مدیران Deviation Games از همکاری خود با پلی استیشن میگویند
در صنعت بازی، جدا شدن اعضای کلیدی استودیوهای مختلف و تأسیس شرکتهای جدید توسط آنها اصلاً چیز جدیدی نیست و از دههها قبل با آن مواجه بودهایم؛ موضوعی که البته در این سالها بیشتر از گذشته به چشم میخورد و هر چند وقت یک بار اخباری را در این زمینه میشنویم. دراینمیان سونی هم استراتژی جالبی را در نظر گرفته و در ماههای اخیر شاهد عقد قراردادهایی بین این شرکت و بعضی از استودیوهای تازهتأسیس بودهایم تا با کمک آنها، فهرست بازیهای پلی استیشن 5 را روزبهروز گسترش دهد.
در ماه مارس مطلع شدیم که سونی با استودیو Haven قراردادی امضا کرده تا اولین بازی آنها را روی پلی استیشن 5 ببینیم؛ استودیویی که توسط جید ریموند، تهیهکنندهی مطرح آثاری مثل Assassin's Creed تأسیس شده و هنوز اطلاعات خاصی در مورد پروژهی آنها نداریم. یک ماه بعد هم خبر دیگری منتشر شد مبنی بر توافق سونی با استودیو Firewalk برای همکاری در عرضهی اولین محصول آنها؛ شرکتی که اعضای آن پیش از این روی بازیهای بزرگی مثل دستینی (Destiny) کار کردهاند و اکنون قصد ارائهی تجربهای مولتیپلیر را با کیفیت بالا دارند.
جدیدترین مورد از همکاریهای سونی با شرکتهای تازهنفس هم چند روز قبل اعلام شد و این بار پای استودیویی به نام Deviation Games در میان است؛ استودیویی که دِیو آنتونی و جیسون بلاندل، دو عضو کلیدی تیم تولید بازی Call of Duty: Black Ops آن را تأسیس کردهاند و در راه خلق اولین IP خود، همکاری تنگاتنگی با سونی خواهند داشت.
دیو آنتونی، از سالها قبل یکی از اعضای سرشناس استودیو Treyarch بوده و مهمترین دستاورد او را میتوان کارگردانی بازی Call of Duty: Black Ops دانست که خیلی زود به یکی از محبوبترین آثار این مجموعه تبدیل شد. او همچنین علاوهبر کارگردانی نسخههای اول و دوم Black Ops، در تولید و نویسندگی تعدادی دیگر از بازیهای این مجموعه نیز نقش داشته است. جیسون بلاندل هم بهعنوان یکی از مدیران سابق Treyarch، نقش بسیار مهمی در شکلگیری بخش زامبیهای سری Call of Duty داشته و نویسندگی، کارگردانی و تولید تعدادی از نسخههای آن را برعهده داشته است.
دو مؤسس Deviation Games بهتازگی به صحبت در مورد شرایط کاری جدید خود و نحوهی همکاری با سونی پرداختهاند که در ادامه به سراغ آن میرویم. با زومجی همراه باشید.
دیو آنتونی (راست) و جیسون بلاندل
آنتونی در مورد آغاز به کار Deviation Games میگوید: «وقتی من و جیسون ماجراجویی جدید خود را در صنعت بازی شروع کردیم، فقط و فقط به یک چیز فکر میکردیم و آن هم کیفیت بود. سالها از آغاز دوستی ما میگذرد، بهطوریکه تاریخ دقیق آن را فراموش کردهام ولی از همان دوران و زمانیکه هر دو خیلی جوان بودیم، این رؤیا را در سر داشتیم که با کمک یکدیگر استودیویی تأسیس کنیم. ما در این سالها خیلی خوششانس بودیم که توانستیم روی بازیهای عظیمی کار کنیم، ولی کار کردن روی IPهای تثبیتشده و معروفی مثل Call of Duty محدودیتهای خاص خود را هم دارد و شما باید طبق قوانین سفت و سختی پیش بروید که البته موضوعی منطقی است. ولی درنهایت ما تصمیم گرفتیم از این مسیر خارج شویم و به خاطر همین هم اسم استودیوی خود را Deviation Games گذاشتیم (Deviation یعنی جدا شدن از یک مسیر تثبیتشده و زیر پا گذاشتن استانداردها و قوانین قبلی).
