مروری بر مجموعه The Elder Scrolls به مناسبت ۲۵ سالگی آن

مروری بر مجموعه The Elder Scrolls به مناسبت ۲۵ سالگی آن

سه شنبه, ۱۳ فروردین ۱۳۹۸ ساعت ۱۷:۰۱

بازی The Elder Scrolls: Arena در سال ۱۹۹۴ منتشر شد و به مناسب ۲۵ سالگی بازی‌های الدر اسکرولز، نگاهی داریم به تاریخچه این مجموعه.

شرکت بتسدا (Bethesda Softworks) کار خود را در سال ۱۹۸۶ (۱۳۶۵ شمسی) آغاز کرد. شرکت عظیمی که این روزها می‌شناسیم، در سال‌های اولیه بازی‌های نه‌چندان مطرحی چون Gridiron را تولید می‌کرد و در اوایل کار خود درکنار بازی‌های بی‌کیفیتی مثل نسخه NES بازی «تنها در خانه» و بازی ?Where's Waldo، آثار متوسطی چون بازی The Terminator برای سیستم‌عامل داس را هم تهیه کرد. ولی این اولین نسخه از مجموعه الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) بود که توانست باعث شهرت بتسدا شود و زمینه را برای رشد و گسترش این استودیو فراهم کند تا امروز شاهد یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های تولیدکننده و ناشر بازی‌های ویدیویی باشیم.

۲۵ مارس ۱۹۹۴ (۵ فروردین ۱۳۷۳) روزی بود که بازی الدر اسکرولز منتشر شد و تا امروز هم شاهد تولید بازی‌های با کیفیت و جذابی از این مجموعه بوده‌ایم. به مناسب ۲۵ سالگی یکی از بزرگ‌ترین مجموعه بازی‌های این صنعت، سری زده‌ایم به نسخه‌های مختلف الدر اسکرولز و در قالب ۲۵ بخش، نگاهی داریم به این آثار عظیم سبک نقش‌آفرینی. با زومجی همراه باشید.

الدر اسکرولز | The Elder Scrolls

۱. اولین نسخه از سری الدر اسکرولز با عنوان The Elder Scrolls: Arena در ابتدا قرار بود به شکل دیگری تولید شود و بتسدا قصد ساخت اثری را داشت که پیرامون نبردهای گلادیاتورها در میدان‌های مبارزه جریان داشته باشد، موضوعی که پسوند بازی هم به آن اشاره دارد. این مبارزات قرار بود به شکل تیمی انجام شوند و بازیکن با هدایت تیمی از گلادیاتورها در طول نبردهای نوبتی (Turn-Based) در مناطق مختلف پیروز شود و درنهایت لقب قهرمان بزرگ Imperial City را از آن خود کند. البته درکنار بخش اصلی بازی، مأموریت‌های جانبی هم در نظر گرفته شده بود که بعدها همین مأموریت‌ها به تدریج نظر تیم سازنده را به خود جلب کردند و کم‌کم تعداد آن‌ها بیشتر شد و روی بخش اصلی بازی سایه انداختند؛ مأموریت‌هایی که در سیاهچال‌ها و شهرهای مختلف جریان داشتند و با گسترده‌تر شدن آن‌ها در طول ساخت بازی، الدر اسکرولز به اثری نقش‌آفرینی با حال و هوای بازی Ultima Underworld تبدیل شد.

۲. در آن زمان تیم کوچکی در استودیو بتسدا روی بازی کار می‌کردند که مهره‌های اصلی آن عبارت بودند از ویجای لاکشمن، جولین لوفی و تد پیترسون. لاکشمن کارگردان و تهیه‌کننده بازی بود و نقشی اساسی در تولید آن داشت. حتی به‌گفته پیترسون که یکی از طراحان ارشد الدر اسکرولز بود، نام بازی هم اولین‌بار به ذهن لاکشمن رسید و عنوان «کتیبه‌های کهن» برای آن انتخاب شد؛ عنوانی که پیترسون سال‌ها بعد به شوخی گفته بود احتمالاً خود لاکشمن هم در ابتدا به شکل دقیق علت انتخاب آن را نمی‌دانسته است و بعد از توافق بر سر انتخاب آن بود که در بخش‌هایی از بازی مثل صحبت‌های ابتدایی آن به کار رفت.

بعدها اکثر سازندگان نسخه اول الدر اسکرولز از بتسدا جدا شدند، از جمله لاکشمن که در سال ۱۹۹۴ استودیو را ترک کرد. جولین لوفی که از مهم‌ترین اعضای بتسدا بود و لقب «پدر الدر اسکرولز» هم به او داده شده بود، در سال ۱۹۹۸ از استودیو جدا شد و تد پیترسون هم به‌عنوان یکی دیگر از مهره‌های کلیدی استودیو در سال ۱۹۹۶ آن را ترک کرد و بعدها یک بار دیگر در نقش مشاور و نویسنده به‌مدت چهار سال به همکاری با بتسدا پرداخت.

دراین‌میان تاد هاوارد که بعدها به یکی از بزرگان بتسدا تبدیل شد و به تهیه‌ و کارگردانی تعدادی از بزرگ‌ترین آثار بتسدا پرداخت هم کار خود را در این استودیو با اولین نسخه الدر اسکرولز آغاز کرد؛ البته با سمتی نه‌چندان بزرگ، یعنی تست کردن نسخه‌های CD-ROM بازی قبل از انتشار آن‌ برای سیستم‌عامل داس.

در ابتدا قرار بود الدر اسکرولز حال و هوای دیگری داشته باشد و با تمرکز روی مبارزات گلادیاتورها ساخته شود

۳. الدر اسکرولز در ابتدای بازی قابلیت انتخاب از بین ۱۸ کلاس مختلف را به بازیکن می‌داد که در زیرمجموعه‌هایی مثل جنگجو و جادوگر جای می‌گرفتند. بعد از آن هم نوبت به انتخاب جنسیت و طراحی شخصیت می‌رسید و سپس بازی از درون یک زندان آغاز می‌شد؛ موضوعی که بعدها به یکی از المان‌های معروف این مجموعه تبدیل شد و در نسخه‌های مختلفی شاهد شروع بازی در نقش یک زندانی بودیم. از جالب‌ترین ویژگی‌های الدر اسکرولز، دنیای بسیار عظیم آن بود که حتی امروز هم بعد از گذشت ۲۵ سال از عرضه آن، کمتر اثری پیدا می‌شود که چنین ابعادی داشته باشد. البته این دنیای بزرگ به شکل یکپارچه طراحی نشده بود و بازیکن مجبور بود برای دنبال کردن ماجراهای بازی در نقاط مختلف، از قابلیت Fast Travel استفاده کند. در آن زمان شایعاتی هم وجود داشت که می‌توان بین بخش‌های مختلف قاره تامریل (Tamriel، محل وقوع داستان بازی) حرکت کرد و پیاده‌روی بین دو سر نقشه ساعت‌ها و حتی روزها طول می‌کشد ولی چنین چیزی امکان‌پذیر نبود. چرا که مناطق بین بخش‌های مختلف بازی به شکل واقعی طراحی نشده‌ بودند و حالتی تصادفی داشتند؛ به این معنی که اگر تصمیم می‌گرفتید از بخشی به بخش دیگر بروید در میان راه با درخت‌ها، صخره‌ها و سایر المان‌های طبیعی مواجه می‌شدید که به شکل تصادفی تولید می‌شدند و به پایان هم نمی‌رسیدند. بنابراین چاره‌ای جز استفاده از Fast Travel نبود. جالب اینکه بخش‌های مختلف قاره تامریل از جمله ماروویند (Morrowind) و اسکایریم (Skyrim) که بعدها در نسخه‌های مختلف الدر اسکرولز به چشم خوردند هم ابتدا در این بازی حضور پیدا کردند.

بازی The Elder Scrolls

درکنار حالت تصادفی که در طراحی بعضی بخش‌های بازی وجود داشت، مردم شهرها هم به شکل تصادفی ایجاد می‌شدند ولی دیالوگ‌های تکراری داشتند و ممکن بود با دو شخصیت قصاب با ظاهر متفاوت رو‌به‌رو شوید که هر دو دقیقاً جملات یکسانی رو می‌گفتند. مأموریت‌های فرعی بازی هم به شکل تصادفی ایجاد می‌شدند و همین موضوع باعث می‌شد گاهی اوقات شاهد موارد تکراری باشیم، ولی از طرف دیگر مأموریت‌های اصلی بازی جذابیت بالایی داشتند و محل رخ دادن آن‌ها مثل سیاهچال‌ها هم از پایه توسط طراحان بازی ساخته شده بودند، نه به شکل تصادفی. به همین دلیل شاهد کیفیت بالاتری در این بخش‌ها بودیم و اتمسفر واقعی بازی در این قسمت‌ها به چشم می‌خورد. بعضی از این سیاهچال‌ها دارای راه‌های مخفی و جانبی هم بودند و بازیکن می‌توانست با استفاده از آن‌ها به شکلی متفاوت مأموریت خود را انجام دهد.

دانلود ویدیو از آپارات

۴. هرچند در ابتدا بازی The Elder Scrolls: Arena برای عرضه در کریسمس ۱۹۹۳ در نظر گرفته شده بود، ولی با تأخیر مواجه و تاریخ انتشار آن به ماه مارس ۱۹۹۴ منتقل شد؛ زمانی‌که به‌هیچ‌وجه برای استودیوی کوچکی مثل بتسدا خوب نبود و آن‌ها کار سختی برای انتشار بازی خود در آن ماه بی‌رونق داشتند. بازی شروع ضعیفی داشت و تنها ۳۰۰۰ نسخه از آن فروخته شد، ولی تأثیر نقدهای خوب و مهم‌تر از آن تبلیغاتی که خریداران بازی نزد دوست و آشنا می‌کردند، باعث شد به تدریج فروش الدر اسکرولز هم بالاتر رود و درحالی‌که اعضای بتسدا نگران تعطیلی استودیو بودند، کم‌کم به درآمد مناسبی از آن دست پیدا کردند.

۵. موفقیت الدر اسکرولز باعث شد بتسدا خیلی زود به سراغ ساخت نسخه دوم آن برود. هرچند در ابتدا قرار بود بازی از مکانیزم‌های طراحی شخصیتی مثل نسخه قبلی استفاده کند، ولی این بخش به تدریج دستخوش تغییراتی شد و بتسدا از سیستم جدیدی استفاده کرد که به بازیکن اجازه ساخت کلاس مخصوص را به‌جای استفاده از کلاس‌های از پیش تعیین شده می‌داد. موتور گرافیکی بازی هم تغییر کرد و به‌جای استفاده از موتور قبلی که در حقیقت دو بعدی بود ولی شکل و شمایلی سه‌بعدی به دنیای بازی می‌داد، سازندگان آن به سراغ استفاده از موتور سه‌بعدی XnGine رفتند که محصولی از خود استودیو بود و پیش از آن در ساخت بازی‌های Terminator: Future Shock و Terminator: Skynet به کار رفته بود؛ موتوری که باعث می‌شد بازی کیفیت به مراتب بهتری نسبت به نسخه قبلی داشته باشد.

الدر اسکرولز | The Elder Scrolls

۶. دنیای عظیم Arena شاید از جهاتی جالب توجه بود، ولی باعث می‌شد کمیت بازی بیشتر از کیفیت آن دیده شود و به همین دلیل بتسدا از نسخه دوم تصمیم گرفت هر بار به سراغ بخشی از قاره تامریل برود. الدر اسکرولز 2 در ابتدا قرار بود در ماروویند جریان داشته باشد و پسوند بازی هم Mournhold انتخاب شده بود، ولی درنهایت بخش‌های High Rock و Hammerfell برای روایت ماجراهای بازی در نظر گرفته شدند و تمرکز داستان هم روی شهر Daggerfall بود. به همین دلیل نام نهایی بازی هم The Elder Scrolls II: Daggerfall انتخاب شد؛ شیوه‌ای از نام‌گذاری که بعد از آن در نسخه‌های مختلفی از الدر اسکرولز به کار رفت.

الدر اسکرولز 2 تغییرات زیادی نسبت به قبل داشت. نحوه ارتقای شخصیت تفاوت‌هایی با نسخه اول پیدا کرده بود و به‌جای امتیاز گرفتن بابت کشتن دشمنان، سیستم مهارتی برای بازی در نظر گرفته شد که حال و هوای نقش‌آفرینی بیشتری به آن می‌داد. ابعاد نسخه دوم به مراتب کوچک‌تر از قبل شده بود، ولی باز هم یکی از عظیم‌ترین آثار زمان خود بود. بازیکن در الدر اسکرولز 2 با جهانی به مساحت ۱۶۰ هزار کیلومتر مربع سر و کار داشت که شامل شهرها و مناطق زیادی می‌شد و ساعت‌ها ماجراجویی جذاب را برای بازیکن به ارمغان می‌آورد. این بار بازیکن می‌توانست بدون استفاده از Fast Travel هم از ناحیه‌ای به ناحیه دیگر برود، هرچند به علت وسعت زیاد بازی مدت‌ها طول می‌کشید تا از یک سر نقشه به سمت دیگر آن بروید. یکی از ایرادات بازی قبلی یعنی دیالوگ‌های کم NPCها هم برطرف شده بود و به‌جای صحبت‌های بسیار تکراری آن‌ها، شاهد دیالوگ‌های متنوع و زیادی بودیم و بازیکن هم برای گفت‌وگو با آن‌ها گزینه‌های بیشتری در اختیار داشت.

۷. بازی الدر اسکرولز 2 بعد از عرضه در سپتامبر ۱۹۹۶، خیلی زود به اثری موفق تبدیل شد و توانست در همان ابتدای کار فراتر از پیش‌بینی‌های بتسدا عمل کند؛ به شکلی که تنها در عرض دو روز به فروشی بیش از ۱۰۰ هزار نسخه رسید، موضوعی که باعث شده بود تعداد نسخه‌های عرضه شده از میزان تقاضا کمتر باشد و مشکلاتی در عرضه بازی ایجاد شود. منتقدان هم روی خوشی به بازی نشان دادند و علاوه‌بر استقبال عالی از آن، در انتهای سال هم جوایز متعددی به این اثر بتسدا اهدا کردند. در مجموع موفقیت‌های دگرفال به شکلی بود که هم جایگاه بتسدا را به‌عنوان یکی از استودیوهای قدرتمند سبک نقش‌آفرینی محکم‌تر از قبل کرد و هم زمینه‌ساز تولید آثار بیشتری از دنیای محبوب الدر اسکرولز شد.

دانلود ویدیو از آپارات

۸. بعد از عرضه الدر اسکرولز 2، بتسدا که از استقبال بالای مخاطبان غافل‌گیر شده بود، تصمیم به ساخت سه نسخه مختلف از این مجموعه گرفت. یکی از این بازی‌ها در ابتدا با عنوان Dungeon of Daggerfall: Battlespire کار خود را آغاز کرد و قرار بود به‌عنوان بسته الحاقی الدر اسکرولز 2 عرضه شود. تمرکز اصلی بازی روی سیاهچال‌ها بود و هدف از ساخت آن، ارائه نسخه‌ای جمع و جورتر ولی مهیج‌تر از الدر اسکرولز بود که درکنار مبارزات جذاب با موجودات مختلف، با قابلیت مولتی‌پلیر اجازه مبارزه دو بازیکن با یکدیگر را هم بدهد. کم‌کم میزان پیشرفت بازی به جایی رسید که مسئولان بتسدا تصمیم گرفتند آن را از زیر سایه نسخه دگرفال بیرون آورند و به‌عنوان یک اثر مستقل منتشر کنند؛ بازی‌ای با عنوان An Elder Scrolls Legend: Battlespire.

در Battlespire خبری از المان‌های قبلی مثل امکان استراحت و خرید و فروش نبود و به همین علت حتی واحد پول و طلا هم در بازی وجود نداشت. در مجموع این نسخه از جهات مختلف ابعادی کوچک‌تر از قبل پیدا کرده بود، ولی از طرف دیگر طراحی محیط‌ها و سیاهچال‌های آن با فاصله گرفتن از حالت تصادفی قبلی، کیفیت مناسبی نسبت به خیلی از بخش‌های دو نسخه اولیه داشتند. همچنین بخش چند نفره هم با قابلیت‌های رقابتی و همکاری (Co-op) خود تنوع خوبی به بازی می‌داد.

ولی درنهایت این نسخه با عرضه در سال ۱۹۹۷ نتوانست نظرات بازیکن‌ها و منتقدان را به خود جلب کند و از دست دادن بسیاری از ویژگی‌های اصلی الدر اسکرولز باعث شد با واکنش‌های منفی رو‌به‌رو شود و کار به جایی برسد که این روزها خیلی‌ها حتی خبر هم ندارند که زمانی چنین نسخه‌ای در مجموعه الدر اسکرولز وجود داشته است.

۹. یک سال بعد و در ۱۹۹۸ نوبت به انتشار بازی فرعی دیگری از الدر اسکرولز رسید. این بار هم با اثری متفاوت نسبت به بازی‌های اصلی این مجموعه طرف بودیم و حتی پسوند Adventures هم در عنوان آن به کار رفته بود تا مشخص کند که نه با یک نقش‌آفرینی کلاسیک، بلکه با یک بازی اکشن ماجرایی سر و کار داریم که تحت عنوان The Elder Scrolls Adventures: Redguard منتشر شد.

نسخه‌های فرعی الدر اسکرولز هرچند تنوع جالبی به این مجموعه دادند، ولی هرگز نتوانستند موفقیت بازی‌های اصلی مجموعه را کسب کنند

بازی به شکل سوم شخص طراحی شده بود و شخصیت اصلی آن هم برخلاف قبل نه توسط بازیکن، که به شکل از پیش طراحی شده با نام و کلاس مشخص در اختیار او قرار می‌گرفت؛ شخصیتی به نام Cyrus که کمیک مخصوصی هم برای او نوشته شده بود. اعضای بتسدا برای طراحی Redguard درکنار الهام گرفتن از Ultima، به سراغ بازی‌هایی چون Tomb Raider و Prince of Persia هم رفتند و المان‌های معمایی هم در بازی قرار دادند. البته با وجود تفاوت‌های زیاد این اثر با نسخه‌های اصلی، هنوز هم ویژگی‌هایی مثل سیاهچال‌ها و مبارزات شمشیری در بازی به چشم می‌خورد.

دومین نسخه فرعی الدر اسکرولز هم به موفقیت خاصی نرسید و هرچند امتیازهای بهتری نسبت به Battlespire کسب کرد و بعضی از منتقدان آن را دوست داشتند، ولی دستاورد خاصی برای بتسدا نداشت و خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد.

دانلود ویدیو از آپارات

۱۰. در ابتدا قرار بود شاهد نسخه‌های بیشتری از زیرمجموعه جدید الدر اسکرولز یعنی The Elder Scrolls Adventures باشیم. یکی از این بازی‌ها Eye of Argonia نام داشت و بتسدا باتوجه‌به شکست بازی ردگارد، تصمیم گرفت این نسخه را برای کنسول‌هایی مثل پلی‌استیشن 2 طراحی کند تا مخاطبان متفاوت کنسول‌ها را جذب خود کند. ولی این بازی از مراحل اولیه ایده‌پردازی جلوتر نرفت و به جایی نرسید.

Eye of Argonia تنها بازی کنسل شده الدر اسکرولز در آن دوران نبود و سازندگان ردگارد قصد ساخت بازی اکشن ماجرایی دیگری با عنوان Paradise Sugar را هم داشتند. قرار بود ماجراهای بازی در بخشی از تامریل به نام Elsweyr جریان داشته باشد و داستان‌های خانواده S'rathra را دنبال کند؛ یک Khajiit (نژادی مانند گربه‌سانان در مجموعه الدر اسکرولز) که پیش از آن در نسخه ردگارد با او آشنا شده بودیم. درنهایت استقبال بسیار ضعیف از ردگارد باعث شد که این بازی هم به جایی نرسد و هرگز از مراحل اولیه ساخت فراتر نرود.

۱۱. همان‌طور که گفته شد بعد از اتمام کار روی الدر اسکرولز 2، بتسدا سرگرم کار روی سه بازی جدید از این مجموعه شد و سومین نسخه اصلی الدر اسکرولز هم یکی از آن بازی‌ها بود که بیشترین وقت را از اعضای بتسدا گرفت؛ به شکلی که فاصله زمانی بین نسخه‌های دوم و سوم به شش سال رسید. بازی در ابتدا با نام Tribunal در دست ساخت بود و اتفاقات آن هم در جزیره Summerset جریان داشت. ولی بعدها با تغییراتی همراه شد و محل وقوع داستان به جزیره Vvardenfell منتقل و نام نهایی آن هم The Elder Scrolls III: Morrowind انتخاب شد.

در ماه‌های اولیه‌ی ساخت الدر اسکرولز 3، بخش‌های مختلف آن شباهت زیادی به نسخه دوم داشتند و دلیل این قضیه هم این بود که بتسدا بعد از کارهای بزرگی که با نسخه دوم انجام داده بود، دوست نداشت به‌راحتی تکنولوژی‌ها و ویژگی‌های مختلف آن بازی را کنار بگذارد. ولی کم‌کم کاری به جایی رسید که شباهت‌های بین نسخه سوم و بازی قبلی بیش از اندازه شد و استودیو تصمیم گرفت مسیر دیگری را دنبال کند. این موضوع با شکست نسخه‌های فرعی الدر اسکرولز هم‌زمان شد و درنهایت همه‌چیز دست به دست هم داد تا اعضای بتسدا عزم خود را جزم کنند و به‌دنبال تولید اثری بزرگ و منحصربفرد بروند که یک بار دیگر عظمت دنیای الدر اسکرولز را نمایش دهد. پیشرفت تکنولوژی و تغییرات گیم‌پلی در بازی‌های ویدیویی هم باعث شده بود سازندگان بازی تمام تلاش خود را به کار ببرند تا از رقبای خود در این زمینه‌ها جلو بیافتند. یکی از کارهایی که در این مورد انجام شد، استفاده از موتور گرافیکی جدیدی به نام NetImmerse بود که به بازی‌سازها اجازه می‌داد اثر زیباتری طراحی کنند؛ موتوری که بعدها Gamebryo نام گرفت.

الدر اسکرولز | The Elder Scrolls

۱۲. یکی از ویژگی‌های معروف دو نسخه اول الدر اسکرولز، تولید بخش‌های زیادی از بازی به شکل تصادفی بود. البته باتوجه‌به ابعاد بزرگ آن بازی‌ها چاره‌ی دیگری هم وجود نداشت و اگر قرار بود آن ابعاد عظیم به شکل دستی و کاملاً توسط سازندگان بازی طراحی شود، سال‌ها زمان نیاز داشت. ولی بتسدا تصمیم گرفت برای نسخه سوم از ابعاد بازی بکاهد و بیشتر از تمرکز روی کمیت، به‌دنبال افزایش کیفیت برود. این موضوع نیازمند گسترش تیم بود و بتسدا تعداد کارمندان خود را به سه برابر افزایش داد. درکنار این نیاز به تهیه ابزارهای متفاوتی برای طراحی بازی بود و برنامه‌نویسان بتسدا یک سال زمان صرف کردند تا The Elder Scrolls Construction Set را تولید کنند، ابزاری پیشرفته که به بازی‌سازها اجازه می‌داد خیلی راحت‌تر به طراحی و تولید المان‌های مورد نظر خود بپردازند و هر بخشی را نسبت به خواسته‌های خود تغییر دهند. بعدها هم این ابزار با عرضه درکنار نسخه نهایی بازی به خریداران آن اجازه داد مادهای خلاقانه و جالبی برای بازی تولید کنند.

۱۳. در طول مراحل ساخت ماروویند، استودیو بتسدا به زیرمجموعه‌ای از یک شرکت بزرگ‌تر به نام زنیمکس مدیا (ZeniMax Media) تبدیل شد و همین موضوع باعث شد آن‌ها بتوانند با خیال راحت‌تر و بدون دغدغه‌های مالی به ساخت بازی ادامه دهند. تغییراتی هم در بتسدا رخ داد و این استودیو که پیش از این بازی‌های خود را با نام Bethesda Softworks تولید و منتشر می‌کرد، زیرمجموعه جدیدی را تشکیل داد که از آن به بعد با عنوان Bethesda Game Studios به تولید بازی می‌پرداخت و Bethesda Softworks مسئولیت انتشار بازی‌ها را برعهده گرفت.

درحالی‌که قرار بود The Elder Scrolls III: Morrowind در سال ۲۰۰۱ منتشر شود، تاریخ عرضه آن عقب افتاد و سرانجام در ماه می ۲۰۰۲ برای کامپیوتر منتشر شد. همچنین بازی یک ماه بعد برای اولین کنسول مایکروسافت یعنی ایکس‌باکس هم عرضه شد و به این ترتیب به اولین نسخه الدر اسکرولز تبدیل شد که از انحصار کامپیوتر خارج می‌شود. موفقیت‌های چشم‌گیر ماروویند از همان ابتدای کار آغاز شد و بازی توانست امتیازهای درخشانی کسب کند و فروش بالایی به دست آورد؛ فروشی که بعد از سه سال از چهار میلیون نسخه هم فراتر رفت.

دانلود ویدیو از آپارات

۱۴. ماروویند نه‌تنها اولین نسخه مولتی‌پلتفرم از مجموعه الدر اسکرولز بود، بلکه اولین نسخه‌ای هم بود که بتسدا برای آن بسته الحاقی تولید کرد. The Elder Scrolls III: Tribunal که نامی مشابه عنوان اولیه الدر اسکرولز 3 داشت، در اواخر سال ۲۰۰۲ منتشر شد و اثر با کیفیتی هم بود که استقبال مناسبی از آن به عمل آمد. اواسط سال ۲۰۰۳ هم دومین بسته الحاقی بازی با عنوان Bloodmoon عرضه شد که مناطق بیشتری را به بازی اضافه می‌کرد و این نسخه هم مورد توجه علاقمندان واقع شد. هر دو بازی در اواخر همان سال درکنار نسخه اصلی قرار گرفتند و تحت عنوان Morrowind: Game the Year Edition برای ایکس‌باکس هم منتشر شدند.

۱۵. همان‌طور که بعد از عرضه الدر اسکرولز 2 شاهد نسخه‌هایی فرعی از این مجموعه بودیم، پایان کار الدر اسکرولز 3 هم هم‌زمان شد با عرضه سه نسخه جانبی که البته این بار توسط Vir2L Studios برای تلفن‌های همراه تولید می‌شدند. این بازی‌ها در زیرمجموعه‌ای تحت عنوان The Elder Scrolls Travels جای می‌گرفتند و عبارت بودند از Dawnstar، Stormhold و Shadowkey. دو بازی اول در سال‌های ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴ برای پلتفرم‌های جاوا و Brew عرضه شدند و هرچند قرار بود حال و هوای الدر اسکرولز را در وسایل همراه زنده کنند، ولی باتوجه‌به قدرت کم موبایل‌های آن زمان طبیعی بود که کیفیت چندان بالایی نداشته باشند. بازی سوم یعنی Shadowkey هم در سال ۲۰۰۴ با همکاری نوکیا برای تلفن همراه متفاوت این شرکت یعنی N-Gage تولید شد که حکم یک کنسول بازی دستی را هم داشت. استودیو TKO Software هم در طراحی بخش چند نفره آن نقش داشت که اجازه بازی تا چهار نفر را می‌داد. این نسخه هرچند باتوجه‌به قابلیت‌های N-Gage کمی بهتر از نسخه‌های دیگر بود و جذابیت‌های بصری بیشتری داشت، ولی باز هم اثری ناموفق از آب درآمد و دستاوردی برای سازندگان خود نداشت.

الدر اسکرولز | The Elder Scrolls

۱۶. در همان روزهایی که بتسدا آماده عرضه الدر اسکرولز 3 می‌شد، کار روی چهارمین نسخه از این مجموعه هم آغاز شد. در آن دوران اعضای بتسدا به دو تیم تقسیم شده بودند و بخشی که عمدتاً طراحان و هنرمندان استودیو را تشکیل می‌دادند روی بسته‌های الحاقی ماروویند کار می‌کردند و برنامه‌نویسان استودیو هم سرگرم کار روی بخش‌های تکنیکی نسخه بعدی برای ارائه اثری انقلابی بودند. از آنجایی که قرار بود بازی برای کنسول‌های نسل جدید آماده شود، تیم سازنده زمان زیادی برای کار روی آن داشتند و تاد هاوارد هم که در آن روزها تهیه‌کننده اجرایی الدر اسکرولز بود، به‌دنبال اثری بود که به‌عنوان مهم‌ترین نقش‌آفرینی نسل جدید شناخته شود و از نظر گیم‌پلی و گرافیک در زمان خود بی‌رقیب باشد. قرار بود بازی از یک طرف به المان‌های معروف سری الدر اسکرولز وفادار باشد و از طرف دیگر هم درکنار وسعت بالا و آزادی عمل مناسب، تمرکز زیادی روی همه بخش‌های آن وجود داشته باشد و کیفیت را در عین کمیت حفظ کند. همچنین برای هرچه طبیعی‌تر شدن هوش مصنوعی شخصیت‌های غیر قابل بازی (NPC)، تکنولوژی جدیدی به نام Radiant AI توسط بتسدا طراحی شد که باعث بهبود رفتار NPCها می‌شد و بعدها در سایر بازی‌های استودیو هم به کار رفت. این تکنولوژی درکنار موتور گرافیکی Gamebryo و موتور فیزیک Havok باعث می‌شد با بازی پیشرفته‌ای طرف باشیم که در زمان عرضه خود کمتر رقیبی داشت.

۱۷. هرچند ساخت بازی از سال ۲۰۰۲ آغاز شده بود، ولی مدت‌ها طول کشید تا به شکل رسمی معرفی شود و در سال ۲۰۰۴ بود که ابتدا باتوجه‌به اخبار استخدام بتسدا، شایعاتی در مورد ساخت نسخه جدید الدر اسکرولز به گوش رسید و سپس در سپتامبر آن سال بازی با عنوان The Elder Scrolls IV: Oblivion معرفی شد. از همان روزهای اول معرفی الدر اسکرولز 4، هیاهوی زیادی پیرامون آن به وجود آمد و باتوجه‌به نمایش‌های خیره‌کننده بازی، انتظارات برای آن به بالاترین حد ممکن رسید. در سال ۲۰۰۵ هم قراردادی بین بتسدا و شرکت تیک-تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive) بسته شد و طبق این توافق قرار شد زیرمجموعه 2K Games این شرکت در انتشار بازی به بتسدا کمک کند و البته تمام حقوق بازی متعلق به بتسدا باقی بماند.

سرانجام در مارس ۲۰۰۶ بود که الدر اسکرولز 4 برای کامپیوتر و ایکس‌باکس 360 منتشر شد و نه‌تنها توانست با نقدها و امتیازهای فوق‌العاده خود به بهترین نسخه الدر اسکرولز تا آن زمان تبدیل شود، بلکه فروش بسیار خوبی را هم تجربه کرد و در عرض کمتر از یک سال، بیش از سه میلیون نسخه فروخت؛ آماری که بعدها با انتشار نسخه پلی‌استیشن 3 در سال ۲۰۰۷ افزایش پیدا کرد و درنهایت بعد از چند سال به ۹.۵ میلیون نسخه رسید.

دانلود ویدیو از آپارات

۱۸. الدر اسکرولز 4 هم مثل نسخه قبلی دارای بسته‌های الحاقی بود که به دو بخش تقسیم می‌شدند. ابتدا Knights of the Nine منتشر شد که با استقبال بالایی مواجه شد و بعد از آن هم نوبت به Shivering Isles با فضای متفاوت خود رسید و توانست طرفداران زیادی به دست آورد. در اینجا بد نیست به یکی از بزرگ‌ترین جنجال‌های پیرامون این مجموعه هم اشاره کنیم که از دل یک آیتم خریدنی برای الدر اسکرولز 4 بیرون آمد. بتسدا بعد از عرضه این بازی، شروع به فروش آیتم‌هایی برای آن کرد که یکی از آن‌ها یک زره اسب بود و با قیمتی معادل ۲ دلار برای نسخه کامپیوتر و ۲.۵ دلار برای نسخه ایکس‌باکس 360 به فروش می‌رسید. آن روزها و در آغاز نسل هفتم کنسول‌ها هنوز به دورانی نرسیده بودیم که چنین چیزهایی تا این حد طبیعی و معمولی باشند و همین قضیه باعث شد که قیمت نسبتاً بالای زره اسب، به‌شدت حاشیه‌ساز شود و اعتراضات زیادی نسبت به آن صورت گیرد. هرچند درنهایت این اعتراضات به جایی نرسید و صنعت بازی به سمتی رفت که اکنون ماه‌ها قبل از عرضه یک بازی ویدیویی، شاهد رونمایی از DLCهای آینده آن و حتی شخصیت‌هایی هستیم که باید برای استفاده از آن‌ها در روز اول عرضه پول اضافه پرداخت کرد.

بازی The Elder Scrolls

۱۹. همان‌طور که پیش از این گفته شد بعد از انتشار الدر اسکرولز 3، تعدادی بازی موبایل از این مجموعه ساخته شد و به همین ترتیب بعد از عرضه الدر اسکرولز 4 هم استودیو Vir2L به سراغ تولید اثری با عنوان The Elder Scroll Travels: Oblivion رفت که در همان سال ۲۰۰۶ منتشر شد. با اینکه بازی به علت سخت‌افزار ضعیف موبایل‌ها به هیچ وجه قابل مقایسه با نسخه اصلی آبلیوین نبود، ولی به علت تغییر سبک آن و طراحی اثری ایزومتریک، نسبت به بازی‌های موبایلی قبلی جذابیت بیشتری داشت.

الدر اسکرولز 4 از اولین بازی‌هایی بوده است که در مقابل پرداخت چند دلار، آیتم‌های نه‌چندان مهمی به بازیکن می‌دهند

از طرف دیگر قرار بود بازی متفاوتی با همین نام هم برای اولین کنسول دستی سونی یعنی PSP منتشر شود؛ اثری که به‌لطف سخت‌افزار قدرتمند PSP نسبت به موبایل‌های آن زمان، کیفیت بالایی برای یک بازی دستی داشت و هرچند در آن خبری از آزادی عمل بالای نسخه اصلی آبلیوین نبود ولی با دارا بودن ۱۰ مرحله عظیم بر پایه مناطق مختلف بازی اصلی، قرار بود کیفیت بالایی را ارائه دهد. در ابتدا تاریخ عرضه ۲۰۰۷ برای این محصول Climax Studios در نظر گرفته شده بود، ولی به تدریج شایعاتی در مورد کنسل شدن آن به گوش رسید. سپس اخباری در مورد تأخیر بازی و انتشار آن در سال ۲۰۰۸ منتشر شد که این بار هم خبری از عرضه بازی نشد و بعدها هم بازی در سکوت خبری برای همیشه به دست فراموشی سپرده شد. سال‌ها بعد نسخه محدودی از بتای بازی در اینترنت پخش شد و داغ دل طرفداران الدر اسکرولز را تازه کرد؛ نسخه‌ای که نشان می‌داد بازی با درنظرگرفتن ویژگی‌های PSP جذابیت‌های خاص خود را داشته است و شاید اگه به مشکل برنمی‌خورد و استودیوی سازنده فرصت بیشتری برای کار روی آن پیدا می‌کرد، می‌توانست به یکی از آثار جذاب این کنسول تبدیل شود.

دانلود ویدیو از آپارات

۲۰. بعد از انتشار الدر اسکرولز 4، بتسدا به سراغ ساخت نسخه جدیدی از فال اوت (Fallout) رفت؛ مجموعه‌ای که از انتشار آخرین نسخه اصلی آن سال‌ها می‌گذشت. ولی درکنار فال اوت 3، بخشی از اعضای استودیو هم اولین مراحل ایده‌پردازی برای الدر اسکرولز بعدی را آغاز کردند و بالاخره بعد از عرضه فال اوت 3 در سال ۲۰۰۸، کار روی الدر اسکرولز جدید به شکل جدی شروع شد. این بار قرار بود ماجراهایی را در اسکایریم دنبال کنیم و اژدهایان هم نقش مهمی در داستان بازی داشته باشند. از طرف دیگر به علت تغییر محل وقوع داستان از سیرودیل در نسخه قبلی به اسکایریم، تفاوت‌هایی در نوع نقشه به وجود آمد و درکنار عظمت بالای محیط، گشت‌و‌گذار در آن هم به علت عوارض طبیعی‌ای که داشت با نسخه‌های قبلی متفاوت بود.

تاد هاوارد که این بار کارگردانی بازی را برعهده گرفته بود، برنامه‌نویسان استودیو را موظف کرد موتور گرافیکی قدرتمندی برای بازی طراحی کنند و این کار به تولید Creation Engine منتهی شد؛ موتوری بر پایه Gamebryo ولی با تغییرات گسترده در آن که دست سازندگان بازی را برای تولید اثری با کیفیت باز می‌گذاشت. در بخش موسیقی هم جرمی سول که پیش از آن آهنگ‌های ماروویند و آبلیوین را آماده کرده بود، سرگرم ساخت موسیقی‌های زیبایی برای نسخه جدید شد.

۲۱. پنجمین نسخه اصلی الدر اسکرولز اواخر سال ۲۰۱۰ با عنوان The Elder Scrolls V: Skyrim برای کامپیوتر، پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 معرفی شد. باتوجه‌به موفقیت خیره‌کننده آبلیوین و کیفیت بالای تریلر اسکایریم، بازی از همان لحظه معرفی به یکی از مورد انتظارترین آثار سال ۲۰۱۱ تبدیل شد و زمانی‌که در نوامبر آن سال به دست علاقمندان رسید، کیفیت بالای آن در حدی بود که نه‌تنها به یکی از بزرگ‌ترین آثار نقش‌آفرینی تاریخ تبدیل شد و بهترین امتیازهای مجموعه الدر اسکرولز را به دست آورد، که در انتهای سال هم بیشترین جوایز را در رقابت با بازی‌های بزرگی چون Batman: Arkham City، Portal 2 و Uncharted 3: Drake's Deception از آن خود کرد. اسکایریم و ماجراهای آن که با محوریت یک Dragonborn رخ می‌داد از نظر محبوبیت بین بازیکن‌ها هم آمار عظیمی را بر جای گذاشت؛ به شکلی که طبق آمارها در همان روز اول عرضه و تنها در استیم ۲۳۰ هزار نفر به شکل هم‌زمان مشغول بازی بودند. بعد از گذشت دو روز هم فروش بازی روی تمام پلتفرم‌ها به ۳.۴ میلیون نسخه رسید و بعد از یک هفته هم عدد ۷ میلیون را پشت سر گذاشت. فروش قدرتمند بازی بعدها هم ادامه پیدا کرد و طبق آخرین آمارها به ۳۰ میلیون نسخه رسیده است. درکنار پلتفرم‌های قبلی، در سال ۲۰۱۶ نسخه‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان منتشر شدند، سال گذشته هم دارندگان نینتندو سوییچ به استقبال بازی رفتند و درنهایت هم بازی برای علاقمندان واقعیت مجازی (VR) در قالب Skyrim VR عرضه شد.

موفقیت‌های اسکایریم زمینه‌ساز تولید سه بسته الحاقی برای بازی شد که با نام‌های Hearthfire، Dawnguard و Dragonborn منتشر شدند و هرچند دو مورد اول کیفیتی در حد انتظار نداشتند، ولی Dragonborn توانست امتیازهای خوبی دریافت کند و باعث رضایت طرفداران الدر اسکرولز شود.

دانلود ویدیو از آپارات

۲۲. از اولین روزهای محبوب شدن بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چند نفره گسترده (MMORPG) با آثاری چون World of Warcraft، طرفداران الدر اسکرولز دوست داشتند تجربه‌ای از دنیای این سری را به شکل آنلاین دنبال کنند. خود بتسدا هم مدت‌ها به‌دنبال اجرای چنین پروژه‌ای بود و کار روی آن از مدت‌ها قبل آغاز شده بود؛ پروژه‌ای که ZeniMax Online Studios در سال ۲۰۰۷ به خاطر آن تأسیس شد و وظیفه ساخت نسخه‌ای از الدر اسکرولز به شکل آنلاین را برعهده گرفت. اولین شایعات در مورد بازی در سال ۲۰۱۲ به گوش رسید و خبر تولید یک الدر اسکرولز آنلاین، طرفداران مجموعه را ذوق‌زده کرد. پس از مدتی هم بازی با نام The Elder Scrolls Online به شکل رسمی معرفی شد و پس از پشت سر گذاشتن مراحل تست بتای خود، در آوریل ۲۰۱۴ برای کامپیوتر و یک سال بعد هم برای پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان منتشر شد.

هرچند الدر اسکرولز آنلاین با مشکلاتی همراه بود و نتوانست رضایت منتقدان را در حد و اندازه‌ نسخه‌های قبلی جلب کند، ولی با استقبال نسبتاً خوبی از طرف هواداران الدر اسکرولز مواجه شد که تشنه‌ی ماجراجویی در دنیای تامریل همراه دیگران بودند. بازی به تدریج در طول سال‌ها گسترده‌تر شد و بسته‌های الحاقی مختلفی که برای آن منتشر شد هم باعث شدند روزبه‌روز به افرادی که الدر اسکرولز آنلاین را تجربه می‌کنند اضافه شود و طبق آخرین آمارها حدود ۱۱ میلیون نفر بازی را انجام داده‌اند؛ عددی که شاید در مقایسه با بازی‌ای چون اسکایریم خیلی هم جالب توجه نباشد، ولی به‌عنوان اولین تجربه آنلاین الدر اسکرولز رقم کمی هم نیست.

۲۳. در سال‌های اخیر و بعد از عرضه بازی Hearthstone توسط بلیزارد، شاهد محبوبیت بالای بازی‌های ویدیویی کارتی بوده‌ایم و شرکت‌های مختلف به سمت تولید آثاری در این سبک رفته‌اند. بتسدا هم یکی از شرکت‌هایی بود که تصمیم گرفت سری معروف خود را وارد این بازار کند و بازی The Elder Scrolls: Legends متولد شد. استودیو Dire Wolf Digital بازی را طراحی کرده بود و بعد از معرفی در سال ۲۰۱۵ و پشت سر گذاشتن مراحل تست بتا در سال ۲۰۱۶ ، سرانجام یک سال بعد از آن برای کامپیوتر و سیستم‌عامل‌های اندروید و iOS منتشر شد. البته قرار است بازی برای پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ هم در آینده منتشر شود. از اواسط سال ۲۰۱۸ هم استودیوی قبلی جای خود را به Sparkypants Studios داد و بازی تغییراتی نسبت به گذشته کرد.

The Elder Scrolls: Legends به‌عنوان یک اثر Free to Play توانسته است مخاطبان خاص خود را به دست آورد و از نظر کیفیت هم اثر خوبی محسوب می‌شود که با بسته‌های الحاقی متعدد خود روزبه‌روز گسترش پیدا کرده است.

الدر اسکرولز | The Elder Scrolls

۲۴. بتسدا این روزها در حال کار روی دو نسخه جدید از سری الدر اسکرولز است. بازی اول یعنی The Elder Scrolls: Blades یک اثر Free to Play است که امسال برای کاربران اندروید و iOS منتشر خواهد شد؛ بازی‌ای که قرار است همان حال و هوای مجموعه را وارد دنیای موبایل کند تا مخاطب بتواند ازطریق صفحه لمسی وسایل همراه خود به تجربه بازی بپردازد. درکنار بخش اصلی و همین‌طور حالت مبارزه‌ای، بخشی به نام Abyss هم برای بازی در نظر گرفته شده است که در این حالت بازیکن تا زمانی‌که بتواند به نبرد با دشمنان ادامه خواهد داد. The Elder Scrolls: Blades درکنار سیاهچال‌ها و مناطق از پیش طراحی شده، دارای سیاهچال‌هایی خواهد بود که به شکل تصادفی ایجاد می‌شوند و همه این‌ها در ترکیب با قابلیت‌های شخصی‌سازی باعث می‌شوند با بازی‌ای همراه شویم که ساعت‌ها مخاطب خود را درگیر می‌کند. هرچند این بازی باتوجه‌به ویژگی‌های وسایل همراه طراحی شده است، ولی نسخه‌ای از آن برای کامپیوتر و کنسول‌ها هم آماده خواهد شد.

۲۵. طرفداران الدر اسکرولز می‌دانند که نسخه بلیدز تنها حکم یک پیش‌غذا را خواهد داشت، برای اثری که آن‌ها مدت‌ها است منتظر تجربه‌اش هستند یعنی The Elder Scroll VI. این بازی سرانجام بعد از گذشت هفت سال از انتشار نسخه پنجم، در کنفرانس بتسدا در E3 2018 معرفی شد ولی نحوه رونمایی از آن به شکلی بود که شاید بتوان گفت چیز خاصی هم معرفی نشده است. در کنفرانس این شرکت شاهد نمایش تریلری بسیار کوتاه بودیم که فقط بخشی از تامریل را بدون نمایش جزییات خاصی از آن نشان می‌داد و در انتهای آن هم لوگوی بازی دیده می‌شد؛ نه اطلاعات بیشتری از آن متوجه شدیم و نه حتی تاریخ حدودی عرضه بازی را فهمیدیم. بعد از آن هم طبق صحبت‌های مسئولان بتسدا مشخص شد که مدت‌ها تا زمان انتشار بازی فاصله داریم و الدر اسکرولز 6 در مراحل اولیه ساخت به سر می‌برد.

دانلود ویدیو از آپارات

خیلی‌ از طرفداران الدر اسکرولز معرفی بازی را به شرایط خاص استودیو بتسدا ارتباط می‌دهند؛ از یک طرف آخرین بازی آن‌ها یعنی فال اوت 76 نتوانست در حد انتظار ظاهر شود و احتمالاً استودیو این موضوع را از مدت‌ها پیش از انتشار بازی می‌دانسته است، و از طرف دیگر بازی آینده آن‌ها یعنی استارفیلد (Starfield) هم هنوز در مرحله‌ای نیست که شاهد نمایش گیم‌پلی از آن باشیم. این دو موضوع دست به دست هم دادند تا بتسدا با نمایش یک ویدیوی کوتاه و غیر ضروری از الدر اسکرولز 6 به‌دنبال جلب توجه طرفداران خود باشد و هرچند در لحظات اول هم موفق به این کار شد، ولی بعد از گذشت مدتی به نظر می‌رسد مسئولان بتسدا متوجه اشتباه خود شده‌اند و چند ماه قبل هم از هواداران الدر اسکرولز خواستند صبر و تحمل بیشتری برای تجربه این بازی داشته باشند. به‌تازگی هم اعلام شده است که خبری از الدر اسکرولز 6 و همین‌طور استارفیلد در E3 2019 نخواهد بود؛ موضوعی که نشان می‌دهد زمان زیادی تا عرضه این دو بازی باقی مانده است، مخصوصاً الدر اسکرولز 6 که شاید در خوشبینانه‌ترین حالت تا سال‌های اولیه‌ی نسل بعد هم شاهد انتشار آن نباشیم.

الدر اسکرولز | The Elder Scrolls

بعد از گذشت ۲۵ سال از عرضه اولین نسخه الدر اسکرولز توسط بتسدا، صنعت بازی دستخوش تغییرات عظیمی شده است و در شرایطی به سر می‌برد که قابل مقایسه با آن دوران نیست. ولی مجموعه الدر اسکرولز با حفظ کیفیت بالای خود توانسته است در بین بهترین مجموعه بازی‌های تاریخ قرار گیرد و معرفی هر نسخه جدید از آن می‌تواند هیاهوی عظیمی ایجاد کند؛ مجموعه‌ای که با وجود رقبای قدرتمند خود، در سال ۲۰۱۳ توسط سایت گیم‌اسپات به‌عنوان بهترین سری بازی یک دهه اخیر انتخاب شد و با فروش ده‌ها میلیونی جزو محبوب‌ترین آثار این صنعت محسوب می‌شود. شما از چه زمانی با الدر اسکرولز آشنا شدید و چه خاطراتی از آن دارید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده