بازی We Happy Few سند محکمی است برای اثبات زیاده‌خواهی و بلندپروازی یک کمپانی مستقل که بدون شناخت درست ظرفیت‌های خود، نادانسته قدم در مسیر سخت و خطرناکی گذاشته است؛ مسیری که بدون شک شکست سنگینی را با خود به همراه خواهد داشت.

بازی We Happy Few بیش از هرچیزی شبیه به یک «افسوس» بزرگ است. این بازی مستقل که مراحل طراحی و ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم به‌طول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیت‌هایش را به زیبایی هرچه تمام‌تر به نمایش می‌گذارد، ولی در ادامه نشان‌مان می‌دهد که چطور نتوانسته از هیچ‌کدام از آن‌ها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد. بازی We Happy Few در حالی ادعای سبک اکشن- ماجراجویی، روگ‌لایک، مخفی‌کاری بودنش می‌شود که در رسیدن به هیچ‌کدام از این سبک‌ها موفق ظاهر نشده است.

بازی We Happy Few یک بازی مستقل است؛ این یعنی که باید برای نقد و بررسیش کمی انصاف به خرج دهیم و سطح توقعات‌مان را پایین بیاوریم. اما جالب این جا است که هرچقدر هم که سطح توقعات‌مان پایین باشد، باز هم متاسفانه این بازی از عهده‌ی پاسخ‌گویی‌اش برنمی‌آید. بازی We Happy Few به طور خاص در تمامی زمینه‌ها مشکل دارد، به‌طوری که در طول بازی دائم احساس می‌کنیم با یک نسخه نیمه‌آماده و شبیه‌سازی شده از یک بازی کامل طرف هستیم.

دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب

داستان بازی در دنیایی خیالی و در سال‌های پس از جنگ جهانی دوم جریان دارد. در این دنیای خیالی، این‌بار نیروهای آلمان در نبرد هواییِ سنگینی موفق به شکست انگلیسی‌ها شده‌اند و به این ترتیب خاک کشور انگلستان به اشغال نیروهای آلمانی در آمده است.

در گوشه‌ای از خاک بریتانیا و به دور از سایر شهرها، شهری به نام ولینگتون ولز (Wellington Wells) قرار دارد که از مجموعه‌ای از جزایر به‌هم ‌چسبیده تشکیل شده است. در سال‌های پس از جنگ، این شهر نیز مانند سایر شهرها به اشغال نیروهای آلمان در می‌آید. سال‌ها از این ماجرا می‌گذرد و ساکنین ولینگتون ولز که از حضور نیروهای آلمانی در گوشه و کنار شهرشان حسابی کلافه شده بودند، برای بیرون راندن آن‌ها دست به انجام عمل وحشتناکی می‌زنند؛ عملی که اگرچه آن‌ها را برای همیشه از شر نیروهای آلمانی خلاص می‌کند، اما ناراحتی و افسردگی شدیدی را با خود برای ساکنین شهر به همراه می‌آورد.

در چنین شرایطی، دولت حاکم در ولینگتون برای سر و سامان دادن به اوضاع اهالیِ شهر، قرص‌هایی به نام «جوی» را تولید می‌کند و در اختیار شهروندان قرار می‌دهد. این قرص‌ها که خواصی مانند مواد روان‌گردان دارند، خاطرات تلخ و تاریک شهروندان را به کلی از بین می‌برند و دنیایی رنگارنگ و جذاب را جایگزین چهره‌ی مخروبه و ماتم‌زنده‌ی شهر می‌کنند. ولینگتون ولز کم‌کم شکل آرمان‌شهری را به خود می‌گیرد که در آن خبری از ناراحتی و غم و غصه نیست و ساکنانش، در حالی که همیشه لبخندی به پهنای صورت روی لبان‌شان نقش بسته است، بی‌هدف در خیابان‌های شهر پرسه می‌زنند...

we happy few

زندگی در شهر ولینگتون ولز البته که به همین راحتی‌ها هم نیست. دولت برای آن‌که بتواند کنترل امور را در دست بگیرد، قانون‌های سنگینی وضع کرده است. برای مثال هیچ‌کس حق ندارد حتی برای لحظه‌ای، خوردن قرص‌های جوی را متوقف کند. یا آن‌که در زمان شب و با تاریک شدن هوا، هیچ‌کس حق تردد در خیابان‌های شهر را ندارد. علاوه بر این‌ها اگر کسی ذره‌ای از خاطرات گذشته را به یاد بیاورد و خدای نکرده بخواهد آن را با دیگران قسمت کند، دستگیر شده و به بیمارستان فرستاده می‌شود.