ما استودیوی جدید خود را با کمک افرادی کارکشته و حرفهای تأسیس کردیم و مهمترین قانون حاکم بر آن نیز توجه به کیفیت خواهد بود. وقتی که شما بهدنبال کیفیت هستید، نباید به سراغ همکاری با هر شرکتی بروید و در این زمینه محدودیتهایی را برای خود در نظر میگیرید و به شریکی فکر میکنید که سابقهای فوقالعاده در ارائهی آثار باکیفیت داشته باشد. سونی از این نظر عملکرد خیلی واضح و مشخصی داشته و کیفیت بازیهای آنها به شکلی بوده که پشت سر هم به موفقیت میرسند و جوایز بیشماری دریافت میکنند.
در مجموع حق انتخاب برای ما در این زمینه خیلی محدود بود و شرکتهای زیادی را نمیشناختیم که استانداردهای موردنظر ما را داشته باشند و سونی بهترین انتخاب ممکن بود. اکنون همکاری ما به شکلی پیش میرود که میتوانیم علت موفقیتهای آنها را به خوبی درک کنیم و ببینیم که فرهنگ حاکم بر استودیوهای این شرکت به شکلی است که ترس و نگرانیای بابت خلق چیزهای جدید ندارند و روابط دو طرفه بین سونی و شرکتهای همکار به سود هر دو طرف است.
«کمتر شرکتی مثل سونی را سراغ داشتیم که بتواند تمام امکانات لازم را برای همکاری فراهم کرده و فشار زیادی به ما وارد نکند»
تجربهی همکاری با سونی واقعاً برای ما حیرتانگیز بوده و هرگز موقعیت مشابهی را به یاد نداریم که هرچیزی که از ناشر خود بخواهیم، در اختیار ما قرار دهد. از همان روز اول با امنیت مالی کاملی همراه شدیم که تا سالها هم خیال ما را از این بابت راحت خواهد کرد. اکنون بهلطف همکاری با سونی میتوانیم به خواستههای خودمان عمل کنیم و نگران محدودیتی نباشیم و هر عضو جدیدی را هم که استخدام میکنیم، به او اطمینان خاطر بدهیم که فرهنگ حاکم بر استودیو به شکلی است که بدون هیچ ترس و دلشورهای میتوان به سراغ نوآوری و خلق چیزهای فوقالعاده رفت.»
جیسون بلاندل نیز میگوید: «من هم میخواهم کمی از هرمن هالست، رئیس استودیوهای جهانی پلی استیشن تعریف کنم. سابقهی فعالیتهای سونی در صنعت بازی و سازوکار بخش پلی استیشن و امکاناتی که در اختیار ما قرار دادهاند، واقعاً فوقالعاده است. در اینجا نمیخواهم همهی اسرار شرکت را برملا کنم، ولی سونی سازوکار جالبی برای گفتوگو با همکاران بازیساز خود دارد و این کار را به همان شکلی انجام میدهد که ما درون استودیوی خودمان با یکدیگر بحث و گفتوگو میکنیم. برقراری چنین ارتباط نزدیک و مستقیمی بین سونی و بازیسازها واقعاً حس و حالی جادویی دارد و مسئولان این شرکت بهجای اینکه خود را بالاتر از زیرمجموعههایشان ببینند، با آنها خیلی خودمانی و با دانش و شناخت بالا نسبت به صنعت بازی صحبت میکنند. آنها میدانند که چگونه باید با ایدههای بلندپروازانهی بازیسازها همراهی کرد و با پذیرفتن ریسک، به مدیریت پروژهها پرداخت.»
