توسعه‌دهندگان بازی جدید Onimusha: Way of the Sword از منابع الهام غیرمنتظره‌ی خود برای طراحی مکانیک‌ها و شخصیت‌های این اثر اکشن سامورایی پرده برداشتند. ساتورو نیهی، کارگردان اثر، برخلاف انتظار عمومی که آثاری چون Sekiro: Shadows Die Twice یا Ghost of Tsushima را به عنوان منبع الهام حدس می‌زدند، ساختار حرکتی سوپر ماریو را الگوی اصلی بازخورد ضربات معرفی کرده است.

به‌گزارش گیمینگ‌بولت در مصاحبه با نشریه‌ی FZ، تیم سازنده به جزئیات جالبی از فرآیند تولید اشاره کرده است. ساتورو نیهی، کارگردان بازی، گفت:

«Super Mario Odyssey یک بازی اکشن است که ورود به آن در ابتدا بسیار آسان بوده، اما هم‌زمان شامل بخش‌های بسیار پویا و چالش‌برانگیزی است؛ قابلیتی که نینتندو در آن مهارت بالایی دارد. برای مثال، هنگام انجام یک عمل مثل پرش در Odyssey، معمولا واکنشی به آن کنش نظیر جاذبه و فرود وجود دارد. حس ملموس و ویژه‌ای که از این طریق در کنترل اثر ایجاد می‌شود، قطعا چیزی بود که هنگام تلاش برای دستیابی به حس مشابه در سیستم کنترل Onimusha از آن الهام گرفتم.»

آکیهیتو کادواکی، تهیه‌کننده‌ی پروژه، به آثاری نظیر Silent Hill f و مجموعه‌ی گاندام اشاره کرد و اثر Gundam Versus را الگوی اصلی خود خواند:

«من زمان و هزینه‌ی زیادی صرف آن کرده‌ام. چیزی که فکر می‌کنم از آن بازی روی کارم در Onimusha تاثیر گذاشت، احتمالا طراحی شخصیت‌ها است. دنیای Gundam معمولا شخصیت‌های بسیار کاریزماتیک و عمیقی دارد که داستان را به جلو می‌برند و می‌خواستم همین ویژگی را وارد پروژه‌ی خودمان کنم. بنابراین می‌گویم علاقه‌ام به طراحی شخصیت‌های Gundam قطعا یک منبع الهام بود.»

کپکام اعلام کرده که Onimusha: Way of the Sword در روز نخست عرضه بیش از یک میلیون نسخه فروخته است. این دستاورد، مجموع فروش این مجموعه را از مرز ۱۰ میلیون نسخه عبور داد و ناشر ژاپنی را به احیای مجدد مجموعه‌های قدیمی نظیر Breath of Fire و Shadow of Rome ترغیب کرد. اثر جدید ماجراجویی‌های میاموتو موساشی را روایت می‌کند و برای پلتفرم‌های پی سی، پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و نینتندو سوییچ ۲ در دسترس است.

آیا تاثیر مکانیک‌های حرکتی و کنترل دقیق بازی‌های نینتندو را در عناوین اکشن و مبارزه‌ای حس می‌کنید؟ دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.