۶ بازی کلاسیک که باید برای کنسولهای نسل هشتم نوسازی شوند
شرکتها و استودیوهای زیادی به نوسازی بازیهای قدیمی و محبوب خود برای نسل هشتم روی آوردهاند و آنها را با استفاده از تکنیکهای فنی و ظاهری بهتر برای کنسولهای این نسل منتشر کردهاند. سال ۲۰۱۴ همه نوع نوسازی را به خود دید؛ از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی دهه ۹۰ برای پلیاستیتشن ویتا تا آخرین نسخه Grand Theft Auto و در آخر بازی تحسین شده The Last of Us که برای پلیاستیشن 4 عرضه شد. دسترسی، نقش اصلی را در نوسازی یک بازی ایفا میکند. چند نفر هنوز به اولین نسل پلیاستیشن دسترسی دارند تا بتوانند بازیهای محبوب آن را بازی کنند؟ همه مخاطبان بازیهای ویدیویی آنقدر فضا برای نگهداری کنسولهای نسلهای مختلف و پول کافی برای این کار ندارند، اما به ندرت میتوان کسی را پیدا کرد که دوست نداشته باشد بازی عصر ۱۶بیتی یا بازیهای کلاسیک پلیاستیشن را بازی کند. طرفداران بازی Banjo Kazooie دوست دارند دوباره آن را تجربه کنند اما با چه کنسولی و به چه قیمتی؟ بسیاری از بازیهای قدیمی هستند که با گذشت چندین سال از عرضه آنها هنوز هم درآمد زا هستند و این نشان از محبوبیت آنها و کمرنگ شدن گذر زمان در قبال آنها است. زمان و گذر آن تاثیری روی این بازیها ندارند و هنوز هم هستند کسانی که برای بازی کردن دوباره و بدون دردسر لحظه شماری میکنند. با رونق گرفتن نوسازی بازیهای پرطرفدار و محبوب، حالا میتوان این انتظار را داشت که دستاندرکاران این حوزه بیشتر به این بازیها توجه کنند و آنها را دوباره برای کنسولهای نسل هشتم نوسازی کنند. نکته قابل توجه این است که منظور ما نوسازی (Remaster) این بازیها است نه بازسازی (Remake) آنها، زیرا به نظر نمیرسد کسی منابع مادی و البته زمان را صرف این کند که Final Fantasy VI را با انجام بازسازی شبیه به Final Fantasy XIII کند. در این مقاله شما را با شش بازی کلاسیک آشنا خواهیم کرد که ارزش نوسازی برای کنسولهای نسل هشتم را دارند و طرفداران بسیاری هستند که برای آنها لحظهشماری میکنند.
Banjo-Kazooie
سازنده:
Rare
ناشر:
نینتندو
عرضه:
سال ۱۹۹۸ برای نینتندو 64 و عرضه دوباره برای ایکسباکس لایو آرکید در سال ۲۰۰۸ عرضه دوباره این بازی در سال ۲۰۰۸ برای ایکسباکس لایو پیشرفت زیادی را شامل نشده بود ولی همین عرضه دوباره هم بدون دلیل نبود. Banjo-Kazooie نقطه عطفی برای بازیهای رایانهای در زمان خود شناخته میشود. یکی از به یاد ماندنیترین نقاط عطفی که تاریخ بازیهای ویدیویی به خود دیده است. این بازی از پیشگامان سبک پلتفرمینگ محسوب میشود که استودیو سازنده آن، Rare را در کانون توجهات قرار داد و توانست با جلوههای بصری و تکنیکهای به کاررفته در آن، به همراه پردازش سهبعدی محیط بازی، کنسول نینتندو 64 را به چالش بکشد. بازی که مخاطب را درگیر دنیایی از رنگ و طنز و صداهای عجیب و غریب میکرد. Banjo-Kazooie را میتوان در صف بازیهای کم تعدادی قرار داد که همه باید حداقل یک بار آن را تجربه کنند، ولی عرضه دوباره آن در سال ۲۰۰۸ روی شبکه ایکسباکس لایو نتوانست حق مطلب و آن چیزی که در خور اسم و پیشینه Banjo-Kazooie را ادا کند. با پیشرفت روزافزون تکنولوژیهای ساخت و توسعه از زمان عرضه این بازی در سال ۱۹۹۸، کار سختی نیست تا دوباره دنیای شاد و رنگارنگ این بازی را لبههای و پرشهایی نرمتر روی کنسولهای نسل هشتم ببینیم. این موضوع زمانی بیشتر به چشم میآید که با کمبود بازیهای سبک پلتفرمینگ ۳بعدی، نوسازی این بازی میتواند با فروشی خوب مواجه شود.
