتری، مایکروویو و ظرف شیرینی از درون جعبهها و قرار دادن آنها روی میز آشپزخانه و درون قفسههای چوبی.
رن برایر در مورد آن روزها میگوید: «ابتدا فکر میکردیم که پروژه مخاطبان خاص و اندکی خواهد داشت، ولی استقبال از این ایده به قدری بالا بود که متوجه شدیم پتانسیل جذب مخاطبان زیادی را دارد. بعد از آن هم ناشران مختلف پشت سر هم به سراغ ما میآمدند و از راههایی مثل پیام خصوصی توئیتر در مورد پروژه صحبت میکردند.» یکی از این شرکتها هم هامبل باندل (Humble Bundle) بود که درنهایت وظیفه انتشار بازی را برعهده گرفت.
البته داستان تولید بازی Unpacking به قبل از این ماجرا برمیگردد و جرقه اولیه زمانی زده شد که دو سازنده بازی روابط نزدیکی با یکدیگر پیدا کرده بودند و تصمیم گرفتند درکنار هم زندگی کنند. یک روز بعد از اسبابکشی و زمانیکه تیم داوسن در حال باز کردن جعبههایی بود که وسایل خود را درون آنها به خانه جدید منتقل کرده بود، این نکته به ذهن رن برایر رسید که پروسه باز کردن جعبهها و قرار دادن محتویات آنها در خانه چقدر حس و حال یک بازی ویدیویی را دارد.
بهگفته تیم داوسن: «هر دوی ما بازیساز هستیم و وقتی این ایده به ذهن ما رسید، خیلی زود به سراغ عملی کردن آن رفتیم؛ ایدهای که عبارت بود از بیرون آوردن اشیای مختلف از درون جعبه و جای دادن آنها در بخشهای مختلف اتاق و حرکت به سمت جعبه بعدی، درکنار استراتژیهایی مثل اینکه بعضی از اشیا را بتوان بهطور موقت روی جعبه بستهای قرار داد و بعد از انجام کارهای دیگر، دوباره به سراغ آنها رفت و با قرار دادن آنها در جای مناسب، امکان باز کردن جعبه بعدی را پیدا کرد.»
با وجود اینکه در ابتدا این برایر بود که ایده را مطرح کرد، ولی او این کار را کموبیش در قالب یک شوخی انجام داده بود. اما داوسن ایده را نسبت به برایر جدیتر گرفت و شروع کرد به فکر کردن روی نحوه عملی کردن آن. این دو بازیساز که از قبل دوست داشتند از Stugan برای پرورش ایدههای خود کمک بگیرند، به این نتیجه رسیدند که اکنون بهترین زمان ممکن است و به سراغ این کار رفتند. البته داوسن از این میگوید که: «رن فکر نمیکرد که شانس زیادی برای پذیرفته شدن این ایده داشته باشیم.» رن برایر هم میگوید: «نه اینکه مطمئن باشم ایده ما حذف میشود، ولی فکر میکردم کار خیلی سختی در پیش داریم.»
در هر حال آنها تصمیم خود را گرفتند و ایده موردنظر هم به قدری تازه و خلاقانه بود که نمیشد بهراحتی از آن گذشت. البته ماجرا به همین سادگی هم نبود و باید برای ارائه این ایده، نسخه اولیهای از پروژه را آماده میکردند تا به مسئولان Stugan نشان دهند. برایر در این مورد میگوید: «ما قصد داشتیم قبل از اینکه به سراغ داستان بازی برویم، مکانیزمهای گیمپلی را تست کنیم. باید مطمئن میشدیم که اصلاً باز کردن جعبهها و گذاشتن اشیا در محیط میتواند مفرح و جذاب باشد یا نه. برای این کار باید سیستمهای مختلفی را طراحی میکردیم که اجازه جابهجایی و قرار دادن اشیا به شکلهای مختلف را در گوشه و کنار محیط بدهد و درعینحال باید سیستم مناسبی هم برای خلق اشیا و محیطهای متنوع در نظر میگرفتیم.»
آنها تصمیم گرفتند برای دموی اولیه، به سراغ محیطی بروند که بتوان اشیای متنوعی را در گوشهوکنار آن قرار داد و بهترین انتخاب هم آشپزخانه بود و برایر و داوسن برای طراحی آن، از آشپزخانه منزل خود الگو گرفتند. بهگفته داوسن: «آشپزخانه از این جهت انتخاب مناسبی بود که اجازه میداد بعضی از اشیا مثل لیوانها و بشقابها را روی یکدیگر قرار دهیم و به این ترتیب یکی دیگر از ویژگیهای بازی یعنی قرار دادن اشیا روی یکدیگر را هم امتحان کنیم.»
