ترکیب دو سبک مختلف یک ریسک بزرگ در دنیای بازیهای ویدئویی محسوب میشود و همانطور که میتواند نقش کیمیا باشد، از سویی دیگر هم امکان زهر شدن آن نیز وجود دارد. آخرین ساختهی استودیوی مجارستانی نئوکور گیمز نیز با همین فرمول به انتشار رسیده و در ادامه با زومجی همراه باشید تا بررسی کنیم که این معجون به چه نتیجه ای رسیده است.
استودیوی نئوکورگیمز که با ساخت دو نسخهی بازی The Incredible Adventures of Van Helsing و قبل از آن King Arthur، نشان داده بود یکی از استودیوهای آیندهدار این صنعت به شمار میرود، با Deathtrap هدف جاهطلبانه ای داشته و صرفا قصد ساخت یک بازی خوب را ندارد و با اندوختههای خود از پروژههای قبلی دست به تغییر استانداردهای سبکی برده که مدتی در رکود کامل به سر میبرد. دریچهای به دنیای انسانها گشوده شده و موجودات ماوراءالطبیعه راهی برای ایجاد نابسامانی یافته اند. قهرمان داستان ما که هدفی بسیار قابل احترام دارد (!) ، میکوشد تا با دفاع از سرزمینهای باقیمانده، امپراطوری انسانها را زنده نگه دارد. داستان بازی و زمان وقوع اتفاقات درون آن به نحوی موازی با داستان The Incredible Adventures of Van Helsing است. شباهت فضاسازیهای این دو بازی به قدری نزدیک به هم هستند که در ابتدا از لحاظ ظاهری تقریبا هیچ فرقی با یکدیگر نداشته ولی وقتی وارد بطن داستان میشوید، وجه تمایز این دو بازی و حتی نقاط ضعف بهتر از قبل نمایان میشوند. درDeathtrap بر خلاف TIAoVH سبک دفاع از قلعه نسبت به نقشآفرینی بیشتر احساس میشود و برای همین نیز میتوان به خوبی حس کرد که سازندگان به نوعی خود را از قید و بند داستان رها کرده اند ولی از سویی با درنظر گرفتن این موضوع که بازی رگههایی از اکشن نقشآفرینی نیز به خود دیده، سبب شده این رها سازی نوعی کمکاری به حساب آید و آن عمق کافی داستان در یک بازی نقشآفرینی وجود نداشته باشد. با تمام ساده و کم عمق بودن داستان باید به این نکته اشاره کرد که سبک اصلی بازی میطلبید که داستان زیاد دست و پا گیر نباشد و روند بازی فدای روایت نشود که Deathtrap را از این لحاظ میتوان موفق قلمداد کرد. در TIAoVH نئوکور مراحل دفاع از قلعه تدارک دیده بود و با وجود عمق کم آن، استقبال بسیار زیادی از آن شد و همین بازخورد مثبت سبب ساخت Deathtrap شده تا نئوکور با تعویض جایگاه دفاع از قلعه و نقشآفرینی یک بازی کاملا جدید خلق کند. هیولاهایی که از دروازهها به سمت شما حملهور میشوند، همگی در یک مسیری از قبل مشخص شده حرکت میکنند و باید تلهها و برجهای دفاعی را به شکلی قرار داد که علاوه بر کند کردن سرعت حرکت آنها، با در دست گرفتن کنترل کاراکتر اصلی به از بین بردن آنها پرداخت. تعداد زیاد برجها و تلهها و آشنایی با هرکدام، شاید در ابتدا ترسناک به نظر برسد ولی خوشبختانه در همان اوایل بازی و همچنین طول مراحل که برجهای جدید معرفی میشوند، بخش آموزشی بسیار عالی عمل کرده و حتی کسانی که با این سبک آشنا نیستند نیز به طور