Vagrant Story
سازنده:
Square Product Development Division 4
ناشر:
اسکوار
عرضه:
سال ۲۰۰۰ برای برای پلیاستیشن و عرضه دوباره در شبکه پلیاستیشن در سال ۲۰۰۹ خاطرات بازی اکشن/نقشآفرینی Vagrant Story زیر سایه پسرعمو محبوبتر و معروفتر خود یعنی Final; Fantasy قرار گرفت و زیر خاک مدفون شد.
اسکوار
(قبل از اینکه به
اسکوارانیکس
تغییر نام دهد) ساخت این بازی را به سازندگان بازی Final Fantasy Tactics سپرد و این باعث شد تا هر دو آنها به هم مرتبط باشند. Vagrant Story متفاوت و منحصر به فرد بود و علت آن هم این بود که به جای پرداختن و تاکید بیش از حد به قوانین عرف نقشآفرینی، روی شخصیتهای بازی و روابط و عواطف بین آنها خلاصه میشد. در Vagrant Story هیچ مغازه دوستانهای برای خرید اقلام وجود نداشت. این فرصت برای مخاطب وجود نداشت تا در جهان سرسبز و خرم قدم بزند و به راحتی با دیگر شخصیتهای بازی صحبت کند. Vagrant Story بازگو کننده دوران سیاه شهر خیالی
لیا موند
در خلال جنگهای صلیبی بود که در زندانها، کوچههای تاریک و سایه ها خلاصه میشد. در این بازی مخاطب میتوانست بین دید سوم شخص و دیدن شخصیت اول بازی یعنی
اشلی ریوت
یا دید اول شخص برای نظاره کامل و سریع محیط جابهجا شود. یکی از اصلی ترین مشخصههای Vagrant Story، تمرکز روی اسلحهها و ساخت و تغییر آنها بود که مخاطب را با سیستم مبارزات خود به چالش میکشید. اگرچه این بازی در سایه Final Fantasy گم شد و هنوز هم این مسئله ادامه دارد و
اسکوارانیکس
قصد ندارد به این راحتیها دست از Final Fantasy بردارد، اما میتواند به قهقرا رفتن نقشآفرینیهای ژاپنی را ببیند و با نوسازی Vagrant Story همه را یاد شجاعت آن دوران اسکوار انیکس بیندارد.
Bushido Blade
سازنده:
Light Weight
ناشر:
اسکوار، شرکت سرگرمیهای سونی
عرضه:
سال ۱۹۹۷ برای پلیاستیتشن ,و عرضه دوباره در سال ۲۰۰۷ Bushido Blade معرف فاکتورهای جدید در بازیهای مبارزهای بود. تا لحظه عرضه بازی و حتی در عصر حاضر بازیهای مبارزهای به مشت زدن، لگد زدن و استفاده از سلاحهای سرد برای کم کردن نوار سلامتی حریف و در نهایت باخت او خلاصه میشود. اما Bushido Blade سنتشکنی کرد و این رویه معمول را به طرز جالبی تغییر داد. این بازی در نوع خود بینظیر بود و یک نبرد تنبهتن واقعی را به تصویر میکشید. در Bushido Blade نوار سلامتی و زمانی برای اتمام مبارزه وجود نداشت و بر خلاف بازیهای مبارزهای سنتی که باید با زدن ضربههای مختلف از نوار سلامتی حریف کم کرد؛ در Bushido Blade میتوانستید با یک ضربه حریف خود را شکست دهید و او را بکشید. Bushido Blade از یک سیستم آسیبپذیری متفاوت استفاده میکرد که باعث شده بود تا نبرد تنبهتن واقعیتری نسبت به بازیهای هم سبک خود داشته باشد. در این بازی هر نقطه از بدن آسیبپذیری مخصوص به خود را داشت و مخاطب میتوانست با ضربه زدن به پاها یا دستان حریف سرعت او را کم کند تا جایی که وارد شدن