بازی Call of Duty: Black Ops، اثری موفق که کارگردانی آن را دیو آنتونی برعهده داشت
هرمن هالست هم در گفتوگو با سایت گیمز اینداستری، با تأیید این قضیه از اهمیت محیطهای سالم تولید بازی برای ارائهی آثاری با کیفیت میگوید: «همهچیز باید حول محور اعتماد پیش برود، نه اینکه بازیسازها را در شرایطی سخت و محیطی بسته و خشن مجبور به فعالیت کنیم و به زور از آنها بخواهیم پیش از آمادگی کامل، برای آثار خود تریلر تدارک ببینند. من و سایر اعضای تیم مدیریتی پلی استیشن از سالها قبل در این صنعت حضور داشتهایم و فعالیت میکردهایم. خود من زمانی به طراحی بازیهای ویدیویی میپرداختم و بازی میساختم و به همین دلیل ساعات زیادی را همراهبا سایر اعضای تیم میگذراندم و با حال و هوای کار در استودیوهای بازیسازی کاملاً آشنا هستم.
ما اهمیت زیادی برای بازیسازها قائل هستیم و دوست داریم هر کسی که وارد تیم میشود، بتواند از تمام توانایی و پتانسیل خود استفاده کند و با محدودیتی روبهرو نشود. محیط کاری سالم از نظر من چنین وضعیتی دارد و باید اجازهی فعالیت خلاقانه و نوآورانه را به همه بدهیم.»
هالست در ادامه از اتفاق مرسوم این سالها یعنی دور هم جمع شدن بازیسازهای باتجربه برای کار روی آثار جدید تعریف میکند و میگوید: «واقعاً لذت میبرم وقتی که میبینم استعدادهای بزرگ دور هم جمع میشوند و شریک جدیدی برای محصول تازهی خود پیدا میکنند، بدون اینکه نگران محدودیتهای قبلی باشند. من هم در این راه تلاش زیادی میکنم تا با چنین افراد و استودیوهای تازهنفسی همکاری داشته باشیم و بتوانیم بهترین محصولات را با کمک آنها ارائه دهیم.»
اعضای Deviation Games میتوانند از همان امکاناتی استفاده کنند که زیرمجموعههای سونی مثل ناتی داگ، گوریلا گیمز و سانتا مونیکا از آنها بهره میبرند
او با اشاره به پروژهی Deviation Games ادامه میدهد: «کاری که جیسون و دیو در حال انجام آن هستند، نیازمند شرایطی است که بتوان در آن آزمون و خطا انجام داد و نگران محدودیتها نبود. به همین دلیل اجازهی استفاده از تمام امکاناتی را که در اختیار استودیوهای ما مثل گوریلا گیمز، ناتی داگ و سانتا مونیکا قرار گرفته، به آنها دادهایم و از این نظر تفاوتی با زیرمجموعههای سونی ندارند. درعینحال ما تهیهکنندههای فوقالعادهای داریم که در روزهای ابتدایی تولید پروژهی دیو و جیسون، با آنها به بحث و گفتوگو پرداختند تا امکانات لازم را فراهم کنند و بعدها هم که این دو بازیساز چیزهای بیشتری از ما خواستند، همه را در اختیار آنها قرار دادیم. در مجموع همهچیز در تشکیلات پلی استیشن آزادانه و خیلی شفاف پیش میرود و مثل این است که کلید در ورودی ساختمان را به آنها داده باشیم و بتوانند هر وقت میخواهند وارد شوند و هر کاری انجام دهند. البته در حال حاضر که خبری از ساختمان نیست و آنها بهطور مجازی و از خانه روی پروژه کار میکنند.»