کامل با بازی آشنایی پیدا خواهند کرد. در بازی ۲۵ نوع برج و تلهی متفاوت وجود دارد که با توجه به نوع دشمنی که در بازی به نمایش در میآید باید بهترین فرمول را انتخاب کنید تا موجهای عظیم دشمن را از بین ببرید. تنوع و طراحی این برجها به قدری خوب است که احساس اضافی بودن هیچکدام وجود ندارد و برای پیشبرد بازی استفاده از همهی آنها و مهمتر از آن استفادهی صحیح و مناسب هر یک الزامی است. در بازی شما فقط میتوانید در مکانهای از پیش تعیین شده تلهها و برجهای دفاعی را قرار دهید که شاید در ابتدا بازی کاملا خطی به نظر برسد ولی از اواسط بازی متوجه خواهید شد که اگر چنین تصمیمی از سوی سازندگان گرفته نمیشد، بازی بسیار سخت میشد و طراحی دقیق مراحل سبب شده تا بالانس درجهی سختی بازی حفظ شود و کمی نیز کفهی ترازو به سمت آسان بودن بازی سنگینی کند. کنترل کاراکتر یا همان بخش نقشآفرینی بازی کاملا در راستای گیمپلی اصلی است و به هیچ وجه هیچکدام باعث خلل در دیگری نمیشوند و حتی گاهی اوقات مکمل یکدیگر نیز هستند. خارج از مراحل بازی و در پایین نقشه قسمتی وجود دارد که در آن میتوانید به ارتقاء برج و تلهها بپردازید که با توجه به ماهیت درختی آن، بیش از پیش ذات نقشآفرینی بازی را نمایان میکند. در شروع بازی باید از میان سه کلاس Sorceress، Mercenary و Marksman کاراکتر خود را انتخاب کنید. هر کدام از این کلاسها نقاط ضعف و قوت مخصوص به خود را دارند که بازی در نقش Sorceress کمی آسانتر از دو کلاس دیگر است و انتخاب خوبی برای تازهکاران است. در گذشته بازیهای مشابهای بودند که قصد ترکیب این دو سبک را داشته ولی نتوانستند آنطور که باید موفق شوند. بازی Orcs Must Die نمونهی بارز آن است و عمده دلیل آن تسلط نداشتن بر بخش استراتژیک بازی با دوربین سوم شخص آن بود اما خوشبختانه در Deathtrap چنین مشکلی وجود ندارد و دوربین بازی کاملا مشابه TIAoVH و به صورت ایزومتریک است که علاوه بر القای جس اکشن بودن بازی، روی برجها نیز تسلط کافی را خواهید داشت و تنها دوربین بازی نیست که مانع ضربه خوردن بازی میشود و در این راه کنترل بازی نیز بسیار بهینه است. با کلیک چپ ماوس حملهی معمولی و کلیک راست یکی از قابلیتهای کاراکتر در حمله فعال میشود و همچنین برای مدیریت برجها کلیک اسکرول ماوس در نظر گرفته شده است تا میانهی نبرد جای هیچ اشتباهی وجود نداشته باشد. پیشتر گفته شد که برجها قابل ارتقاء هستند و میتوان بر اساس نیاز خود به استفاده از هرکدام بپردازید. این مساله در مورد کاراکتر بازی نیز صادق است. بعد از اتمام مرحله، علاوه بر صندوقچهای که به عنوان غارت جایزه داده میشود، کاراکتر نیز توانایی این را پیدا میکند که قابلیتهای جدیدی بیاموزد یا ویژگیهای قبلی خود را بهبود بخشد. به اکثر نکات مثبت بازی اشاره شد ولی نمیتوانیم Deathtrap را یک بازی بینقص بدانیم. ایرادات بخش درجهی سختی و چالشبرانگیز نبودن بازی در حالت نرمال بسیار حس میشود و در درجهی سختی بالا فقط کمی