سازندگان Quantum Break از مواضع خود در قبال پلتفرم جهانی ویندوز می گویند
بعد از مدتها انتظار زمان عرضه جدیدترین اثر استودیو رمدی «Remedy» یعنی Quantum Break رسیده است. این اثر را میتوان یکی از پررنگترین بازیهای کمپانی مایکروسافت برای پلتفرمهای خود دانست. این بازی زمانی تنها برای کنسول ایکسباکس وان تبلیغ میشد و آن را انحصاری کامل این کنسول میدانستیم، اما حالا پلتفرم رایانههای شخصی ویندوزی هم به مقصد بعدی کوانتوم بریک تبدیل شده است. اما چیزی که این روزها کل فضای اینترنت را در بخش گیمینگ گرفته، حمایت همه جانبه مایکروسافت از دیگر پلتفرم خود یعنی ویندوز است. از همین جهت مایکروسافت تصمیم گرفته تا Quantum Break را علاوه بر کنسول ایکسباکس وان، برای پلتفرم جوان و رو به رشد ویندوز 10 نیز منتشر کند و تمامی امکانات دایرکت ایکس 12 را نیز در این بازی پوشش دهد.
میتوان گفت نسخه ویندوز بازی Quantum Break اولین بازیی است که برای هدف جدید و بزرگ مایکروسافت به نام Universal Windows Platform عرضه خواهد شد. در این سیستم همگانی ویندوز، مایکروسافت قصد دارد تا کنسولها را وارد عصر جدیدی کند. به این منظور، مایکروسافت از حالا به بعد در طول مدت کوتاه هر ۲ تا ۳ سال کنسول جدیدی ارایه میدهد تا تفاوت سخت افزاری میان رایانههای شخصی و کنسول خود را کاملا از بین ببرد. همچنین شما هر بازیی که خریداری میکنید را میتوانید روی تک تک کنسولهای جدید مایکروسافت تجربه کنید. این کار شاید پایان راهی برای تفاوتهای فاحش گرافیکی و بسیاری از زمینههای دیگر بین بازیهای رایانهای و کنسولی باشد.
در جدیدترین مصاحبه انجام شده با توماس پوها، مدیر بخش رسانههای استودیو رمدی، با افکار این استودیو در جهت جدیدترین حرکت مایکروسافت در صنعت گیم با خبر خواهیم شد.
به نظر شما Universal Windows Platform چگونه عمل خواهد کرد؟
مطمئنا فوقالعاده خواهد بود. ویندوز 10 بسیار جدید است، پس ذاتا چنین موضوعی انجام این عمل روی این پلتفرم را کمی سخت میکند. ویندوز 10 در اول راه خود است و بسیاری از امکانات و قابلیتهایی که گیمرهای پی سی انتظار داشتند را هنوز در خود جای نداده است. پس مایکروسافت هنوز کارهای بسیار زیادی را برای رسیدن به هدف خود باید انجام دهد. اما این را باید در نظر بگیریم که نرمافزار یک نرمافزار است، تمامی ندارد. چیزهایی در زندگی ما وجود دارند که آن را برای ما راحتتر میکنند. یونیورسال ویندوز مایکروسافت نیز درست شبیه عرضه یک پلتفرم، سیستمی جدید است. ما برای شروع کار خود با این سیستم جدید، همکاری زیادی با تیم ویندوز 10 مایکروسافت داشتیم. کارهایی که باید در مورد ورژنهای متفاوت انجام میشد. اما چیزی که در این راه بسیار خوب پیشرفت داشت این بود که مایکروسافت حواس خود را به ما معطوف کرده بود تا کارها به بهترین شکل ممکن انجام شود.
برای کمک به مایکروسافت در جهت ارایه یک بازی ممتاز برای برنامه یونیورسال ویندوز شما به سرعت بازی خود را وارد پروژه UWP کردید؟
خب، باید همینطور میشد. اما باید بدانید که نمایشی که از نسخه رایانههای شخصی دیدید، نسخه تمام و کمال آن نبود. مطمئنا این بازی با وضوح تصویر بالاتر و نرخ فریم بسیار بهتر اجرا خواهد شد. «این بازی در ویندوز 10 با وضوح تصویر1080p و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد. نسخه نهایی بازی در وضوح تصویری 4K و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود» با این حال برخی از کارها مانده که باید آنها را به انجام برسانیم. خوشبختانه هنوز کمی وقت برای ما باقی مانده است. ما باید بخشهای مرتبط با ویندوز 10 را سر و سامان دهیم. ما با دیگر سازندگان نیز صحبت کردیم، ما با متخصصین Gears of War و متخصصین Forza صحبت کردیم و مطمئنا بازخوردها و کمکهای زیادی نیز از خود مایکروسافت به ما میرسد. صادقانه بگویم، فیل اسپنسردر انجام چنین کارهایی بسیار خوب عمل میکند. همیشه در بخش نرمافزار مشکلات زیادی وجود دارد. همیشه لیست کارهایی که باید انجام شود، به مراتب بیشتر از آن منابعی است که در اختیار داریم. مهم نیست که تیم شما چقدر بزرگ باشد، شما هرگز قادر نیستید همه چیز را در نسخه روز اول عرضه بازی ارایه دهید. هر چیزی نیاز به زمان دارد.