سؤالی که این روزها خیلی مطرح میشود این است که آیا سونی قصد دارد پول بیشتری خرج کرده و استودیوهای دیگری را خریداری کند؟ مخصوصاً وقتی به وضعیت فعلی صنعت بازی نگاه میکنیم و میبینیم هر روز استودیوهای مختلف در حال خریداری توسط شرکتهای بزرگ هستند. آیا این تیمهای جدیدی که سونی در حال همکاری با آنها است، یک روز به زیرمجموعههای پلی استیشن تبدیل خواهند شد؟
هالست اینطور فکر نمیکند و میگوید: «ما با آنها بهعنوان یک استودیوی مستقل همکاری میکنیم و این ساز و کاری است که برای تولید بعضی از پروژههای پلی استیشن در نظر گرفتهایم.»
جیسون بلاندل و دیو آنتونی، هنگام معرفی پروژهی خود در سامر گیم فست
دیو آنتونی نیز چنین نظری دارد: «ما در حال حاضر فقط و فقط روی یک چیز تمرکز کردهایم: تولید باکیفیتترین بازی ممکن. ما استودیویی کاملاً مستقل هستیم و اینجا را بدون نیاز به بودجه از طرف شرکتهای دیگر تأسیس کردیم. زمانیکه من و جیسون Deviation Games را راهاندازی کردیم، در یک مورد کاملاً مطمئن بودیم و آن هم این بود که هرگز نباید نگران مسائل مالی باشیم. اکنون نیز چنین نگرانیای نداریم و میتوانیم تمام تمرکز خود را روی تولید اثری باکیفیت بگذاریم و این تنها چیزی است که به آن فکر میکنیم.»
اعتماد بهنفس مدیران Deviation Games و عدم نگرانی آنها بابت مشکلات مالی را میتوان با اطلاع از تعداد کارمندان استودیو نیز متوجه شد؛ استودیویی که با وجود تازهکار بودن و نداشتن هیچ اثری در کارنامهی خود، در حال حاضر بیش از ۱۰۰ کارمند دارد و به گسترش خود نیز ادامه میدهد؛ کارمندانی که بیشتر آنها در دوران همهگیری ویروس کرونا و روزهای قرنطینه جذب استودیو شدند و داخل تشکیلات Deviation Games به آنها Deviator گفته میشود (یعنی فردی که از مسیر استاندارد و اصلی خارج شده و به سمت چیز تازهای میرود).
استودیو Deviation Games بیش از ۱۰۰ کارمند دارد که به آنها Deviator میگویند و استعدادهای بزرگی درمیان آنها به چشم میخورند
آنتونی در این مورد میگوید: «روزهای خیلی جالبی را پشت سر گذاشتیم و چیزهایی در مورد خودمان و تواناییهای تیممان فهمیدیم که شاید بدون وجود کووید 19 هیچوقت متوجه آنها نمیشدیم. نحوهی فعالیت در استودیو تحت تأثیر کووید 19 به شکلی تغییر پیدا کرد که حتی تصورش را هم نمیکردیم. یعنی تا ۱۸ ماه قبل فکر میکردیم همهی اعضا باید همیشه در محل کار حضور داشته باشند و امکان ندارد یکی از مدیران و اعضای بلندمرتبه بتواند از داخل منزل کارها را پیش ببرد، ولی اکنون میفهمیم که به این شکل هم میشود کار کرد.»
البته همهچیز به این سادگی هم نبوده و بهگفتهی آنتونی: «مطمئناً در این شرایط با چالشهای مختلفی مواجه شدهایم، ولی از طرف دیگر چیزهای خیلی خوبی هم یاد گرفتیم. اکنون بیش از ۱۰۰ عضو در استودیوی خود داریم و نسبت استعدادهای بزرگ تیم به کل اعضای آن هم بیشترین نسبتی است که من در تمام عمر خودم در یک استودیو دیدهام. خوشبختانه تا اینجای کار هم موفق به مدیریت اوضاع در شرایط کرونایی شدهایم.»
بلاندل هم ادامه میدهد: «راستش من نگرانیهای زیادی در مورد روند تولید پروژه داشتم. ساعتها با یکدیگر بحث میکردیم که پیش بردن تولید در یک محیط متمرکز یا از راه دور چه سود و ضررهایی دارد و باید کدام را انتخاب کنیم، ولی درنهایت تصمیم گرفتیم کار را از راه دور پیش ببریم و به این نتیجه رسیدیم که این کار تمرکز اعضای تیم را در دوران همهگیری ویروس کرونا بالاتر میبرد. بعد از آن هم به سراغ جذب اعضای بیشتری رفتیم و این کار در فضایی متفاوت نسبت به قبل شکل گرفت و تجربهی خوبی بود و باعث شد همان مسیر را پیش بگیریم. در این مدت اعضای بااستعدادی را جذب کردهایم که هرکدام وقتی درکنار سایر افراد قرار میگیرند، تواناییهایی آنها با یکدیگر ترکیب شده و برآیندی بیشتر از تواناییهای تکتک این افراد بهدست میآید که کمک بزرگی به پیشرفت پروژه خواهد بود.»
جیسون بلاندل نقش پررنگی در طراحی بخش زامبیهای بازی Call of Duty: Black Ops داشت
آنتونی و بلاندل، هر دو از این خوشحال هستند که بعد از مدتها کار کردن روی مجموعهی Call of Duty میتوانند آن را رها کرده و به سراغ اثر کاملاً جدیدی بروند؛ موضوعی که البته سختیهای خاص خود را دارد و شروع پروژهای که هیچ چیزی از آن مشخص نیست را نمیتوان با کار روی یک IP شناختهشده مقایسه کرد.
بهگفتهی بلاندل: «مطمئناً با مسائل و مشکلاتی در این زمینه مواجه هستیم و اصلاً اگر اینطور نبود، یعنی یک جای کار مشکل داشت. ما همیشه از این زاویه به تولید بازیها نگاه کردهایم که باید در مورد پروژه رؤیاپردازی کرد و هیچ مرز و محدودیتی برای ایدههای خلاقانه نداشت. بهترین بازیها آنهایی هستند که شما را به شکلی درگیر میکنند که حس خاصی نسبت به آنها پیدا کرده و با دیگران در زمینهای مشابه یک حس مشترک پیدا میکنید؛ بازیهایی که مرزی برای ارائهی خلاقیتهای سازندگان خود ندارند و در صورت مدیریت درست پروژه و به کارگیری تمام پتانسیل و استعدادهای بازیسازهای خود به موفقیت میرسند.
باتوجهبه کارنامهی اعضای Deviation Games، احتمالاً بازی روی بخش مولتیپلیر تمرکز زیادی خواهد داشت ولی هنوز نمیتوان با اطمینان در مورد این پروژه صحبت کرد
البته منظور این نیست که هیچ قانون و مقرراتی را در زمان تولید بازیها رعایت نکنیم و اتفاقاً پروسهی تولید بازی نیازمند یک سری اعمال نظرهای دقیق است. ولی حتی در پروژههایی مثل بازیهای Call of Duty که پیش از این روی آنها کار کرده بودیم و محدودیتهای بیشتری نسبت به یک IP جدید داشتند، ابتدای کار با رؤیاپردازی شروع میشد. اما محدودیتها هم خیلی زود از راه میرسیدند و این بار در پروژهی جدید دیگر خبری از آن حجم عظیم از محدودیتها و مرزبندیها نیست و آزادی عمل خیلی بیشتری داریم و میتوانیم اثری ویژه را ارائه دهیم.»
آنتونی هم صحبتهای همکار خود را به این شکل ادامه میدهد: «ما تجربهی زیادی در زمینهی مواجه شدن با محدودیتها و رساندن پروژه به زمان انتشار موردنظر شرکت داریم و به قدرت بالای خود در این زمینه افتخار میکنیم. ولی تفاوت بین بازیهای قبلی و پروژهی جدید به این برمیگردد که این بار همهچیز در اختیار خود ما است و ناشر برای رساندن بازی به زمان عرضه، فشاری به ما وارد نمیکند. حتی تصور چنین موقعیتی هم بهشدت لذتبخش است و قابل مقایسه با حالت قبلی نیست و این بار خود ما محدودیتهایمان را تعیین میکنیم، نه ناشر؛ موضوعی که امکان بروز خلاقیتهای بیشتری را به اعضای تیم میدهد.»
او از این میگوید که اعضای استودیو دوست دارند فراتر از انتظارات مخاطبان نسبت به اولین پروژهی خود عمل کرده و با شکوفا شدن کامل تواناییهای Deviatorها بدون نگرانی از کمبود وقت، اثری باکیفیت را ارائه دهند. آنها قصد دارند بهجای حرکت در مسیری تند و سریع و آماده کردن هرچه زودتر بازی، کار را به شکلی پیش ببرند که گویا در جادهای زیبا حرکت میکنند و میخواهند از مناظر تماشایی آن لذت ببرند و بازی را سر وقت و به بهترین شکل ممکن آماده کنند.
آنتونی صحبتهای خود را به این شکل پایان میدهد: «همهچیز به فرهنگ حاکم بر شرکت و طرز تفکر اعضای آن در مورد رفع مشکلات برمیگردد. این همان چیزی است که من و جیسون را هیجانزده کرده و ما این بار توانایی تعریف فرهنگ مخصوص خود را به شکلی آزادانهتر از هر زمان دیگری داریم؛ موضوعی که حتی همین الآن که هنوز اسم پروژهی ما اعلام نشده هم فواید خود را نشان میدهد.»
اعضای Deviation Games یا به اصطلاح Deviatorها
بلاندل هم میگوید: «اگر بخواهید هنر خاصی را یاد بگیرید، معلمها ابتدا به شما قوانین آن را آموزش میدهند. ولی بعد از مدتی که به سطوح بالاتری در آن هنر رسیدید، آنها به شما خواهند گفت که قوانین را برای این آموزش داده بودند که بعداً بتوانید آنها را زیر پا بگذارید و از بین ببرید. این همان فلسفهی خلاقیت است و من و دِیو واقعاً خوششانس بودهایم که توانستیم به چنین موقعیتی برسیم. اکنون ما با قوانین دنیای بازی آشنایی کاملی داریم و میتوانیم در شرکت جدید خود، آنها را از بین ببریم و از روش خاص خود پیش برویم.
وقتی میخواهید نحوهی کار با ساز خاصی مثل گیتار را یاد بگیرید، در اوایل کار باید تمام تمرکز خود را روی روش استفادهی درست از آن بگذارید. ولی بعد از مدتها فعالیت در این زمینه به نقطهای میرسید که بهجای تکرار سایر موسیقیها، خودتان به نواختن موسیقیهای جدید میپردازید. من و دیو نیز در حال حاضر به چنین نقطهای در کار خود رسیدهایم و دوست داریم درکنار سایر Deviatorها به سراغ نواختن موسیقیهای دلخواه خود برویم و بدون محدودیتهای قبلی، پروژههای مخصوص خود را تولید کنیم.»
همچنان باید صبر کنیم تا نتیجهی زحمات اعضای استودیو Deviation Games را در راه تولید اولین پروژهی آنها ببینیم؛ همانطور که هنوز برای دیدن پروژهی سایر استودیوهای همکار سونی یعنی Haven و Firewalk هم زود است. ولی وقتی سه پروژهی جدید توسط سه تیم باکیفیت و تازهنفس با این فاصلهی زمانی کوتاه برای پلی استیشن 5 معرفی شده، میتوانیم انتظارات خود را از سونی حتی بالاتر از قبل هم ببریم و به این فکر کنیم که احتمالاً آنها پروژههای خیلی بیشتری هم برای پلی استیشن 5 در دست تولید دارند که در آینده به سراغ رونمایی از آنها خواهند رفت.