سال‌هایی طولانی بدین منوال می‌گذرد. طی این‌سال‌ها اوضاع آن‌چنان که باید و شاید بر وفق مراد گردانندگان شهر پیش نمی‌رود و بعد از مدت کوتاهی، طبق این فرمول ساده که «هر جا قانونی وضع می‌شود، عده‌ای هم پیدا می‌شوند که روی آن قانون پا بگذارند»، کم‌کم تعدادی از ساکنین شهر نیز تصمیم می‌گیرند خوردن قرص‌های جوی را کنار بگذارند و با عواقب بعدی آن شجاعانه روبه‌رو شوند.

«آرتور هیستینگز»، شخصیت اصلی بازی، نیز یکی از همین قانون‌شکنان است. آرتور یک کارمند ساده‌ی اداری است که وظیفه‌ی سانسور اخبار بد و ناراحت‌کننده‌ی روزنامه‌‌ها را بر عهده دارد. روزی آرتور در حال انجام وظیفه ملال‌آورش بود که ناگهان چشمش به خبری در یکی از روزنامه‌ها میفتد و با دیدن تصویری که در کنار خبر چاپ شده بود، ناگهان گوشه‌ای از خاطرات گذشته‌اش را به یاد می‌آورد؛ به یاد می‌آورد که چطور در کودکی، برادرش را از او جدا کرده و سوار بر قطاری به خاک آلمان‌ها فرستاده‌اند. هرچند آرتور در وهله اول جزئیات ماجرا را به خوبی به یاد نمی‌آورد، اما بلافاصله به این نتیجه می‌رسد که اگر می‌خواهد همان تکه‌های خاطرات به یاد مانده از برادرش را نیز از یاد نبرد، باید خوردن قرص‌ها را کنار بگذارد. آرتور همین کار را هم انجام می‌دهد و پس از آن تصمیم می‌گیرد برای پیدا کردن برادر گمشده‌اش راهی خاک آلمان‌ها شود...

we happy few

برای رسیدن به خاک آلمان‌ها، آرتور ابتدا باید راهی برای خروج از ولینگتون ولز پیدا کند و برای این امر نیز باید خود را آماده حضور در شهر کند. این کارمند ساده‌ی اداره سانسور، حالا که خوردن قرص‌ها را کنار گذاشته و تصمیم بزرگی گرفته است، باید با عواقب آن نیز کنار بیاید. یکی از اولین مشکلات آرتور دست و پنجه نرم کردن با ساکنین شهر ولینگتون ولز است. ساکنین این شهر به هیچ وجه خوش ندارند کسی را ببینند که میان‌شان صاف‌صاف راه می‌رود و قرص‌هایش را هم مصرف نمی‌کند. در صورت برخورد با چنین فردی، «وِلی» ها (یا همان ساکنین شهر ولینگتون) با خشونت تمام به سوی فرد قانون‌شکن حمله کرده و با مشت و لگد، ضرورت مصرف قرص‌های جوی را به او یادآوری می‌کنند!

در بازی We Happy Few برای آنکه هم‌رنگ جماعت باشید و به اصطلاح لو نروید، باید زیرزیرکی قرص‌هایی را که همان چند روز پیش تصمیم به ترک‌شان گرفته بودید دوباره مصرف کنید؛ البته این‌بار با دوزی کنترل شده! چرا که مصرف زیاد این قرص‌ها هم عواقب خودش را در پی دارد و ممکن است پس از مصرف زیاد، روی قرص «جوی» اوردوز کنید یا حتی بدتر از آن، ممکن است خاطراتی را که از گذشته به یاد آورده‌اید، باری دیگر از یاد ببرید. (هرچند این اتفاق عملاً در بازی رخ نمی‌دهد.)

 

پنهان ماندن از چشم اهالی دورو و متظاهر شهر ولینگتون که لحظه‌ای در صورت شما می‌خندند و لحظه‌ی دیگر به قصد کُشت به سمت‌تان حمله‌ور می‌شوند، چالش اصلی بازی We Happy Few را تشکیل می‌دهد. درست است که مصرف قرص‌های جوی شرط اولیه لو نرفتن شما در بازی خواهد بود، اما عوامل دیگری مانند عبور از مناطق ممنوعه، نپوشیدن لباس مناسب یا حتی بروز رفتار غیرمعمول در سطح شهر نیز به سرعت توجه سایرِ شهروندان را به شما جلب خواهد کرد و به این ترتیب در کسری از ثانیه هویت‌تان آشکار می‌شود. این‌جا درست همان‌جایی است که (قرار است) سیستم مخفی‌کاری بازی به کمک‌مان بیاید.

درست است که مصرف قرص‌های جوی شرط اولیه لو نرفتن شما در بازی خواهد بود، اما عواملی دیگری مانند عبور از مناطق ممنوعه، نپوشیدن لباس مناسب یا حتی بروز رفتار غیرمعمول در سطح شهر نیز به سرعت توجه سایرِ شهروندان را به شما جلب خواهد کرد

سیستم مخفی‌کاری این بازی اما در نوع خود از عجایب و غرایب به حساب می‌آید! از آن‌جایی که سازندگان چیزی به عنوان هوش مصنوعی برای NPCهای بازی در نظر نگرفته‌اند، ساکنین شهر به‌سانِ تعدادی موجود مسخ شده، هرکاری که دوست داشته باشند انجام می‌دهند و هیچ منطقی را هم قبول ندارند. به همین دلیل نمی‌توانید به‌درستی از الگوی رفتاری و حرکتی آن‌ها سر در بیاورید و با کوچک‌ترین اشتباهی که نادانسته مرتکب شوید (یا حتی مرتکب نشوید!) هویت‌تان آشکار می‌شود و پس از آن تمام اهالی شهر یک‌صدا به سمت‌تان هجوم می‌آورند؛ البته به شیوه‌ای خشن و در حالی‌که هرکدام سلاحی در دست دارند. پس از لو رفتن در بازی (که خب به لطف وجود باگ‌های بیشمار، زیاد هم اتفاق می‌افتد) دو انتخاب خواهید داشت: یا آن‌که بایستید و مردانه مبارزه کنید، یا دُم خود را روی کول‌تان بگذارید و فرار کنید. در کمال شگفتی، گزینه‌ی دوم همیشه جواب می‌دهد! مهم نیست چه تعداد دشمن در پی شما روانه باشند، تنها کافی است در یکی از کوچه‌های شهر، سطل زباله‌ای پیدا کنید و در برابر دیدگان همه به سرعت واردش شوید تا دشمنان‌تان پس از دقیقه‌ای دور هم چرخیدن، خسته شوند و پی کارشان بروند. به همین سادگی یکی دیگر از سیستم‌های مخفی‌کاری این بازی هم شکل می‌گیرد. درست است که این سیستم ضعیف شاید به ظاهر به نفع بازیکن باشد و کار ما را بسیار راحت ‌کند، اما ناسلامتی قرار است با یک «بازی ویدیویی» طرف باشیم، «بازی» یعنی ایجاد چالش و این روشی که سازندگان «وی هپی فیو» در پیش گرفته‌اند، کلِ چالش مخفی‌کاری بازی را از بین برده است.

we happy few

سیستم ارتقای مهارت‌های بازی بسیار ناکارآمد است. از یک طرف احساس می‌کنید به برخی از مهارت‌هایی که بازی در اختیارتان قرار می‌دهد هیچ نیازی ندارید و از طرفی دیگر برخی از همین مهارت‌ها کل چالش بازی را از بین خواهند برد