پس کار روی نسخه پی سی بازی Quantum Break با تجارب گذشته خود برای عرضه بازیها روی پی سی کمی متناقض خواهد بود؟ مشکلاتی وجود خواهد داشت که انتظار آن را داشته باشید؟
به نوعی میتوان گفت بله. با کارهای قبلی ما متفاوت است، اما ما در تیم خود اعضایی را داریم که بازیی مثل Killzone را روی پلیاستیشن 4 عرضه کردند. Killzone یک بازی لانچ برای یک پلتفرمی جدید بود، چیزی که هر اتفاقی در آخرین دقایق رخ میدهد. البته نمیتوان این موضوع را با ویندوز مقایسه کرد، زیرا ویندوز سالیان سال است که حضور دارد، اما عرضه ناگهانی این بازی روی این پلتفرم را میتوان مشابه چنین چیزی دانست. اما به هر حال از نگاه ما چنین کاری مشکلی ندارد.
فیل اسپنسر به این موضوع اشاره کرده که مایکروسافت از حالا به بعد کنسول ایکسباکس را از نظر سختافزاری به مرور زمان آپگرید خواهد کرد. به لطف ساخت بازیها برای UWP، تمامی آنها در نسخه قدیم و جدید ایکسباکس قابل اجرا خواهند بود. این کار خطهای میان کنسول و رایانههای شخصی را از بین خواهد بود. با توجه به کارهایی که تا به حال برای UWP انجام دادهاید، آیا این حرکت را موفقیت آمیز میدانید؟
ما زیاد به این موضوع فکر نکردهایم. ما سر خود را پایین انداختهایم و بازی میسازیم. اما فکر میکنم که طرز تفکر و آیندهنگری مایکروسافت بیعیب و دقیق باشد. فکر میکنم چنین کاری باعث میشود تا افرادی که چند پلتفرم مختلف را برای یک تجربه یک شکل خریداری میکنند کار را راحت کند. هر چند سال یک بار کنسولی را خواهند خرید که تفاوتی با نسخههای رایانههای شخصی نداشته باشد. اما به ثمر رساندن این کار به شکل باورنکردنی سخت است. چیزهای زیادی برای گره زدن آنها به یک دیگر وجود دارد. باید مطمئن شد که چیزی که میسازید، تجربه یکسانی بین دستگاههای مختلف ارایه دهد. در نقطه مقابل، شما با هزینه بالایی برای رایانه شخصی خود آن سختافزارهایی را تهیه میکنید که دوست دارید. از رم گرفته تا کارت گرافیک. اما نکتهای که در این مورد وجود دارد این است که فیل اسپنسر اعلام کرده که آنها مدت طولانیی است که به فکر چنین ایدهای هستند. و صادقانه بگویم، هر چیزی که ما تا به حال از سوی مایکروسافت و کارهایی که انجام دادهاند دیدهایم، به نظر میرسد که این هدف قرار است به خوبی حمایت شود. همه چیز به گونهای است که مشتری نظر میدهد و تصمیم میگیرد و در نقطه مقابل، مایکروسافت گوش میدهد. چنین کاری باعث ایجاد انتظارهای فراوان نیز میشود. مردم فکر میکنند UWP، استور مایکروسافت و هر چیز دیگر مربوط به آن باید در اولین روز بدون مشکل اجرا شود. ممکن است کمی و کاستی بر سر راه وجود داشته باشد که مردم آن را طلب کنند. خوشبختانه مایکروسافت میتوانند به سرعت به این خواستهها عکسالعمل نشان دهد.
به نظر میرسد که مایکروسافت دو چالش اساسی برای به ثمر رساندن این امر پیش رو دارد. اول از همه، ترغیب کردن کنسولبازها که چیزی بسیار شبیه به پی سی میخواهند. دوما، سازندگان بازی روی ایکسباکس از نظر مالی شرایط ثابتی داشته باشند. این دو چالش به نظر رابطه مستقیمی با موفقیت UWP روی تمامی پلتفرمها دارد.
بله، چیز خوب در مورد کنسولها این است که برای بسیاری از بخشها ثابت شده است. شخصا من با کنسول کومودور 64 بزرگ شدم و سپس به پی سی روی آوردم. در آن زمان، شاید بیش از یک ساعت وقت خود را صرف این میکردم تا بتوانم یک بازی را اجرا کنم. یکی از این کارها، آزاد کردن مموری بیشتر بین سیستم داس مایکروسافت و ویندوز بود و بسیار هم سخت و ناامید کننده بود. اما از طرفی دیگر، انتخابهای بسیاری وجود داشت. به عنوان یک سازنده، بسیار سخت است که تمامی سیستمهای رایانههای شخصی را پشتیبانی کنیم. اگر شما یک رایانه دارید که هزاران سال عمر دارد، واقعا چطور میتوانیم آن تجربه خوب بازی را روی چنین سیستمی پیاده کنیم؟ پس بسیار سخت است. در رمدی ما همیشه برای رایانههای شخصی بازی ساختهایم و به نوعی میتوان گفت چنین کاری میراث ما به شمار میرود. بسیار افتخار میکنیم که بتوانیم نسخه ویندوز 10 را به بهترین شکل ممکن بسازیم. در آخر کار، هر چقدر که افراد بیشتری بازی ما را تجربه کنند، بسیار بهتر است. وقتی که زمان زیادی را صرف ساخت یک بازی میکنید، دوست دارید افراد زیادی از مردم آن را تجربه کنند. فکر نمیکنم اجرای این بازی روی ویندوز 10 چیزی از ایکسباکس وان کم کند. من دوست دارم با کنسول بازی کنم. روی مبل بشینم و رو به روی یک تلوزیون بزرگ از بازی خود لذت ببرم. از طرفی افراد زیادی هم هستند که مانیتور، ماوس و صفحه کلید را ترجیح میدهند. هر چه که بازیکنان به آن تمایل داشته باشند، ما سعی بر آماده سازی آن تمایلات میکنیم. این درست چیزی است که ویندوز 10 و UWP چنین اجازهای را به من سازنده میدهد. در حال حاضر، چنین چیزی چالشهایی را برای سازندگان ایجاد میکند، اما در نهایت این کار باعث آسان شدن بسیاری از کارها میشود و میتوان اکوسیستم بزرگی را پشتیبانی کرد.
قبول دارم که ایجاد شرایط برای افزایش بازیکنان یک حرکت بسیار مثبت از سوی مایکروسافت است. آنها بهترینها را بین پی سی و کنسولها ارایه میدهند. اما اجرای آن نیاز به مهارت دارد.
بله، و اگر فقط یک کمپانی قادر به اجرای این حرکت باشد، آن مایکروسافت است. آنها نرمافزارهای بسیار زیادی را تولید کردهاند. میتوانید به راحتی به ایکسباکس لایو نگاه کنید که چقدر خوب کار کرده است و باعث شده شاخههای زیادی به آن بپیوندند. مایکروسافت کمپانی است که مهندسیها و برنامه نویسیهای زیادی انجام داده است. پس آنها چنین چیزهایی را خیلی خوب بلد هستند، اما اجرای چنین کاری اصلا آسان نیست. همه چیز در صنعت بازیها به سرعت تغییر میکند. مثلا چیزی که امسال خیلی خوب و باحال باشد، مردم آن را دوست دارند و طلب میکنند. اما شاید ۱۵ ماه بعد، همه چیز ناگهان تغییر کند و مردم آن را نخواهند. شما باید نقشه همه چیز را بکشید و در عین حال به همه چیز عکسالعمل نشان دهید. خوشبختانه، مایکروسافت به هر آن چه که مردم میخواهند به سرعت عکسالعمل نشان میدهد.
نقطه قوت UPW این است که از لحاظ تئوری بسیار انعطافپذیر است. چنین قدمی برای تغییر شرایط حال حاضر این صنعت، چیزی است که مایکروسافت سعی در طراحی آن دارد. چند وقت پیش فیل اسپنسر در مورد نفوذ بازار موبایل صحبت کرد. جایی که مشتریها همیشه انتظار تغییر سختافزار و تحولات همیشگی را دارند. نفوذ موبایلها در صنعت گیم برای سازندهای که چهار الی پنج سال زمان خود را صرف ساخت بازی میکند شاید بسیار ترسناک باشد.
بله، مخصوصا برای تیم ما که در فنلاند قرار داریم، جایی که این روزها تبدیل به یک قطب بازیسازی موبایل شده است. از Clash of Clans گرفته تا Angry Birds. اما من بازیهایی که تیم ما میسازد را دوست دارم. ما زمان زیادی را ساخت یک بازی صرف میکنیم و میتوان گفت که آنها تجربه تعریف شدهای هستند. این بازیها بر اساس ارایه سرویس نیستند و نیاز به آپدیتهای مداوم ندارند، چیزی که شامل بازیهای موبایل میشود. استودیو رمدی به همه چیز به دقت نگاه میکند و تلاش داریم تا خود را با چنین مسایلی وفق دهیم. سالهای اخیر در فنلاند بسیار دیوانه کننده بود. شاید ۱۰ سال پیش در این مکان فقط ۱۰ استودیو بازیسازی وجود داشت. اما حال فقط در شهر هِلسینکی «پایتخت فنلاند» بیش از ۱۰۰ استودیو بازیسازی وجود دارد! در فنلاند صدها استودیو مشغول به ساخت بازیهای موبایل هستند و ما آن دایناسورهایی هستیم که هنوز روی ساخت بازیهای بزرگ کار میکنیم. در کنار استودیوهای رِدلینکس و هُوسمارک، فکر میکنم که جای خالی برای ساخت بازیهای بزرگ در فنلاند وجود داشته باشد.
جدیدترین اثر شما یعنی Quantum Break بسیار امیدوارکننده به نظر میرسد.
به قول ، شما تنها تا زمان آخرین بازی خود خوب هستید. بازیسازی تجارت بسیار خطرناکی است. وقتی شما از سال ۲۰۱۱ ۲۰۱۲ شروع به ساخت بازی کنید، در طول چهار سال خیلی چیزها تغییر میکند. این فقط دیدگاه شما به خلق یک بازی نیست که تغییر میکند، بلکه سلیقهها و محبوبیتها در این صنعت نیز تغییر میکنند. پس کار در این صنعت یک چالش است، زمان زیادی میگیرد و برای ساخت بازیهایی مانند آثار ما، خرج زیادی را نیز در بر میگیرد؛ آثاری که بسیار داستان محور هستند. ما دوست داریم به این فکر کنیم که به بازیکنان اثری ارایه دهیم که ارزش تکرار بالایی داشته باشد، اما بازیی نباشد که زیاد بر اساس سیستماتیک بودن خود پیش برود. برای مثال چیزی مانند Destiny. این بازی شما را در دنیای خود رها میکند تا شما داستان خود را را در کنار دوستانتان بسازید.
من امیدوارم که موفقیت خود را در زمینه ساخته بازیهای داستان محور ادامه دهید، زیرا بازیهای زیادی بر اساس سیستمها، از گیمپلی گرفته تا گرافیک در این صنعت وجود دارند. بسیاری از آنها نیز خیلی خوب ظاهر شدهاند، اما واقعا بازیهای زیادی با سبک اکشن وجود ندارند که بگویند ‘نه! اول داستان بعد اکشن!’.
واقعا خوشحالم که چنین چیزی را میشنوم. این چیزی است که خود من نیز به آن فکر میکنم. من عاشق بازی شدم و همچنین به شدت منتظر هستم. من تجربه چنین بازیهای را دوست دارم چون وقتی به دهه ۹۰ میلادی فکر میکنم به یاد بازیهایی مانند Vagrant Story یا Final Fantasy میافتم. زیرا هر زمانی که تمام این بازیها را به اتمام میرسانید، وقتی که آن را در آرشیو بازیهای خود قرار میدهید، حسی خوب به شما دست میدهد. اما امروزه، بسیاری از بازیها هستند که باید صدها ساعت در آن مشغول شوید، همه چیز را پیدا کنید، همه چیز را باز کنید و در انتها نیز حس خاصی نصیب شما نشود. البته منظور من این نیست که این بازیها بد هستند زیرا خودم یکی از طرفداران پر و پاقرص Destiny هستم. من فکر میکنم که بالاخره یک روزی بازیهای داستان محور به فرم قبلی خود بازخواهند گشت. شاید کلمه بازگشت به آن صورت درست نباشد. اما به نظر من مردم بازیهایی با داستانی جذاب همراه با یک پایان خوب را بسیار دوست دارند.
بازی Quantum Break در تاریخ ۱۷ فروردین ۱۳۹۵ برای کنسول ایکسباکس وان و ویندوز 10 مایکروسافت عرضه خواهد شد.
منبع: PcGamesN