ابرقهرمانان ناکام؛ نگاهی به بازیهای کمیک بوکی لغو شده
دنیای بازی هم مثل هر صنعت دیگری درکنار موفقیتها و دستاوردهای خود، هر چند وقت یکبار اتفاقات تلخی را تجربه میکند و از همان روزهای ابتدایی این صنعت، پروژههای متعددی با مشکل مواجه شدهاند و درنهایت تولید آنها متوقف شده است؛ پروژههایی که به دلایل مختلف از مشکلات مالی و کمبود بودجه تا پایین بودن کیفیت، به بنبست رسیدند و خیلی از آنها هم شاید پتانسیل تبدیل شدن به آثاری موفق را داشتند، ولی در هر حال نتوانستند بهدست علاقمندان خود برسند. دراینمیان سهم بازیهای اقتباسشده از کمیک بوکها هم کم نیست و از چند دهه قبل تا همین امروز، شاهد متوقف شدن تولید بازیهای زیادی براساس کمیکها و ابرقهرمانان آنها بودهایم. بهطوری که در همین چند وقت اخیر اطلاعات و تصاویری از چندین پروژه ناکام برگرفته از کمیکهای مارول (Marvel Comics) و دی سی (DC Comics) منتشر شده است و همین موضوع هم باعث شد بهسراغ تاریخچهی این بازیهای لغو شده برویم و نگاهی داشته باشیم به این آثار ناکام، از دوران آتاری 2600 تا نسل فعلی کنسولها. با زومجی همراه باشید.
The Incredible Hulk
هالک شگفتانگیز قرار بود یکی از اولین بازیهای برگرفته از ابرقهرمانان مارول باشد؛ بازیای که توسط شرکت برادران پارکر (Parker Brothers) برای کنسول آتاری 2600 در دست تولید بود و کنترل بروس بنر یا همان هالک را در اختیار بازیکنها میگذاشت تا درون شهری آشوبزده به مبارزه با دشمنان خود بپردازد و معشوقهاش بتی راس را از دست آنان نجات دهد. لوکیشن بازی به شکل محیطی خیابانی و سه طبقه طراحی شده بود که بین این طبقات هم سوراخها و طنابهایی وجود داشت تا بروس بنر ازطریق آنها به نقاط مختلف دسترسی پیدا کند، با استفاده از آیتمهایی حاوی اشعهی گاما به هالک تبدیل شود و دشمنان را از سر راه بردارد و درنهایت هم پادزهری پیدا کند و دوباره به شکل و شمایل بروس بنر برگردد.
بازی هالک شگفتانگیز برای انتشار در سال ۱۹۸۳ آماده میشد، یعنی همان سالی که مشکلات صنعت بازی به اوج خود رسید و به علت فروش پایین بازیها و ورشکستگی شرکتهای مختلف، خیلیها پیشبینی میکردند بهزودی با پایان این صنعت مواجه شویم. شرکت آتاری هم که در آن دوران اوضاع بسیار نامناسبی پیدا کرده بود، از برنامههای خود بابت انتشار بازیهای مختلف عقب افتاد و خیلی از آثاری که قرار بود برای آتاری 2600 منتشر شوند، هرگز به بازار عرضه نشدند. این محصول برادران پارکر هم یکی از همین بازیها بود و هرچند طبق اطلاعات و تصاویر منتشرشده از آن بهنظر میرسد فاصلهی زیادی تا انتشار نداشته است، درنهایت هیچگاه به دست مشتریان خود نرسید. البته از آن زمان تا همین امروز، همواره بحثهایی بین علاقمندان صنعت بازی و کلکسیونرها وجود داشته که احتمالاً نسخههای اولیهای از این بازی در اختیار عدهای قرار گرفته، ولی هنوز هم مدرکی که این قضیه را اثبات کند پیدا نشده است و همهچیز تنها به حدس و گمانهای این افراد برمیگردد. این موضوع حتی باعث شکلگیری ماجراهای عجیبی هم شده است و برای مثال در سال ۲۰۱۴ شخصی در یکی از انجمنهای گفتگوی آتاری از خریداری نسخهای از هالک شگفتانگیز خبر داد، ولی مدتی بعد گفت که به او کلک زدهاند و نسخهای که در اختیارش قرار دادهاند جعلی بوده است!
Questprobe: X-Men
تا امروز دهها بازی متنوع براساس مجموعه کمیکهای مردان ایکس برای پلتفرمهای مختلف عرضه شده است، ولی دراینمیان بازیهایی هم بودند که در اواسط مراحل ساخت خود متوقف شدند و اولین مورد از این فهرست، زیرمجموعهای از سری Questprobe بود.
Questprobe سهگانهای بود که استودیو Adventure International براساس شخصیتهای مارول تولید کرد و در سه نسخهی مختلف بهسراغ هالک، مرد عنکبوتی و تیم هیومن تورچ و تینگ از مجموعهی چهار شگفتانگیز (Fantastic Four) رفت. این بازیها که در اواسط دههی ۱۹۸۰ برای خانوادهی محصولات هشت بیتی آتاری و پلتفرمهای دیگری مثل اپل 2، کمودور 64 و زد اکس اسپکتروم منتشر شدند، آثاری ماجرایی بودند که شخصیت های معروف مارول را با ماجراهای متنوعی همراه میکردند. قرار بود نسخهی چهارمی از این مجموعه هم براساس کمیکهای مردان ایکس در سال ۱۹۸۶ منتشر شود، ولی با ورشکستگی Adventure International این اتفاق رخ نداد و بازیای که قرار بود اولین حضور مردان ایکس در این صنعت را رقم بزند، از انتشار بازماند.