حالا ببینیم اگر تصمیم بر سر مردانه جنگیدن باشد چه می‌شود. متاسفانه سیستم مبارزاتی بازی یکی از ضعیف‌ترین نقاط بازی We Happy Few را تشکیل داده است. تمام صحنه‌های اکشن بازی مشابه یکدیگرند و تنها چالش موجود، تعداد دشمنانی است که شما را احاطه کرده‌اند. جالب آن‌جا است که در طول بازی، تنها زمانی قادر به مبارزه هستید که دشمنان شما را یک یا نهایتاً دو نفر تشکیل می‌دهند. در غیر این صورت محال ممکن است که بتوانید از عهده مبارزه بربیاید و درنهایت هم باید تسلیم شوید و در حالی‌که پا به فرار گذاشته‌اید، در خیابان‌های شهر دربه‌در به دنبال سطل زباله‌ای برای پنهان شدن بگردید. این‌طور به نظر می‌رسد که سازندگان با طراحی سیستم مبارزاتی ضعیف، قصد داشتند بازیکنان را مجبور به استفاده از روش مخفی‌کاری کنند. همان‌طور که پیش از نیز اشاره کردیم یکی دیگر از مشکلات این بازی، وجود باگ‌های بی‌شماری است که علی‌الخصوص خود را در صحنه‌های مبارزاتی خیلی خوب نشان می‌دهند. غیب‌شدن دشمنان یا فرورفتن‌شان در اجزای محیط یکی از مشکلات رایجی است که باید به دیدن‌شان عادت کنید. تمامی این مشکلات رفته‌رفته سیستم مبارزاتی بازی را به فرآیندی حوصله‌سربر تبدیل می‌کنند و برای همین خیلی زود به این نتیجه می‌رسید که سر و کله زدن با مکانیزم مخفی‌کاری بازی خیلی بهتر از ایستادن و مبارزه کردن با دشمنان است.

سیستم ارتقای مهارت‌های بازی نیز متاسفانه با کم‌ترین دقت ممکن طراحی شده است. از یک طرف احساس می‌کنید به برخی از مهارت‌هایی که بازی در اختیارتان قرار می‌دهد هیچ نیازی ندارید؛ برای مثال زمانی که سیستم مبارزاتی بازی کاملاً ناکارآمد است، دیگر مهم نیست ضربات را با چه قدرتی وارد می‌کنید، در هر صورت نابودکردن تعداد زیادی از دشمنان عملاً کاری است غیر ممکن و برای نابود کردن یک یا دو دشمن هم همان سه حرکتی که بازی از اول یادمان داده کافی است! از طرف دیگر جالب است که با استفاده از برخی از همین مهارت‌ها می‌توانید کلِ چالش مخفی‌کاری بازی را جوری دور بزنید که دیگر هیچ غم و غصه‌ای برای‌تان باقی نماند و دست در جیب و سوت‌زنان، با خیال‌ راحت به انجام ماموریت‌ها بپردازید.

we happy few

اگر روند انتشار بازی را دنبال کرده باشید، شاید فکر کنید این بازی هرچه که نداشته باشد، حداقل محیطی زیبا و طراحی رنگارنگ و چشم‌نوازی دارد. باشد می‌پذیریم، به راستی هم برخی از مناظر دنیای We Happy Few برای لحظه‌ای چشم را به خود خیره می‌کنند و محیط رنگارنگ شهر در «برخی نقاط» از طراحی خلاقانه‌ای برخوردار است. ولی چه کسی حاضر است چهل ساعت را در یک محیط یکسان سپری کند و چه کسی بعد از گذشتن این مدت زمان، هنوز هم محیط بازی به نظرش زیبا و چشم‌نواز می‌آید؟ محیط بازی «وی هپی فیو» در مجموع از دو محیط شهری و محیط اطراف شهر تشکیل شده است، اما متاسفانه هر دوی این محیط‌ها نیز در دام تکراری و یکنواخت بودن گرفتار شده‌اند. بله، کم بودن تنوع محیط هم یکی دیگر از مشکلات این بازی است.

طبق ادعای سازندگان، محیط بازی We Happy Few با الهام از محیط بازی بایوشاک طراحی شده که البته این شباهتِ «ظاهری» ناگفته هم پیداست. اما کافی است تنها ساعتی در دنیای این بازی گشت و گذار کنید تا ببینید چطور سازنده‌ها با کنار هم قرار دادن تعدادی جزئیات تکراری و بی‌معنی، سعی کرده‌اند حال و هوایی مرموز و متفاوت در بازی ایجاد کنند که متاسفانه این کارشان جواب هم نداده است. جزئیات محیط آن‌طور که باید و شاید نقشی در پیش‌برد داستان ندارند و قرار نیست چیز زیادی از آن‌ها دستگیرتان شود؛ انگار که این جزئیات را با عجله و تنها برای خالی‌ نماندن عریضه به بازی اضافه کرده‌ باشند. برای مثال می‌توان به تلویزیون‌هایی که در سطح شهر دائم شعارهای تبلیغاتی را پخش می‌کنند اشاره کرد. چیزی که قرار بود با نطق‌های جذاب اندرو رایان در شهر رپچر مقایسه شود، متاسفانه به برنامه‌ کمدی لوس و بی‌مزه‌ای می‌ماند که با دیالوگ‌های ضعیف و تکراری‌اش، بیش‌تر روی اعصاب آدم راه می‌رود و طولی نمی‌کشد که حضور و وجود آن‌ها را نادیده می‌گیرید.

یکی دیگر از صحنه‌های که طی گشت و گذارهای خود در طول بازی زیاد با آن برخورد خواهید کرد، میزهایی است که در اولین نگاه آدم را یاد مهمانی چای مدهتر در داستان آلیس در سرزمین عجایب می‌اندازد. طبق ادعای سازندگان، این بازی با الهام از دنیای خیالی لوییس کارول (هم) ساخته شده است؛ هرچند تنها آثاری که ما از وجود آلیس و دنیای پیچیده و تو در تویش در این بازی می‌بینیم، همان میزهای مهمانی چای است، آن هم در تعداد زیاد و با طراحی مشابه که درست معلوم نیست قرار است چه نکته‌ای را به ما یادآوری کنند!

we happy few

تا یادمان نرفته این را هم اضافه کنیم که پیش‌پا افتادگی و دم دستی بودن دیالوگ‌ها تنها به دیالوگ‌های فرعی بازی ختم نمی‌شود، بلکه آن‌هایی که قرار است داستان را جلو ببرند نیز وضعیت مشابهی دارند و آن‌قدر ساده‌ و بی‌کیفیت اجرا شده‌اند که نمی‌شود جدی‌شان گرفت. تمام این‌ها را بگذارید کنار دیالوگ‌های تکراری‌ِ NPCهای بازی که اگرچه تمامی‌شان قابلیت تعامل دارند، اما این تعامل به احوال‌پرسی کوتاه و دیالوگ‌های دم‌دستی و تکراری خلاصه می‌شود.

در کنار تمامی این مشکلات، بازی We Happy Few یک بازی Survival هم هست. در این بازی علاوه بر چرخه روز و شب که نیاز به خواب و استراحت را با خود به همراه دارد، گرسنگی و تشنگی هم لحظه‌ای رهای‌تان نخواهد کرد. اگرچه این موارد هیچ‌کدام در میزان سلامت شما تاثیری نمی‌گذارند، اما برای بهبود عملکرد در لحظه‌های مبارزه (هرچند، کدام مبارزه؟) یا دویدن و کم نیاوردن استقامت، بدی نیست که گاهی به دادِ شکم خود نیز برسید. از آن‌جایی که نمی‌توان به سیستم مخفی‌کاری بازی اعتماد کرد، برای همین مطمئن باشید در این بازی بیش از هرچیزی به دویدن نیاز خواهید داشت و به همین دلیل هم بد نیست که همیشه نیازهای اولیه خود را برطرف کنید. در این بخش خوش‌بختانه بازی انتخاب‌های متنوعی را در اختیارتان قرار می دهد و همیشه می‌توان چیزی برای خوردن پیدا کرد؛ از انواع میوه‌ها و غذاهای سالم گرفته تا گوشت مسموم و نانِ کپک زده. اما اشتباه نکنید، مشکل به هیچ‌وجه در شکم خلاصه نمی‌شود...

we happy few

به جز منابعی محدود که داشتن‌شان از همان لحظه ورود به بازی حیاتی به نظر می‌رسد، سایر منابعی که در طول بازی جمع می‌کنید عملاً بلا استفاده باقی خواهند ماند.