درنهایت آنها نمونه اولیه خود را آماده کردند و به سوئد رفتند تا آن را تحویل مسئولان Stugan دهند؛ دمویی که حدود ۱۲ آیتم مختلف را شامل میشد؛ آیتمهایی که در حال حاضر داوسن و برایر همه آنها را به یاد نمیآورند و مثلاً شک و تردید دارند که این آبمیوهگیری بود یا مایکروویو که برای دمو طراحی کرده بودند. بعد از آن هم تولید بازی زیر نظر Stugan پیش رفت و دو ماه بعد، تعداد آیتمهای آن به حدود ۷۰ مورد رسیده بود و سرانجام نوبت به ساخت GIF مربوطبه بازی رسید.
در آن زمان، ایدههای مرتبط با داستان بازی تقریباً کامل شده بود و آنها فکرهای زیادی برای هفت مرحله از هشت مرحله نهایی کرده بودند، ولی هنوز به سراغ تولید این مراحل نرفته بودند. بهگفته داوسن، برنامه اولیه از این قرار بود که در طول دو ماه حضور در Stugan، بین سه تا چهار مرحله از بازی طراحی شود. ولی تمام آن مدتزمان صرف کاملتر کردن طراحی آشپزخانه شد. چنین موضوعی در زمان تولید خیلی از بازیهای ویدیویی پیش میآید و اوضاع طبق برنامهریزیهای قبلی پیش نمیرود. برایر هم از این میگوید که آنها بعد از مدتی به این نتیجه رسیدند که بهتر است بهجای کار روی بخشهای مختلف بهطور ناقص، کار روی تنها یک بخش یعنی آشپزخانه را بهطور کامل انجام دهند تا ایده خود را به شکل بهتری به ناشران نمایش دهند و نظر آنها را جلب کنند؛ کاری که بالاخره در رویداد Day of the Devs موفق به انجام آن شدند.
بازی Unpacking با کمک شتابدهندهای به نام Stugan موفق به جذب ناشر شد و از ایدهای ساده به جایی رسید حتی جایزه بهترین بازی سال را هم از بعضی رسانهها کسب کرد
از طرف دیگر این قضیه باعث میشد سازندگان بازی راحتتر محاسبه کنند که به چه میزان زمان برای تولید نسخه نهایی با تمام اتاقها نیاز دارند؛ مدتزمانی که بهگفته برایر، حدود ۲.۵ سال برای طراحی بخشهای هنری بود و البته سایر بخشها هم نیازمند صرف وقت و انرژی خاص خود بودند.
درنهایت قرار شد بازی شامل هشت مرحله یا دورهی زمانی مختلف و ۳۵ اتاق باشد، بهعلاوه بیش از ۱۰۰۰ آیتم متنوع. با درنظرگرفتن ابعاد کوچک تیم سازنده بازی، خیلی هم عجیب نبود که زمان انتشار آن دو بار با تأخیر مواجه شد و ابتدا از عرضه در اواخر سال ۲۰۲۰ جا ماند و سپس یک بار دیگر هم زمان انتشار در اوایل سال ۲۰۲۱ را از دست داد تا سرانجام در روز ۲ نوامبر ۲۰۲۱ (۱۱ آبان ۱۴۰۰) منتشر شد.
اولین مورد بعد از طراحی آشپزخانه، اتاق خواب شخصیت اصلی در قالب یک کودک بود. ولی باز هم دو سازنده بازی مشکلاتی در راه ترکیب داستان و محیطهای آن داشتند و به همین دلیل وقتی به طراحی سومین مرحله رسیدند، تصمیم گرفتند از فرد دیگری هم کمک بگیرند. به این ترتیب آنها به سراغ استخدام یک طراح روایت رفتند و او در ساختن مراحل سوم تا پنجم به آنها کمک کرد.
سپس نوبت به جزئیات زندگی شخصیتهای بازی رسید و مراحل مختلف زندگی شخصیت اصلی که باید توسط المانهای مختلفی به نمایش درمیآمد. برایر در این مورد میگوید: «ما سؤالات زیادی را مطرح میکردیم، مثل اینکه الآن شخصیت اصلی در چه شهری زندگی میکند؟ وضعیت روحی او به چه شکلی است؟ آیا روزهای شادی را پشت سر میگذارد یا مشکلی دارد؟ چه روابطی را دنبال میکند؟ شغل او چیست؟ از نظر جسمی در سلامتی به سر میبرد یا درگیر مشکل و بیماری خاصی شده است؟»
داوسن بهحدی به این جزئیات زندگی شخصیت اصلی اهمیت میداد که شروع کرده بود به کشیدن نمودارها و جدولهایی که مشخص کند این شخصیت در هر دورهی زمانی چه وضعیتی نسبت به قبل دارد و باتوجهبه شرایط زندگی او، باید چه آیتمهایی را برای هر مرحله در نظر گرفت و کدام آیتمها وارد مرحله بعدی میشوند و کدام موارد باید حذف شوند.