The Swamp Thing
شخصیت سوامپ تینگ با وجود سابقهی زیاد خود در دنیای کمیک، در سایر رسانهها حضور خیلی پررنگی نداشته و همچنان برای خیلی از افرادی که اهل خواندن کمیکها نیستند ناشناخته باقی مانده است. البته مدتی قبل او را در بازی Injustice 2 دیدیم و بهتازگی هم سریالی براساس ماجراهای این شخصیت عرضه شد (که تنها یک فصل دوام داشت)، ولی در مجموع میتوان این موجود عجیب انسانی/گیاهی را جزو شخصیتهای مظلوم دی سی دانست که کمتر سراغی از او گرفته میشود. اولین و آخرین بازی اختصاصی سوامپتینگ در سال ۱۹۹۲ برای کنسولهای NES و گیمبوی منتشر شد، ولی قرار بود نسخهای متفاوت هم برای سگا جنسیس عرضه شود که درنهایت چنین نشد.
این بازی توسط استودیو Nuvision Entertainment طراحی شده و یک پلتفرمر دوبعدی بود که کنترل سوامپتینگ را در اختیار بازیکن قرار میداد تا بهسراغ افراد شرور و مخربی برود که محیطزیست را هدف گرفتهاند و درسی حسابی به آنها بدهد. بازی المانهای جالب و البته عجیبی داشت، از جمله امکان تغییر شکل سوامپتینگ به چیزهایی مثل یک تکه چوب با قابلیت حرکت روی زمین یا برگی با قابلیت پرواز در هوا؛ ویژگیای که به بازیکن اجازه میداد کارهای متنوعی انجام دهد و مثلاً با تبدیل شدن به یک برگ، وارد مکانهای جدیدی شود که سوامپ تینگ بهشکل معمولی قادر به ورود به آنها نیست. درکنار انسانهای خرابکار که تأکید زیادی روی نابودی محیطزیست داشتند و سوامپتینگ را عصبانی میکردند، موجودات متنوعی هم در بازی حضور داشتند که با طراحیهای خاص خود جلب توجه میکردند و در مجموع بازی حالتی عجیب و منحصربفرد داشت که آن را از اکثر آثار برگرفته از کمیکبوکها متمایز میکرد.
Judge Dredd
استودیو Midway بهعنوان یکی از قدیمیترین شرکتهای بازیسازی، تا پیش از ورشکستگی خود آثار بسیار زیادی تولید کرد ولی بیش از هر چیز با مجموعه بازیهای مورتال کامبت (Mortal Kombat) شناخته میشد که در دههی ۱۹۹۰ سروصدای زیادی بهپا کردند. این استودیو قصد داشت در سال ۱۹۹۳ اثری برپایهی کمیکهای قاضی درد (Judge Dredd) برای دستگاههای آرکید عرضه کند که متأسفانه در این کار ناکام ماند.
قاضی درد روی سختافزاری مشابه مورتال کامبت 2 اجرا میشد و از نظر شکل و شمایل هم شباهت زیادی به این بازی داشت ولی بهجای سبک مبارزهای، بهسراغ سبک اکشن پلتفرمر رفته بود. برای این اثر سه مرحلهی اصلی و سه مرحلهی فرعی طراحی شده بود و هرکدام از مراحل اصلی هم حال و هوای خاص خود را داشتند؛ بهطوری که مرحلهی اول بیشتر روی المانهای اکشن تمرکز داشت و چیزی شبیه به بازی Final Fight بود و بازیکن در این بخش به مبارزه با دشمنانی از انسانهای معمولی گرفته تا موشهای جهشیافته و عظیمالجثه مشغول میشد، ولی مرحلهی دوم بهسراغ ویژگیهای آثار پلتفرمر رفته بود و مرحلهی سوم هم بهشکلی طراحی شده بود که دشمنان زیادی از هر طرف بهسمت قاضی درد حمله میکردند و بازیکن باید تا جایی که میتوانست آنها را از میان برمیداشت و کمی بیاحتیاطی کافی بود تا بازی را ببازد. البته مرحلهی چهارمی هم برای نسخهی نهایی در نظر گرفته شده بود که بعد از پیروزی در مرحلهی سوم، با نمایش تصویری از قاضی مرگ (Judge Death، یکی از دشمنان قاضی درد) مخاطب را آماده میکرد، ولی در نسخههای اولیهی بازی خبری از این مرحله نبود. مراحل فرعی بازی هم تنوع خوبی داشتند و برای مثال در یکی از این بخشها، بازی حالت شوتر پیدا میکرد و قاضی درد بهسمت اهدافی که روی صفحهنمایش داده میشدند شلیک و امتیاز جمع میکرد.
هرچند بازی آرکید قاضی درد بهدلیل مشکلاتی که داشت هیچوقت بهشکل عمومی عرضه نشد، ولی بعدها نسخهای از آن در سطح اینترنت پخش شد که علاقمندان میتوانند با شبیهسازهایی مثل MAME بهسراغ آن بروند.
Batman
خفاش معروف شرکت دی سی تا امروز در دهها بازی ویدیویی حضور داشته است و البته آثاری هم با محوریت او ساخته شدهاند که هرگز وارد بازار نشدند. یکی از این بازیها، نسخهای از بتمن بود که استودیو Software Creations برای کنسول SNES در دست تولید داشت. این استودیو که بیشتر بهخاطر ساخت بازیهای لیسانسی و برگرفته از فیلمها و کمیکها شهرت داشته است، در پروژهی بتمن خود بهسراغ تولید اثری رفته بود که حال و هوایی شبیه بازی Final Fight داشت.
تا چند سال قبل کمتر کسی خبری از این بازی داشت و اطلاعات خاصی از آن منتشر نشده بود، ولی در سال ۲۰۰۸ یک نفر اقدام به انتشار ویدیویی از آن کرد و باتوجهبه همین ویدیو میتوان گفت بازی فاصلهی زیادی تا مرحلهی انتشار داشته است. اولین نکتهای که نظر بیننده را جلب میکند، ابعاد بتمن در محیطهای بازی است و نوع دوربین این اثر ساید اسکرول بهشکلی است که بتمن بخش زیادی از تصویر را اشغال میکند و با اضافهشدن چند دشمن به صحنه، با محیطی شلوغ طرف میشویم که آشفتگی زیادی دارد. در مورد دشمنان بتمن در این نسخه هم اطلاعات زیادی وجود ندارد، ولی در ویدیوی منتشرشده میتوان جوکر را بهعنوان یکی از دشمنان اصلی بازی دید.
در مجموع اگر بخواهیم فقط از روی این ویدیوی چند دقیقهای در مورد پروژهی لغوشدهی بتمن نظر بدهیم، خیلی هم نباید از توقف تولید آن تعجب کرد و بهنظر میرسد با بازی خیلی جالبی طرف نبودهایم.
Green Lantern
گرین لنترن از سالها قبل یکی از معروفترین نمادهای کمیکهای دی سی محسوب میشده و طرفداران زیادی داشته است؛ شخصیتی قدرتمند که افراد مختلفی در قالب او به نجات دنیا پرداختهاند. سال ۱۹۹۴ زمانی بود که طرفداران این شخصیت سبزپوش میتوانستند به تجربهی اولین بازی برگرفته از آن بپردازند، ولی همهچیز دست به دست هم داد تا این اتفاق رخ ندهد.
بازی گرین لنترن در قالب یک اثر ماجرایی پلتفرمر توسط استودیو اوشن سافتور (Ocean Software) برای کنسول SNES در دست ساخت بود و هدایت هال جردن را در قالب گرین لنترن در اختیار بازیکن میگذاشت تا به مبارزه با لشکری از موجودات فضایی بپردازد که قصد حمله به بخشهای مختلف دنیا و حکمرانی بر آن را داشتند. مراحل بازی به هفت دنیای مختلف تقسیم میشدند که هرکدام با الهام از یکی از دنیاهای دی سی طراحی شده بودند و بخش پایانی بازی هم بهصورت یک مرحلهی فضایی در نظر گرفته شده بود که گرین لنترن در محیطی گسترده و عظیم به مبارزه با دشمنانش میپرداخت؛ بخشی که با استفاده از حالت گرافیکی Mode 7 در SNES طراحی شده بود تا شکل و شمایلی سهبعدی را به مخاطب نشان دهد.
طبق اطلاعات منتشر شده، بازی گرین لنترن در اواسط پروسهی ساخت با مشکلات زیادی درگیر بوده است؛ بهطوری که اندرو دسین، برنامهنویس اصلی آن بعد از مدتی بهدلیل نارضایتی از نحوهی پیشرفت پروژه از آن جدا شد و جای خود را به فرد دیگری بهنام بابی ارل داد و او هم از ابتدا شروع به بازنویسی کامل کدهای بازی کرد. یکی از طراحان پروژه بهنام جان لامکس در مورد آن روزها میگوید:
من تنها چند هفته مشغول کار روی بازی گرین لنترن بودم و بعد از آن بهسراغ بازی Jurassic Park 2 رفتم. در روزهایی که با پروژهی گرین لنترن در ارتباط بودم، بازی خیلی جالبی بهنظر میرسید ولی بعدها گرفتار Development Hell شد (اصطلاح «جهنم تولید» برای مواقعی بهکار میرود که مراحل تولید آثاری چون فیلم و بازی ویدیویی بهقدری طولانی میشود که بهنظر میرسد به جهنمی تبدیل شده است که راه فراری از آن نیست و خیلی از این آثار هرگز به مرحلهی انتشار نمیرسند).
بابی ارل هم که از اواسط پروژه وارد آن شده بود، بعدها گفت:
من سالها پیش روی بازی گرین لنترن کار کردم و میتوانم بگویم که این بازی تقریباً کامل شده بود، ولی مسئولان دی سی از ما درخواست اعمال تغییراتی اساسی را در آن داشتند و از آنجایی که بودجهی استودیو برای این کار کافی نبود، اوشن سافتور تصمیم گرفت پروژه را تعطیل کند.
علاوهبر اطلاعات و تصاویری که از پیشنمایشهای بازی گرین لنترن در دسترس داریم، تعدادی از موسیقیهای بازی هم سالها بعد توسط آهنگساز آن، دین ایونز منتشر شد؛ موسیقیهای زیبایی که اوشن سافتور بعدها بعضی از آنها را در بازی دیگر خود یعنی Waterworld استفاده کرد.
X-Men: Mind Games
هرچند اولین تلاشها برای انتقال دنیای مردان ایکس به صنعت بازی چندان موفقیتآمیز نبود، ولی بعدها بازیهای خوشساختی از این مجموعه برای پلتفرمهای مختلف عرضه شد. سال ۱۹۹۵ زمانی بود که خیلیها منتظر جدیدترین نسخه از مردان ایکس بودند، ولی اینبار بخت با این گروه یار نبود و پروژهی مورد نظر به جایی نرسید.
X-Men: Mind Games را استودیو Scavenger برای 32X تولید میکرد؛ قطعهی اضافهشوندهای که باعث قدرتمندتر شدن سگا جنسیس میشد و البته درنهایت به محصولی شکستخورده تبدیل شد. پروژهی Scavenger برخلاف اکثر بازیهای قبلی مردان ایکس که حالتی دوبعدی داشتند، بهشکل سهبعدی تولید شده بود ولی از نظر بصری خیلی هم جذاب نبود و حداقل طبق ویدیوهای منتشرشده از آن، بهگونهای طراحی شده بود که بیشتر باعث آزار و اذیت چشمان بازیکن میشد تا لذتبردن او از گرافیکی پیشرفته. در نسخهی اولیهی بازی تنها شخصیت Bishop در اختیار بازیکن قرار میگرفت و او را در محیطهایی با معماری سنتی ژاپنی میدیدیم که به مبارزه با دشمنان نینجامانند خود میپرداخت، ولی بعدها نسخهای هم با حضور ولورین برای تجربهی خبرنگاران در دسترس قرار گرفت و قرار بود در بازی نهایی شخصیتهای بیشتری مثل روگ هم به بازی اضافه شوند و هرکدام با قابلیتهای خاص خود به بالاتر رفتن تنوع بازی کمک کنند ولی با متوقف شدن پروژه، همهچیز به پایان رسید.