همان‌طور که همه می‌دانیم یکی از المان‌های جذاب در بازی‌های جهان‌باز، سرک‌کشیدن به گوشه و کنارِ نقشه و پیدا کردن منابع مختلف و ترکیب‌ِ آن‌ها برای به‌دست آوردن منابع جدید است. نمی‌توان منکر این قضیه شد که منوهای ساخت و ساز بازی از جذابیتِ بصری بالایی برخوردارند، اما متاسفانه این جذابیت هم دردی از ناکارآمدی این بخش دوا نمی‌کند. به جز منابعی محدود که داشتن‌شان از همان لحظه ورود به بازی حیاتی به نظر می‌رسد، سایر منابعی که در طول بازی جمع می‌کنید عملاً بلا استفاده باقی خواهند ماند. تنوع بالای منابع به خودی خود می‌تواند امر مثبتی باشد، اما منابعی که هیچ سودی برای‌مان ندارند، تنها کوله‌پشتی ما را سنگین‌تر و در نتیجه سرعت حرکت‌مان را کند می‌کنند. البته این را هم بگوییم که گاهی درست معلوم نیست به کدام یک از منابع نیاز حیاتی خواهید داشت. این بازی حتی در ترتیب قرار دادن منابع در مسیر بازیکن هم شکست خورده و گاهی ممکن است در لحظه آخر به مشکلی جدی بربخورید و ناچار شوید برای به‌دست آوردن یکی از منابع، مسیری طولانی و بی‌هدف را سپری کنید.

 ای کاش مشکلات بازی به همین‌جا ختم می‌شد، اما متاسفانه باید بگوییم جهان‌باز بودن این بازی هم یکی دیگر از نواقص بزرگ آن است. درست است که در این بازی با نقشه‌ نسبتاً گسترده‌ای طرفیم، اما بیش‌تر فضای این دنیا عملاً بلا استفاده رها شده است. برای پرکردن این محیط وسیع، سازندگان از ماموریت‌های فرعی استفاده کرده‌اند که متاسفانه از کم‌ترین جذابیت ممکن برخوردارند و گویا تنها هدف طراحی‌شان فرستادن ما از از نقطه‌ی A به نقطه‌ی  B و سپس بازگشت به همان نقطه A است؛ جوری که صرفاً محیط بِلااستفاده‌ی بازی را به نمایش گذاشته باشند. البته یک وقت فکر نکنید ماموریت‌های اصلی بازی جبران این جذابیت را کرده‌اند! نخیر، به هیچ وجه. اکثر ماموریت‌ها در فشار دادن دکمه‌ای یا پیدا کردن «چیزی» که در همان دور و اطراف مثلاً روی نیمکتی کنارمان قرار دارد خلاصه می‌شود. دیگر اشاره‌ای به پازل‌های بازی نمی‌کنم که چیزی خنده‌دارتر و بی‌منطق‌تر از آن‌ها در این بازی وجود ندارد!

we happy few

در We Happy Few با سه کاراکتر قابل بازی طرفیم که هرکدام بنا به دلایلی منحصر به فرد، تصمیم به ترک قرص‌های روان‌گردان گرفته‌اند و قصد دارند با چهره‌ی حقیقی دنیا روبه‌رو شوند. بعد از پایان خط داستانی شخصیت اصلی بازی یعنی آرتور که چیزی حدود دو سوم بازی را تشکیل می‌دهد، دو کاراکتر دیگر نیز در دسترس قرار می‌گیرند. علی‌رغم مستقل بودن هر یک از این کاراکترها، داستان پشت‌ هر کدام از آن‌ها در نقطه‌ای با یکدیگر تلاقی پیدا می‌کند که همین امر از معدود نکات جذاب بازی We Happy Few است. علاوه بر این هر کدام از این شخصیت‌ها توانایی‌های منحصر به فرد خود را خواهند داشت که تا حدودی از یکنواخت شدن گیم‌پلی بازی جلوگیری می‌کند.

غیر از سرگذشت به نسبت جذاب آرتور و تلاقی سه خط داستانی مجزای بازی، آن همه شعار و حرف‌های قلمبه سلمبه‌ای که قرار بود از طریق این بازی به مخاطب منتقل شود، تقریباً بی‌نتیجه رها می‌شوند

دوست دارم داستان بازی را کماکان به عنوان نقطه قوتش حفظ کنم، هرچند که اگر بخواهیم داستان بازی را هم موشکافی کنیم می‌بینیم چیز زیادی دست‌مان را نمی‌گیرد. غیر از سرگذشت به نسبت جذاب آرتور و تلاقی سه خط داستانی مجزای بازی، آن همه شعار و حرف‌های قلمبه سلمبه‌ای که قرار بود از طریق این بازی به مخاطب منتقل شوند، تقریباً بی‌نتیجه رها می‌شوند. چرا، شاید بتوانیم دل‌مان را به همان جمله‌ای که از قول مارسل پروست در لحظه‌ی پایانی خط داستانی آرتور روی صفحه نمایش نقش می‌بندد خوش کنیم (که نمی‌گویمش که مثلاً کیف دیدنش را از دست ندهید!) اما خودمانیم، انتقال پیام به مخاطب که به همین راحتی‌ها نیست! ما هنوز بایوشاک را به یاد داریم، بایوشاکی که منظورش را با تک‌تک جزئیات سمعی، بصری‌، گیم‌پلی‌ای و حتی مبارزاتی در صورت‌مان می‌کوبید! باشد، قرار نیست این بازی مستقل را با یکی از شاهکارهای صنعت گیم مقایسه کنیم، اما حداقل چیزی که می‌توان توقع داشت پیامی نه به قدرت بایوشاک، بلکه یک پیام ثابت و منسجم است که به شیوه‌ای درست به مخاطب منتقل شده باشد، نه با استفاده از شیوه‌ای تکراری و نوشته‌هایی که با بی‌دقتی و بی‌سلیقگی تمام روی در و دیوار نقش بسته‌اند؛ نه از زبان کاراکترهایی که تنها هنرشان صحبت کردن با لهجه بریتیش است، اما خبری از محتوای درست و حسابی و قابل تفکر و تعمق در آن پیدا نمی‌شود. باور کنید بعد از تمام شدن این بازی، دل‌تان حسابی برای بایوشاک تنگ خواهد شد...

we happy few

بازی We Happy Few داستانِ به نسبت قابل قبولی دارد، داستانی که متاسفانه بستر مناسبی برای ارائه‌اش پیدا نمی‌کند. شاید بهتر این بود که داستان در قالب دیگری به بازار ارائه می‌شد، یا شاید هم اگر سازندگان بلندپروازی را کنار می‌گذاشتند و سبک ساده‌تری برای روایت داستان خود پیدا می‌کردند، هرگز با معجونی بلا استفاده و ناکارآمد مانند این بازی روبه‌رو نمی‌شدیم. درنهایت اگر صبر بالایی دارید و می‌توانید برای شندین داستانی جذاب، ساعت‌ها گیم‌پلی تکراری و باگ‌های بی‌شمار این بازی را تحمل کنید، می‌توانید شانس کوچکی هم به «وی هپی فیو» بدهید و تا جایی که می‌توانید از محیط رنگارنگش لذت ببرید. اما در صورتی که سلیقه مشکل پسندی دارید، مطمئن باشید این بازی به هیچ وجه به درد شما نمی‌خورد.  

این بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن 4 بررسی شده است.

منبع زومجی

We Happy Few

بازی We Happy Few داستانِ به نسبت قابل قبولی دارد، داستانی که متاسفانه بستر مناسبی برای ارائه‌اش پیدا نمی‌کند. شاید بهتر بود که این داستان در قالب دیگری به بازار ارائه می‌شد، یا شاید هم اگر سازندگان بلندپروازی را کنار گذاشته و سبک ساده‌تری برای روایت داستان خود پیدا می‌کردند، هرگز با معجونی بلا استفاده و ناکارآمد مانند این بازی روبه‌رو نمی‌شدیم. این بازی مستقل که مراحل ساختش توسط کمپانی Compulsion Games چهار سال و نیم به‌طول انجامید، در ساعات آغازین بازی تمام ظرفیت‌هایش را به زیبایی هرچه تمام‌تر به نمایش می‌گذارد، ولی در ادامه نشان‌مان می‌دهد که چطور نتوانسته از هیچ‌کدام از آن‌ها به درستی استفاده کند و حتی تنها در یک زمینه حرفی برای گفتن داشته باشد.

5

نقاط قوت

  • + داستان جذاب و درگیر کننده
  • + طراحی هنری زیبا
  • + کاراکترهای متنوع قابل بازی

نقاط ضعف

  • - هوش مصنوعی ضعیف کاراکترها
  • - وجود باگ‌های بیشمار در بازی
  • - سیستم مبارزاتی ضعیف و تکراری
  • - سیستم مخفی‌کاری ناکارآمد
  • - جهان وسیع بلا استفاده
  • - کم‌بودن تنوع محیط

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده