سرگذشت شگفت‌ انگیز بازی تتریس

سرگذشت شگفت‌ انگیز بازی تتریس

سه شنبه, ۱۳ آبان ۱۳۹۹ ساعت ۲۲:۰۱

از سرنوشت پرفراز و نشیب بازی تتریس که یکی از جذاب‌ترین روایت‌های تاریخ ویدیو گیم را از آن خود کرده است، درس‌های زیادی می‌توان آموخت؛ از مشکلات و سختی‌های بازی‌سازی در جامعه‌ای بسته گرفته تا تاثیر حرص و طمع نظام سرمایه‌داری در سرنوشت یک بازی. با این سرگذشت خواندنی همراه ما باشید.

سال ۱۹۸۴ میلادی. جنگ سرد میان دو ابرقدرت ایالات متحده امریکا و اتحاد جماهیر شوروی بالا گرفته و اختلاف نظرهای اقتصادی و سیاسی باعث شکل‌گیری تنشی دائمی میان این دو کشور شده بود. در همین دوران ایالات متحده رشد اقتصادی بی‌سابقه‌ای را تجربه می‌کرد. شرکت اپل به‌تازگی کامپیوترهای شخصی مکینتاش را معرفی کرده بود، لس‌آنجلس میزبان المپیک تابستانی ۱۹۸۴ بود، دو فیلم بلاک‌باستر مهم یعنی گوست‌باسترز (Ghostbusters) و گرملینز (Gremlins) نیز به اکران سینماها درآمده بودند و خواننده معروف امریکایی، بروس اسپرینگستین (Bruce Springsteen) هم موفق‌ترین قطعه موسیقی خود با نام Born in the USA را به بازار عرضه کرده بود. از منظر اقتصادی و اجتماعی، جامعه‌ی امریکا رشد و رونقی بی‌سابقه را مشاهده می‌کرد.

از طرف دیگر اما اتحاد جماهیر شوروی وضعیتی کاملاً متضاد را از سر می‌گذراند. وضعیت اقتصادی راکد بود و قیمت نفت که اقتصاد کشور بدان وابسته بود، افت شدیدی را تجربه می‌کرد. در همین سال شوروی از حضور در المپیک ۱۹۸۴ نیز کناره‌گیری می‌کند. کنستانتین چرنینکو (Konstantin Ustinovich Chernenko) دبیرکل حزب کمونویست اتحاد جماهیر شوروی به بیماری صعب‌العلاجی دچار شده و میخائیل گورباچف (Mikhail Sergeyevich Gorbachev)، هشتمین و آخرین رهبر اتحاد جماهیر شوروی، در انتظار به‌دست‌گیری قدرت به‌سر می‌برد.

در تابستان همان سال و در حالی‌که دو کشور در دورترین فاصله از تفاهم با یکدیگر به‌سر می‌بردند، یک برنامه‌نویس کامپیوتر در اتحاد جماهیر شوروی محصولی منحصر‌به‌فرد خلق می‌کند؛ یک بازی فکری که طوفانی در صنعت ویدیوگیم برپا کرده و به شکستن مرزهای میان این دو ابرقدرت کمک بسیاری می‌کند.

Alexey Pajitnov

بخش اول: الکسی پاژیتنوف

الکسی لئونیدویچ پاژیتنوف (Alexey Leonidovich Pajitnov) در چهاردهم مارس سال ۱۹۵۶ میلادی در شهر مسکو به‌دنیا می‌آید. مادرش که روزنامه‌نگار بود، به‌نوشتن یادداشت برای فیلم‌های سینمایی اشتغال داشت. پدرش هم فیلسوف و نویسنده بود و یکی از مخالفین رژیم کمونیستی شوروی به‌حساب می‌آمد. وقتی پاژینتوف یازده سال داشت، پدر و مادرش از یکدیگر جدا می‌شوند و از آن به بعد الکسی به همراه مادر خود در یک آپارتمان کوچک یک‌ خوابه زندگی می‌کنند. مادر الکسی که به اقتضای شغلش، به‌طور معمول در فستیوال بین‌المللی فیلم موسکو شرکت می‌کرد، گاهی الکسی کوچک را نیز برای آشنایی با فیلم‌های مختلف از سرتاسر دنیا با خود به این فستیوال‌ها می‌برد. به این ترتیب زندگی با مادر، کم‌کم الکسی کوچک را با پاپ‌کالچر یا فرهنگ‌عامه‌ روز آشنا می‌کند. الکسی پاژیتنوف از همان بچگی به بازی‌های فکری و بازی‌های رومیزی، که یکی از معدود اشکال سرگرمیِ در دسترس برای بچه‌ها در جماهیر شوروی به حساب می‌آمد نیز علاقمند بود. یکی از محبوب‌ترین این بازی‌ها بازی پنتامینو (Pentomino) نام داشت. در این بازی ساده، باید دوازده قطعه‌ی پازل که از پنج مدل مختلف تشکیل می‌شدند را در یک قاب مستطیلی درکنار هم می‌چیدید، به‌طوری که تمامی قطعات به‌درستی درکنار هم جفت‌وجور شده و تمام فضای قاب مستطیلی را بپوشانند.  

الکسی پاژیتنوف که دوران کودکی خود را در دهه شصت میلادی می‌گذراند، شاهد رقابت در عرصه فضانوردی میان دو کشور شوروی و ایالات متحده نیز بوده است. اتحاد جماهیر شوروی برای به‌دست آوردن برتری در این زمینه، دانشمندان و مهندسین بسیاری را استخدام کرده بود و قصد داشت با نمایش تکنولوژی‌های روز، جوان‌ترها را هم به فعالیت در این عرصه علاقمند کند. به این ترتیب الکسی پاژیتنوف هفده ساله با وسلیه‌ای به نام «کامپیوتر» آشنا می‌شود و این آشنایی، تاثیری طولانی‌مدت در زندگی وی می‌گذارد. الکسی در «مؤسسه هوایی موسکو» نام‌نویسی می‌کند و درنهایت با مدرک لیسانس در رشته‌ی ریاضیات کاربردی فارغ‌التحصیل می‌شود. بعد از فراغت از تحصیل، پاژیتنوف به آکادمی علوم موسکو می‌پیوندد و موفق می‌شود در مرکز محاسباتی دورودنیتسین (Dorodnitsyn Computing Centre) موقعیتی تحقیقاتی به‌دست آورد. هرچند در مرکز محاسبات خبری از پیشرفته‌ترین تکنولوژی‌های روز نبود. کارمندان این بخش همگی از کامپیوتر عظیم‌الجثه‌ای که فضای یک اتاق را اشغال می‌کرد و حکم پردازنده اصلی را داشت (Mainframe Computers) استفاده می‌کردند.

Tetris

تصویری از کامپیوترهای مین‌فریم

شرایط کاری هم چندان بر وفق مراد نبود؛ پاژیتنوف مجبور بود میز کار خود را با سه محقق دیگر شرکت نیز شریک شود. به این ترتیب الکسی به کارمندی با وظایف روتین و تکراری تبدیل شده بود. هر روز بین هفت و نیم تا هشت صبح بیدار می‌شد، صبحانه‌ای تکراری برای خود درست می‌کرد و در ساعت ۱۰ صبح، خود را به مرکز تحقیقات می‌رساند. از آن‌جایی که پاژیتنوف تا ساعاتی از نیمه‌شب به کار و فعالیت می‌پرداخت، گاهی در میان کارهایش فرصتی آزاد برای خود در تنهایی به‌دست می‌آورد.

کمی بعد سیستمی پیشرفته‌تر در اختیار پاژیتنوف و چندی دیگر از همکارانش قرار می‌گیرد؛ یک کامپیوتر الترونیکا ۶۰ (Electronika 60). درست است که کامیپوترهای جدید شرکت روسی الکترونیکا نسبت به کامپیوترهای غول‌پیکر قبلی کامپیوترهای پیشرفته‌تری بودند، اما در قیاس با تکنولوژی روز دنیا این کامپیوترهای جدید نیز کماکان محصولاتی ماقبل تاریخ به‌حساب می‌آمدند. کامپیوترهای الترونیکای ۶۰ درواقع نسخه شبیه‌سازی شده‌ی کامپیوترهای LSI 11 بودند که ۹ سال قبل‌تر به بازار عرضه شده بود. صفحه ‌نمایش‌گر این سیستم‌ها قابلیت پخش تصویر نداشت و فقط داده‌های عددی را به‌نمایش می‌گذاشت. الکسی پاژیتنوف روی برنامه‌های مربوط‌به هوش مصنوعی و نرم‌افزارهای تشخیص صدا کار می‌کرد که دومی، درنهایت توجه اعضای KGB یا همان سازمان امنیتی روسیه را به‌خود جلب می‌کند. آن‌ها امیدوار بودند بتوانند با استفاده از این تکنولوژی، مکالمات تلفنی افراد را ذخیره کنند. جدای از فعالیت‌های اصلی و باقی ساعات روز، پاژیتنوف و چندی دیگر از همکارانش از کامپیوتر جدید برای کار روی پروژه شخصی خودشان استفاده می‌کردند.

Electronika60

کامپیوتر الترونیکا ۶۰

دراین‌میان یکی از برنامه‌نویسان که به بازی پک‌من، یکی از معدود بازی‌هایی که راه خود را به اتحاد جماهیر شوروی بازی کرده بود، علاقه زیادی داشت، سعی می‌کند با استفاده از مهندسی معکوس از سازوکار ساخت این بازی سر در آورد. از طرفی دیگر یکی دیگر از محققین سازمان که دمیتری پاولوفسکی (Dmitry Pavlovsky) نام داشت نیز تا آن لحظه چند بازی مختلف برای کامپیوترهای مین‌فریم ساخته بود که در مرکز تحقیقات سازمان بایگانی شده بودند. درکنار این افراد، برنامه‌نویسِ نابغه‌ی شانزده‌ساله‌ای به نام ودیم گراسیموف (Vadim Viktorovich Gerasimov) نیز حضور داشت. مدرسِ کامپیوتر گراسیموف بعد از آن‌که متوجه استعداد بالای وی می‌شود، او را به مرکز تحقیقات فرستاده تا در آن‌جا برنامه‌نویسی را یاد بگیرد و در پروژه‌ها با سایرین همکاری کند. پاولوفسکی، این جوانِ تازه‌وارد را با الکسی پاژیتنوف آشنا می‌کند. به این ترتیب این سه نفر که همگی علاقه شدیدی به بازی‌های ویدیویی و برنامه‌نویسی داشتند، گروهی تشکیل داده و در ساعات فراغت خود به ایده‌پردازی در زمینه ساخت بازی مشغول می‌شوند. اعضای گروه امیدوار بودند بتوانند بازی‌های خود را به‌طریقی به‌فروش برسانند؛ کاری که در شرایط آن زمان جامعه شوروی بسیار سخت و پیچیده به‌نظر می‌رسید.

پاژیتنوف آن شب را پشت میز کار خود به ایده‌پردازی می‌گذراند؛ به‌یاد می‌آورد که چگونه در دوران کودکی، ساعت‌های طولانی از زمان خود را به بازی پنتامینو اختصاص می‌داد. به این ترتیب پاژیتنوف با خود می‌اندیشد باید حتماً راهی وجود داشته باشد که بتوان تجربه‌ای مشابه آن بازی را روی کامپیوتر نیز پیاده کرد. با این فکر، الکسی تصمیم می‌گیرد تغییراتی روی بازی اصلی پنتامینو ایجاد کند تا درنهایت بتواند این بازی را روی کامپیوتر قدیمی و تاریخ گذشته‌ی خود نیز پیاده‌سازی کند. به این منظور الکسی یکی از اشکال پنچ‌گانه بازی اصلی را کنار گذاشته و تنها از چهار قطعه مختلف در ساخت بازی خود استفاده می‌کند. در نتیجه تعداد نهایی قطعات از دوازده قطعه به هفت قطعه کاهش پیدا می‌کند. (به ترتیبی که در تصویر زیر می‌بینید.)

tetraminos

پاژیتنوف نسخه اولیه از بازی خود را که کار ساخت آن تنها شش روز به‌طول انجامیده بود، مهندسی ژنتیک (Genetic Engineering) نام‌گذاری می‌کند. هدف بازی ساده و واضح بود: قطعات را جوری درکنار هم بچینید که کلِ فضای مستطیل را پر کند. ایده پاژیتنوف جواب هم می‌دهد. البته که دراین‌میان تنها یک مشکل وجود داشت؛ بازی بی‌نهایت حوصله‌سر بر بود! به محض اینکه بازیکن برای اولین‌بار به راه‌حل می‌رسید، دیگر دلیلی برای تکرار بازی وجود نداشت، حال آن‌که بازی باید چالش برانگیز می‌بود و بازیکنان را درگیر خود می‌کرد. به همین دلیل پاژیتنوف نسخه اولیه از بازی را کمی پیچیده‌تر می‌کند. در قدم اول، میدان بازی به مستطیلی باریک در وسط صفحه تغییر پیدا کرده و قطعات پنتامینو این‌بار به نوبت و پشت‌سرهم از بالای صفحه وارد می‌شدند. مسلماً گیم‌پلی جدید بسیار سریع‌تر و درگیرکننده‌تر بود، اما حالا سر و کله مشکل جدیدی پیدا شده بود. از آن‌جایی که قطعات به‌صورت پشت‌سر هم و بدون وقفه وارد میدان بازی می‌شدند، اگر نمی‌توانستید قطعات را درست کنار هم بچینید و یک ردیف را کامل کنید، آن ردیف برای همیشه در پایین صفحه باقی می‌ماند. جالب آن‌که حتی اگر موفق به چیدن درست قطعات در یک ردیف می‌شدید، بازهم آن ردیف در پایین صفحه باقی می‌ماند. درواقع در نسخه اولیه از بازی تتریس، خبری از حذف ردیف‌های تکیمل شده از میدان بازی نبود و هر ردیف صرفاً روی ردیف قبلی قرار می‌گرفت. به این ترتیب بازی به سرعت به اتمام می‌رسید و هیچ احساس رضایتی از چالش پشت‌سر گذاشته‌شده در کار نبود.

FirstTetris

نمونه اولیه از بازی تتریس که پاژیتنوف آن را مهندسی ژنتیک نام‌گذاری می‌کند

در قدم بعدی اما پاژیتنوف روی ارزش تکرار و اعتیادآور بودن بازی تمرکز می‌کند. به این ترتیب با تغییرات جدیدی که روی بازی اعمال می‌شود، حالا در صورتی که موفق می‌شدید قطعات را در یک ردیف، درست کنار هم قرار دهید، آن ردیف از میدان بازی حذف می‌شد. در نتیجه بازی می‌توانست تا ابد ادامه پیدا کند و نیز قراردادنِ درستِ قطعات درکنار هم، تازه معنا و مفهومی لذت‌بخش برای خود پیدا کرده بود. طولی نمی‌کشد که پاژیتنوف به بازیِ تازه ساخته‌شده‌ی خود اعتیاد پیدا می‌کند؛ به این ترتیب که حتی در ساعت‌های کاری نیز با بهانه‌ی رفع مشکلات نرم‌افزار به تجربه بازی خود مشغول می‌شد. ذاتِ بازی از همان ابتدای کار هم اعتیادآور بود. این بازی حتی نیازی به بخش آموزشی یا توضیحی اضافی برای سر درآوردن از گیم‌پلی هم نداشت. پاژیتنوف تصمیم می‌گیرد بازی خود را تتریس (Tetris) نام‌گذاری کند. واژه تتریس از ترکیب لغت یونانی تترا (Tetra) به معنای عدد چهار، با ورزش مورد علاقه‌ی پاژیتنوف یعنی ورزش تنیس به‌دست آمده است. نسخه اولیه از بازی تتریس از سیستم امتیازدهی بسیار ساده‌ای تشکیل می‌شد. علاوه‌بر این در این بازی خبری از مراحل مختلف یا حتی صداگذاری نیز نبود. هرچند با تمامی اوصاف، ساده‌ترین نسخه از بازی‌های تتریس کماکان یک بازی جذاب و بی‌نهایت اعتیادآور به‌حساب می‌آمد. علاوه‌بر این تتریس بهترین گزینه میان تمامی بازی‌های ساخته‌شده توسط گروه سه‌نفره‌ی پاژیتنوف و همکارانش بود. در این دوره هیچ‌کس حتی فکرش را هم نمی‌کرد که روزی تتریس بتواند راه خود را به بیرون از مرکز تحقیقاتی سازمان هم باز کند.

اولین تتریس

اولین نسخه از بازی تتریس

نسخه اولیه از بازی تتریس تنها روی کامپیوترهای تاریخ‌مصرف گذشته‌ی الکترونیکای ۶۰ اجرا می‌شد. به همین دلیل این بازی درنهایت تنها میان عده‌ای محدود از اعضای آکادمی علوم روسیه طرفدارانی برای خود پیدا می‌کند. پاژیتنوف اما قصد داشت بازی خود را در اختیار مخاطبان بیش‌تری قرار دهد. تنها راه ممکن، برنامه‌نویسی مجدد بازی برای کامپیوترهای شناخته‌شده‌تر و در دسترس‌تر در بازار یعنی کامپیوترهای IBM بود. برای این‌ کار پاژیتنوف سراغ نابغه شانزده ساله، یعنی ودیم گراسیموف می‌رود و از او درخواست همکاری می‌کند. این کار چالش سختی به‌حساب می‌آمد، چرا که گراسیموف باید بازی تتریس را باری دیگر و این‌بار برای کامپیوترهایی برنامه‌نویسی می‌کرد که تا به حال با آن‌ها کار نکرده بود. هرچند تنها با گذشت چند روز، گراسیموف موفق به ساخت یک نمونه اولیه از بازی می‌شود. با گذشت چند هفته، گراسیموف دیگر نسخه‌ای کاملاً  کاربردی و سازگار با سیستم جدید آماده کرده بود. در این نسخه از بازی، از تترامینوهای رنگی استفاده شده بود و علاوه‌بر این با مراحل مختلف نیز روبه‌رو می‌شدید و امکان ذخیره‌سازی امتیاز نیز در بازی وجود داشت.

با این تغییرات، حالا تتریس از هر زمان دیگری اعتیادآورتر شده بود. هرچند با تمامی این اوصاف بازهم رویای این تیم سه‌نفره برای فروش بازی‌های خود به‌نظر غیرقابل دستیابی می‌رسید. راه‌اندازی یک شرکت، آن‌هم یک شرکت نرم‌افزاری در شرایط آن روزگار کشور شوروی کاری بسیار نامرسوم به‌حساب می‌آمد. علاوه‌بر این پاژیتنوف و همکارانش بازی تتریس را در زمان فعالیت خود در آکادمی علوم روسیه ساخته بودند و به این ترتیب تتریس جزو اموال دولتی به‌حساب می‌آمد. به همین دلیل اعضای این گروه سه‌نفره یعنی پاژیتنوف، پاولوفسکی و گراسیموف که نمی‌توانستند ببینند نتیجه زحمات‌شان این‌گونه به‌هدر می‌رود، کلکسویونی از بازی‌هایی که تا به‌آن روز ساخته بودند تشکیل داده و آن را کامپیوتر فان‌فر (Computer Funfair) نام‌گذاری می‌کنند. سپس از این کلکسیون چندین نسخه کپی تهیه کرده و در اختیار علاقمندان قرار می‌دهند. یکی از این علاقمندان ولدیمیر پوکیلکو (Vladimir Pokhilko)، روان‌شناس بالینی مرکز پزشکی موسکو بود که دوستیِ دیرینه‌ای با الکسی پاژیتنوف نیز داشت. پوکیلکویِ روان‌شناس پس از اجرای بازی روی سیستمی که در اختیار داشت، به ماهیت اعتیادآور این بازی پی می‌برد. حذف‌شدن ردیف‌های تکمیل‌شده از صفحه، چنان حسی رضایتی به بازیکن می‌داد که کنار گذاشتن بازی را به‌کار سختی تبدیل می‌کرد. به این ترتیب پوکیلکو تعدادی نسخه کپی از بازی تهیه کرده و در اختیار سایر همکارانش نیز قرار می‌دهد. چیزی نمی‌گذرد که بازی تتریس، تمام اعضای بخش روان‌شناسی سازمان را درگیر خود می‌کند. پوکیلکو که می‌ترسد این اعتیاد مانع از کار اصلی اعضای سازمان شود، تمامی نسخه‌های بازی را جمع‌آوری کرده و از بین می‌برد. هرچند این کار بی‌فایده از آب در می‌آید و درنهایت تتریس راه خود را از طریقی دیگر به سازمان باز می‌کند.

اولین نسخه رنگی از تتریس

اولین نسخه رنگی از بازی تتریس

این‌بار پوکیلکو تصمیم می‌گیرد به‌جای مخالفت با بازی، تمرکز خود را بر کشف دلایل اعتیادآور بودن این بازی اختصاص دهد. به این ترتیب پاژیتنوف و گراسیموف، نسخه‌ منحصربه‌فرد و دو نفره‌ای‌ از بازی تتریس را آماده می‌کنند و در اختیار مرکز درمانی موسکو قرار می‌دهند. تا سال ۱۹۸۶ میلادی، بازی تتریس راه خود را به اقصی نقاط سرزمین پهناور شوروی باز کرده بود؛ طوری که می‌توان گفت تقریباً هرکسی که به یک کامپیوتر IBM دسترسی داشت، یکی از نسخه‌های بازی تتریس را هم تجربه کرده بود. تا آن لحظه بازی تتریس هنوز هیچ پولی روانه‌ی جیب پاژیتنوف نکرده بود، اما شهرت و محبوبیت این بازی به‌تنهایی باعث دلگرمی این بازی‌ساز روس شده بود.

البته که این تازه شروع ماجراست؛ چیزی نمی‌گذرد که بازی تتریس راه خود را به خارج از خاک شوروی نیز باز کرده و به این ترتیب نبردی حماسی را در دنیای بازی‌های پازل آغاز می‌کند. 

Tetris History

بخش دوم: پیش به‌سوی سرزمین‌های غربی

گیم‌پلی ساده و در عین حال اعتیادآور بازی تتریس، زمان فراغت کارمندان ادارات در جماهیر شوروی را پر کرده بود. یکی از این افراد، رئیسِ الکسی پاژیتنوف بود. وی یک نسخه از بازی را در اختیار همکارانش در انستیتوی علوم کامپیوتری SCKI در بوداپستِ مجارستان قرار می‌دهد. جالب آن‌که همه از این بازی خوش‌شان آمده بود؛ تا جایی که برخی از دانش‌آموزان این انستیتو، بازی تتریس را برای کامپیوترهای محبوب آن زمانه در غرب، یعنی کامپیوترهای Apple II و کومودور ۶۴ نیز پورت کرده بودند. به این ترتیب بالاخره بازی تتریس راه خود را به سرزمین‌های غربی نیز باز می‌کند. در آن زمان و در میان ممالک غربی، کشور مجارستان نزدیک‌ترین شباهت را به وضعیت زندگی در جماهیر شوروی داشت. دولتِ حاکم بر مجارستان نیز که مدت‌های مدید تحت قوانین کومونیستی اداره می‌شد، پس از انقلاب سال ۱۹۵۶ میلادی تغییراتی اساسی در سیستم اقتصادی کشور، با محوریت تمرکز بیشتر بر بازار آزاد ایجاد می‌کند. در آن دوران، مکعب روبیک که در سال ۱۹۷۴ میلادی و توسط فردی مجارستانی با نام ارنو روبیک (Erno Rubik) ساخته شده بود، یکی از سرگرمی‌های اصلی مردم در کشور مجارستان به‌حساب می‌آمد.

در آن سال‌ها کشور مجارستان به مکانی برای بازرگانانی تبدیل شده بود که به‌دنبال به‌دست آوردن حق امتیاز یا لایسنس محصولات شرقی برای مخاطب‌های غربی بودند. یکی از این تجار، رابرت استاین (Robert Stein)، مالک شرکت نرم‌افزاری بریتانیایی اندرومدا سافت‌ور (Andromeda Software) بود. استاین که در دهه هشتاد میلادی تمرکز خود را بر فروش قطعات سخت‌افزاری کامپیوترها اختصاص داده بود، درنهایت فعالیت خود را به زمینه‌ای پردرآمدترِ فروش نرم‌افزار تغییر می‌دهد. سپس به‌جای آن‌که در خاک بریتانیا به‌دنبال فرصت‌های بالقوه در زمینه بازی‌سازی بگردد، آن‌چه که به‌دنبالش بود را در خاک مجارستان پیدا می‌کند. استاین مدل بیزنسی ساده‌ای برای خود داشت: بازی‌ ناشناخته‌ای را پیدا می‌کرد، آن را به ناشرین غربی می‌فروخت و درنهایت حق‌فروش خود را از ناشر دریافت می‌کرد.

رابرت استاین

رابرت استاین رئیس شرکت اندرومدا سافت‌ور

استاین برای پیدا کردن عناوین جدید، بارها به انستیتو علوم کامپیوتری SCKI در مجارستان مراجعه کرده بود. در یکی از این دفعات مراجعه و در سال ۱۹۸۶، استاین در گوشه‌ای از آزمایشگاه فردی را می‌بیند که سخت مشغول بازی کردن است. این بازی چیزی نبود جز بازی تتریس. استاین از کارمند آزمایشگاه می‌پرسد: «این دیگه چیه؟!» و کارمند در پاسخ می‌گوید: «هیچی، یه بازی معمولی». استاین به‌شخصه به تجربه بازی می‌پردازد و با اینکه گیمر هم به‌حساب نمی‌آمد، در همان تجربه اول به دام اعتیادآور بودن تتریس گرفتار می‌شود. سپس سراغ رئیس انستیتو رفته و از او راجع به حق امتیاز بازی پرس و جو می‌کند. رئیس انستیتو اما با شرمندگی اعلام می‌کند که بازی تتریس به آن‌ها تعلق ندارد و اگر استاین مایل به دریافت حق امتیاز بازی است، باید راهی جماهیر شوروی شود. هرچند انجام این کار در عمل، بی‌نهایت سخت و پیچیده‌تر از چیزی بود که به‌نظر می‌رسید.

شوروی کماکان در وضعیت اقتصادی بسته‌ای قرار داشت. به همین دلیل احتمال بسیار کمی وجود داشت که استاین بتواند به‌راحتی به موسکو پرواز کند و قراردادی با سازندگان بازی ببندد. رئیس انستیتو اما یک راه ارتباطی داشت. این راه ارتباطی شماره تماس دستگاه تلکس (Telex Machine) آکادمی علوم روسیه بود. استاین با استفاده از این شماره تماس، پیغامی ارسال کرده و در این پیام از قصد خود برای خریداری امتیاز بازی تتریس صحبت می‌کند. این پیغام در اختیار سازنده بازی، یعنی الکسی پاژیتنوف قرار می‌گیرد. پاژیتنوف که دیگر از فروش بازی‌ خود ناامید شده بود، از پیامی که دریافت می‌کند حسابی شگفت‌زده می‌شود. حالا که بالاخره درخواستی کتبی برای خرید بازی‌اش ارسال شده بود، باید حسابی حواس خود را جمع می‌کرد؛ چرا که خوب می‌دانست درست است که بازی را خودش ساخته، اما حق خرید و فروش این بازی را در اختیار ندارد. (بازی در آکادمی علوم مسکو ساخته شده بود و همان‌طور که پیش از این نیز گفتیم، جزو اموال دولتی به‌حساب می‌آمد.) پاژیتنوف در این‌باره می‌گوید: «نمی‌تونستیم هیچ‌کاری در جهت نفع شخصی خومون انجام بدیم.» هرچند با تمامی اوصاف، انتشار بازی (جدای از درآمد مالی) به‌تنهایی خود دستاوردی بزرگ به‌حساب می‌آمد. بعداز دریافت مجوزهای لازم که هفته‌ها به طول می‌انجامد، درنهایت الکسی پاژیتنوف در جواب استاین این پیام را ارسال می‌کند: «بله، ما علاقمند به بستن قرارداد با شما هستیم.» از دید پاژیتنوف، این پیام به معنای اعلام آمادگی برای بحث بیشتر پیرامون این قرارداد بود. از آن‌جایی که پاژیتنوف هنوز راه‌حلی برای مذاکره کردن در شرایط فعلیِ مملکت خود پیدا نکرده بود، از طرفی نمی‌توانست با اطمینان خاطر تعهدی دهد و از طرف دیگر هم نمی‌خواست جواب رد به استاین داده باشد و این فرصت را به‌طور کل از دست بدهد.

دستگاه تلکس

نمونه‌ای از دستگاه تلکس

هرچند که از دید رابرت استاین، پیام ارسال شده از جانب پاژیتنوف به‌معنای توافقی شفاهی تلقی شده بود. استاین یقین داشت که شرکت نرم‌افزاری اندرومدا می‌تواند مشتری مناسبی برای بازی تتریس پیدا کند. به این منظور استاین بلافاصله سراغ ناشری بریتانیایی با نام میررسافت (Mirrorsoft) که درواقع زیرمجموعه نرم‌افزاری شرکت بزرگ مکسول (Maxwell Communication Corporation) به‌حساب می‌آمد، می‌رود. شرکت مکسول توسط رابرت مکسول (Robert Maxwell)، سرباز جنگ‌جهانی دوم و یکی از اعضای اسبق پارلمان بنا شده بود. این شرکت عظیم به فعالیت‌ در زمینه‌های مختلفی اشتغال داشت؛ چندین روزنامه و حتی یک باشگاه ورزشی نیز در تملک این غول عظیم مدیایی بودند. به این ترتیب شرکت نرم‌افزاری میررسافت که زیرمجموعه شرکت مکسول به‌حساب می‌آمد، از پشتیبانی مالی قوی و قدرت بسیار برخوردار بود. استاین جلسه‌ای با یکی از بنیان‌گذاران شرکت میررسافت، یعنی جیم مکانکی (Jim Mackonochie) ترتیب می‌دهد. مکانکی نگاهی به بازی می‌اندازد، اما از آن‌جایی که چیز زیادی دستگیرش نمی‌شود، تتریس را به بخش فنی شرکت خود ارسال می‌کند. چند هفته بعد، زمانی‌که مکانکی به‌طور تصادفی از بخش فنی سازمان گذر می‌کرد، می‌بیند که همه‌ی اعضای آن بخش دور هم جمع شده و مشغول بازی کردن تتریس هستند. با دیدن این صحنه، مکانکی تصمیم می‌گیرد خودش نیز بازی را تجربه کند. مکانکی درنهایت بازی را به خانه می‌برد و چیزی نمی‌گذرد که نه‌تنها او، بلکه همسر و فرزندانش نیز در دام تتریس گرفتار می‌شوند.

علاوه‌بر شرکت میررسافت، شرکت مکسول بخش نرم‌افزای دیگری با نام اسپکترام هولوبایت (Spectrum HoloByte) نیز در امریکا راه‌اندازی کرده بود. این دو شرکت بازی‌های مختلفی که پیدا می‌کردند را با یکدیگر به اشتراک گذاشته و هرکدام وظیفه انتشار بازی‌های را در محدوده‌ی مربوط‌به‌خود برعهده می‌گرفتند. درست در همان دوران، فیل آدام (Phil Adam) رئیس شرکت Spectrum HoloByte در جست‌وجوی بازی‌های جدید سفری به بریتانیا می‌کند. مکانکی که خود نیز در بریتانیا به‌سر می‌برد، از این فرصت استفاده کرده و فیل آدام را با بازی تتریس آشنا می‌کند. چیزی نمی‌گذرد که فیل آدام نیز به تتریس اعتیاد پیدا می‌کند. رابرت استاین این فرصت را غنیمت شمرده و بلافاصله قردادی با شرکت مکسول تنظیم می‌کند. طبق این قرارداد، شرکت نرم‌افزاری میررسافت با پرداخت مبلغ سه هزار پوند، بعلاوه درصدی از فروش هر نسخه از بازی، حق نشر بازی تتریس را برای کامپیوتر و کنسول در بریتانیا و اروپا به‌دست می‌آورد. زیرمجموعه دیگر شرکت مکسول یعنی Spectrum HoloByte نیز حق انتشار بازی در ژاپن و آمریکالی شمالی را با پرداخت مبلغ یازده هزار دلار، بعلاوه درصدی از فروش هر نسخه از بازی، از آن خود می‌کند. درست است که استاین از این معاملات پولی حسابی به جیب زده بود، اما هنوز حق امتیاز کنسول‌های دستی و دستگاه‌های آرکید بازی تتریس را به‌کسی نفروخته بود. البته که این‌ها هنوز مشکل اصلی استاین نبود.