Ghost Rider
گوست رایدر را میتوان یکی از مظلومترین شخصیتهای مارول در دنیای فیلم و بازی دانست؛ شخصیتی که پتانسیل خیلی بالایی برای روایت ماجراهای جذاب دارد، ولی تا امروز هم در عالم سینما با ناکامیهای مختلفی دستوپنجه نرم کرده است و هم در دنیای بازی حضور کمرنگی داشته است و تنها بازی اختصاصی او هم که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، شکست سختی خورد. سالها قبل هم قرار بود بازیای براساس این شخصیت منتشر شود که درنهایت به جایی نرسید.
شخصیت گوست رایدر در دنیای بازی هم مثل فیلمهای این مجموعه بدشانس بوده و نتوانسته است پتانسیلهای خود را بهخوبی نشان دهد
کار روی بازی گوسترایدر در اواسط دههی ۱۹۹۰ توسط استودیو Neversoft آغاز شد و قرار بود کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) وظیفهی انتشار آن را برعهده داشته باشد. Neversoft که آن روزها تازه در ابتدای راه بود، قصد داشت از این طریق نام و آوازهای برای خود دست و پا کند و بهترین انتخاب هم کنسول پلیاستیشن بود که تازه از راه رسیده و موفق به جلب نظر میلیونها گیمر شده بود. سازندگان گوسترایدر سبک اکشن پلتفرمر با حالت ساید اسکرول را برای این اثر خود انتخاب کرده بودند و این پروژه قرار بود بازیای دوبعدی در دل دنیایی سهبعدی باشد که داستان آن با میانپردههای CGI روایت شود؛ داستانی که شخصیت خبیث آن خونآشامی بهنام لیلیث بود و دشمنان دیگری مثل Zarathos و Centurious هم در بازی حضور داشتند. ایفاگر نقش اصلی بازی هم نه جانی بلیز معروف، بلکه گوسترایدر جدیدی بود که جایگزین او شده بود (البته خود جانی بلیز هم در بازی حضور داشت). همانطور که از چنین اثری انتظار میرود، المانهایی چون زنجیر قدرتمند گوسترایدر نقشی کلیدی را در مبارزات ایفا میکردند و طراحی مراحل هم بهشکلی بود که حس و حالی شیطانی را به مخاطبان خود منتقل کند. ویژگیهای جالبی مثل تابخوردن با زنجیر از تیر چراغ برق یا جمعآوری روح دشمنان شکستخورده هم در بازی وجود داشت.
در حالیکه بازی برای انتشار در سال ۱۹۹۶ آماده میشد، کریستال داینامیکس که تا آن زمان به کار انتشار بازیهای ویدیویی هم میپرداخت، تصمیم گرفت از این بخش بازار فاصله بگیرد و همهی تمرکز خود را روی تولید بازیها بگذارد؛ تصمیمی که بیشترین ضرر آن نصیب Neversoft شد و پروژهی آنها به بنبست خورد.
X-Women: The Sinister Virus
تقریباً همه میدانند که در نامگذاری مجموعه کمیکهای مردان ایکس قصد و غرض خاصی وجود نداشته است و حتی در همان شمارهی اول این مجموعه هم قهرمان زنی مثل جین گری (در آن زمان با نام Marvel Girl) حضور داشت، ولی باز هم گاهی اوقات بحثهایی راه میافتد که چرا عنوان این مجموعه فقط به مردان اشاره دارد! بازی X-Women: The Sinister Virus هم قرار بود پاسخی به همین قضیه باشد.
این بازی توسط استودیو Clockwork Tortoise در دست تولید بود که پیش از آن بازی خوشساخت The Adventures of Batman & Robin را برای سگا جنسیس تهیه کرده بود و تجربهی آن بازی نشان میداد که اعضای استودیو شناخت خوبی از حال و هوای آثار کمیکی دارند. زنان ایکس قرار بود توسط سگا بهعنوان سومین نسخهی مردان ایکس بعد از دو بازی X-Men و X-Men 2: Clone Wars برای کنسول جنسیس منتشر شود و همانطور که از عنوان آن هم مشخص است، تأکید زیادی روی شخصیتهای زن این مجموعه داشت، یعنی جین گری، روگ و استورم که جزو محبوبترین شخصیتهای این کمیکها محسوب میشوند و قرار بود در این بازی اکشن ساید اسکرول به مبارزه با دشمنان خود بپردازند. هر شخصیت قدرتهای مخصوص خود را داشت و برای مثال استورم میتوانست از نیروی رعد برای ضربهزدن به دشمنان استفاده کند و جین گری هم از قدرتهای خود در زمینهی حرکتدادن اشیا بهره ببرد. همچنین هر سه شخصیت قابلیت پرواز کردن هم داشتند و میتوانستند در محیطهای بازی به هر طرف که میخواهند حرکت کنند.
در حالیکه قرار بود بازی در سال ۱۹۹۶ منتشر شود و حتی در E3 آن سال هم ویدیویی از آن پخش شد، ولی درنهایت سال به پایان رسید و خبری از آن نشد. بعدها در شمارهی دسامبر مجلهی EGM مطلبی از زنان ایکس چاپ شد که نشان میداد احتمالاً تاریخ عرضهی آن به یکسال بعد منتقل شده است، ولی درنهایت مدتی بعد اخباری در مورد مشکلات استودیوی سازندهی بازی منتشر شد و کار آن به تعطیلی کشید و همین قضیه هم باعث شد زنان ایکس هرگز به مرحلهی انتشار نرسد؛ بازیای که بهگفتهی جان پدیگو از تهیهکنندگان سگا، هرگز به مرحلهی مناسبی از ساخت نرسیده بود و اثری ناقص و پُر ایراد بود که امکان عرضهی آن وجود نداشت.