اذیت میشوید و تعداد مراحل بازی نیز کمتر از حد انتظار به نظر میرسد ولی خوشبختانه سازندگان با یک راهحل این دو مشکل را به نوعی دور زدهاند. قسمتی در داخل بازی تعبیه شده که بازیکنان میتوانند مراحل جدیدی به سلیقهی خود و درجهی سختی مورد نظر خلق کنند. علاوه بر آن شما میتوانید مراحل ساخته شده توسط دیگران را نیز دانلود و امتحان کنید. بهترین ویژگی این سیستم مطمئنا درون بازی بودن آن است. اکثر Level Editorهای بازیها یا به صورت جداگانه در دسترس قرار میگیرد یا اینکه برای انجام هر عملی باید از محیط بازی خارج شوید. Deathtrap با اینکه یک شاهکار در عرصهی گیمپلی نیست ولی همین موضوع که ساعتها بتواند مخاطب را غرق در مراحل خود کند، نشان از موفقیت آن در این بخش است. یکی از شاخصههای بازی TIAoVH اتمسفر خاص و دنیای گوتیک الهام گرفته از کتاب دراکولا اثر برام استوکر بود. به دلیل موازی بودن داستان Deathtrap با TIAoVH ، سبک طراحی هنری و همچنین مدلسازی نیروهای دشمن نیز مطابق با بازی قبلی است و به شکلی آشکار میتوان امضای سازندگان را در دو بازی مشاهده کرد. لباسها، محیطهای خارج از آن دورهی تاریخی و به نوعی ساخت تاریخ جایگزین (Alternative History) همگی در عین حال تضاد و همخوانی شگفتانگیزی دارند که نمیتوان ایرادی بر آن گرفت. در بخش فنی نیز نئوکور با بهبود موتور اختصاصی خود یعنی Coretech 3D تا حدودی قابل قبول ظاهر شده است. جزئیات خوب محیط، ایرادات فنی بسیار کم و نبود افت فریم در صحنههایی که حتی تشخیص کاراکتر غیرممکن است، از موفقیت نسبی سازندگان خبر میدهند ولی در زمانی که نسل هشتم کنسولها و فناوریهای جدید گرافیکی در بازیها پا به میدان گذاشته اند، توقع بیش از گذشته است و به سادگی نمیتوان از آن گذشت ولی از سویی دیگر پیشرفت بازی در این بخش نسبت به بازی قبلی استودیو و ذات مستقل بازی باعث میشود تا کمی با ملایمت با آن برخورد شود. در قسمت موسیقی و صداگذاری نیز این دوگانگی بهخوبی احساس میشود. موسیقی بازی را به جرات یکی از بهترین مجموعههای شنیده شده توسط خود میدانم و برای درک بهتر آن گوش دادن به موسیقیهای دو شمارهی TIAoVH توصیه میشود ولی صداگذاری شخصیت قابل بازی به هیچ عنوان قابل قبول نیست. شاید بتوان به سبک بازی ارتباط داد ولی کم حرف بودن کاراکتر توام با صداگذاری نه چندان قابل قبول آن نقطهی ضعف بزرگی محسوب میشود. تهیه شده در زومجی چگونه زومجی یک بازی را بررسی میکند؟
Deathtrap
Deathtrap یکی از بازیهای قابل احترام در این چند ماه اخیر بهشمار میرود که با ترکیب دو سبک مختلف با اینکه تا حدودی نتوانسته تبدیل به کیمیا شود ولی مرهمی برای طرفداران این دو سبک است.
محمدرضا طلایی
نقاط قوت
- - ادیتور مراحل درون بازی
- - گیمپلی لذتبخش و تا حدی اعتیادآور
- - یک بازی درجه یک در این سبک بعد از مدتها
نقاط ضعف
- - گرافیک فنی چنگی به دل نمیزند
- - درجهی سختی نامتعادل بازی
- - داستان نهچندان پرجزئیات و لال بودن نسبی کاراکتر