ضربه زیاد به پاها باعث میشد تا حریف روی زمین بیوفتد و سینهخیز به مبارزه ادامه دهد. Bushido Blade بر خلاف سایر بازیهای سبک مبارزهای که مجموعهای از شخصیتهای متعادل را شامل میشدند، روی اسلحهها و قدرت آنها تمرکز کرده بود. شخصیتهای بازی از سلاح ثانویه کوچکی بهرهمند بودند و چیزی که آنها را از یکدیگر متمایز میکرد، سلاح اصلی و نحوه استفاده از آن بود. هدف Bushido Blade این بود که شما را روی مبارزه تنبهتن و نحوه استفاده از سلاحهای سرد متمرکز کند. در حالی که عناصر سیستم مبارزه این بازی با گذر زمان قدیمی شدهاند، اما در مجموع Bushido Blade یک نوآوری در سبک بازیهای مبارزهای بود. بازیهایی که آنقدر از نظر سیستم مبارزه شبیه به هم هستند که نوسازی Bushido Blade میتواند این فرصت را در اختیار علاقهمندان به این سبک قرار دهد تا از دید متفاوتتری به انجام بازیهای مبارزهای بپردازند.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
سازنده:
Silicon Knights
ناشر:
نینتندو
عرضه:
سال ۲۰۰۲ برای نینتندو گیمکیوب Eternal Darkness: Sanity's Requiem بازی روانشاسانه و ماجراجویی در سبک ترسناک/بقا بود که اگرچه با تحسین منتقدان روبهرو شد، اما با اینحال یک شکست تجاری برای نینتندو به حساب میآمد. علت آن فروش تنها ۵۰۰هزار نسخه از سال ۲۰۰۲ تا کنون است اما این موضوع نتوانسته مانع پخش آواز این بازی در گوش کسانی شود که Eternal Darkness را تجربه کردهاند. سری Resident Evil شش سال پیش از عرضه Eternal Darkness به بازار آمد و توانست پایهگذار بازیهای ترسناک/بقا مدرن باشد. Eternal Darkness هم از تمام تجربیات پیشنیان خود در این سبک استفاده کرد و با تلفیق هنرمندانه آنها به یکی از بهترین بازیها در این سبک تبدیل شد. مخاطبِ این بازی کنترل شخصیتهای متعددی را بر عهده میگرفت و تصمیمگیریهای بازی نه تنها بر داستان و عواقب آن تاثیر میگذاشت، بلکه میتوانست مستقیما در درجه سختی بازی اثرگذار شود. راه حلی که استودیو سازنده بازی آن را مخفیانه در بازی به کار برده بود تا هر لحظه ترسناک و جنگ برای بقا را به یک چالش برای بازیکن تبدیل کند. اما آنچه Eternal Darkness را تعریف و از سایر بازیهای هم سبک خود متمایز میکرد سیستم سلامت عقل آن بود و آن کسانی که این بازی را روی کنسول گیمکیوب را تجربه نکردهاند، نمیتوانند جنبههای روانشناسانه این بازی را بدون تجربه آن درک کنند. در جریان بازی یک نوار سلامت عقل وجود داشت که هرچه بازی پیش میرفت این نوار کاهش مییافت. کاهشی که منجر به دیدن روحهای سرگردان یا دیدن هیولاهای عجیب و غریب میشد. دیوارها تکان میخوردند و صدای بازی به وسیله یک نشاندهنده قلابی مقار صدا در تلویزیونها کم و زیاد میشد. Eternal Darkness نه تنها عقل شخصیتهای بازی بلکه با اعصاب بازیکن هم بازی می کرد. Eternal Darkness یک تجربه ترسناک بود که ارزش احیا شدن و نوسازی برای کنسولهای نسل هشتم را دارد.
Valkyrie Profile
سازنده:
Tri-Ace
ناشر:
انیکس (Enix)
عرضه:
سال ۱۹۹۹ برای پلیاستیتشن و ۲۰۰۶ برای PSP پیچوخمهای داستان اساطیر اسکاندیناوی اولین چیزی است که از بازی Valkyrie Profile به یاد میآوریم. بازیکن در نقش
لِنِث
یکی از افسانههای شمال اروپا باید به نقاط مختلف دنیا سفر میرفت و ارواح قدرتمند مردگان را برای نبرد در روز قیامت جمعآوری میکرد. روشی که بازی برای ایجاد تعادل در جنگ میان خدایان و نیروهای لِنِث برگزیده بود، یکی از دلایل شاهکار بودن این بازی است؛ روشی که بازیکن باید در انتخاب و جمعآوری ارواح مرده و بازگردان آنها دقت میکرد، زیرا فقط بعضی از آنها برای پیشبرد داستان ضروری بودند و جمعآوری سایر آنها امری اختیاری بود. در درجه بعدی نه تنها انتخاب و بازگرداندن روحهای مرده کاملا اختیاری بود، بلکه نحوه تجهیز و به کارگیری آنها نیز به انتخاب مخاطب انجام میشد. این سربازها
لِنِث
را همراهی میکردند و در نبردهای اتفاقی کنار او میجنگیدند. وقتی بازیکن تصمیم به اعزام آنها به جنگ با خدایان میگرفت، میتوانست به تماشا شکست یا پیروزی آن بپردازد. اینها نکاتی هستند که این بازی را به یک نقشآفرینی ژاپنی منحصر به فرد تبدیل کردهاند. سیستم مبارزات بازی هم در نوع خود منحصر به فرد بود و هر دکمه به یک سرباز خاص اختصاص داشت که با زدن آن به دشمن حمله میکرد. این در حالی که بود بازیکن میتوانست با همه آنها به طور همزمان نیز حمله کند. این بازی مانند ستارهای در آسمان بازیهای نقشآفرینی ژاپنی میدرخشد و نوسازی آن برای کنسولهای نسل هشتم میتواند هواداران و طرفداران بیشمار این سبک را تا مدتها از سایر بازیها بینیاز کند.
Legacy of Kain: Soul Reaver
سازنده:
Crystal Dynamic
ناشر:
Eidos Interactive
عرضه:
سال ۱۹۹۹ برای پلیاستیشن و کامپیوترهای شخصی و سال ۲۰۰۰ برای دریمکست Legacy of Kain بخش اعظمی از آغاز کار خود را مدیون
اَمی هِنینگ
، نویسنده سابق سری Uncharted و فعلی بازی Star Wars است. نویسندهای که پیش از نوشتن داستان این بازی در Blood Omen: Legacy of Kain به عنوان نویسنده، تهیهکننده، طراح و کارگردان حضور داشت.
هنینگ
یکی از بهترین و قویترین نویسندههای صنعت بازیهای ویدیویی است و تاثیر احساسی و دراماتیک نوشتههای او در Legacy of Kain: Soul Reaver مشهود است. سیستم مبارزات بازی بعد از مدتی تکراری میشد و معماها و پازلهای بازی بود که بیشتر وقت بازی را به خود اختصاص میداد. جایزه حل کردن این معماهای دیوانهکننده یکی از ابزارهایی بود که مخاطب را هر چه بیشتر در دنیای شوم بازی فرو میبرد. اتمسفر و جو بازی قوه تخیل بازیکن را تسخیر میکرد و به آنها این احساس را میداد که در حال زندگی در این دنیای تیره و تار هستند. Soul Reaver قدرت یک رسانه داستانسرا را به بازیهای ویدیویی بخشید. سری Legacy of Kain بعد از عرضه Soul Reaver به راه خود ادامه داد و امروز به عنوان یکی از پرفروشترین سری بازیها شناخته میشود. بازی که در زمان خود جلوههای بصری قابل توجهی داشت. حالا نوسازی این بازی و عرضه آن روی کنسولهای نسل هشتم را تصور کنید. نظر شما چیست؟ شما دوست دارید کدام بازیها برای نسل هشتم نوسازی و منتشر شوند؟ دیدگاههای خود را با زومجی در میان بگذارید.
منبع: Gamespot
نظرات