جیم مکانکی

جیم مکانکی، یکی از بنیان‌گذارن شرکت میررسافت

مشکل بزرگ‌تر قراردادی بود که به‌شکل سوری میان استاین و فردی روسی با نام الکسی پاژیتنوف و ازطریق دستگاه تلکس بسته شده بود. درواقع استاین تنها یک سند مبهم امضا نشده در اختیار داشت که سند سفت و محکمی به حساب نمی‌آمد. به این ترتیب او درواقع در حال معامله‌ محصولی بود که حتی هنوز به‌درستی به او تعلق پیدا نکرده بود. در چنین شرایط آشفته‌ای دو شرکت ناشر یعنی میررسافت و Spectrum HoloByte هم منتظر پاسخی درست و حسابی از جانب استاین بودند. این‌گونه می‌شود که درنهایت استاین پیامی دیگر به مسکو می‌فرستد و پیشنهاد جدیدی مطرح می‌کند: «پرداخت مبلغ ده هزار دلار، بعلاوه‌ی هفتاد درصد از هر درآمدی که از بازی تتریس حاصل می‌شود.» پاژیتنوف باری دیگر در پیامی مبهم، اما مثبت به استاین پاسخ می‌دهد؛ آن‌ها حاضر به بستن قرارداد بودند!

استاین کماکان به طرف روس خود فشار می‌آورد. حتی پیشنهادی مبنی بر پرداخت بخشی از مبلغ پیش‌پرداخت در قالب کامپیوترهای کومودور را نیز تقدیم‌شان می‌کند. اما همان‌طور که پاژیتنوف هم پیش‌بینی کرده بود، درنهایت رژیم شوروی نیز خود وارد ماجرا می‌شود. به این ترتیب باقی مذاکرات بر عهده‌ی ناشری داخلی در مرکز علوم روسیه با نام آکادمی‌سافت (Academy Soft) قرار می‌گیرد. طبق تصمیم این ناشر جدید، آن‌ها حاضر بودند حق امتیاز تتریس را تنها برای کامپیوترهای IBM در اختیار استاین قرار دهند. استاین این پیشنهاد را می‌پذیرد؛ او با خود فکر می‌کرد برای به‌دست آوردن امتیاز سایر نسخه‌های بازی می‌توان بعدها مذاکره کرد. (این در حالی‌ بود که استاین پیش از این نه‌تنها امتیاز کامپیوتر، بلکه حق امتیاز کنسولی بازی را هم بدون اجازه به دو ناشر زیرمجموعه مکسول فروخته بود.)

فیل آدام

فیل آدام رئیس شرکت Spectrum HoloByte

به این ترتیب به سال ۱۹۸۷ می‌رسیم و هنوز خبری از قراردادی امضا شده میان طرفین نبود. حال آن‌که دو شرکت ناشر یعنی میررسافت و Spectrum HoloByte نسخه‌های مورد نظر خود از بازی تتریس را آماده کرده بودند؛ با این فکر که حق و حقوق بازی به‌طور تمام و کمال از رابرت  استاین خریداری شده است. رابرت استاین از این وضعیت بلاتکلیفی، روزبه‌روز کلافه‌تر می‌شد. معلوم نبود بالاخره چه کسی در روسیه مسئول رسیدگی به امور مذاکرات و بستن قراردادهاست. تمام آن‌چه که استاین در اختیار داشت، قراردادی شفاهی بود (آن هم به‌خیال خودش)؛ حال آن‌که برای بستن قرارداد با ناشرین بازی نیاز به قرادادی امضا شده و رسمی داشت. در نتیجه استاین باری دیگر طرف روس خود را تحت فشار می‌گذارد. در ماه آوریل سال ۱۹۸۷ میلادی، استاین پیامی دیگر به مسکو می‌فرستد و اعلام می‌کند که به‌زودی، دو ناشر میررسافت و Spectrum HoloByte بازی تتریس را برای کامپیوترهای IBM منتشر خواهند کرد. استاین فکر می‌کرد با این یک‌دستی زدن می‌تواند روس‌ها را به بستن قرارداد مجبور کند. هرچند درنهایت این کری‌خواندن‌های استاین هم راه‌ به‌جایی نمی‌برد. به این ترتیب و در ماه ژوئن همان سال، استاین قرارداد خود را با ناشرین نهایی می‌کند؛ هرچند خوب می‌دانست که هنوز به امضای طرف روسی قرارداد نیاز دارد.

Tetris

بخش سوم: جعبه قرمز

استاین دو شرکت نرم‌افزاریِ ناشر بازی یعنی میررسافت و Spectrum HoloByte را متقاعد می‌کند که در آینده، قراردادی سفت و سخت با موسکو خواهد بست و قول می‌دهد امتیاز بازی برای سایر پلتفرم‌ها را هم به‌دست آورد. با تمامی این اوصاف اما هنوز بازاریابیِ بازی‌ عجیب و غریبی مانند تتریس، کار سختی به حساب می‌آمد. تتریس بازیِ اعتیادآوری بود، اما هیچ شباهتی به دیگر بازی‌های موجود در بازار نداشت. در این بازی خبری از داستان و قهرمان‌پردازی نبود، حتی گرافیک و طراحی بازی نیز چندان چنگی به دل نمی‌زد. دراین‌میان فیل آدامز، رئیس شرکت Spectrum HoloByte متوجه واقعیتی می‌شود؛ بازی تتریس اولین بازی‌ روسی‌ای بود که قرار بود تبلیغات گسترده‌ای در امریکای شمالی برایش صورت گیرد. همین موضوع می‌توانست نقطه قوتی برای بازاریابی بازی به‌شمار بیاید. به این ترتیب آدامز پیشنهاد می‌دهد در تبلیغات بازی از تتریس به‌عنوان یک بازی بیگانه که از دنیایی پشت مرزهای پرده آهنین آمده است، یاد شود. (پردهٔ آهنین (Iron Curtain) نام بخش‌بندی مرزی اروپای پس از جنگ جهانی دوم -در ۱۹۴۵- و در جنگ سرد به دو بخش اروپای غربی و کشورهای عضو پیمان ورشو بود. با پایان جنگ سرد در ۱۹۹۱ پردهٔ آهنین نیز برچیده‌شد. ویکی‌پدیا)

بدون شک این ایده کنجکاوی مردم به جماهیر شوروی را برمی‌انگیخت. به همین دلیل بازی تتریس باری دیگر برنامه‌نویسی شده و این‌بار المان‌های روسی نیز به بازی اضافه می‌شود. در جریان این تغییرات، سازندگان نماد‌هایی از کلیسای جامع سنت باسیل (Saint Basil's Cathedral) و استادیوم لنین (Lenin stadium) و نیز موسیقی سنتی روسیه را به بازی اضافه می‌کنند. برای ادای دین به متیاس راست (Mathias Rust)، خلبان آلمان غربی که با یک هواپیمای کوچک به‌سمت میدان سرخ پرواز کرده بود، سازندگان هواپیمایی نیز در بازی قرار می‌دهند که در پس زمینه تصویر به پرواز در می‌آمد. (میدان سرخ نام میدانی مشهور در مرکز شهر مسکو، پایتخت روسیه است. بسیاری از خیابان‌های اصلی مسکو به این میدان منتهی می‌شوند. کلیسای جامع سنت باسیل، موزه دولتی تاریخ روسیه، آرامگاه لنین، آرامگاه دیوار کرملین، کلیسای کازان و مرکز تجاری گوم در میدان سرخ قرار دارند. همچنین کاخ کرملین، اقامتگاه رسمی رئیس‌جمهور روسیه در نزدیکی این میدان واقع شده‌است. ویکی‌پدیا)

تصویر هواپیما

میدان سرخ

استادیوم لنین

با نزدیک شدن به تاریخ انتشار تتریس، هیجان‌ها بالا گرفته بود، هرچند به‌زودی معلوم می‌شود این تنها آرامش قبل طوفان است. در ماه ژانویه ۱۹۸۸ و درست پیش از انتشار بازی، رابرت استاین پیامی از یک سازمان جدید در روسیه دریافت می‌کند. طی این پیام، رابرت استاین به فروش غیرقانونی بازی تتریس متهم و از او درخواست شده بود که برای مذاکرات بعدی مستقیماً به آن‌ها مراجعه کند. حال ماجرا از چه قرار بود.

این سازمان روسی با نام اِلورگ (ELORG) شناخته می‌شد که کوتاه‌شده‌ی عبارت Electronorgtechnica بود. وزارتِ تجارت خارجی شوروی این سازمان را در جهت نظارت بر واردات و صادرات تکنولوژی به سایر کشورها، علی‌الخصوص کشورهای کمونیستی تشکیل داده بود. این در حالی بود که از سال ۱۹۸۰ میلادی و به‌قدرت رسیدن میخائیل گورباچف به‌بعد، محدودیت‌ها نیز برای تجارت خارجی با ممالک غربی کمتر شده بود. به همین دلیل شرکت الورگ می توانست آزادانه، با سایر شرکت‌های بین‌المللی فعال در زمینه تکنولوژی قرارداد ببندد. یکی از زمینه‌های آزاد برای فعالیت، خرید و فروش نرم‌افزارهای کامپیوتری بود.

دراین‌میان سازمان الورگ پی می‌برد که تعدادی از محققینِ آکادمی علوم روسیه در حال ساخت نرم‌افزارهای کامپیوتری هستند. چیزی نمی‌گذرد که نرم‌افزار هوش مصنوعی طراحی شده توسط الکسی پاژیتنوف نظر سازمان الورگ را به خود جلب می‌کند. الورگ با پاژیتنوف قرار ملاقاتی ترتیب می‌دهد تا راهی برای فروش بین‌المللی نرم‌افزارها پیدا کنند. در جریان این ملاقات، پاژیتنوف به بازی تتریس و مشکلاتی که برای فروش رسمی این بازی بین آکادمی‌سافت (ناشر داخلیِ آکادمی علوم روسیه) و رابرت استاین پیش‌آمده بود نیز اشاره‌ای ضمنی می‌کند. نماینده الورگ از شنیدن این خبر شوکه می‌شود. پاژیتنوف و آکادمی‌سافت حق نداشتند خودسرانه مذاکره‌ای برای خرید و فروش نرم‌افزار در سطح بین‌المللی انجام دهند. به همین دلیل نماینده الورگ به آن‌ها دستور می‌دهد تمام کاغذبازی‌هایی که تا آن لحظه صورت گرفته بود را هرچه سریع‌تر به این سازمان منتقل کنند. پس از این نقل و انتقالات، اعضای سازمان الورگ اطلاعات جالبی به‌دست می‌آورند. آن‌ها متوجه می‌شوند یکی از اعضای آکادمی علوم روسیه (یعنی همان الکسی پاژیتنوف) در حال مذاکره بر سر فروش یک بازی ویدیویی در سطح بین‌المللی بوده است! بدتر آن‌که می‌فهمند چیزی به انتشار این بازی در غرب باقی‌نمانده و هنوز سند مکتوبی نیز از انجام این معامله وجود ندارد. به این ترتیب از آن لحظه به‌بعد، سازمان الورگ تمام وظایف مذاکرات پیرامون بازی تتریس را خود برعهده می‌گیرد.

ElorgLogo

لوگوی سازمان اِلورگ

برای اولین قدم، الورگ رابرت استاین را به مسکو فرا خوانده و از او توضیح می‌خواهد. استاین از این ملاقات به‌عنوان یک بازجویی یاد می‌کند. نمایندگان سازمان الورگ به او اعتماد نداشتند. آن‌ها از استاین می‌پرسند: «چرا بازی تتریس را بدون اجازه ما فروختی؟» استاین در جواب می‌گوید: «من حتی از وجود سازمان شما اطلاع هم نداشتم!» استاین بر گفته‌ی خود پافشاری می‌کند و به اعضای الورگ یادآور می‌شود که برهم زدن قرارداد در این نقطه بیشتر به ضرر شوروی تمام شده و باعث عدم اطمینان سایرین برای معاملات آتی با این کشور می‌شود. کشمکش‌های بین طرفین قرارداد ادامه پیدا می‌کند؛ از یک طرف شرکت الورگ، مالکیت تمام و کمال تتریس را برای خود می‌خواست و از طرفی دیگر استاین به‌دنبال به‌دست آوردن حق امتیاز بازی تتریس، این‌بار برای تمامی کامپیوترهای خانگی و نه فقط کامپیوترهای IBM می‌گشت.

دو طرف به مذاکرات خود ادامه می‌دهند، هرچند هنوز هیچ برگه‌ای امضا نشده بود. در غرب اما اوضاع به‌گونه‌ای دیگر پیش می‌رفت. در جریان این گیرودار و در ژانویه ۱۹۸۸ میلادی، بالاخره شرکت Spectrum HoloByte بازی تتریس را با قیمت ۳۴.۹۵ دلار عرضه می‌کند. بازی تتریس در قابی قرمزرنگ، که نام بازی به روسی و حروف بزرگ طلایی‌رنگ در بالای آن حک شده بود به بازار عرضه می‌شود. استفاده از المان‌های روسی در بازاریابی بازی به‌خوبی جواب داده بود؛ به‌طوری که Spectrum HoloByte طی یک سال اول از عرضه بازی، چیزی حدود صد هزار نسخه به فروش می‌رساند. ناشر بریتانیایی بازی یعنی میررسافت، با وجود عملکردی کمی ضعیف‌تر، بازهم به فروشی قابل توجهی دست پیدا کرده بود. هرچند این ناشر بریتانیایی بسیاری از الما‌ن‌های روسی بازی را از نسخه نهایی کنار می‌گذارد.

اولین نسخه منتشر شده از تتریس

اولین نسخه رسمی منتشر شده از بازی تتریس توسط Spectrum HoloByte

نقدهای اولیه‌ی بازی بسیار امیدوارکننده بود. دنیس لینچ در شیکاگو تریبیون نوشته:

تتریس به‌قدری بازی ساده‌ای است که ظرف مدت پنج دقیقه می‌توانید تمام قوانینش را یاد بگیرید. هرچند این بازی آن‌قدری اعتیادآور است که ممکن است پس از شروع آن، نتوانید برای ساعت‌ها از پشت مانیتور خود بلند شوید؛ تا جایی که احساس می‌شود این یک دسیسه شیطانی است که با هدف پایین آوردن بهره‌وری کاری در ایالات متحده ساخته شده است.

در غرب، تبِ تتریس بالا گرفته بود. از خانه‌ها گرفته تا محل کار، همه مشغول بازی کردن تتریس بودند. این موضوع برای دو ناشر بازی یعنی میررسافت و Spectrum HoloByte موفقیتی انکارناپذیر به‌حساب می‌آمد. رابرت استاین اما احساس نگرانی می‌کرد، چرا که قرارداد وی با روسیه هنوز محکم و قطعی نشده بود. در چنین شرایطی، دو ناشر بازی مشغول پورت‌کردن تتریس برای باقی کامپیوترها بودند. درنهایت اما در ماه می سال ۱۹۸۸، یعنی چهار ماه بعد از انتشار تتریس، اِلورگ و رابرت استاین بالاخره با هم قراردادی می‌بندند. طبق این قرارداد، اندرومدا سافت‌ور (همان شرکت نرم‌افزاری رابرت استاین) تمامی حق و حقوق بازی تتریس برای کامپیوترهای خانگی را به‌دست می‌آورد. البته که استاین در متن قرارداد و در کنار کامپیوترهای خانگی، عبارت «هر مدلی از کامپیوتر» را هم ذکر کرده بود. برای رابرت استاین، این عبارت به‌معنای حق امتیاز بازی برای کنسول‌های خانگی هم به‌حساب می‌آمد. (در این نقطه روس‌ها به این حقه‌ی استاین پی نمی‌برند.) در ازای این قرارداد، الورگ مبلغ نامشخصی پول، بعلاوه بخشی از سود فروش هر بازی را دریافت می‌کرد.

 استاین بالاخره نفس راحتی می‌کشد؛ تلفن را برداشته و با جیم مکانکی از میررسافت تماس می‌گیرد و او را در جریان امور قرار می‌دهد. مکانکی که گویا هنوز راضی نشده بود، از استاین سراغ حق امتیاز دستگاه‌های آرکید و کنسول‌های دستی را می‌گیرد. استاین هم به او وعده می‌دهد که تمامی این حق و حقوق باقی‌مانده هم به‌زودی به آن‌ها تعلق پیدا خواهد کرد. از این به‌بعد کم‌کم پای شرکت‌های تردپارتی هم به میان باز می‌شود و این موضوع تا جایی بالا می‌گیرد که دیگر حدود اختیارات هیچ‌کسی معلوم نبود.

کنسول گیم بوی

بخش چهارم: نینتندو وارد می‌شود

در ژانویه ۱۹۸۸، شرکت Spectrum HoloByte در رویداد زمستانی Consumer Electronic Show در لاس‌وگاس، نمایشی از جدیدترین محصول خود، یعنی بازی تتریس ترتیب می‌دهد. فیل آدامز رئیس شرکت اسپکترام هم در گوشه‌ای ایستاده بود و صف طولانی علاقمندان به بازی را هدایت می‌کرد. یکی از کسانی که در این صف ایستاده بود، هنک راجرز (Henk Rogers)، مالک استودیو ژاپنیِ نشر بازی با نام بولت‌پروف سافت‌ور (Bullet Proof Software) بود. راجرز در هلند به‌دنیا آمده و در امریکا بزرگ شده بود. حین تحصیل در دانشگاه، راجرز با یک خانم ژاپنی آشنا می‌شود و با او به کشور ژاپن مهاجرت می‌کند. در آن‌جا وارد صنعت بازی‌سازی شده و شرکت بولت‌پروف سافت‌ور را راه‌اندازی می‌کند. جوزف با الهام از بازی دانجنز اند دراگنز، بازی بلک‌آنیکس (Black Onyx) که یک بازی نقش‌آفرینی نوبتی بود و نظیرش تاکنون در ژاپن دیده نشده بود را منتشر می‌کند. تا پایان سال ۱۹۸۴، این بازی پرفروش‌ترین بازی کامپیوتر در ژاپن به‌حساب می‌آمد.

در سال ۱۹۸۵، هنک راجرز که شیفته‌ی کنسول جدید نینتندو یعنی کنسول فمیکام شده بود، تصمیم می‌گیرد یک بازی برای این کنسول بسازد. برای این‌کار راجرز تصمیم می‌گیرد ملاقاتی با رئیسِ وقت نینتندو، یعنی هیروشی یامائوچی (Hiroshi Ymauchi) ترتیب دهد. راجرز که پیش از این جایی در روزنامه خوانده بود یامائوچی طرفدار بردگیم Go است، در این ملاقات پیشنهاد ساخت بازی Go برای کنسول فمیکام را با یامائوچی مطرح می‌کند. یامائوچی این پیشنهاد را پذیرفته و همان‌جا به‌عنوان پیش‌پرداخت، مبلغ سی میلیون ین، معادل سیصد هزار دلار را در اختیار راجرز قرار می‌دهد تا در ساخت بازی از آن استفاده کند. این یعنی تنها ظرف مدت چند دقیقه، راجرز نه‌تنها با نینتندو قرارداد بسته بود، بلکه موفق شده بود از آن‌‌ها پول هم دریافت کند و به نماینده رسمی این شرکت تبدیل شود. پس از این ماجرا و تا سال ۱۹۸۸ میلادی، راجرز فعالیت خود را بیشتر به‌سمت نشر بازی‌ها سوق می‌دهد. در آن دوران راجرز در رویدادهای تجاری مختلفی شرکت می‌کرد تا بازی‌ درخوری پیدا کرده و با خود به ژاپن آورد. برای همین هم بود که حالا در صف انتظار ایستاده تا بتواند بازی تازه و عجیب و غریبی که تتریس نام داشت را تجربه کند.

هیروشی یامائوچی

هیروشی یامائوچی رئیس نینتندو

راجرز در رابطه با آن روز می‌گوید:

تتریس شاید ساده‌ترین بازی آن نمایشگاه بود. حتی در آن دوران هم بازی‌ها سعی می‌کردند از طراحی گرافیکی هیجان‌انگیزتری استفاده کنند، اما داستان این بازی کلاً با سایرین فرق می‌کرد. دوست داشتم این بازی را تجربه کنم، چرا که تا حدودی توجهم را به‌خود جلب کرده بود. (بعد از شروع بازی) حالا دیگر نمی‌توانستم آن را کنار بگذارم.

راجرز آن روز پنج بار دیگر به صف انتظار بازمی‌گردد تا تتریس را برای بار چندم تجربه کند. این امر خود به‌تنهایی اثبات می‌کرد تتریس همان بازی‌ای است که راجرز به‌دنبالش می‌گشته. تتریس یک بازی سرراست بود که برنامه‌نویسی دوباره‌اش کار ساده‌ای به نظر می‌رسید. در جریان این نمایشگاه راجرز همچنین متوجه می‌شود که گیلمن لویی (Gilman Louie)، مدیرعامل شرکت اسپکترام نیز راهی ژاپن شده تا برای فروش تتریس در ژاپن راه‌حلی پیدا کند. پس از رسیدن به ژاپن، لویی سراغ شرکت اَسکی (ASCII) که یکی از بزرگ‌ترین ناشرین بازی در ژاپن به‌حساب می‌آمد، می‌رود. شرکت ASCII پیشنهاد انتشار تتریس را رد می‌کنند؛ به نظر آن‌ها بازی تتریس بیش از اندازه قدیمی بود! این موضوع درنهایت به نفع راجرز که خود نیز یک ناشرِ ژاپنی به‌حساب می‌آمد، تمام می‌شود. گیلمن لویی بعد از دریافت جوابِ رد از ناشر اول، سراغ راجرز رفته و آن دو تفاهم‌نامه‌ای بین خود به ثبت می‌رسانند. طی این تفاهم‌نامه، شرکت بولت‌پروف سافتور (یعنی شرکت تحت تملک هنک راجرز) می‌توانست بازی تتریس را در ژاپن، برای تمامی پلتفرم‌های موجود در بازار عرضه کند. پیشنهاد راجرز نیز منطقی به‌نظر می‌رسید: پرداخت مبلغی به‌عنوان پیش‌پرداخت به‌علاوه‌ی حق فروش هر نسخه از بازی در ژاپن. از آن‌جایی که شرکت Spectrum HoloByte هیچ تخصصی در بازار ژاپن نداشت، سپردن این بخش از فروش بازی به راجرز کار منطقی‌ای به نظر می‌رسید.

گیلمن لویی و هنک راجرز

از راست به چپ: هنک راجرز ٰاز شرکت بولت‌پروف سافت‌ور، گیلمن لویی از شرکت اسپکترام‌هولوبایت

بعد از بستن قرارداد، گیلمن لویی تماسی با مکانکی (رئیس شرکت میررسافت، ناشر تتریس در بریتانیا) می‌گیرد تا او را در جریان امور قراردهد. پاسخ مکانکی اما لویی را شگفت‌زده می‌کند. راجرز نمی‌توانست حق امتیاز بازی برای کنسول‌ها و دستگاه‌های آرکید را به‌دست آورد، چراکه حق و حقوق این پلتفرم‌ها پیش از این به‌فرد دیگری سپرده شده بود! (حال آن‌که لویی حق امتیاز نشر بازی در ژاپن برای تمامی پلتفرم‌ها را یک‌جا به راجرز فروخته بود.) خریدار بازی اما کسی نبود جز شرکت آتاری (Atari)، که قصد داشت بازی را ازطریق شرکت زیرمجموعه خود یعنی تنگن (Tengen) منتشر کند. مهندسین شرکت آتاری نیز مانند سایرین، پس از تجربه نسخه PC بازی تتریس، به دام این بازی اعتیادآور گرفتار شده بودند. اعضای شرکت آن‌قدری در اوقات فراغت خود از این بازی صحبت می‌کردند که در نتیجه آتاری تصمیم می‌گیرد امتیاز تتریس را خریداری کند. بخش بدتر و ناراحت‌کننده‌تر ماجرا برای راجرز اما آن‌جایی بود که می‌فهمد آتاری این حق و حقوق را با پرداخت مبلغ بسیار ناچیزی از آن خود کرده است. درواقع آتاری دربرابر به‌دست آوردن حق انتشار بازی برای کنسول‌های خانگی و دستگاه‌های آرکید در ژاپن و امریکایی شمالی، امتیاز انتشار یکی از بازی‌های خود با نام Blasteroids که نسخه‌ی بازسازی‌شده ضعیفی از بازی Asteroids بود را آن‌هم تنها برای کامپیوتر، تقدیم شرکت میررسافت کرده بود. در این قرارداد خبری از پیش‌پرداخت یا حق فروش هر بازی هم دیده نمی‌شد.

(تا اینجای کار، از نظر روس‌ها تنها امتیاز بازی برای کامپیوترهای خانگی به رابرت استاین از شرکت اندرومدا فروخته شده بود. رابرت استاین اما با اضافه کردن بندی قلابی به قرارداد، از نظر خود امتیاز کنسولی و آرکید بازی را نیز تصاحب کرده بود و همه‌ این امتیازاها را یک‌جا به میررسافت و اسپکترام هولوبایت فروخته بود. آن دو ناشر نیز فکر می‌کردند تمام معاملات به‌طور قانونی پیش رفته است، چرا که خود هیچ تماسی با طرف روس قرارداد نداشتند. به همین دلیل گیلمن لوئی از شرکت ناشر امریکایی بازی یعنی اسپکترام هولوبایت به‌دنبال فروش امتیازات به هنک راجرز در ژاپن می‌گشت، حال آن‌که شریک دیگرشان یعنی میررسافت پیش از این امتیاز کنسولی و آرکید بازی را به آتاری فروخته بود! جالب است که تمام این معاملات در شرایطی صورت می‌گرفت که این امتیازات، به غیر از امتیاز کامپیوترهای خانگی بازی، به‌طور قانونی هنوز به روس‌ها تعلق داشت و رابرت استاین که نقش واسطه را این میان ایفا می‌کرد، به هر دو طرف دروغ گفته بود.)

لوگوی شرکت تنگن

لوگوی شرکت تنگن، یکی از شرکت‌های زیرمجموعه آتاری

این پیش‌آمد، گیلمن لویی را بی‌نهایت عصبانی می‌کند؛ هرچند خوب می‌دانست که دیگر کاری از دستش بر نمی‌آید. شرکت میررسافت (فروشنده بازی به آتاری) به‌لطف رابطه‌ مستقیمش با شرکتِ مادر یعنی مکسول، قدرت بیش‌تری نسبت به شرکت اسپکترام در اختیار داشت. حالا که کار از کار گذشته بود، لویی تماسی با راجرز می‌گیرد تا او را در جریان امور قرار دهد. راجرز کماکان می‌توانست امیتاز انتشار بازی برای کامپیوتر در ژاپن را در اختیار داشته باشد، اما برای امیتاز کنسولی و دستگاه‌های آرکید بازی باید باری دیگر با آتاری مذاکره می‌کرد. راجرز تماسی با آتاری گرفته و خواهان خرید امیتاز بازی می‌شود، اما آتاری پیشنهاد او را رد می‌کند. هنک راجرز که سر نترسی داشت، به کالیفرنیا سفر کرده و در پارکینگ شرکت آتاری به انتظار می‌نشیند. وی به‌دنبال فرصتی برای صحبت با رئیس وقت شرکت آتاری، یعنی هیدئوکی ناکاجیما (Hideyuki Nakajima) می‌گشت. زمانی‌که ناکاجیما در حال ترک شرکت بود، بالاخره راجرز قدم پیش می‌گذارد و پیشنهاد خود را با وی مطرح می‌کند. راجرز با ناکاجیما قرار ملاقاتی ترتیب می‌دهد. همان شب و حین صرف سوشی در رستورانی ژاپنی، این دو تاجر با یکدیگر به صحبت می‌نشینند. در این نشست معلوم می‌شود که ناکاجیما، رئیس آتاری نمی‌تواند امیتاز بازی برای دستگاه‌های آرکید را به راجرز بفروشد، چرا که پیش از این این امتیازات را به شرکت سگا فروخته بود. اما هنوز جای امیدواری باقی مانده بود. از آن‌جایی که ناکاجیما تمرکز اصلی خود را به بازار امریکای شمالی اختصاص داده بود، بازار ژاپن اهمیت چندانی برایش نداشت و به همین دلیل بدش نمی‌آمد حق امیتاز کنسولی بازی در ژاپن را هم به‌فروش برساند. پیشنهاد قیمت اما بسیار بالا بود، راجرز برای به‌دست آوردن امتیاز کنسولی بازی تتریس در ژاپن، باید مبلغ سیصدهزار دلار به آتاری پرداخت می‌کرد.

هیدئوکی ناکاجیما

هیدئوکی ناکاجیما رئیس شرکت آتاری

راجرز که به سودآوری تتریس ایمان داشت، این پیشنهاد را می‌پذیرد. در ابتدای امر شرکت بولت‌پروف سافت‌ور در ژاپن، سفارشی به میزان چهارهزار نسخه از بازی تتریس دریافت می‌کند که برای شروع کار، تعداد کمی به‌حساب می‌‌آمد. این‌گونه می‌شود که راجرز باری دیگر سراغ رئیس نینتندو، یعنی هیروشی یامائوچی می‌رود تا بلکه وی راهی برای فروش بیشتر بازی در ژاپن پیش‌رویش بگذارد.

یامائوچی که تتریس نظرش را جلب کرده بود، بازی را در اخیتار یکی از طراحان شرکتش، یعنی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) قرار می‌دهد. چند روز بعد یامائوچی نظر میاموتو را پیرامون بازی جویا می‌شود و می‌پرسد که آیا از نظر او تتریس بازی خوبی است؟ میاموتو در پاسخ می‌گوید: «بله!» زمانی‌که یامائوچی دلیل این پاسخ را جویا می‌شود، میاموتو می‌گوید: «چون حسابدارها و منشی‌های شرکت هم به این بازی معتاد شده‌اند!» به این ترتیب یامائوچی که پی به ارزش بازی تتریس برده بود، می پذیرد که در فروش این بازی در ژاپن نقشی را بر عهده گیرد. در نتیجه تعداد سفارشات ثبت شده برای بازی تتریس از تعداد اولیه چهارهزار نسخه، به بیش از دویست هزار نسخه افزایش پیدا می‌کند. در ماه دسامبر سال ۱۹۸۸ میلادی، شرکت بولت‌پروف سافت‌ور بالاخره بازی تتریس را برای کنسول‌های فمیکام منتشر می‌کند و به این ترتیب تتریس با فروشی معادل دو میلیون نسخه، به پرفروش‌ترین بازی این کنسول تبدیل می‌شود. درست است که این امر موفقیتی بی‌نظیر برای راجرز و شرکای جدیدش به‌حساب می‌آمد، اما همکاری با نینتندو کلاف درهم تنیده‌ی مالیکت حق و حقوق انتشار بازی را پیچیده‌تر کرده بود. تا آن لحظه تمامی این خرید و فروش‌ها بر پایه قرارداد میان رابرت استاین و سازمان روسی الورگ بسته شده بود که آن قرارداد نیز خود دارای شک و شبهات بسیاری بود.

تتریس فمیکام

نسخه‌ای از بازی تتریس که برای کنسول‌های فمیکام در ژاپن و توسط شرکت بولت‌پروف سافت‌ور منتشر می‌شود

در سال ۱۹۸۸ میلادی، نینتندو پرچم‌دار ویدیو گیم در سرتاسر دنیا به حساب می‌آمد. در همان سال نینتندو چیزی حدود هفت میلیون نسخه از کنسول NES خود را به‌فروش می‌رساند. فعالان صنعت گیم تخمین می‌زدند که بازار نینتندو از بازار تمامی کامپیوترهای خانگی نیز پیشی خواهد گرفت. هرچند که این تازه اول ماجرا بود. در شعبه‌ی ژاپن نینتندو، کنسول دیگری در انتظار عرضه به‌سر می‌برد. این کنسول جدید، کنسول دستی نینتندو یعنی کنسول گیم‌بوی (Gameboy) بود. تا آن زمان دیگر در امریکای شمالی رسم شده بود که هر کنسول جدید نینتندو در زمان عرضه با یک بازی جدید همراه شود. اما این‌بار چه بازی‌ای برای زمان عرضه کنسول گیم‌بوی در نظر گرفته بودند؟

در ماه دسامبر سال ۱۹۸۸، هنک راجرز ملاقاتی با رئیس وقت شعبه‌ی امریکای نینتندو، یعنی مینرو آراکاوا (Minoru Arakawa) در دفتر اصلی این شرکت در ردموند واشنگتن ترتیب می‌دهد. در این نشست راجرز به چالشی که در مسیر عرضه کنسول جدید بر سر راه نینتندو قرار گرفته بود، پی‌می‌برد و برای راه‌حل، بازی تتریس را پیشنهاد می‌دهد. راجرز می‌گوید: «اگر بازی سوپرماریوبروز را انتخاب کنید، کنسول گیم‌بوی هم درنهایت به یک اسباب‌بازی برای بچه‌ها تبدیل می‌شود. اما اگر تتریس را انتخاب کنید، گیم‌بوی برای همه سنین جذاب خواهد بود.» آراکاوا که اخباری از موفقیت تتریس در ژاپن به گوشش رسیده بود، فریب این پیشنهاد راجرز را می‌خورد.

تتریس تنگن

نسخه‌ای از بازی تتریس که توسط شرکت تنگن (زیرمجموعه آتاری) ساخته شده است

در همین دوران، شرکت تنگِن (زیرمجموعه آتاری) خود را برای عرضه تتریس برای کنسول‌های NES در امریکای شمالی آماده می‌کرد؛ اما امیتاز کنسول‌های دستی بازی تتریس هنوز به مالکیت کسی در نیامده بود. این‌گونه می‌شود که راجرز پا پیش می‌گذارد. راجرز خوب می‌دانست که در صورت عرضه هم‌زمان تتریس و کنسول گیم‌بوی نینتندو، میلیون‌ها دلار نصیبش خواهد شد. از آن‌جایی که راجرز در مسیر خرید و فروش امتیاز تتریس دیگر فردی با تجربه‌ به‌حساب می‌آمد، می‌دانست که برای به‌دست آوردن حق امتیاز کنسول دستی هم باید با رابرت استاین مذاکره کند. به همین منظور سراغ استاین رفته و با پیشنهاد پرداخت مبلغی معادل دویست و پنجاه هزار دلار به‌عنوان پیش‌پرداخت، از او حق امتیاز کنسول دستی بازی را طلب می‌کند. این در حالی بود که استاین هنوز به‌طور رسمی و قانونی حق امتیاز دستگاه‌های آرکید و کنسول‌های دستی بازی را از روس‌ها خریداری نکرده بود، اما جالب آن‌که با تمامی این اوصاف استاین به‌طور پنهانی در حال مذاکره با میررسافت برای فروش این امتیازات به آن‌ها بود. با دریافت پیشنهاد راجرز، استاین که سر دوراهی قرار گرفته بود، ناچار می‌شود باری دیگر با روس‌ها وارد مذاکره شود. البته که این‌بار اوضاع فرق می‌کرد.

مشکل آن‌جایی بود که در میان این نقل و انتقالاتِ حق امتیازهای بازی، سرِ شرکتِ روسی الورگ بی‌کلاه مانده بود. الورگ که می‌بیند از فروش بازی هیچ پولی عایدش نشده، از رئیس جدید سازمان یعنی نیکلای بلیکوف (Nikolai Belikov) می‌خواهد که سر و سامانی به این وضع آشفته دهد. در روسیه همه از بلیکوف به‌عنوان فردی پر جذبه و ترسناک یاد می‌کردند و پاژیتنوف نیز وی را «بازیگری بی‌نظیر» خوانده است. درواقع هم همین‌طور بود؛ بلیکوف در فنون مذاکره بی‌رقیب به‌نظر می‌رسید. بلیکوف پس از اشغال سمتش، باری دیگر قراردادی که در تاریخ می سال ۱۹۸۸ میان الورگ و رابرت استاین بسته شده بود را بیرون می‌کشد. در این قرارداد تعهد داده شده بود که ظرف مدت سه ماه، اولین پرداخت از طرف استاین صورت می‌گیرد. این در حالی بود که از تاریخ وعده داده شده، سه ماه می‌گذشت و هنوز خبری از مبلغ پرداختی نبود.

نیکلای بلیکوف

نیکلای بلیکوف رئیس سازمان الورگ

رابرت استاین حسابی گیر افتاده بود؛ از یک طرف میررسافت و هنک راجرز به‌دنبال امیتاز کنسول‌دستی بازی بودند، از طرفی دیگر نسخه‌ی آرکید بازی تتریس هم بدون هیچ‌گونه مجوزی منتشر شده و به‌فروش رفته بود. در چنین شرایطی، سفر به موسکو و مذاکره با رئیس جدید یعنی بلیکوف تنها راه‌حل باقی‌مانده برای استاین به‌نظر می‌رسید. (تا این لحظه استاین کماکان فقط امتیاز نشر تتریس برای کامپیوترهای خانگی را به‌طور رسمی از روس‌ها خریداری کرده بود و فکر می‌کرد به‌دلیل حقه‌ای که سوار کرده، امتیاز کنسولی بازی هم نصیبش شده است. به این ترتیب امتیاز کنسول دستی و دستگاه‌های آرکید تنها امتیازات باقی‌مانده‌ای بود که استاین حتی برای تصاحب‌شان با روس‌ها وارد مذاکره هم نشده بود. هرچند با تمام این اوصاف، استاین بازهم تصمیم داشت این امتیازات را به میررسافت بفروشد. با ورود راجرز به ماجرا، حالا استاین تصمیم می‌گیرد تماسی دیگر با روس‌ها برقرار کند.)

دراین‌میان اما هنک راجرز به رابرت استاین مشکوک می‌شود؛ مخصوصاً که فهمیده بود گیلمن لویی (مدیرعامل اسپکترام) قصد دارد خودش حق امتیاز کنسول‌های دستی بازی را مستقیماً به نینتندو بفروشد. زمانی‌که مینرو آراکاوا، رئیس شعبه امریکای نینتندو با راجرز تماس می‌گیرد تا از چند و چون ماجرا باخبر شود، راجرز در جواب با اطمینان می‌گوید: «من مطمئنم گیلمن لویی هیچ امتیازی در اختیار ندارد (که بتواند خودش با نینتندو وارد معامله شود.) به من فرصتی دهید تا خودم وارد مذاکره شوم.» راجرز که تصمیم گرفته بود این‌بار خودش به‌طور مستقیم با طرف روس وارد مذاکره شود، سریعاً راهی مسکو می‌شود. از طرف دیگر اما بالاخره شرکت میررسافت هم به علاقه شدید نینتندو به خریداری حق امتیاز تتریس برای کنسول‌های دستی پی‌می‌برد. به همین دلیل رابرت مکسول، رئیس هر دو شرکت ناشر بازی، این‌بار فرزند خود کوین مکسول را راهی مسکو می‌کند. از آن‌جایی که شرکت مکسول با چندی از دیپلمات‌های روسی رابطه‌ای نزدیک داشت، می‌توانست از این قدرت برای به‌دست آوردن حق امتیاز دستگاه‌های آرکید و کنسول‌دستی تتریس استفاده کند. به این ترتیب در تاریخ فوریه سال ۱۹۸۹ میلادی، رابرت استاین، هنک راجرز (ناشر ژاپنی و نماینده نینتندو) و کوین مکسول (نماینده میررسافت و اسپکترام هولوبایت) راهی مسکو می‌شوند تا سهم خود از بازی تتریس را به‌چنگ آورند.  

نبرد بر سر مالکیت تتریس تازه آغاز شده بود...

تاریخچه تتریس

بخش پنجم: سرمایه‌داری

هنک راجرز بالاخره به مسکو می‌رسد، بدون اینکه بداند باید به کجا و چه کسی مراجعه کند. راجرز می‌دانست که استاین در حال مذاکره با سازمانی به نام الورگ است، اما نمی‌دانست ساختمان این سازمان در کجا واقع شده. در بدو ورود، راجز تصمیم می‌گیرد با ساکنین محلی کمی خودمانی شود بلکه از این طریق بتواند اطلاعاتی به‌دست آورد. هرچند این روش درنهایت راه به جایی نمی‌برد. درنتیجه راجرز مترجمی استخدام می‌کند تا در پیدا کردن ساختمان الورگ به او کمک کند. بعد از یک روز رانندگی در سرتاسر موسکو، بالاخره محل دفتر سازمان الورگ را پیدا می‌کنند. هنک راجرز قدم به داخل ساختمان می‌گذارد و سراغ فرد مسئولِ امور مرتبط با تتریس را می‌گیرد. به محض ورود، راجرز متوجه اضطراب حاکم بر محیط می‌شود و با خود می‌گوید: «نباید بدون دعوت قدم به چنین مکانی می‌گذاشتم!» وقتی به بلیکوف خبر می‌دهند که فردی خارجی از ژاپن برای مذاکره بر سر تتریس به آن‌جا آمده است، بلیکوف حسابی غافل‌گیر می‌شود.  

بلیکوف خوب می‌دانست که ملاقات با فردی خارجی، بدون کسب مجوز و انجام هماهنگی‌های لازم، کاری غیرقانونی به‌حساب می‌آید. اما درنهایت کنجکاوی زیاد باعث می‌شود راجرز را به حضور بپذیرد. (در این نقطه، بلیکوف به سِمت مسئول مذاکرات در سازمان الورگ انتخاب شده بود.) بلیکوف با خود فکر می‌کرد در بدترین حالت، در جریان این ملاقات مشتری تازه‌ای برای تتریس پیدا خواهد کرد و این امر در انجام مذاکرات آتی بر سر خرید و فروش امتیازات بازی بسیار موثر خواهد بود. بلیکوف، راجرز را در سالن ورودی ساختمان ملاقات می‌کند و از او می‌‌خواهد تا خود را معرفی کند. در جواب، راجرز یک نسخه از بازی تتریس که برای کنسول فمیکام منتشر شده بود را به او تقدیم کرده و می‌گوید: «در حال حاضر ما بزرگ‌ترین ناشر تتریس در دنیا هستیم.» بلیکوف که حسابی گیج شده بود، نگاهی به بازی می‌اندازد. تا جایی که او اطلاع داشت، امتیاز نشر کنسولی تتریس به‌طور رسمی به‌کسی واگذار نشده بود. به همین دلیل بلیکوف در جواب راجرز با عصبانیت فریاد می‌کشد: «الورگ امتیاز کنسولی تتریس را به کسی نفروخته است!»

Slender Man

در این تصویر می‌توانید ترتیب نقل و انتقالات امتیاز بازی تتریس را مشاهده کنید

راجرز با نام بردن از شرکت‌های درگیر در ماجرا، توضیح می‌دهد که امتیاز تتریس از چه طریقی به او منتقل شده است: الورگ امتیاز را به رابرت استاین و شرکتش یعنی اندرومدا فروخته، رابرت استاین این امتیاز را در اختیار میررسافت (شرکت بریتانیایی ناشر بازی و زیرمجموعه شرکت مکسول) قرار داده است، شرکت تنگِن، زیرمجموعه آتاری امتیاز کنسولی را از میررسافت خریده و درنهایت خودش یعنی راجرز (از شرکت ژاپنی بولت‌پروف‌سافتور)، حق امتیاز کنسولی بازی برای ژاپن را از آتاری دریافت کرده است. توضیحات راجرز، بلیکوف را بیش‌ازپیش سردرگم می‌کند و می‌گوید که تا آن لحظه حتی نام تنگن هم به گوشش نخورده است. به همین دلیل خطاب به راجرز می‌گوید: «تا این لحظه ما فقط با اندرومدا سافت‌ور قرارداد بستیم و آن هم فقط برای حق امتیاز کامپیوترهای خانگی! درواقع شما محصولی را می‌فروشید که به‌طور قانونی به شما هیچ تعلقی ندارد!» راجرز که به موسکو آمده بود تا با دست پر و حق امتیاز کنسول‌های دستی بازی به ژاپن بازگردد، حالا می‌دید که ممکن است هر آن‌چه در اختیار داشته را نیز از دست دهد. راجرز با خود می‌اندیشید: «یا بالاخره با امیتاز تتریس از این‌جا خارج می‌شوم، یا من را به یکی از اردوگاه‌های کار اجباری شوروی تبیعد می‌کنند؛ حالت دیگری وجود نخواهد داشت.»

بعد از کمی گفت‌وگو، بلیکوف و راجرز قرار ملاقاتی برای روز بعد ترتیب می‌دهند. فردای آن روز زمانی‌که راجرز به دفتر الورگ می‌رسد، او را به اتاقی بزرگ که میزی وسیع در وسطش قرار داشت، راهنمایی می‌کنند. در یک طرف میز، نیکلای بلیکوف نماینده‌ی سازمان، الکسی پاژیتنوف سازنده بازی و چند نفر از اعضای تیم الورگ حضور داشتند و در طرف دیگر، هنگ راجرز تنها نشسته بود.

تا به آن لحظه راجرز برای فروش بازی‌ها، بارها به رابطه‌ی نزدیک خود با نینتندو و بازار وسیعی که در اختیار داشت رجوع کرده بود. اما حالا می‌دید که روس‌ها، نه نامی از نینتندو شنیده و نه خبری از بازار بازی‌های ویدیویی در سرتاسر دنیا داشتند. به همین دلیل راجرز توضیحات مفصلی از وضعیت تجارت ویدیوگیم در اختیار آن‌ها قرار می‌دهد. اعضای الورگ نیز قرارداد میان خود و رابرت استاین از شرکت اندرومدا سافت‌ور را به راجرز نشان می‌دهند. راجرز نگاهی به‌قرارداد می‌اندازد و بالاخره بندی از این قرارداد که باعث و بانی تمامی مشکلات بود را پیدا می‌کند. در این قرارداد ذکر شده بود که استاین می‌تواند تتریس را روی «هر نوعی از کامپیوتر» نیز پورت کند. برای روس‌ها این صرفاً به معنای مدل‌های مختلفی از کامپیوترهای خانگی بود، حال آن‌که رابرت استاین میان کامپیوتر با یک کنسول خانگی فرقی قائل نمی‌شد! علاوه‌بر این اشتباه، طبق این قرارداد، تنها مبلغ بسیار کمی از میزان فروش بازی به الورگ تعلق پیدا می‌کرد.

کامپیوتر IBM

تصویری از کامپیوترهای IBM

بعد از آن‌که راجرز به اعضای الورگ ثابت می‌کند که سرشان حسابی کلاه رفته، حالا زمان آن رسیده بود که خود وارد بازی شود. راجرز پیشنهاد خرید امتیاز بازی برای کنسول‌های دستی را روی میز گذاشته و تعهد می‌کند مبلغ ثابتی از فروش هر نسخه از کارتریج‌های بازی را به آن‌ها بپردازد. بعد از قرارداد ضعیفی که اعضای الورگ با استاین بسته بودند، پیشنهاد راجز پیشنهادی منطقی به‌نظر می‌رسید. دراین‌میان اما الکسی پاژیتنوف، سازنده بازی بیش از دیگران تحت تاثیر این ملاقات قرار گرفته بود. جدای از مذاکرات بر سر خرید و فروش بازی، راجرز نیز به‌هر حال خود زمانی یک بازی‌ساز به‌حساب می‌آمد و همین امر هم باعث شکل‌گیری حسی مشترک میان او و پاژیتنوف شده بود.

برای جلوگیری از تکرار اشتباهات گذشته، بلیکوف این‌بار از راجرز می‌خواهد که پیشنهاد خود را به‌طور رسمی نوشته و در اختیار آن‌ها قرار دهد. سپس از راجرز می‌پرسد که آیا در آینده هم سفری به مسکو خواهد داشت یا خیر؛ راجرز اما در پاسخ، با قطعیت تمام می‌گوید که مهم نیست این قرارداد به کجا می‌رسد، دیگر هرگز پای خود را در خاک این کشور نمی‌گذارم. بعد از مذاکرات اولیه، راجرز و پاژیتنوف به صحبت بایکدیگر ادامه می‌دهند. راجرز درباره پاژیتنوف می‌گوید: «ما بلافاصله از همدیگه خوش‌مون اومده بود، پاژیتنوف همون دوستی بود که دلم می‌خواست تو روسیه داشته باشم.» آن شب، پاژیتنوف گوشه و کنارهای شهر موسکو را نشان راجرز می‌دهد. حین گشت‌و‌گذار در شهر، آن دو پیرامون ساخت نسخه‌ای دنباله بر بازی تتریس صحبت می‌کنند. از دید پاژیتنوف، این‌که بالاخره توانسته بود فردی را پیدا کند تا در رابطه با کارش راحت با او صحبت کند، بسیار مسرت بخش بود. پاژیتنوف می‌گوید: «او نه پیشنهادی به من داد، نه درخواستی از من کرد.» از آن به بعد آن دو رفاقی با یکدیگر بهم می‌زنند که تاثیری اساسی بر سرنوشت بازی تتریس می‌گذارد.

الکسی پاژیتنوف و هنک راجرز

هنک راجرز و الکسی پاژیتنوف

صبح روز بعد راجرز با قراردادی تک‌صفحه‌ای عازم دفتر الورگ می‌شود. راجرز که می‌دانست رابرت استاین نیز در راه مسکو است و همین روزهاست که بالاخره سر و کله‌اش پیدا شود، ذکر می‌کند که این پیشنهاد تنها یک هفته اعتبار دارد و به این ترتیب روس‌ها را برای بستن قرارداد تحت فشار می‌گذارد. بلیکوف که حسابی از کلاهی که سرش گذاشته بودند ناراحت بود، خود را برای ملاقات با رابرت استاین و کوین مکسول آماده می‌کرد. بلیکوف فهمیده بود که استاین از امتیازاتی که در اختیارش قرار داده بودند، سو استفاده کرده است. درواقع استاین همه‌ی عایدی از تتریس را خودش برداشته بود، حال آن‌که سرِ روس‌ها حسابی بی‌کلاه مانده بود. از طرفی دیگر این‌طور به‌نظر می‌رسید که سازنده بازی یعنی پاژیتنوف، خود نیز برای مذاکرات بعدی، راجرز را به رابرت استاین ترجیح می‌دهد. حالا نوبت کمونیست‌ها بود که به سبک کاپیتالیست‌ها وارد معامله شوند.

زمانی‌که رابرت استاین قدم در دفتر الورگ در مسکو می‌گذارد، تنها یک فکر در سر داشت: به هر قیمتی که شده باید امتیاز تتریس برای دستگاه‌های آرکید و کنسول‌های دستی را برای خود حفظ کنم. از آن‌جایی که میررسافت پس از مذاکره با رابرت استاین، حق امیتاز بازی آرکید را به آتاری فروخته بود و آتاری و سگا هم پیش از این ساخت بازی روی دستگاه‌های آرکید را آغاز کرده بودند، تثبیت این امتیاز برای استاین کاری حیاتی به‌نظر می‌رسید. اما نیکلای بلیکوف نقشه‌های دیگری در سر داشت. در ابتدا، بلیکوف قرارداد اصلی را پیش روی استاین می‌گذارد و از او می‌پرسد: «آقای استاین، خواهش می‌کنم صادقانه به این سؤال من پاسخ دهید، این برگه از نظر شما چه معنایی دارد؟» استاین در پاسخ می‌گوید: «این یک توافق‌نامه است.» بلیکوف با عصبانیت فریاد می‌کشد: «به این نمی‌گویند توافق‌نامه! این برگه صرفاً یک‌سری جملات بی‌سروته است که طی آن تمامی حق و حقوق به یک طرف قرارداد منتقل شده، درحالی‌که طرف دوم هیچ سودی از آن نخواهد برد.»

کنسول NES

کنسول NES نینتندو

سپس بلیکوف نسخه‌ای اصلاح‌شده از قرارداد قبلی را پیش روی استاین می‌گذارد. طبق این قرارداد جدید، الورگ در وهله اول به‌دنبال دریافت پرداختی‌های معوقه خود بود. به این ترتیب استاین باید جریمه دیرکرد آن‌چه تعهد کرده بود را می‌پرداخت و در صورت مخالفت، خبری از مذاکرات بعدی نبود. استاین چند روزی فرصت می‌خواهد تا روی مفاد جدید قرارداد بیشتر فکر کند. درست است که ملاقات میان آن دو چندان دوستانه برگزار نشده بود، اما استاین باور داشت که به محض پشت سر گذاشتن این مشکلات، می‌تواند امتیاز کنسول‌های دستی و دستگاه‌های آرکید بازی را از آن خود کند. 

قرار ملاقات بعدی بلیکوف اما با کوین مکسول، پسرِ رابرت مکسول مالک شرکت مکسول بود. رابرت مکسول روابط نزدیکی با چندتن از سیاست‌مداران روس، من جمله رئیس حزب کمونیست شوروی یعنی میخائیل گورباچف داشت. با اتکا به همین روابط، شرکت میررسافت (زیرمجموعه بریتانیایی شرکت مکسول که نسبت به شرکت امریکایی اسپکترام، روابط نزدیک‌تری با شرکت مادر داشت) مطمئن بود کوین مکسول، با دستی پر از ملاقات با روس‌ها بازخواهد گشت. بلیکوف، ملاقاتش با کوین مکسول را با نمایش نسخه‌ی فمیکام بازی تتریس (که توسط راجرز در ژاپن منتشر شده بود) آغاز می‌کند. سپس درحالی‌که سعی داشت به او یک‌دستی بزند می‌پرسد: «می‌دونید این چیه؟» کوین مکسول اما که روحش هم خبردار نبود، با خود فکر می‌کند این باید یک نسخه غیرقانونی از بازی تتریس باشد. به همین دلیل خطاب به بلیکوف می‌گوید: «این هم یک دلیل دیگه برای همکاری الورگ و میررسافت. شاید این‌جوری بالاخره از شر نسخه‌های فیک و ساختگی بازی هم خلاص بشیم.» البته که این عدم آگاهی کوین مکسول از موقعیت، درنهایت به ضررش تمام می‌شود. درواقع بلیکوف از پاسخ مکسول این‌گونه برداشت می‌کند که تا آن لحظه، هنوز کسی امتیاز کنسولی بازی را به‌طور رسمی به‌دست نیاورده است. با تمامی این یک‌دستی زدن‌ها و غافل‌گیری‌ها، بازهم بلیکوف قصد نداشت مکسول را کاملاً از خود براند. بلیکوف خوب می‌دانست که هر دو طرف روابط نزدیکی با دولت روسیه و از آن مهم‌تر، جیبی پر از پول در اختیار دارند.  

راجرز، استاین و مکسول

از راست به چپ: کوین مکسول، هنک راجرز، رابرت استاین

این‌گونه می‌شود که بلیکوف درنهایت در جواب کوین مکسول می‌گوید: «اگر به عقیده شما این یک نسخه غیرقانونی از تتریس است، پس بد نیست میررسافت پیشنهادی برای خرید حق کنسولی تتریس ارائه کند!» جدای از این، بلیکوف پیشنهاد دیگری نیز مطرح می‌کند. برای ادامه همکاری با الورگ، شرکت مکسول باید حق نشر چندین کتاب مرجع و دایرة‌المعارف‌ از مجموعه خود را در اختیار الورگ قرار می‌داد. در مقابل، الورگ نیز تعهد می‌دهد که هر پیشنهاد جدیدی پیرامون بازی تتریس را پیش از همه با شرکت مکسول در میان بگذارد. مکسول با خیال آن‌که دستاوردی عالی با خود برای میررسافت به‌همراه آورده، به کشور خود باز می‌گردد. هرچند خبر نداشت که درواقعیت، با مذاکرات خود همه‌چیز را به‌خطر انداخته است.

از طرف دیگر اما رابرت استاین در اتاق هتل خود نشسته و مشغول بررسی اصلاحیه قرارداد بود. مفاد قرارداد جدید فرق چندانی با نسخه اصلی نداشت و صرفاً جریمه‌های دیرکرد پرداختی اندرومدا را شامل می‌شد. از آن‌جایی که به‌دست آوردن امتیاز دستگاه‌های آرکید (این‌بار به‌طور رسمی و قانونی) برای استاین حیاتی به‌نظر می‌رسید، به این نتیجه می‌رسد که چاره‌ای ندارد جز اینکه با اصلاحیه قرارداد موافقت کند. استاین برگه را امضا می‌کند و روز بعد عازم دفتر الورگ می‌شود. استاین با خوش‌خیالی تمام فکر می‌کرد دیگر هیچ مانعی بر سر راه مذاکرات بعدی باقی نمانده، حال آن‌که بلیکوف غافل‌گیر دیگری برایش ترتیب داده بود. این‌بار اما بلیکوف به استاین اطلاع می‌دهد که الورگ نمی‌تواند امتیاز کنسول‌های دستی را به استاین واگذار کند، ولی مذاکرات بر سر امتیاز دستگاه‌های آرکید از نظر آن‌ها هیچ مانعی ندارد. برای این‌کار هم استاین باید در همان ابتدای امر، مبلغ صد و پنجاه هزار دلار، آن‌هم ظرف مدت شش هفته به الورگ پرداخت می‌کرد.

تتریس آتاری

نسخه آرکید بازی تتریس که توسط تنگن ساخته می‌شود

درست است که این مبلغ، مبلغ زیادی به‌نظر می‌رسید، اما حداقل خیال استاین را از بابت مشکلاتی که ممکن بود برای فروش غیرقانونی امتیاز آرکید بازی به آتاری و سگا با آن روبه‌رو شود، برای مدتی راحت می‌کرد. به این ترتیب استاین قرارداد جدید را بسته و با خوشحالی عازم کشور خود می‌شود، حال آن‌که جزئیاتی حیاتی در این قرارداد جدید از نظرش دور مانده بود. در این اصلاحیه، نیکلای بلیکوف دربرابر عبارت «کامپیوتر» توضیحی این چنینی اضافه کرده بود: «هر دستگاهی که شامل یک نمایش‌گر، پردازنده، دیسک درایو، صفحه‌کلید و سیستم‌عامل باشد.» این یعنی از آن‌جایی که قرارداد اصلی دیگر سندی تاریخ‌گذشته به‌حساب می‌آمد، از آن لحظه به‌بعد و طبق این اصلاحیه جدید، استاین تمام امتیاز کنسولی بازی را که در گذشته با دوز و کلک به‌دست آورده بود، از دست می‌دهد. درواقع بلیکوف با ذکر مبلغ جریمه دیرکرد، حواس استاین را از بند جدید قرارداد پرت کرده بود. این‌بار این روس‌ها بودند که در بازی سرمایه‌داری شرکت کرده و برنده‌ی مبارزه شده بودند.

بعد از ملاقات با استاین، بلیکوف با راجرز تماس می‌گیرد تا او را درجریان امور قرار داده و به او بگوید که کوین مکسول از شرکت میررسافت نیز به‌دنبال امتیاز کنسول‌های دستی بازی است. راجرز در پاسخ می‌گوید: «من نمی‌توانم با شرکتی مثل مکسول رقابت کنم، اما به شما تعهد می‌دهم که صادقانه مبلغی که توافق می‌کنیم را تمام و کمال پرداخت کنم.» چند روز بعد، هنک راجرز با نسخه‌ای نهایی از قراردادی که در نظر داشت و با توضیح کامل تمامی جزئیات، عازم دفتر الورگ می‌شود. راجرز در این قرارداد درخواست کرده بود که حق امتیاز نشر بازی برای کنسول گیم‌بوی، به‌طور تمام و کمال در اختیار او و نینتندو قرار گیرد. بعد از امضای این قرارداد، بلیکوف پیشنهاد دیگری را با راجرز مطرح می‌کند: مبلغی برای دریافت امتیاز کنسولی تتریس پیشنهاد کن! راجرز خوب می‌دانست که نینتندو از این پیش‌آمد بسیار استقبال خواهد کرد. به همین دلیل در جواب می‌گوید: «نینتندو می‌تواند همه‌ی رقبا را به‌تنهایی کنار بزند. (و پیشنهاد قیمتی بهتری ارائه کند)» بلیکوف از راجرز می‌خواهد که درخواست جدید خود را طی چند هفته و به‌طور رسمی به‌وی تسلیم کند و به این ترتیب جلسه به پایان می‌رسد. راجرز که نمی‌خواست زمان را از دست دهد، سریعاً عازم ژاپن می‌شود.

Tetris Gameboy

بخش ششم: پایان ماجرا

راجرز به‌محض رسدین به ژاپن، تلفن را برداشته و تماسی با مینرو آراکاوا، رئیس شعبه امریکای نینتندو می‌گیرد تا او را در جریان جدیدترین اخبار قرار دهد. راجرز نه‌تنها موفق شده بود امتیاز کنسول‌های‌دستی تتریس را برای نینتندو تصاحب کند، بلکه اگر کمی می‌جنبیدند شاید می‌توانستند امتیاز کنسولی بازی را نیز از آن خود کنند. آراکاوا پیام راجرز را به معاون خود، یعنی هوارد لینکلن (Howard Lincoln)  منتقل می‌کند. چشمان لینکلن با شنیدن این خبر برقی می‌زند؛ این قرارداد می‌توانست میلیون‌ها دلار پول روانه جیب نینتندو کند. علاوه‌بر درآمد مالی، بستن این قرارداد برای نینتندو به معنای گرفتن انتقامی سخت از رقیب دیرینه خود یعنی آتاری هم به‌حساب می‌آمد. (میررسافت پیش از این حق امتیاز کنسولی و دستگاه‌های آرکید تتریس را به‌طور غیرقانونی و با دریافت مبلغی بسیار جزئی به آتاری منتقل کرده بود.)

 آتاری که زمانی با نینتندو همکاری نزدیکی داشته، در آن روزگار شکایتی به ارزش صد میلیون دلار از این شرکت تنظیم کرده بود. آن‌ها درواقع از قوانین سفت و سخت و پیچیده‌ی نینتندو در رابطه با حق امتیاز بازی‌ها کلافه شده بودند و ادعا داشتند نینتندو همه‌چیز را در انحصار خود در آورده و رقابتی ناسالم به راه انداخته است. درست در همان سال‌ها، آتاری تعدادی بازی لایسنس نشده را تحت نام یکی از شرکت‌های زیرمجموعه خود یعنی شرکت تنگن منتشر می‌کند. این بازی‌ها جزو اولین بازی‌های غیرقانونی عرضه شده برای کنسول NES نینتندو نیز به‌حساب می‌آمدند. حال همین ناشر یعنی تنگن قصد داشت به‌زودی نسخه‌ی کنسولی تتریس را نیز به بازار عرضه کند. به همین دلیل لینکلن خوب می‌دانست اگر امتیاز کنسولی را در این نقطه از آتاری پس بگیرد، بدون شک ضربه‌ی سختی به آن‌ها خواهد زد.

هوارد لینکلن

هوارد لینکلن معاون شعبه امریکای نینتندو

به همین دلیل نینتندو باری دیگر راجرز را به مسکو می‌فرستد تا پیشنهادی رسمی با روس‌ها مطرح کند. این‌بار اما راجرز در سفر خود تنها نبود؛ وکیلی حرفه‌ای که پیش از این در شوروی شاغل بوده و زبان روسی را نیز تمام و کمال می‌دانسته، در این ملاقات راجرز را همراهی می‌کرد. پیشنهاد آن‌ها به الورگ اما باورنکردنی بود: «پرداخت مبلغ پنج میلیون دلار، با ضمانت کامل». با دریافت این پیشنهاد، بلیکوف بلافاصله با شرکت میررسافت تماس می‌گیرد. طبق وعده بلیکوف به کوین مکسول، الورگ باید پیش از بستن هر قراردادی پیرامون بازی تتریس، مبلغ پیشنهادی را با آن‌ها نیز در جریان می‌گذاشت. به این ترتیب در تاریخ پانزدهم مارس سال ۱۹۸۹ میلادی، بلیکوف پیامی به میررسافت ارسال کرده و به آن‌ها یک روز فرصت می‌دهد تا پیشنهاد جدید خود را مطرح کنند. زمانی‌که جوابی از آن‌ها دریافت نمی‌کند، الورگ خود را برای بستن قرارداد با نینتندو آماده می‌کند. این‌بار اما از آن‌جایی که پای پول زیادی در میان بود، حتماً باید یکی از اعضای اصلی شرکت نینتندو این قرارداد را به امضا می‌رساند. این‌بار آراکاوا و لینکلن، رئیس و نائب رئیس نینتندوی امریکا خود وارد ماجرا شده و باهم عازم مسکو می‌شوند. البته که این سفر به‌طور کاملاً پنهانی صورت گرفته بود؛ چرا که اگر خبر این مذاکره به گوش یکی از اعضای آتاری می‌رسید، همه‌چیز به خطر می‌افتاد. آن‌ها حتی به کارمندان نینتندوی امریکا می‌گویند که عازم سفری به ژاپن هستند، حال آن‌که درواقع به موسکو پرواز می‌کنند.

با رسیدن آن دو، مذاکرات ادامه پیدا می‌کند. لینکلن که اطمنیان داشت آتاری نمی‌گذارد آن‌ها از این ماجرا قسر در روند، به‌دنبال اضافه کردن بندی در قرارداد بود که ضامنت می‌کرد الورگ از آن‌ها دربرابر شکایت احتمالی آتاری در آینده حمایت خواهد کرد. لینکلن همچنین پیشنهاد می‌کند مبلغی از حق امتیاز بازی را به الکسی پاژیتنوف، کسی که خالق اصلی محصولی است که همه‌ی جنجال‌ها را برپا کرده، نیز پرداخت کنند. بلیکوف از این پیشنهاد چندان خوشش نمی‌آید. وی عقیده داشت از آن‌جایی که پاژیتنوف تتریس را در زمان فعالیت خود در سازمانی دولتی ساخته است، بنابراین تمام حق و حقوق بازی به دولت شوروی تعلق دارد. در ادامه مذاکرات بلیکوف پیشنهاد می‌دهد که الورگ خود وظیفه ساخت کارتریج‌های بازی را هم برعهده گیرد. حتی پیشنهاد ساخت نسخه‌ای از کنسول NES توسط الورگ را نیز با اعضای نینتندو مطرح می‌کند. بدون شک نینتندو از قبول چنین پیشنهادی سر باز می‌زند. در مراحل پایانی مذاکرات، بالاخره مکانکی از استودیو میررسافت پاسخی برای الورگ ارسال می‌کند. در این پیام ذکر شده بود که تا جایی که مکانکی در جریان است، امتیاز کنسولی تتریس پیش از این به میررسافت تعلق داشته و احتمالاً اشتباهی پیش آمده است! این دقیقاً همان‌چیزی بود که الورگ انتظار شنیدنش را می‌کشید. (تا اینجای کار، مکانکی هنوز گمان می‌کرد میررسافت امتیاز کنسولی بازی تتریس را به‌طور قانونی از رابرت استاین خریداری کرده است؛ حال آن‌که بلیوکوف خوب می‌دانست رابرت استاین به همه دروغ گفته و امتیازی که نداشته را به میررسافت فروخته است.)

NES

پس از دریافت این پیام و در تاریخ بیست و دوم مارس سال ۱۹۸۹ میلادی، بالاخره الورگ و نینتندو باهم قرارداد بسته و به این ترتیب نینتندو مالک قانونی تمامی امتیازات کنسولی بازی تتریس می‌شود. در همان روز، بلیکوف دو پیام جداگانه به رابرت استاین و میررسافت ارسال می‌کند. مضمون پیام به این صورت بود: «امیتاز کنسول‌های خانگی و کنسول‌های دستی بازی فروخته شده‌ است. این امتیازات حالا به نینتندو تعلق دارد.»

رابرت استاین مات و مبهوت شده بود. استاین می‌گوید: «در آن زمان آن قدری روی خواسته‌ی خود تمرکز کرده بودم که خواسته‌ی آن‌ها از نظرم دور مانده بود.» استاین خود را قربانی خیانت و دروغ‌گویی احساس می‌کرد. او راجرز را مقصر اصلی ماجرا می‌دانست و عقیده داشت وی با روس‌ها بر سر تنظیم اصلاحیه قرارداد تبانی کرده است. استاین همچنین عقیده داشت ملاقات کوین مکسول با بلیکوف همه‌چیز را خراب کرده است. استاین می‌گوید: «(کوین مکسول) نابودم کرد. همه‌مان را نابود کرد.» با تمامی این اوصاف اما هنوز بارقه‌ی امیدی برای استاین باقی مانده بود. حق امتیاز کامپیوترهای خانگی و دستگاه‌های آرکید هنوز در اختیار استاین قرار داشت. کوین مکسول که پس از شنیدن اخبار جدید بی‌نهایت عصبانی شده بود، در جوابی که به الورگ ارسال می‌کند، می‌گوید: «با این‌کار، شما تمامی مفاد توافق‌نامه میان‌مان را نقض کردید.» کوین مکوسل حتی تهدید می‌کند که پای مقامات روسی را به ماجرا باز خواهد کرد. البته که مکسول تهدید بی‌جا هم نمی‌کرد.

چیزی نمی‌گذرد که مقامات روسیه سراغ بلیکوف آمده و او را بازخواست می‌کنند. بلیکوف که سفت و محکم بر سر حرف خود ایستاده بود، به نینتندو تعهد می‌دهد که اجازه نخواهد داد هیچ‌گونه خللی در قرارداد میان‌شان ایجاد شود. وقتی کوین مکسول پدر خود یعنی رابرت مکسول را در جریان می‌گذارد، آن طور که از شاهدین نقل شده است، رابرت مکوسل بی‌نهایت عصبانی می‌شود. سپس خشم خود را نزد میخائیل گورباچف که حالا دبیر کل اتحاد جماهیر شوروی به‌حساب می‌آمد، می‌برد. گورباچف اما درگیر مشکلات مهم‌تری بود؛ کشورش در آستانه فروپاشی قرار داشت. به همین دلیل در پاسخ به مکسول می‌گوید: «نیازی نیست انقدر نگران شرکت‌های ژاپنی باشی.» با این حرف، شرکت میررسافت برای همیشه از نبرد بر سر به‌دست آوردن امتیاز تتریس کناره‌گیری می‌کند.

Slender Man

رابرت مکسول، بنیان‌گذار شرکت مکسول

در ماه مارس سال ۱۹۸۹، رئیس آتاری یعنی هیدئوکی ناکاجیما، پیامی غافل‌گیر کننده از معاون نینتندوی امریکا، یعنی هوارد لینکلن دریافت می‌کند. این پیام درواقع یک درخواست توقف فعالیت (Cease and Desist) بود که از آتاری می‌خواست هرگونه فعالیت خود در زمینه تولید، بازاریابی، پیشنهاد قیمت و نیز فروش بازی تتریس برای کنسول NES و نیز سایر کنسول‌های خانگی را متوقف کند؛ چرا که تمامی این حق و حقوق حالا به نینتندو تعلق داشت. لینکلن می‌گوید: «ما خوب می‌دونستیم که اون لعنتی‌ها الان تو چنگ‌مونن.» البته که فعالیت‌های نینتندو به همین‌ خلاصه نمی‌شود. در تاریخ ششم ماه آوریل سال ۱۹۸۹ میلادی، نینتندو خبری در روزنامه‌ها منتشر کرده و از این طریق اعلام می‌کند که قصد دارد بازی تتریس را در تابستان همان سال برای کنسول NES منتشر کند. روز بعد آتاری، ازطریق شرکت زیرمجموعه خود یعنی تنگن جوابیه‌ای برای نینتندو ارسال می‌کند. در این جوابیه آمده بود: «پیغام شما را دریافت کردیم، اما صادقانه باید بگوییم که کمی گیج شده‌ایم. همان‌طور که از یک‌سال پیش در جریان هستید، آتاری تمام حق و حقوق بازی تتریس برای کنسول NES را اوایل سال ۱۹۸۸ خریداری کرده است. از نظر ما هیچ شک و شبهه‌ای در مالکیت این امتیازات (توسط تنگن) وجود ندارد.» درست است که در نظر شرکت تنگن یعنی همان شرکت زیرمجموعه آتاری، هیچ شک و شبهه‌ای بر سر مالکیت امتیاز کنسولی توسط آن‌ها وجود نداشت، اما بازهم اعضای آتاری از این پیشامد بی‌نهایت وحشت می‌کنند. به همین دلیل یک هفته بعد، درخواستی مبنی بر ثبت حق کپی‌رایتِ بازی تتریسی که خود ساخته  بودند را ارائه می‌کنند تا به این ترتیب حداقل حق مالیکت نسخه‌ای که فعلاً در اختیار داشتند را تضمین کرده باشند. سپس در تاریخ هجدهم آوریل همان سال، باری دیگر شکایتی از نینتندو تنظیم می‌کنند. مضمون این شکایت، تخلف نینتندو از امتیاز خریداری شده توسط آتاری، یعنی نسخه کنسولی بازی تتریس بود که فکر می‌کردند به‌طور قانونی به آن‌ها تعلق دارد.

نینتندو

اعلامیه نینتندو برای نشر بازی تتریس روی کنسول‌های NES

آتاری روی موفقیت عظیم بازی تتریس حساب زیادی باز کرده بود و فکر می‌کرد می‌تواند از این طریق، بالاخره ضربه‌ای کاری به نینتندو و موفقیت بی‌حد و حصرش در بازار وارد کند. به همین دلیل آتاری برنامه‌نویسی باتجربه با نام اد لاگ (Ed Logg) را به استخدام خود در می‌آورد تا بازی تتریس را باری دیگر برای کنسول NES برنامه‌نویسی کند. در قدم بعدی آتاری مبلغ سنگینی را خرج بازاریابی این نسخه جدید از بازی تتریس می‌کند. حتی یک صفحه کامل در روزنامه USA Today به تبلیغ محصول جدید آتاری تعلق پیدا کرده بود. در آن زمان آتاری چیزی حدود سیصد هزار نسخه از بازی تتریس را برای عرضه روی کنسول‌های NES آماده می‌کند. درکنار تمام این فعالیت‌ها، آتاری حتی مهمانی‌ای نیز در سالن Russian Tea Room در شهر نیویورک ترتیب می‌دهند. بالاخره در تاریخ هفدهم مِی سال ۱۹۸۹ میلادی و در میانه نبرد با نینتندو بر سر امتیاز کنسولی بازی، شرکت تنگن نسخه تتریس خود را برای کنسول‌های NES به بازار عرضه می‌کند.

همان‌طور که انتظار می‌رفت، نسخه‌ی تتریس آتاری با استقبال بی‌نظیری از جانب مخاطبان روبه‌رو می‌شود؛ به‌طوری که تنها ظرف مدت یک هفته، چیزی حدود صد و پنجاه هزار نسخه از این بازی به فروش می‌رود. در همین زمان اما نینتندو نیز بیکار ننشسته بود. هوارد لینکلن، معاون شرکت نینتندوی امریکا به همراه تیمی از وکلای حرفه‌ای، باری دیگر راهی موسکو می‌شود تا خود را آماده نبرد بعدی با اعضای آتاری کند. در این سفر آن‌ها با هرکسی که می‌توانستند، از الکسی پاژیتنوف و نیکلای بلیکوف گرفته تا اعضای سازمان الورگ و آکادمی علوم موسکو، مصاحبه می‌کنند. تمامی قراردادهای بسته شده میان الورگ و رابرت استاین توسط اعضای این گروه مجدداً و با دقت و موشکافی بسیار بررسی می‌شود. در تاریخ پانزدهم ژوئن سال ۱۹۸۹ میلادی، بالاخره شرکت تنگن و نینتندو دعوای خود را به دادگاه ایالتی در کالیفرنیا می‌برند. 

تتریس تنگن

نسخه‌ای از بازی تتریس که توسط شرکت تنگن برای کنسول NES منتشر می‌شود

ریاست دادگاه اما بر عهده‌ی قاضی فرن اسمیت (Fern Smith) قرار داشت که پیش از این نیز رسیدگی به پرونده‌ی شکایت نینتندو از بازی‌های غیرقانونی و لایسنس نشده‌ی شرکت تنگن را عهده‌دار بود. این‌بار هر دو شرکت پیش‌نویسی از شکایت خود آماده کرده بودند. طبق این شکایت هر دو طرف خواهان آن بودند که از فروش بازی‌ای که به آن‌هل تعلق داشت، توسط دیگری جلوگیری شود. آتاری ادعا داشت قراردادی که میان آن‌ها و میررسافت بسته شده است، کاملاً معتبر است و به نظر می‌رسد روس‌ها امتیاز را به چند نفر مختلف فروخته‌ باشند. نینتندو اما علام می‌کند که روس‌ها از همان ابتدا فقط قصد داشتند امتیاز کامپیوترهای خانگی بازی را به میررسافت بفروشند. شاهد غیرقابل انکار این مدعا اما همان اصلاحیه قراردادی بود که بعدها بلیکوف با زیرکی تمام میان خود و رابرت استاین تنظیم می‌کند. طبق آن قرارداد ذکر شده بود که رابرت استاین تنها امتیاز نشر تتریس برای کامپیوترهای خانگی (این‌بار با تعریفی دقیق و واضح از کامپیوتر) را در اختیار دارد. مسلماً کنسول NES با این تعریف جدید از کامپیوتر، به هیج‌وجه سازگار نبود.

درنهایت و در تاریخ بیست و دوم ژوئن سال ۱۹۸۹، قاضی فرن اسمیت حکم دادگاه را اعلام می‌کند. طبق این حکم اولیه، آتاری باید فروش بازی تتریس برای کنسول NES را متوقف می‌کرد. پس از اعلام حکم، قاضی ماه نوامبر همان سال را برای برگزاری جلسه بعدی دادگاه تعیین می‌کند. این موضوع ضربه‌ای شدید به آتاری وارد می‌کند. تا به آن لحظه نیمی از سیصد هزار نسخه از بازی تتریسی که آتاری آماده کرده بود، به فروش رفته و به این ترتیب هنوز انباری پر از نسخه‌های آماده‌ی عرضه روی دست آتاری باقی می‌ماند. با پخش شدن این خبر، همه با شتاب نسخه‌های باقی‌مانده در بازار را خریداری می‌کنند و کسانی هم که بازی را کرایه کرده بودند، هزینه را پرداخته و بازی را برای خود نگه می‌دارند؛ چرا که همه می‌دانستند این پایانی بر تتریس آتاری خواهد بود.

تتریس گیم بوی

نسخه‌ای از بازی تتریس برای کنسول گیم‌بوی نینتندو

در سی و یکم ژوئیه سال ۱۹۸۹، نینتندو بالاخره کنسول دستی خود یعنی گیم‌بوی را به همراه بازی تتریس در امریکای شمالی منتشر می‌کند. در رابطه با پرونده قضایی پیش رو نیز نینتندو از شواهدی که به دادگاه ارائه کرده بود، اطمینان کامل داشت. با همین اطمینان خاطر، نینتندو از قاضی اسمیت درخواست می‌کند تا برای اعلام حکم نهایی پرونده، دادگاهی بدون حضور طرفین تشکیل دهد. به این ترتیب محاکمه حتی پیش از آن‌که آغاز شود، خاتمه پیدا می‌کرد. در کمال شگفتی اما قاضی اسمیت با پیشنهاد آن‌ها موافقت می‌کند. به این ترتیب و در تاریخ سیزدهم نوامبر سال ۱۹۸۹، قاضی حکم نهایی خود را اعلام می‌کند: نینتندو مالک قانونی تمام امتیازات کنسولی بازی تتریس است. با اعلام نتیجه دادرسی، آتاری ادعا می‌کند که در آینده به این حکم اعتراض خواهد کرد. هرچند که بعدها از این تصمیم خود منصرف می‌شوند و به‌جای شکایت از نینتندو، تمام نسخه‌های باقی‌مانده از بازی تتریس در انبار را نابود می‌کنند.

در همان ماه، نینتندو نسخه‌ای دیگر از بازی تتریس را این‌بار برای کنسول NES به بازار عرضه می‌کند. این نسخه از بازی تتریس به فروشی بیش از پنج میلیون نسخه دست پیدا می‌کند و به این ترتیب، بالاخره نبرد طولانی‌مدت بر سر امتیاز این بازی پازلِ روسیِ اعتیادآور هم به پایان می‌رسد.

Slender Man

نسخه‌ای از بازی تتریس برای کنسول NES نینتندو

با عرضه هم‌زمان تتریس و کنسول دستی گیم‌بوی، پیش‌بینی هاوارد لینکلن مبنی بر استقبال تمامی سنین از این کنسول جدید به واقعیت می‌پیوندد. به‌طوری که تا پایان سال ۲۰۰۳ میلادی، نینتندو چیزی معادل ۱۱۳ میلیون نسخه از کنسول گیم‌بوی به فروش رسانده بود. دراین‌میان، سی و پنج میلیون نسخه از این کنسول جدید، بازی تتریس را با خود به‌همراه داشت.

درست است که نینتندو پیروز اصلی این نبرد به حساب می‌آمد، اما درنهایت دیدیم که تمامی اعضای درگیر این ماجرا، از رابرت استاین و میررسافت و اسپکترام هولوبایت گرفته تا سازمان الورگ و هنک راجرز، ناشر ژاپنی بازی و حتی شرکت آتاری و زیرمجموعه‌هایش هم درآمدی از تتریس حاصل می‌کنند. البته که دراین‌میان نام یک نفر کماکان به‌چشم نمی‌خورد؛ سازنده بازی، الکسی پاژیتنوف! تا پایان سال ۱۹۸۹ میلادی، پاژیتنوف که هنوز به کار در آکادمی علوم روسیه اشتغال داشت، هیچ درآمدی از بازی تتریس عایدش نشده بود. در آن تاریخ پاژیتنوف دیگر مردی متاهل، صاحب دو فرزند به حساب می‌آمد. در سال ۱۹۹۱، بالاخره بخت به پاژیتنوف نیز روی می‌آورد. هنک راجرز که دوستی دیرینه‌ی خود با پاژیتنوف را از یاد نبرده بود، تصمیم می‌گیرد به یاری رفیقش بشتابد. به این ترتیب و با حمایت راجرز، پاژیتنوف به همراه خانواده‌اش به سیاتلِ امریکا مهاجرت کرده و در آن‌جا شرکت نرم‌افزاری خود را راه‌اندازی می‌کند.

الکسی پاژیتنوف

الکسی پاژیتنوف در کنار پسرش

در سال ۱۹۹۵، تاریخ قرارداد بازی تتریس به سر می‌آید و به این ترتیب الکسی پاژیتنوف هم بالاخره می‌تواند سهم خود از  فروش بازی را به‌دست آورد. در آن سال، سازمان الورگ که به شرکتی خصوصی تبدیل شده بود و هدایتش را کماکان نیکلای بلیکوف بر عهده داشت، پنجاه درصد از امتیاز بازی تتریس را خریداری می‌کند. از طرف دیگر هنک راجرز و الکسی پاژیتنوف شرکتی تحت نام تتریس تشکیل می‌دهند و پنجاه درصد باقی‌مانده از امتیاز بازی تتریس را خود خریداری می‌کنند. این‌گونه می‌شود که بعد از گذشت سیزده سال، بالاخره الکسی پاژیتنوف برای اولین‌بار درصدی از فروش بازی‌ای که خود خالقش بود را دریافت می‌کند. تا امروز چیزی بیش از صد و هفتاد میلیون از نسخه‌های مختلف بازی تتریس به فروش رفته است و به این ترتیب این بازی مقام هفتم را میان پرفروش‌ترین بازی‌های تاریخ از آن خود کرده است.

دمیتری پاولوفسکی (Dmitry Pavlovsky) از همکاران الکسی پاژیتنوف در آکادمی علوم روسیه، از آن‌که می‌دید از بازی تتریس نسبت به سایر بازی‌های مجموعه Computer Funfair که در آکادمی علوم ساخته بودند استقبال بیش‌تری شده، ابراز نارضایتی کرده است. پاولوفسکی در سال ۱۹۹۰ میلادی به بریتانیا مهاجرت می‌کند.

ودیم گراسیموف (Vadim Viktorovich Gerasimov) برنامه‌نویس شانزده‌ساله‌ی آکادمی علوم روسیه، در سال ۱۹۹۲ از دانشگاه ایالتی موسکو فارغ‌التحصیل می‌شود. وی درنهایت تحصیلات خود را در سال ۲۰۰۳ و در مقطع دکترا از دانشگاه MIT به پایان می‌رساند. گراسیموف هرگز درآمدی از بازی تتریس نداشته است، هرچند همیشه به وجود این بازی در کارنامه کاری خود افتخار کرده است. در حال حاضر گراسیموف یکی از مهندسین شاغل در شرکت گوگل است.

ولدیمیر پوکیلکو (Vladimir Pokhilko) روان‌شناس بالینی مرکز پزشکی موسکو، به تحقیق پیرامون دلایل اعتیادآور بودن بازی تتریس ادامه می‌دهد. در سال ۱۹۸۹ میلادی، پوکیلکو شرکت نرم‌افزاری خود با نام انیما‌تک (AnimaTek) را راه‌اندازی کرده و در سال ۱۹۹۱ به ایالات متحده امریکا مهاجرت می‌کند. در تاریخ بیست و یکم سپتامبر سال ۱۹۹۸، ولدیمیر پوکیلکو، همسر سی و هشت‌ساله و پسر دوازده ساله خود را به قتل رسانده و درنهایت نیز خود دست به خودکشی می‌زند. پوکیلکو در آن زمان چهل و چهار سال سن داشته است.

رابرت استاین (Robert Stein) از شرکت اندرومدا سافت‌ور، در سال ۱۹۹۰ و به‌دلیل بدهی‌های معوقه خود به سازمان الورگ، حق امتیازی بازی تتریس برای کامپیوترهای خانگی را نیز از دست می‌دهد. در سال ۱۹۹۲ میلادی و به دلیلی مشابه، حق امتیازی دستگاه‌های آرکید بازی نیز از وی مسترد می‌شود. استاین تخمین می‌زند که از بازی تتریس، در مجموع درآمدی معادل دویست و پنجاه هزار دلار عایدش شده است.

رابرت مکسول (Robert Maxwell) بنیان‌گذار شرکت مکسول، به فعالیت خود در سمت ریاست شرکت ادامه می‌دهد. تا آن تاریخ شرکت مکسول مبلغی بیش از سه میلیارد دلار بدهی داشت. کمی بعد معلوم می‌شود که شرکت مکسول برای تسویه بدهی‌های خود از حقوق بازنشستگی کارمندانش استفاده می‌کرده است. در ماه نوامبر سال ۱۹۹۱ میلادی، بدن برهنه رابرت مکسول، معلق در آب‌های اقیانوس اطلس پیدا می‌شود. علت مرگ رابرت مکسول، سکته قلبی و سقوط تصادفی در آب اعلام شده است. 

جیم مکانکی (Jim Mackonochie)  یکی از بنیان‌گذاران شرکت میررسافت، در ادامه فعالیت خود به ساخت بازی‌های تاثیرگذاری در سبک شبیه‌ساز پرواز، نظیر بازی Su-27 Flanker و Lock on: Modern Air Combat می‌پردازد. در سال ۱۹۹۲، شرکت میررسافت به مالکیت شرکت اکلیم (Acclaim Entertainment) در می‌آید. در بیست و سوم آوریل سال ۲۰۱۳، مکانکی بر اثر سرطان کبد از دنیا می‌رود.

فیل آدام (Phil Adam) رئیس شرکت Spectrum HoloByte، تا سال ۱۹۹۰ در سمت خود باقی می‌ماند. از سال ۱۹۹۰ تا ۲۰۰۴ میلادی، آدام در شرکت اینترپلی (Interplay) فعالیت داشته است. از عناوین مهم منتشر شده توسط اینترپلی می‌توان به مجموعه بازی‌های فال‌اوت اشاره کرد. در حال حاضر فیل آدام شرکت مشاوره‌ای خود را در خارج از ارواین ایالت کالیفرنیا اداره می‌کند.

گیلمن لویی (Gilman Louie)، مدیرعامل شرکت اسپکترام، پیش از ترک این شرکت در سال ۱۹۹۳ میلادی، بالاخر به منصب ریاست کل این سازمان نیز نائل می‌شود. در سال ۱۹۹۹، لویی شرکت‌ خود را با نام In-Q-Tel راه‌اندازی می‌کند. سرمایه‌گذاری روی شرکت‌های تجهیزکننده تکنولوژی برای سازمان‌های اطلاعاتی از فعالیت‌های شرکت جدید گیلمن لویی به‌حساب می‌آید. 

هیدئوکی ناکاجیما (Hideyuki Nakajima) رئیس وقت شرکت آتاری، در زمان تنظیم شکایت این شرکت از نینتندو ریاست آتاری را بر عهده داشت. اگرچه آتاری درنهایت در این مبارزه شکست می‌خورد، اما شکایت آن‌ها باعث می‌شود کمسیون فدرال تجارت (FTC) تحقیقاتی پیرامون فعالیت‌های نینتندو صورت دهد. در سال ۱۹۹۴، تایم وارنر (Time Warner) (یا همان رسانه وارنر)، دو شرکت آتاری و تنگن را در شرکت Time Warner Interactive ادغام می‌کند. هیدئوکی ناکاجیما در یازدهم ژوئیه ۱۹۹۸ بر اثر سرطان ریه، دار فانی را وداع می‌گوید.

هیروشی یامائوچی (Hiroshi Ymauchi) تا زمان بازنشستگی‌اش در سال ۲۰۰۲ کماکان در ریاست شرکت نینتندو باقی می‌ماند. یامائوچی در سال ۱۹۹۲ بخش عظیمی از سهام تیم بیسبال امریکایی Seattle Mariners را خریداری می‌کند. البته که یامائوچی درنهایت در هیچ‌کدام از بازی‌های این تیم حضور پیدا نمی‌کند. یامائوچی در تاریخ نوزدهم سپتامبر سال ۲۰۱۳ میلادی و در سن هشتاد و پنج سالگی از دنیا می‌رود. 

شیگرو میاموتو (shigeru Miyamoto) هنوز در نینتندو مشغول به‌کار است. میاموتو یکی از بزرگ‌ترین طراحان بازی‌های ویدیویی تاریخ به‌حساب می‌آید. این طراح ژاپنی خالق عناوین بسیاری من جمله مجموعه بازی‌های افسانه زلدا (The Legend of Zelda) و سوپر ماریو (Super Mario) به‌حساب می‌آید. 

کوین مکسول (Kevin Maxwell) به همراه برادر دیگر خود یان مکسول (Ian Maxwell)، بعد از فوت پدرشان ریاست شرکت مکسول را بر عهده می‌گیرند. در سال ۱۹۹۲، شرکت مکسول اعلام ورشکستگی می‌کند. بعدها کوین مکسول به جرم کلاه‌برداری به دادگاه کشانده می‌شود، هرچند درنهایت از این محاکمه تبرئه می‌شود. کوین مکسول همچنین رکورددار سنگین‌ترین اعلام ورشکستگی از جانب یک شخص در تاریخ بریتانیا نیر به‌حساب می‌آید. وی ادعا داشت بدهی شخصی‌اش به چیزی بیش از چهارصد میلیون پوند می‌رسد.

مینرو آراکاوا (Minoru Arakawa) تا زمان بازنشستگی‌اش در سال ۲۰۰۲ میلادی در سمت ریاست شعبه امریکای نینتندو باقی می‌ماند. آراکاوا اکنون در هاوایی اقامت دارد.

هوارد لینکلن (Howard Lincoln)  در سال ۱۹۹۴ به‌عنوان رئیس شعبه امریکایی نینتندو انتخاب می‌شود. در سال ۱۹۹۹، مدیریت تیم بیسبال Seattle Mariners نیز به لینکلن محول می‌شود. وی همچنین تاثیر بسیاری در معرفی بازیکن ژاپنی این تیم یعنی ایچیرو سوزوکی (Ichiro Suzuki) داشته است. هرچند این تیم بیسبال هرگز موفقیتی عظیم به‌دست نمی‌آورد. در سال ۲۰۱۶، نینتندو بخش عظیمی از سهام خود در این تیم بیسبال را به فروش می‌رساند.

نیکلای بلیکوف (Nikolai Belikov) بعد از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی نیز ریاست سازمان الورگ را بر عهده داشته است. در سال ۱۹۹۵، بلیکوف نیمی از امتیاز بازی تتریس را به شرکت تتریس (Tetris Company) می‌فروشد و نیمی دیگر از این امتیاز را برای خود نگه می‌دارد. در سال ۲۰۰۵ نیز نیمی دیگر از امتیاز باقی‌مانده بازی تتریس را به مبلغ پانزده میلیون دلار به شرکت تتریس واگذار می‌کند.

هنک راجرز (Henk Rogers) در سال ۱۹۹۶، شرکت بلوپلنت‌سافت‌ور (Blue Planet Software) را راه‌اندازی می‌کند. این شرکت درواقع شریک تجاری شرکت تتریس به‌حساب می‌آید و بر فعالیت‌های مرتبط با خرید و فروش امتیازات بازی و مدیریت آی‌پی نظارت دارد. در سال ۲۰۰۷ راجرز بنیاد بلو‌پلنت را با هدف پایان بخشیدن به استفاده از سوخت‌های فسیلی در دنیا راه‌اندازی کرده است.

الکسی پاژیتنوف (Alexey Pajitnov) در سال ۱۹۹۶ به شرکت مایکروسافت ملحق می‌شود. پاژیتنوف در زمان فعالیت خود در مایکروسافت چندین بازی پازل دیگر مانند بازی هگزیک (Hexic) نیز طراحی می‌کند که هیچ‌کدام به موفقیت بازی تتریس نزدیک هم نمی‌شوند. پاژیتنوف در سال ۲۰۰۵ شرکت مایکروسافت را نیز ترک می‌کند. وی هم‌اکنون در سیاتل سکونت دارد و از وقت آزاد خود برای کار روی پروژه‌های شخصی‌اش استفاده می‌کند. پاژیتنوف کماکان صاحب امتیاز بازی تتریس است و درصدی از فروش این بازی را دریافت می‌کند. 

(این متن ترجمه‌ای است از ویدیو The Story of Tetris از کانال یوتیوب Gaming Historian)

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده