داستان توسعه Starflight | منبع الهام بازیهایی چون Mass Effect
حدود ۳۴ سال از زمان عرضه یکی از تاثیرگذارترین آثار صنعت بازیهای ویدیویی میگذرد. با ما همراه باشید تا داستان شکلگیری بازی Starflight را با هم مرور کنیم.
اگر میبینید امروزه بهلطف پیشرفت علم، رفته رفته افراد میتوانند به آروزی دیرینه خود یعنی سفر به فضا و تماشا و تجربه جهانی بکر و دستخورده جامه عمل بپوشانند، تا همین چند سال پیش حتی تصور به آن هم عجیب بهنظر میرسید. اینجا بود که بازهم صنعت بازیهای ویدیویی و سینما به کمک بشر آمد و با تولید و ارایه محصولاتی، تمام تلاش خود را برای ارضای این نیاز انسان به کار بست.
این روزها زمانیکه صحبت از بازیهایی که حالوهوا و اتمسفر فضا و کهکشان را به تصویر میکشند، به میان میآید، بیاختیار یاد آثاری چون مس افکت (Mass Effect) و No Man’s Sky میافتیم؛ اما آیا تا حالا از خودمان درمورد منبع الهام این بازیها سؤال کردهایم؟ آیا سعی داشتهایم با یک جستوجوی ساده بهدنبال آثاری قدیمیتر و شاید مهمتر برویم و آنها را تجربه کنیم؟
در سال ۱۹۸۶ میلادی بود که استودیوی بازیسازی باینری سیستمز (Binary System) یک اثر نوآورانهای را تولید کرد. آن روزها الکترونیک آرتز هنوز به بزرگی و شهرت امروز نرسیده بود و بهنوعی این پروژه جزو اولین بازیهایی به حساب میآید که آنها مسئولیت انتشار آن را برعهده داشتند.
در ابتدا ایده ساخت یک بازی فضایی با چنین مکانیم و حالوهوایی اوایل دهه میلادی توسط راد مک کانل و جیم یاربرو مطرح شد. درواقع داستان شروع روند پیادهسازی چنین ایدهای سال ۱۹۸۲ شکل گرفت؛ زمانیکه مک کانل شرکتی تحت عنوان Ambient Designs را تأسیس کرد؛ شرکتی که هدف اصلی آن توسعه پروژهای با نام Starquest بود.
یکی از اولین اقداماتی که مک کانل بهعنوان مدیر این شرکت نوپا انجام داد، استخدام افراد با مهارتهای مختلف و تکمیل تیم مدنظر خود بود. از همینرو شخصی بهنام الک کرسو در مقام برنامهنویس به این شرکت اضافه شد. کرسو در همین رابطه میگوید «موقعی که من راد را ملاقات کردم سال آخر دانشگاهم در سندیگو بودم. در آن دوران بیشتر مردم و مخصوصا دانشجویان یک کامپیوتر شخصی روی میز خود نداشتند و در مقایسه با حال حاضر تعداد بازیهای بسیار کمی در دسترس بود.»
زمانیکه کرسو در رشته زبانشناسی فارغالتحصیل شد، بهدلیل جنبه اکتشافی و نوع معماهایی که دو بازی Rogue و Zork ارایه میدادند، علاقه زیادی به آنها نشان داد. در ماه فوریه سال ۱۹۸۳ میلادی بود که برای سمت برنامهنویس با مک کانل مصاحبهای انجام داد و سپس با شغل جدید و یک کتاب راجعبه زبان برنامهنویسی به دانشگاه بازگشت. او همچنین یک کنسول آتاری 800 که بازی Starflight برای عرضه روی آن درنظر گرفته شده بود، تهیه کرد.
گرگ جانسون یکی دیگر از افرادی بود که نقش مهم و کلیدی در توسعه بازی Starflight ایفا کرد. او که پیش از هر چیزی، هماتاقی و همرشتهای کرسو بود، از همان ابتدای کار به این بازی کنجکاو و علاقهمند شده بود. «زمانیکه به این پروژه اضافه شدم، ساخت یک دنیای کامل بههمراه داستانی عمیق و قبایل بیگانگان و همچنین قرار دادن بازیکنان در یک ماجراجویی بزرگ من را بسیار شگفتزده و مشتاق کرده بود. من مسئول متقاعد کردن آنها بودم؛ بنابراین مسیر پروژه تغییر کرد.»
با استناد بهگفتههای جانسون، یکی از خاطرهانگیزترین جنبههای Starflight داستان فراگیر و پیچشهای آن بود.
با شروع بازی در یک پایگاه مدور ستارهای، منبع اصلی آن یعنی سریال Star Trek فاش میشود. گیمر در ابتدا تیمش را گردهم میآورد و به هرکدام از عوامل حاضر در صحنه جهت تمرین همان نقشهای آشنایی مثل امور علمی، مسیریاب و غیره را میسپارد. سپس زمان آراستن سفینه فضایی فرا میرسد و آنگاه سفینه برای جابجایی سرنشینان به حرکت درآمده و عازم ستارگان میشود. ناگهان ترتیب یک رویداد فاجعهآمیز داده میشود: ستارگان در سراسر کهکشان شعلهور شده و هر سیارهای که در تیررسشان است را نابود میسازند. هدف نهایی کارکنان کشف دلایل این اتفاقات بهمنظور جلوگیری از رخ دادن دوباره آنها است.
جانسون درمورد منبع الهام خود چنین میگوید «برای همه ما این اولین بازی ویدیویی به حساب میآمد. تقریبا همه چیز را با هم پیش بردیم. برنامه Star Trek قطعا بزرگترین منبع الهام برای ما بود و شاید تا حدودی بازی رومیزی Dungeons & Dragons نیز تاثیر زیادی روی ما گذاشته بود.
نکته جالب توجه درخصوص جانسون این است که او در دوران تحصیل خود توسط فردی بهنام پل ریچه، کسی که مسئولیت طراحی دو نسخه اول سری Star Control را برعهده داشت، تعلیم دید. در یک چرخه توسعه، ریچه از تجربیات خود جهت کمک به جانسون و تیمش در Starflight استفاده کرد تا سپس مجموعه مورد نظر خود که البته تحت تاثیر Starflight بود را طراحی کند. این اتفاق البته بیجواب نماند و پس از آن جانسون نیز تجربیات خود از Starflight را به دوست خود و تیم Star Controlمنتقل کرد.
تا اواخر سال ۱۹۸۳ تیم توسعه بازی Starflight بزرگتر و بزرگتر شد. حال در پست طراح/برنامهنویس باب گونسالس و تیم لی نیز به جمع کرسو، مک کانل، یاربرو، جانسون و مهندسی بهنام دیو بولتون ملحق شدند. در آن زمان این تعداد نفر درواقع یک تیم بزرگ برای ساخت یک بازی ویدیویی به حساب میآمد؛ البته باتوجه به نوع اثری که آنها بهدنبال ارایه بودند، این موضوع عجیب هم نبود. کرسو در این رابطه میگوید «این بخشی از طرح اصلی بود. ما میخواستیم اثری را خلق کنیم که پیش از آن کسی تجربه نکرده باشد. این تنها محدود به یک بازی ساده نیست؛ بلکه بحث سر ایجاد یک دنیای کامل بود.»
از آنجایی که طرح بازی ایده حیرتانگیز و جدیدی بود، پس از مدتی مشخص شد که کنسول آتاری 800 توانایی اجرای آن را ندارد. کرسو ضمن تایید این موضوع اعلام کرد که «شاید پس از گذشت ۹ یا ۱۰ ماه بود که متوجه شدیم آتاری 800 کارآمد نیست. بنابراین ما پلتفرم خود را به کمودور 64 (Commodore 64) تغییر دادیم.»
باتوجه به شواهد موجود فردی که اصرار زیادی به تغییر پلتفرم مقصد داشت کسی نبود جز تیم لی، کدنویس ارشد پی سی. اکنون که دستگاه ایدهآل پیدا شد، روند توسعه نیز با سرعت و اشتیاق بیشتری پیش میرفت. کرسو ادامه میدهد که «ما با یک نسخهای از زبان برنامهنویسی Forth تحت عنوان valForth کار خود را شروع کردیم. در این راه اما گلن تنی، شخصی که نسخه خاصی از پلتفرم Forth را برایمان شخصیسازی کرده بود، با ما دایما در ارتباط بود. تیم لی نیز وظیفه نوشتن روالهای گرافیکی را برعهده داشت که البته بسیار سریع نیز آن را به سرانجام رساند. کرسو و سایر کدنویسان سعی کردند تا ارتباط آنها را با هم برقرار کنند. توجه داشته باشید که این اتفاقات مربوطبه اوایل دهه ۸۰ میلادی است؛ آن زمان خبری از کتابخانه کد که بتوانیم بهراحتی آنها را دریافت کرده و در بازی خود استفاده کنیم، نبود. همه چیز شخصیسازی شده بود.»
دامنه Starflight باورنکردنی بود. جانسون با پوزخند میگوید «بعضی مواقع نادانی خودش نعمت است. اگر ما واقعا از کاری که داشتیم انجام میدادیم، آگاه بودیم، احتمالا تلاشی درخصوص آن انجام نمیدادیم.»
دیو بولتون از آنجایی که تصور میکرد اعضای تیم بیشاز حد بلندپرواز هستند، تیم را ترک کرد. جانسون در این رابطه میگوید «من دیو را بسیار دوست داشتم و از تصمیمی که گرفت بهشدت ناراحت شدم. او فردی بسیار باهوش و خوبی بود. من دقیق یادم نمیاد که چرا تیم را ترک کرد، اما میدانم که او نگرانیهای خاص خودش را داشت.»
نگرانیهای بولتون قابل درک بود؛ چراکه Starflight در حال بزرگتر شدن بود و هرروز مشکلات تازهای نیز پدیدار میشد. کرسو در این خصوص خاطرنشان کرد که «این احتمالا بزرگترین مشکل بازی بود. درحالیکه ما داشتیم روی پروژه کار میکردیم، متوجه شدیم که خط داستانی جدیدی میتوانیم اضافه کنیم. روند توسعه بازی به اندازه خود گیمپلی آن تجربیات اکتشافی زیادی به همراه داشت.» با استناد به ادعای جانسون، یکی از مهمترین جنبههای فنی بازی، ایده دیو بولتون با نام Fractal Planet Generator بود که جهت ایجاد کهکشان بزرگ در بازی توسط تیم لی اصلاح و پیادهسازی شده بود. «تیم با ایده استفاده از روش فشرده و ذخیرهسازی فراکتالها برای تولید کهکشان بازی پیشمان آمد. کلید این روش اطلاعاتی بود که در الگوریتمها و قوانین ذخیره شده بود. بهعبارت دیگر هربار تمام آنها به یک روش یکسان تولید میشدند و نسبت به اندازه هیچ محدودیتی نداشتند. تنها نکتهای که باید رعایت میشد، استفاده از قوانین درست بود.»
برای یک دانشجوی رشته زبانشناسی همچون جانسون، ایجاد رابطهای میان بازیکن و گونههای بیگانگان در روند توسعه بازی یک نکته برجسته بهحساب میآمد. او در همین رابطه تاکید میکند که «ما هوش مصنوعی مخصوص برای مبارزات و مکالمان در بازی داشتیم؛ اما مسئله جالب و جذاب نحوه ایجاد ارتباط میان این دو بود.»
در بازی Starflight باوجود استانداردهای رایج، از سیستمی استفاده شده که هنوز هم مهم و قابلتوجه است. بهعنوان مثال عکسالعمل بیگانگان به بازیکان به سطوح مختلفی از حالت و مکالمه بستگی دارد. «هر نژاد بیگانگان چیزی بهنام سطوح دفع احساسی (به اختصار EDL) دارد و کارهای عادی همچون بالابردن سپر، استفاده از سلاح و غیره را انجام میدهد.»
EDL درواقع شامل یک واکنش کوتاه مدت با سرعت تغییرپذیری بالا و همچنین فاکتوری بلند مدت با سرعت تغییر آهستهتر است. باتوجه به اینکه هر قبیلهای آستانه متفاوتی دارد، نتیجه یک سیستم پیچیدهای شد که در آن هر بازیکن در مواجهه با بیگانگان باید خیلی مراقب و محتاط عمل کند. «درواقع آن یک سیستم فوقالعادهای بود. من آن را طراحی کردم؛ اما تمام مهندسان درون تیم با همفکری آن را عملی ساختند. ما واقعا درکنار هم خیلی خوب کار کردیم.»
بااستناد به اینکه هر یک از اعضای تیم تولید بازی Starflight نقش کلیدی داشت، کرسو در همین خصوص خاطرنشان کرد که «ما هنوز حتی در رابطه با نقش باب گونسالوس هیچ اشارهای نکردهایم.» گونسالوس درواقع وظیفه برنامهنویسی و پیادهسازی وسایل نقلیه زمینی روی سیاره را برعهده داشت. «او یکی دیگر از برنامهنویسان باتجربه تیم بود و من نکات بسیار زیادی از او یاد گرفتم. از آنجایی که در حل کردن باگهای مخرب بازی شهرت خاصی پیدا کرده بود، ما هم یک اسم مستعار برای او انتخاب کرده بودیم؛ باب گونسالوس تبدیل شده بود به "باب میتواند این را برطرف کند." (Bob Can Solve This)» هر یک از اعضای تیم تولید بهگونهای متفاوت در طول روند توسعه بازی ایدههای خود را تزریق کردند.
ساخت بازی Starflight بهصورت غیرطبیعی بهطول انجامید. قرارداد الکترونیک آرتز اواخر سال ۱۹۸۲ میلادی به امضا رسید اما مراحل ساخت یک سال پس از آن شروع شد. البته باتوجه به تغییر فرمت و اتفاقاتی که پیش آمده بود، توسعه بازی تا سال ۱۹۸۵ به طول انجامید. همین موضوع نیز باعث شد بهدلیل اینکه استودیوی بازیسازی سیرا (Siera) اولین نسخه از سری بازیهای Space Quest خود را روانه بازار کرد، نام بازی از Starquest به Starflight تغییر پیدا کند.
تقریبا در همان روزها بود که نام استودیو نیز از Ambient Designs به Binary Systems تغییر پیدا کرد؛ اما صرفنظر از این اتفاق، اگر حمایتها و پشتیبانیهای ناشر نبود، احتمالا بازی هیچوقت رنگ قفسههای فروشگاهها را نمیدید. کرسو با تایید این حقیقت از ابهامات تیم سازنده نسبت به بازی خبر داد.
«بازطراحی و موانع فنی که در راه پدیدار شدند، نهتنها سرعت تولید بازی را با کندی مواجه کردند، بلکه باعث ایجاد ابهام در دل اعضای تیم سازنده شدند.» بهنظر میرسد در راه به سرانجام رسیدن مراحل ساخت بازی، راد مک کانل نیز نقش مهمی را ایفا کرده بود. کرسو در این خصوص نیز خاطرنشان کرد که «راد نقش بسیار مهمی در راضی کردن مسئول Starflight در شرکت الکترونیک آرتز برعهده داشت؛ اتفاقی که نهتنها منجربه اتمام رساندن روند توسعه بازی شد، بلکه نتیجه بهدست آمده نیز ارزش آن را داشت.»
استودیوی باینری سیستمز توانست اثری را خلق کند که مقصد نهایی و طبیعی خود روی پلتفرم پی سی را طی کند. جانسون با خنده دراین باره یاد میکند که «بینگ گوردن، یکی از بنیانگذاران اصلی الکترونیک آرتز، به ما گفت که برای چندین شب بازی Starflight خواب را ازش گرفته است.
ما بازخوردهای مثبت زیادی دریافت کردیم و بسیار هیجانزده بودیم که بالاخره بازی روانه بازار شده است.»
بازی Starflight روی دو عدد فلاپی دیسک ۳۶۰ کیلوبایتی عرضه شد؛ اتفاقی که باتوجه به وسعت دنیای بازی، یک موفقیت به حساب میآید.
منبع شرارههای خورشیدی، یک Crystal Planet است که درواقع به دور کهکشان پرسه زده و باعث نابودی سیستمهای مربوطه توسط ستارگان میشود. پس از کشف بقایای امپراتوری قدیمی در زمین، گیمر درنهایت به Crystal Planet هدایت داده شده و ماده معدنی Endurium که برای سوزاندن راه در کهکشان مورد استفاده قرار میگیرد را کشف خواهد کرد.
جانسون توضح میدهد که «من همیشه از داستانهایی که شخصیتهای منفی خود را بهراحتی شیطان معرفی میکنند، بدم میآید. زمانی به این نتیجه رسیدم که متوجه شدم خود گیمر میتواند مهاجم و متجاوز باشد. هدف این بود که بازیکن کمی فکر کند.» این موضوع بهنظر میرسد برای مثال در رابطه با بازی Mass Effect که چندین سال بعد عرضه شد، صدق میکند؛ در این بازی هر تصمیمی که گرفته میشد، نتیجه خاصی بههمراه داشت و همواره چیز جدیدی برای کشف کردن نیز پیدا میشد.
موفقیت Starflight باعث شد ساخت دنباله و نسخه دوم آن شروع شود. کرسو در خصوص موفقیت بازی میگوید «من همچنان Starflight را یکی از مهمترین پروژههایم میدانم. پس از گذشت ۳۵ سال هنوز هم پیامهای زیادی از طرف طرفداران دریافت میکنم. وقتی که شخصی به شما پیام میدهد که چقدر Starflight را دوست دارد و به همین دلیل هم رشته کامپیوتر را انتخاب کرده، احساس فوقالعاده و بینظری است.»
جانسون نیز همانند کرسو وضعیت مشابهای دارد. «ما تقریبا چند سال پیش توانستیم در یک کمپین جمعآوری پول موفق شویم و در حال حاضر افرادی هستند که روی داستانهای کوتاهی از دنیای Starflight کار میکنند.»
پس از Starflight نیز جانسون توانست موفقیت خود را با آثاری مخصوصا ToeJam & Earl ادامه دهد. جانسون حس خود نسبت به Starflight را چنین توضیح میدهد «من افتخار میکنم به کاری که انجام دادیم. تیم فوقالعاده بود. همچون قرار اول، بازی Starflight هم برای من معنی و جایگاه بسیار ویژهای دارد.»
حال نوبت شما است تا درصورتیکه بازی Starflight را تجربه کردهاید، نظرات و تجربیات خود از آن را با ما نیز به اشتراک بگذارید.