بهگفته برایر: «تعداد آیتمهای هر مرحله، اهمیت زیادی داشت و اگر میدیدیم آیتمهای فراوانی برای یک مرحله طراحی شده است، بعضی از آنها را حذف میکردیم و اگر هم محیطها خالی به نظر میرسیدند، آیتمهای جدیدی را طراحی میکردیم. البته معمولاً در ابتدای هر مرحله آیتمهایی بیشتر از حد موردنیاز طراحی میکردیم که کمبودی وجود نداشته باشد و درنهایت اگر جای کافی در محیط نبود، بعضی از آنها را کنار میگذاشتیم.»
خیلی از آیتمهای بازی Unpacking با مفهوم خاصی همراه هستند و از نظر داستانی اهمیت بالایی دارند
هر آیتم هم نزد سازندگان بازی، داستان خاص خود را داشت و حضور یا عدم حضور آن در مراحل مختلف، هرگز بدون دلیل نبود؛ آیتمهایی که برایر و داوسن خیلی از آنها را با الهام از اشیای محل زندگی خود طراحی کرده بودند. مثلاً یک جایزه مربوطبه فوتبال، به این خاطر وارد بازی شد که داوسن در دوران نوجوانی، جایزه مشابهی را کسب کرده بود: «یادم میآید یک بار جایزهای به من دادند که بابت بیشترین پیشرفت یا چنین چیزی بود. جایزه خیلی مهم و خاصی نبود، ولی جذابیت زیادی برای من داشت و وقتی با ابعاد بزرگ خود درکنار سه جایزه کوچکتر قرار میگرفت، حس خوبی به من میدادند.»
او در ادامه به آیتمی مثل توپ فوتبال اشاره میکند و میگوید: «وجود توپ فوتبال در اتاق شخصیت اصلی بازی، نشان میدهد که او بهنوعی با ورزش در ارتباط است و هرچند شاید یک بازیکن حرفهای نباشد، ولی علاقه زیادی به فوتبال بازی کردن دارد و این توپ را همراه خود نگه داشته است. چنین آیتمهایی را هم باتوجهبه اشیای محل زندگی خود از دوران کودکی تا امروز طراحی کردیم و هم برای شکلگیری هرچه بهتر شخصیت اصلی بازی. یعنی هیچکدام از این آیتمها همینطوری بدون هدف طراحی نشدهاند و هرکدام دلیل خاص خود را دارند.»
باتوجهبه نحوه روایت بازی و افزایش سن شخصیت اصلی، طبیعی بود که بعضی از آیتمها به تدریج کنار گذاشته شوند. ولی برایر و داوسن به قدری نسبت به این آیتمها احساس نزدیکی داشتند که گاهی اوقات از کنار گذاشتن آنها ناراحت میشدند؛ موضوعی که داوسن در مورد آن میگوید: «میدانستیم که با هر مرحله جلوتر رفتن، باید تعدادی از عروسکها را حذف کنیم و این کار خیلی برای ما سخت بود و نمیتوانستیم بهراحتی گزینه حذفی را انتخاب کنیم، چرا که همه آنها را دوست داشتیم.»
به هر حال در دنیای واقعی هم با بالاتر رفتن سن و سال، خیلی از اشیای قدیمی از زندگی حذف میشوند و مثلاً خیلی از کتابهایی که در دوران کودکی داشتهایم، در زمان ورود به دانشگاه همراه ما نمیمانند. البته گاهی اوقات موارد استثنایی وجود دارند که تا بزرگسالی هم نزد فرد باقی میمانند و در بازی Unpacking هم شاهد چنین مواردی هستیم. داوسن در این مورد میگوید: «درباره بعضی از آیتمها با یکدیگر بحث میکردیم و مثلاً میگفتیم این یکی را نمیتوانیم در مراحل بعدی هم نگه داریم؟ آیا شخصیت اصلی این عروسک را نگه نمیدارد؟ وقتی این عروسک تا این حد برای ما عزیز است، حتماً برای او هم ارزش زیادی دارد و آن را دور نخواهد انداخت.»
گاهی اوقات اتفاقاتی در بازی رخ میدهد که باعث میشود توجه مخاطب به آیتمهای خاصی جلب شود و آنها را به خاطر بسپارد. یکی از این موارد، مربوطبه زمانی است که شخصیت اصلی وارد خانه دوست خود میشود و از همان ابتدا میتوان متوجه این قضیه شد که این خانه، جای خالی زیادی ندارد. از طرفی شخصیت اصلی مجبور شده است بعضی از اشیای قبلی را برای ورود به خانه جدید کنار بگذارد و از طرف دیگر هم آیتمی مثل دیپلم او که قابشده و همیشه ارزش زیادی برای او داشته است، این بار جایی روی دیوار پیدا نمیکند و او مجبور میشود دیپلم را در محل دیگری قرار دهد؛ اتفاقی که از نظر روایتی و داستانی، تأثیرگذاری خاص خود را دارد.
البته بهگفته برایر، در ابتدا قرار بود این اتفاق برای نقاشیها و طراحیهای شخصیت اصلی رخ دهد و او جای کافی برای قرار دادن آنها روی دیوار نداشته باشد، ولی بعدها وقتی آیتم دیپلم هم به بازی اضافه شد، نظر سازندگان عوض شد و کمبود جا برای قرار دادن این آیتم را جالبتر از کمبود جا برای نقاشیها میدانستند.
داوسن از این میگوید که واکنشهای مردم نسبت به این قضیه خیلی جالب و قابل درک بوده است: «هدف ما این بود که وقتی وارد این مرحله میشوید، در ابتدا از حضور در محیط جدید لذت ببرید و غرق جذابیتهای آن شوید و پیش خود بگویید "این پسر چه زندگی منظم و مرتبی دارد و همهچیز را به قاعده در اتاقها قرار داده است." ولی بعد از مدتی متوجه میشوید که اوضاع در این حد هم عالی و بیعیب و نقص نیست و وضعیت اتاقها به شکلی است که جای کافی برای قرار دادن اشیای شخصیت اصلی درکنار اشیای پسر صاحب خانه وجود ندارد و شاید حتی این پسر اهمیت زیادی هم به این قضیه ندهد.»
برایر هم صحبتهای همکار خود را به این شکل ادامه میدهد: «من با بازیکنهایی برخورد داشتم که از آن مرحله ناراحت بودند و شکایت داشتند که چرا بهعنوان شخصیت اصلی، جای کافی برای قرار دادن میز و ابزار نقاشی ندارند و نمیتوانند کارهای هنری خود را در گوشه و کنار محیط به شکل دلخواه قرار دهند. این موضوع خیلی ذهن آنها را درگیر کرده بود.»
تیم داوسن و رن برایر، سازندگان بازی Unpacking
در ابتدا قرار بود مرحله بعد از آن، شکل و شمایل متفاوتی داشته باشد؛ مرحلهای که پس از خروج شخصیت اصلی از خانه دوست خود اتفاق میافتد و بهگفته برایر: «مرحله بعد را به شکلی در نظر گرفته بودیم که پس از خروج از خانه قبلی، وارد خانه جدیدی میشدید که کمی برای شما بزرگ بود. مرحله از شب شروع میشد و باران هم میبارید و در مجموع وضعیتی غمانگیز داشت، آن هم شاید به شکلی اغراقآمیز. سپس با جای دادن وسایل مختلف و به پایان رسیدن کار، صبح میشد و خورشید طلوع میکرد و خانه جدید حس و حال خوبی برای زندگی پیدا میکرد.»
ولی بعدها اعضای استودیو ویچ بیم (Witch Beam) به این نتیجه رسیدند که چنین روایتی از دلشکستگی تا امید، کمی برای نمایش در یک مرحله سنگین و زیادی است و بهتر است آن را به شکل ظریفتری پیش ببرند تا با سایر مراحل یکدست باشد: «اگر این کار را انجام میدادیم، آن مرحله خیلی غمانگیز میشد و سپس در مراحل بعدی که شخصیت اصلی دوباره یک شریک عاطفی پیدا میکرد، حس و حال بازی شاد میشد. این قضیه همچنین تصوری را به مخاطب منتقل میکرد که شخصیت اصلی تنها در حضور یک شریک عاطفی شاد میشود و نمیتواند بهتنهایی هم خوشحال باشد. یعنی او فردی کاملاً وابسته به نظر میرسید، درحالیکه ما چنین چیزی را نمیخواستیم، بلکه دوست داشتیم نشان دهیم که همهچیز (از یار جدید تا موارد دیگر) دست بهدست هم داده است تا او دوباره شاد و سر حال شود، آن هم بهعنوان کسی که وابسته به این و آن نیست.»
شخصیت اصلی بازی Unpacking بارها خانه خود را عوض میکند و گاهی اوقات نیز همخانههایی دارد که روی نحوه چینش اشیا تأثیرگذار هستند
در ابتدا داوسن پیشنهاد داده بود که مرحلهای بین مراحل مربوطبه منازل دو یار شخصیت اصلی طراحی شود که آپارتمانی کوچک و شلوغ باشد، ولی برایر ایده جالبتری داشت: «من فکر کردم که بد نیست اگر شخصیت اصلی دوباره به منزل والدین خود برگردد و یک مرحله را در آنجا بگذرانیم و سپس به منزل جدید برویم. به این شکل میتوانستیم تجدید دیداری با خانهای کنیم که قبلاً هم به آن سر زده بودیم و حسی از لحظات نوستالژیک شخصیت اصلی را در این خانه تجربه کنیم.»
داوسن هم در این ارتباط میگوید: «بازگشت به منزل والدین، معنا و مفهوم خاص خود را داشت و اتفاقی مهم در مسیر رشد شخصیت اصلی بود. فکر میکنم در آن دوران، او فوتبال را کنار گذاشته بود و به سراغ کاراته رفته بود و به آهنگهای گروهها و افرادی مثل آوریل لوین گوش میداد.» برایر هم صحبتهای داوسن را به این شکل ادامه میدهد: «جالبترین بخش از جزئیات این مرحله برای من این بود که یک جایزه فوتبال دیگر هم به اشیای شخصیت اصلی اضافه شده است، ولی بسیار کوچکتر و کماهمیتتر از جایزه قبلی؛ موضوعی که باعث میشود مخاطب پیش خود فکر کند شاید اوج فوتبال شخصیت اصلی، همان دوران ۱۰ سالگی (زمان دریافت جایزه بزرگ قبلی) بوده و بعد از آن پیشرفت زیادی در این زمینه نکرده است.»
در مجموع اشیای مختلف به شکلی طراحی شدهاند که هرکدام اهمیت خاص خود را دارند و هدف سازندگان بازی این بوده که مخاطب، اشیای متنوع را به خاطر سپرده و در دورههای زمانی مختلف، آنها را منازل مختلف ببیند و در مورد داستان بازی به فکر فرو برود. مخاطبانی که با دقت بیشتری بازی را دنبال میکنند هم متوجه اتفاقات جالبتری میشوند؛ مثل یک لیوان بنفشرنگ که در ابتدا سالم است، ولی بعدها ترک برمیدارد و شخصیت اصلی به سراغ استفاده دیگری از آن میرود، یعنی محل قرارگیری مسواک و خمیردندان.
البته با وجود اینکه داستان بازی Unpacking برای برایر و داوسن اهمیت زیادی دارد و میخواهند بازیکنها به خوبی با آن ارتباط برقرار کنند، ولی این دو بازیساز از این قضیه هم آگاه بودهاند که بعضی از بازیکنها حوصله دنبال کردن داستان را ندارند و تنها میخواهند با گیمپلی سرگرم شوند. به خاطر همین گیمپلی هم بهتنهایی به اندازهای رضایتبخش و سرگرمکننده است که این گروه از افراد هم از آن لذت زیادی میبرند.
رابط کاربری ساده و به دور از هرگونه پیچیدگیِ بازی نیز دقیقاً به خاطر همین قضیه طراحی شده است و میتوان خیلی زود به آن عادت کرد. تنها موضوعی که سازندگان بازی در تستهای اولیه متوجه آن شدند، این بود که بعضی از تسترها و افرادی که بازی را آزمایش میکردند، نمیدانستند که قابلیت چرخاندن و تغییر زاویه اشیا هم وجود دارد و بنابراین در نسخه نهایی، این موضوع همان ابتدا به بازیکن اعلام میشود.
در میان وسایل شخصیت اصلی بازی Unpacking میتوان کنسولهایی مثل گیمبوی، پلی استیشن 2، گیمکیوب، ایکس باکس 360 و وی را نیز مشاهده کرد
در مجموع سادگی رابط کاربری بازی Unpacking جزو اهداف اصلی تیم تولید بوده است و بهگفته داوسن: «نکتهای که در مورد بازی خیلی دوست دارم، این است که وقتی مرحله اول را شروع میکنید تنها یک آیکون برای منو در بالا سمت چپ تصویر میبینید و یک آیکون هم بالا سمت راست برای زوم کردن و عقب بردن تصویر به چشم میخورد و آیکون و منوی دیگری وجود ندارد. سپس مشغول باز کردن جعبهها میشوید و وقتی دوربین عکاسی از درون یکی از جعبهها خارج میشود، ویژگی عکاسی (Photo Mode) در دسترس شما قرار میگیرد و آیکون آن هم به بازی اضافه میشود. ولی این موضوع بهطور تدریجی اتفاق میافتد و سعی کردیم از همان ابتدا، بازیکن را با آیکونهای متعدد گیج نکنیم. یکی دیگر از آیکونها هم ستاره است که بعد از اتمام مرحله از راه میرسد.»
مراحل بازی به تدریج بزرگتر میشوند و با رسیدن به مرحله سوم، نقشه خانه هم در اختیار بازیکن قرار میگیرد؛ چرا که تعداد اتاقهای خانه بهحدی رسیده است که بازیکن نمیتواند با سرعت قبل بین آنها جابهجا شود. چنین اتفاقاتی خیلی ظریف در بازی رخ میدهند تا همه مخاطبان به خوبی با آن ارتباط برقرار کنند و اسیر پیچیدگیهای آن نشوند.
مورد دیگر به طراحی آیتمهای بازی مربوط میشود که سازندگان آن سعی کردهاند از حال و هوای رابط کاربری Skeuomorphic استفاده کنند؛ رابط کاربریای که شکل و شمایل واقعی آیتمها را در ابعادی کوچک نشان میدهد تا همه افراد بهسادگی متوجه مفهوم آن آیتمها شوند، مثل آیکونهای گوشیهای هوشمند که فرقی نمیکند جوانی اهل تکنولوژی باشید یا سالمندی ناآشنا با موبایل، تنها کافی است آیکون ساعت یا ماشین حساب را ببینید تا متوجه شوید که با چه چیزی طرف هستید.
شخصیت اصلی Unpacking علاقه زیادی به بازیهای ویدیویی دارد و در این تصویر هم میتوان کنسولهای گیمکیوب و ایکس باکس 360 را دید
یکی از اولین مواردی که بازیکن در بازی Unpacking با آن روبهرو میشود، آلبومهایی است که بهعنوان پروفایل به کار میروند و باید با انتخاب یکی از آنها وارد اولین مرحله شد. بهگفته برایر، در ابتدا هم قرار بود از همین آلبومها استفاده شود، ولی بعد از مدتی آنها تصمیم گرفتند به سراغ اسکرپبوک (Scrapbook) بروند، یعنی دفترچهای که فرد در آن خاطرات خود را مینویسند، نقاشی میکشد، عکس و استیکر میچسباند و... ولی درنهایت دوباره به سراغ ایده آلبوم رفتند و آن را برای بازی خود مناسبتر دیدند؛ بهطوریکه اکنون به نظر میرسد تمام مراحل بازی، عکسهایی هستند که شخصیت اصلی در حال تماشای آنها درون آلبوم خود است و به یاد سالهای قبل میافتد. عکسهای این آلبوم هم نه تصاویری حرفهای و با برنامهریزی قبلی، بلکه تصاویری لحظهای (اسنپشات) هستند که شخصیت اصلی هر بار از اتاقهای خانه خود میگرفته و درون آلبوم قرار میداده است.
یکی از ویژگیهای بازی مستقل Unpacking، دادن آزادی عمل بالا به بازیکنها برای تعیین محل قرارگیری اشیای مختلف است. یعنی در اکثر موارد، میتوان اشیا را به دلخواه در محیط قرار داد (البته با درنظرگرفتن منطق، نه اینکه مثلاً لیف حمام را در اتاق قرار دهیم!). بهگفته داوسن: «من بابت استفاده از این ایده خیلی خوشحال هستم و وقتی میبینم بازیکنها میتوانند وسایل خود را به دلخواه بچینند و حتی گاهی اوقات صحنههای عجیبی را رقم بزنند، لذت میبرم.»
بعد از تمام کردن هر مرحله، میتوان با استفاده از قابلیت Replay یک GIF از نحوه چیدمان اشیا تدارک دید؛ چیزی شبیه همان GIF که سازندگان بازی چند سال قبل برای معرفی آن تدارک دیده بودند. در ابتدا ایده چنین کاری به ذهن دو طراح اصلی بازی نرسیده بود، تا اینکه ساناتانا میشرا، یکی از مؤسسان استودیو ویچ بیم پیشنهاد آن را داد. برایر با خنده میگوید: «ایده خیلی جالبی بود و از آن استقبال کردیم، ولی خیلی زود متوجه شدیم که اجرای آن بهشدت پیچیده است. زمان زیادی هم برای انجام این کار نداشتیم و در آخرین فرصت ممکن به سراغ اجرای این ایده رفتیم.»
داوسن هم در ادامه صحبتهای همکار خود میگوید: «طراحی این بخش خیلی مشکل بود و پشت سر هم باعث ایجاد باگهای مختلف میشد. ولی درنهایت موفق به انجام این کار شدیم و بعدها از دیدن خلاقیتهای مردم در این بخش، واقعاً لذت بردم و فهمیدم که تلاش بیهودهای نکردهایم.» اشاره داوسن به خلاقیتهای بازیکنها، به مواردی مثل کلیپ زیر مربوط میشود؛ کلیپی که یکی از علاقمندان بازی در توئیتر منتشر کرد و در آن شاهد مسابقه فوتبال بامزهای بین عروسکها هستیم و سازنده این کلیپ، تنها با جابهجایی اشیا و سپس تهیه GIF آن موفق شده است یک مسابقه فوتبال جمعوجور را تدارک ببیند:
دراینمیان یکی از ایدههای خلاقانه سازندگان بازی، به آیتمهای ویژهای مربوط میشود که بازیکن نمیتواند آنها را در جای دلخواه خود قرار دهد و باید بهدنبال جای دیگری بگردد که به نظر میرسد چندان مناسب آن آیتم نیست؛ موضوعی که شاید بعضی از مخاطبان خیلی هم به آن توجه نکردهاند، ولی دلایل داستانی جالبی دارد.
دیپلم شخصیت اصلی، یکی از همین آیتمها است که پیش از این به آن اشاره کردیم. مورد دیگر به مرحلهای مربوط میشود که شخصیت اصلی از خانه شریک دوست خود خارج شده و به منزل والدینش بازگشته است. در این مرحله با عکسی از شخصیت اصلی و دوست او روبهرو میشویم که هر کاری میکنیم، نمیتوانیم این عکس را روی میز یا جای مناسبی قرار دهیم و درنهایت باید آن را درون یک کمد بگذاریم تا جلوی چشم نباشد؛ موضوعی که نشان از به هم خوردن روابط این دو نفر دارد و شخصیت اصلی دیگر نمیخواهد تصویر دوست سابق خود را ببیند.
بعضی از علاقمندان بازی Unpacking دست به خلاقیتهای جالبی با کمک بخش Replay زدهاند، از جمله نمایش یک بازی فوتبال بین عروسکها
داوسن با خنده، نکته بامزهای را در مورد این عکس میگوید: «عدهای به قدری درگیر این آیتم شده بودند که به ما میگفتند بازی دچار باگ شده است و نمیتوانیم این عکس را در جای مناسب قرار دهیم! آنها فقط باید با دقت بیشتری به عکس نگاه میکردند تا متوجه ماجرا میشدند!»
اشیایی که اهمیت داستانی زیادی دارند، به اینجا ختم نمیشوند و مثلاً بازیکنها در بخشی از بازی Unpacking با ابزارهای کوهنوردی روبهرو میشوند و پس از مدتی، سر و کله یک عصا و داروهای مسکن و ضد درد هم از راه میرسد؛ مواردی که درکنار هم این ذهنیت را برای مخاطب ایجاد میکنند که شخصیت اصلی اهل کوهنوردی بوده و احتمالاً یک روز سقوط کرده و آسیب دیده است.
در مجموع چنین نکاتی باعث میشوند با وجود نحوه روایت مینیمال و ظریف بازی و عدم استفاده از میانپردههای متعدد، بتوان داستانهای جالبی را در ذهن تصور کرد؛ موضوعی که برایر هم در مورد آن میگوید: «ما دوست داشتیم داستان بازی این قابلیت را داشته باشد که هر کسی تفسیر خاص خود را نسبت به تجربیات زندگیاش داشته باشد و با قرار دادن خود در قالب شخصیت اصلی، بیشازپیش به او نزدیک شود.»
درکنار این آیتمهای خاص، مواردی هم بودند که در ابتدا قرار بود وارد بازی شوند ولی درنهایت حذف شدند و به نسخه نهایی نرسیدند. یکی از آنها جورابهای ساقبلند شخصیت اصلی بود که بهگفته برایر، زیاد جذابیت نداشتند و تشخیص اینکه این آیتم دقیقاً چیست هم از آن زاویه سخت بود. مورد دیگر هم شلوار جین دوستِ شخصیت اصلی بود؛ شلواری که ممکن بود با شلوار شخصیت اصلی اشتباه گرفته شود و بنابراین جای خود را به یک شلوار چینو (نوعی شلوار کتان) داد.
میتوان با کمک استیکرهای متنوع، حال و هوای جالبی به عکسها داد
آنها یک قوطی سس گوجهفرنگی هم برای بازی طراحی کرده بودند که درنهایت تصمیم گرفتند آن را به یک آیتم غیرقابل جابهجایی تبدیل کنند؛ چرا که ممکن بود بعضی از مخاطبان به خاطر عدم توانایی در باز کردن درِ یخچال و قرار دادن سس درون آن ناراحت شوند. بنابراین سازندگان بازی آن را در گوشهای از قفسههای آشپزخانه قرار دادند تا نشان دهند که یکی از دوستان شخصیت اصلی، قبلاً سس را آنجا گذاشته است.
همچنین لپتاپ دوستِ شخصیت اصلی هم قرار بود درون بازی حضور داشته باشد، ولی به اشتباه حذف شد! یعنی سازندگان بازی قصد کنار گذاشتن آن را نداشتند ولی در طول مراحل تست و آزمایش بازی، در اثر اتفاقی حذف شد و آنها تازه بعد از انتشار بازی متوجه این قضیه شدند!
یکی از مواردی که از نسخه نهایی حذف شد، گربهای بود که گاهی اوقات هم در محیط حرکت میکرد
جالبترین مورد حذفشده هم یک گربه بود؛ گربهای که قرار بود قبل از ورود شخصیت اصلی به آخرین خانه، در آنجا حضور داشته باشد و میشد آن را بلند کرد و مثل سایر آیتمها در جای دلخواه قرار داد. بعد هم وقتی بازیکن از اتاق خارج میشد و به سراغ سایر بخشهای خانه میرفت و دوباره برمیگشت، گربه از جای خود بلند شده بود و در نقطه دیگری نشسته بود. ولی این گربه به دلایلی مثل پُر بودن محیطهای آن مرحله و نداشتن جای کافی برای اضافه کردن آیتمهای مرتبط مثل ظرف غذا، جعبه خاک و درخت گربه (قفسههایی برای خواب و سرگرمی گربه)، از نسخه نهایی حذف شد.
بازی Unpacking بهلطف شکل و شمایل متفاوت و منحصربهفرد خود توانسته است به موفقیتهای زیادی برسد؛ اثری که هرچند رن برایر و تیم داوسن کارهای اصلی آن را انجام دادند، ولی در این راه تنها نبودند و چند نفر دیگر هم به کمک آنها آمدند؛ از هنرمندی به نام انگس دولان که در طراحی خیلی از آیتمها به آنها یاری رساند تا جف فندیک، یکی از مؤسسان استودیو ویچ بیم که تجربه زیادی در زمینه آهنگسازی در صنعت بازی دارد و در اینجا هم با تدارک ۱۴ هزار فایل صوتی با فرمت WAV، صدای اشیای مختلف و برخورد آنها با محیط را طراحی کرد. حتی او و همسرش یکی از اتاقهای منزل خود را به صداسازی (ضبط افکتهای صوتی با کارهایی مثل ضربه زدن به لیوان یا جابهجا کردن کتاب و...) اختصاص دادند و همسر او کمک خیلی بزرگی در این زمینه کرد.
این بازی مستقل ۱۰ روز پس از عرضه، به فروش ۱۰۰ هزار نسخهای رسید و به تدریج طرفداران بیشتری پیدا کرد و شاید خیلیها منتظر بسته الحاقی آن باشند. ولی استودیو ویچ بیم چنین قصدی ندارد. داوسن در این ارتباط میگوید: «ما به سراغ هر آنچه میخواستیم در این بازی رفتیم و تمام ایدههای بزرگ خود را در آن به کار بردیم و در قالب محصول نهایی بهدست علاقمندان رساندیم. این روزها مردم از ما درخواست انتشار مراحل بیشتری را میکنند، ولی دقیقاً نمیدانم که چه چیز بیشتری باید به آن اضافه کرد.»
برایر نیز چنین نظری دارد: «ما قصد روایت داستانی را داشتیم و این کار را هم بهطور کامل در این بازی انجام دادیم.» البته او مخالف تولید یک نسخه دیگر از بازی در آینده نیست ولی اگر چنین کاری را هم انجام دهد، ترجیح میدهد روی نسخه دوم بازی Unpacking کار کند، نه یک بسته الحاقی، آن هم نه به این زودی. او با خنده میگوید: «اگر قصد انجام این کار را داشته باشم، به این سرعت به سراغ آن نمیروم چرا که الآن خیلی خسته هستم و میخواهم روی چیزی به جز Unpacking کار کنم.»
بازی Unpacking یک بار دیگر نشان داد که برای تولید یک اثر جذاب، نیازی به استفاده از گرافیک حیرتانگیز و واقعگرایانه نیست و میتوان با کمک یک تیم کوچک و جمعوجور هم محصولی را ارائه داد که مخاطبان خود را به بهترین شکل ممکن سرگرم کند؛ اثری که در حال حاضر برای پی سی، نینتندو سوییچ، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس موجود است و مشترکان گیم پس نیز میتوانند به سراغ آن بروند.
شما همراهان زومجی هم اگر این بازی دوستداشتنی را تجربه کردهاید، از لحظات جالب خود در آن بگویید و اینکه کدام بخشهای بازی را بیشتر دوست داشتهاید.