Lobo
لوبو از آن دست شخصیتهای دی سی است که شاید معروفیتی در حد اعضای پرطرفدار لیگ عدالت (Justice League) و شخصیتهای شناختهشدهی این شرکت نداشته باشد، ولی ویژگیهایی دارد که او را تبدیل به شخصیتی منحصربفرد و خاص میکند. این موجود قدرتمند و فرازمینی که یکبار قرار بود در قالب فیلمی سینمایی به کارگردانی گای ریچی قابلیتهای خود را نمایش دهد ولی ناکام ماند، در دنیای بازی هم تجربهی تلخ شکست را چشیده است.
استودیو اوشن سافتور در سال ۱۹۹۵ کار روی بازی لوبو را آغاز کرد و در حالیکه نسل جدید کنسولها از راه رسیده بود، آنها کنسولهای قدیمیتری چون سگا جنسیس و SNES را برای انتشار بازی هدف گرفته بودند و البته نسخهای هم برای قطعهی اضافهشوندهی Atari Jaguar CD برای آخرین کنسول آتاری در نظر داشتند. بازی در سبک مبارزهای تولید میشد و شخصیتهای سهبعدی آن که از کمیکهای لوبو وارد دنیای بازی شده بودند و ۶ جنگجو را شامل میشدند، در دل محیطهایی دوبعدی به نبرد با یکدیگر میپرداختند؛ شخصیتهایی که شکل و شمایل و نوع طراحی آنها تا حدودی یادآور Killer Instinct بود، البته با کیفیتی پایینتر از اثر استودیو Rare.
کار روی بازی لوبو در آن دوران تا حد زیادی پیش رفته بود و البته طبق گفتهی افرادی که آن را امتحان کرده بودند، مشکلات و باگهای متعددی هم داشت؛ بازیای که هرچند هیچوقت بهشکل رسمی وارد بازار نشد، ولی سالها بعد نسخهای اولیه و ناقص از آن در اینترنت درز کرد و برای دانلود در بعضی سایتها قرار گرفت.
البته این تنها اثر مرتبط با لوبو نبود که اوشن سافتور روی آن کار میکرد و بعدها تصاویر اندکی از مدل سهبعدی لوبو منتشر شد که گفته میشود متعلق به ایدههای اولیهی بازی برای نینتندو 64 بوده است، ولی بهنظر میرسد این ایدهها هرگز از مراحل اولیه فراتر نرفتند و تنها به یک دموی تکنیکی خشک و خالی ختم شدند.
Marvel 2099: One Nation Under Doom
سری کمیکهای مارول 2099 را میتوان یکی از جالبترین مجموعههای این شرکت دانست. این کمیکها که کار خود را از سال ۱۹۹۲ شروع کردند، روایتگر دنیایی احتمالی در آینده هستند که بهشکل ویرانشهری با حال و هوای سایبرپانک نمایش داده میشود و زمین را درگیر آشوبهای مختلف نشان میدهد. در دنیای بازی هم اشارات مختلفی به این دنیا شده که شاید بتوان پررنگترین مورد را به حضور اسپایدرمن 2099 در بازیهایی چون Spider-Man: Shattered Dimensions نسبت داد. سالها قبل قرار بود بازیای با تمرکز کامل روی این دنیا هم منتشر شود ولی سازندگان آن در این امر ناکام ماندند.
بازی Marvel 2099: One Nation Under Doom توسط استودیو Mindscape با هدف انتشار روی پلیاستیشن و کامپیوتر در دست تولید بود و تهیهکنندگان آن قصد داشتند اثری جالب با الهام از کمیکهای Doom 2099 (ماجراهای دکتر دوم در سال 2099) بسازند. بازی قرار بود با وجود ظاهر سهبعدی خود، گیمپلی دوبعدی ساید اسکرول داشته باشد و برای عرضه در سال ۱۹۹۶ آماده شود. بعد از طراحی بخشهایی از آن، دموهایی از پروژه در دسترس خبرنگاران قرار گرفت و بازی در E3 1996 هم نمایش داده شد؛ نمایشی شامل قسمت مربوطبه پانیشر 2099 که با نیروهای S.H.I.E.L.D مبارزه میکرد. همچنین تصاویری از طراحی شخصیتهای مختلف بازی مثل هالک 2099، اسپایدرمن 2099 و دردویل 2099 هم در مجلات آن زمان منتشر شد و قرار بود شخصیتهای دیگری مثل گوست رایدر 2099 هم در بازی حضور داشته باشند که نشان میداد بازی کنترل شخصیتهای متنوعی را در اختیار بازیکن خواهد گذاشت.
درنهایت پروژهی مارول 2099 هم مثل خیلی از بازیهای لغو شدهی دیگر، بهعلت مشکلات مالی تولیدکنندهی آن با بنبست مواجه شد و دوستداران مارول نتوانستند یکی از آثار متفاوت این مجموعه را تجربه کنند.
Gen 13
Gen 13 مجموعه کمیکی است که جیم لی، طراح کمیک کرهای آمریکایی آن را خلق کرده است و ماجراهای گروهی با همین عنوان را روایت میکند که از جوانانی با قدرتهای متنوع تشکیل شده است. از این مجموعه که یکی از تولیدات شرکت Wildstorm (زیرمجموعهای از دی سی) است، قرار بود یک بازی ویدیویی برای پلیاستیشن منتشر شود که این اتفاق رخ نداد.
در اواسط دههی ۱۹۹۰، شرکت الکترونیک آرتز علاقهی زیادی به سرمایهگذاری روی اثری برپایهی Gen 13 داشت و بهدنبال استودیویی مناسب در این زمینه میگشت. آنها ابتدا با سران Realtime Associates ملاقات کردند و این استودیو هم مدلی سهبعدی از یکی از شخصیتهای مجموعه بهنام Sarah Rainmaker طراحی کرد که ساخت آن کمتر از یک هفته زمان برده بود. ولی بعد از آن اتفاقاتی افتاد که باعث شد الکترونیک آرتز بهسراغ همکاری با استودیوی دیگری بهنام Gray Matter Inc برود؛ استودیویی کانادایی که پیش از آن بازیهای مختلفی براساس فیلمها و کمیکها تولید کرده بود. Gray Matter در عرض دو ماه دمویی از نسخهی اولیهی بازی براساس سختافزار پلیاستیشن تهیه کرد که شامل دو مرحله بهسبک اکشن ساید اسکرول میشد و بخشی هم برای مبارزه بازیکنها علیه یکدیگر در آن وجود داشت.
سرانجام در حالیکه بهنظر میرسید هستهی اصلی بازی طراحی شده و تنها نیازمند تولید مراحل بیشتر است، مشکلات مالی گریبانگیر استودیو شد و با ورشکستگی آن، پروژه هم برای همیشه کنار گذاشته شد.
Superman
هر وقت بهسراغ لیستی از بیکیفیتترین بازیهای ابرقهرمانی تاریخ برویم، بدون شک نام Superman 64 در رتبههای اول آن به چشم میخورد. البته عنوان اصلی این بازی Superman: The New Superman Adventures بود ولی بهدلیل عرضهی انحصاری برای نینتندو 64، خیلی زود لقب سوپرمن 64 را پیدا کرد. جالب است بدانید که این بازی قرار بود برای کنسول پلیاستیشن هم منتشر شود و حتی با کیفیتی بالاتر از نسخهی نینتندو 64 در اختیار علاقمندان سوپرمن قرار گیرد، ولی این نسخه سرنوشت خوبی پیدا نکرد.
سوپرمن 64 محصولی از استودیو Titus Interactive بود، ولی وظیفهی پورت کردن بازی برای پلیاستیشن برعهده استودیوی دیگری تحت عنوان BlueSky Software بود. هرچند آنها در ابتدا قصد داشتند نسخهای شبیه به بازی اصلی برای کنسول سونی آماده کنند، ولی مشکلاتی که سر راه پورت کردن بازی ایجاد شد و البته مهمتر از آن، واکنش بهشدت منفی نسبت به نسخهی اصلی، باعث شد این استودیو راه دیگری را پیش بگیرد و بهسراغ تولید نسخهای برود که هرچند از هستهی اصلی سوپرمن 64 استفاده میکند، ولی تفاوتهای زیادی هم با آن داشته باشد. اینبار خبری از بعضی بخشهای هوایی مثل رد شدن از درون حلقهها نبود؛ بخشی که تبدیل به مصیبتی بزرگ برای دارندگان بازی شده بود و یکی از ایرادات اساسی آن به شمار میرفت. از طرف دیگر بیشتر مراحل بازی حال و هوایی شبیه Tomb Raider پیدا کرده بودند، ولی با این تفاوت که قدرتهای سوپرمن هم در اختیار بازیکن قرار داشت.
این نسخه از سوپرمن هرچند تقریباً کامل شده بود و حتی طبق بعضی منابع کار روی آن بهشکل ۱۰۰٪ به پایان رسیده بود، ولی درنهایت به یک دلیل ساده از انتشار بازماند و آن هم چیزی نبود جز پایان قرارداد سازندگان بازی با شرکت برادران وارنر! بازیای که شاید بتوان آن را طلسمی برای سازندگانش دانست، چرا که هم کار BlueSky مدتی بعد به تعطیلی کشید و هم Titus در سال ۲۰۰۵ بسته شد.
Daredevil: The Man Without Fear
یکی دیگر از شخصیتهایی که تاکنون او را در بازیهای اختصاصی زیادی ندیدهایم، دردویل است؛ شخصیتی منحصربفرد و جذاب که قرار بود سالها قبل بازی بزرگی نصیب او شود، ولی این پروژه هم سرنوشت جالبی نداشت.
این بازی اکشن سوم شخص با هدف عرضه روی پلیاستیشن 2 و ایکسباکس توسط استودیو 5000ft, Inc در دست تولید قرار گرفت و قرار بود شرکت Encore وظیفهی انتشار آن را در سال ۲۰۰۳ برعهده داشته باشد. ولی پس از مدتی پای شرکت سونی هم به ماجرا باز شد و آنها تصمیم گرفتند روی بازی سرمایهگذاری کنند و آن را به عرضهی همزمان با فیلم دردویل (۲۰۰۳) با بازی بن افلک برسانند تا از هیاهوی بهوجود آمده از فیلم هم استفادهای کرده باشند. در حالیکه ایدههای اولیهی بازی برمبنای تولید اثری خطی با محیطهای محدود بود، سونی اصرار زیادی به گستردهتر شدن محیطها و حرکت آن به سمت اثری اپن ورلد داشت. هدف دیگر مسئولان سونی نزدیکتر کردن گیمپلی بازی به سری Tony Hawk's Pro Skater بود؛ مجموعهای که در آن دوران موفقیت چشمگیری بهدست آورده بود و سونی هم دوست داشت المانهایی مشابه آن را در بازی دردویل ببیند؛ نه لزوماً به معنای اسکیتبوردسواری مت مورداک! بلکه حالتی روان و سیال در گیمپلی که با لیز خوردن دردویل روی لبهی پشتبامها و مکانهای مختلف همراه باشد. از دیگر المانهای جالبی که برای بازی در نظر گرفته شده بود، میتوان به حسهای قوی دردویل اشاره کرد و برای مثال او میتوانست متوجه ضربان قلب دشمنان و میزان ترس آنها شود؛ موضوعی که سالها بعد مشابه آن را در سری بازیهای Batman: Arkham شاهد بودیم. همچنین بخشهایی هم با حضور الکترا طراحی شده بود تا بازیکن با هدایت این شخصیت ماهر در زمینهی هنرهای رزمی بتواند تنوع بیشتری را در گیمپلی بازی حس کند.
متأسفانه در اواسط تولید پروژه، درگیریهای زیادی بین سونی و مارول بهوجود آمد و کمکم به درون استودیوی سازندهی بازی هم کشیده شد. از یک طرف سونی علاقه داشت بازیای را ببیند که با شکل و شمایل متفاوت و نوآوریهای خود به اثری جذاب تبدیل شود، و از طرف دیگر مارول تأکید زیادی روی این موضوع داشت که دردویل باید حتماً به کمیکهای این مجموعه وفادار بماند و بعضی المانهای گیمپلی را در تضاد با این موضوع میدید. مشکل دیگر به استفاده از موتور گرافیکی RenderWare متعلق به Criterion Games مربوط میشد که سازندگان بازی در حال استفاده از آن بودند و باید مبلغی بابت این کار به Criterion پرداخت میکردند، ولی ناشر دردویل زیر بار این قضیه نمیرفت و همین مسائل هم دست به دست هم داد تا مشکلات بزرگی سر راه ترکیب بخشهای تکنیکی و فنی بازی با گیمپلی آن ایجاد شود؛ مشکلاتی که منجر به فاصلهگرفتن دردویل از فضای باز و عظیم و بازگشت دوباره به حالت خطی قبلی شد.
بعد از آن هم تعدادی از اعضای استودیو که اکثراً بهشکل حقالزحمهای مشغول به کار بودند، از آن جدا شدند و همهچیز دست به دست هم داد تا پروژهی بلندپروازانهی دردویل با شکست مواجه شود؛ پروژهای که روزهای پایانی تولید با اتفاقات عجیبی همراه بود و حتی طبق بعضی شنیدهها، تعدادی از اعضای استودیو در محل کار خود به مصرف مواد مخدر میپرداختند و در همان حال بهسراغ ادامهی کار روی بازی میرفتند!
Justice League
استودیو Traveller's Tales را در این سالها تنها با مجموعه بازیهای لگو (Lego) میشناسیم، ولی این استودیوی قدیمی در گذشته بازیهای متنوعی تولید میکرد و یکی از آنها هم قرار بود اثری برگرفته از ماجراهای لیگ عدالت باشد. این بازی اکشن ماجرایی با زاویه دید از بالا دنبال میشد و برای عرضه روی پلیاستیشن 2 و ایکسباکس در نظر گرفته شده بود و در حالیکه Midway وظیفهی انتشار آن را برعهده داشت، در سال ۲۰۰۴ لغو شد.
در مورد این پروژه اطلاعات زیادی در دست نیست، ولی این را میدانیم که حال و هوای بازی و طراحیهای آن برپایهی مجموعه انیمیشن لیگ عدالت شکل گرفته بود که از سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۴ از کارتون نتورک پخش میشد. درکنار قهرمانان بازی که شامل بتمن، سوپرمن، واندر وومن، آکوامن، هاوکگرل، فلش و مارشن منهانتر میشدند، شخصیتهای خبیث متنوعی هم در بازی حضور داشتند که از موارد معروفتر مثل لکس لوتر تا اوشن مستر و مانگل را دربرمیگرفتند ولی درنهایت هیچکدام فرصت عرض اندام در این بازی را پیدا نکردند.
Lobo
بازی مبارزهای لوبو تنها اثر مربوطبه این شخصیت نبود که لغو شد و چند سال بعد و در دوران نسل ششم کنسولها هم قرار بود شاهد بازی دیگری از او باشیم که اینبار هم شانس با لوبو یار نبود.
این بازی توسط شعبهی آمریکای استودیو Kemco در سبک Beat 'em up ساخته میشد و قرار بود دارندگان کنسولهای پلیاستیشن 2 و ایکسباکس از اثری لذت ببرند که در آن شاهد استفاده از سلاحهای سرد و گرم مختلفی از چاقو تا تفنگهای مختلف و موشکانداز و البته سلاح زنجیرمانند معروف لوبو باشیم. همچنین قابلیتی برای بازی در نظر گرفته شده بود که به لوبو امکان تغییر شکل به موجودات مختلف را میداد و او میتوانست در قالب روح، اسکلت و حیوانات جهشیافته بهسراغ دشمنان خود برود.
از این اثر Kemco هیچ تصویر و ویدیویی موجود نیست و اطلاعات زیادی از آن منتشر نشده و علت توقف تولید بازی هم احتمالاً به خاطر کیفیت پایین آن و برآوردهنکردن انتظارات سرمایهگذاران بوده است. تنها چیزی که از این بازی در دست داریم، نقاشیای است که سایمون بیزلی، طراح معروف کمیکهای لوبو و برندهی جایزهی آیزنر برای بازی کشیده بود.
100Bullets
مجموعه کمیک 100Bullets از آن دست آثاری است که با وجود کیفیت بالای خود و دریافت جوایزی چون آیزنر و هاروی، آنطور که باید و شاید بین افرادی که اهل مطالعهی کمیکها نیستند مطرح نیست. این مجموعه که در ۱۰۰ شماره بین سالهای ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۹ توسط شرکت ورتیگو (از زیرمجموعههای دی سی) منتشر شد، حالتی نوآر و منحصربفرد داشت و قرار بود بازیای هم براساس آن برای پلیاستیشن 2 و ایکسباکس عرضه شود.
100Bullets بازی خوشساختی بهنظر میرسید که شباهتهایی هم به مکس پین داشت، ولی مشکلات مالی سازندهی آن باعث توقف تولید پروژه شد
این بازی آخرین پروژهی شعبهی آستین Acclaim Entertainment پیش از تعطیلی این استودیو بود و دو شخصیت اصلی داشت. یکی کول برنز که از کمیکهای 100Bullets وارد بازی شده بود و دیگری اسنو فالز که شخصیتی مخصوص این بازی بود و برایان آزارلو، خالق کمیک او را برای بازی طراحی کرده بود. درکنار آزارلو، ادواردو ریسو که نقش مهمی در تولید کمیکهای 100Bullets داشت هم طراحی هنری بازی را برعهده گرفته بود و در مجموع این پروژه جزو آثاری بود که خالقان کمیک آن نقش پررنگی در تولیدش داشتند.
گیمپلی اکشن بازی ویژگیهای جالبی داشت و برای مثال قابلیتی برای آن طراحی شده بود که تحت عنوان Rage Meter، در زمان فعالشدن اجازهی کشتن تمام دشمنان اطراف بازیکن را میداد. همچنین میشد دشمنان را گروگان گرفت و از آنها بهعنوان سپر انسانی برای در امان ماندن از شلیکهای سایر افراد استفاده کرد. ولی سرانجام در حالیکه اکثر افرادی که دموی بازی را تجربه کرده بودند از آن تعریف میکردند و 100Bullets را جزو آثار باکیفیت اقتباسی از کمیکها میدانستند که شباهتهایی هم به مکس پین (Max Payne) دارد، متأسفانه مشکلات مالی Acclaim اجازه نداد این پروژه به سرانجام برسد و این استودیوی قدیمی در سال ۲۰۰۴ برای همیشه تعطیل شد.
این تنها پروژهی لغو شدهی 100Bullets نبود و مدتی بعد D3 Publisher بهسراغ شرکت برادران وارنر رفت تا بازیای متفاوت از محصول Acclaim تولید کند، ولی این اثر هم به جایی نرسید و بدون اینکه اطلاعات خاصی از آن منتشر شود، خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد.
Marvel Universe Online
در سال ۲۰۰۸ بازیای تحت عنوان DC Universe Online برای پلیاستیشن 3 و کامپیوتر معرفی شد که خبر از جمعشدن قهرمانان دی سی در اثری عظیم و MMO میداد؛ بازیای که هنوز هم به حیات خود ادامه میدهد و مدتی قبل نسخهی نینتندو سوییچ آن هم منتشر شد. ولی بازی آنلاین دی سی تنها اثر معرفیشده به این سبک در نسل هفتم نبود و دو سال پیش از آن و در اواخر سال ۲۰۰۶ در جریان مراسم X06 شاهد رونمایی از بازی دیگری با نام Marvel Universe Online بودیم؛ بازیای که توسط استودیو کریپتیک (Cryptic Studios) در دست ساخت بود و پلتفرمهای ایکسباکس 360 و کامپیوتر برای عرضهی آن در نظر گرفته شده بودند.
نکتهی جالب در مورد قرارداد استودیو کریپتیک و مارول این بود که ایندو مدتی قبل از همکاری در ساخت بازی مورد نظر، درگیریهای زیادی با یکدیگر پیدا کرده بودند که منشأ آنها به بازی City of Heroes برمیگشت و مارول ادعا کرده بود که این بازی اجازهی ساخت شخصیتهای این شرکت کمیکی را به کاربران میدهد و قوانین موجود در این زمینه را زیر پا میگذارد. ولی درنهایت آنها تصمیم گرفتند بهسراغ کریپتیک بروند و برای پروژهی عظیم خود از این استودیو کمک بخواهند.
در تریلر معرفی بازی، شاهد نمایش تعداد زیادی از شخصیتهای معروف مارول بودیم که قهرمانان و افراد خبیث مختلفی را شامل میشدند. از کاپیتان آمریکا، مرد عنکبوتی و پانیشر تا دکتر اختاپوس، مگنیتو، گالاکتوس و دکتر دوم و البته اعضای مردان ایکس مثل سایکلاپس، ولورین و نایتکراولر، همگی در حالتی مجسمهمانند ایستاده بودند و در انتهای تریلر هم هالک خشم خود را نشان میداد.
در مجموع تریلر بازی جذابیت خیلی زیادی داشت و استودیو کریپتیک هم بهدلیل کارنامهی خوب خود باعث میشد انتظارات از بازی بالاتر برود. مایکروسافت بهعنوان ناشر بازی هم حساب ویژهای روی آن باز کرده و قرار بود بازی از ویژگی کراسپلتفرم بین دارندگان نسخههای ایکسباکس 360 و ویندوز ویستا برخوردار باشد. ولی متأسفانه بعد از معرفی اولیهی بازی، دیگر خبر چندانی از آن منتشر نشد و این پروژه در سکوت کامل فرو رفت؛ بهطوری که هرچند وقت یکبار شایعاتی در مورد متوقفشدن تولید آن به گوش میرسید. از جمله صحبتهای یک منبع ناشناس که در سال ۲۰۰۷ از مشکلات تکنیکی عظیم بازی گفته بود و این پروژه را اثری پُر ایراد دانسته بود که گاهی اوقات نرخ فریم آن به ۵ میرسد و باگها و ایرادات زیادی در گوشه و کنار آن به چشم میخورد. مایکروسافت و کریپتیک در آن زمان قصد پاسخگویی به این صحبتها را نداشتند، ولی سرانجام در اوایل سال ۲۰۰۸ و به فاصلهای کوتاه نسبت به اکران اولین فیلم دنیای سینمایی مارول (Marvel Cinematic Universe) یعنی مرد آهنی (Iron Man)، خبری رسمی در این زمینه منتشر شد که از لغوشدن پروژه حکایت داشت. شین کیم، معاون بخش استودیوهای بازی مایکروسافت در صحبتهای خود در آن روزها به این قضیه اشاره کرده و گفته بود:
وقتی که برای تولید بازی Marvel Universe Online با مارول و کریپتیک به توافق رسیدیم، برنامههای زیادی برای تولید یک MMO داشتیم که با دریافت حق اشتراک از بازیکنها به کار خود ادامه دهد. در بازار MMOها هم تنها یک اثر بسیار موفق به چشم میخورد که حق اشتراک از مخاطبان خود دریافت میکند (اشاره به ). ولی درنهایت مشکلاتی سر راه تولید پروژه بهوجود آمد که باعث شد مسئولان مایکروسافت و مارول به این نتیجهی مشترک برسند که بهتر است پروژه در همینجا متوقف شود؛ تصمیمی که هرچند خیلی برای ما سخت بود، ولی آن را مناسبترین تصمیم ممکن ارزیابی کردیم.
البته سالها بعد بازی دیگری تحت عنوان Marvel Heroes توسط Gazillion Entertainment تولید و برای کامپیوتر، ایکسباکس وان و پلیاستیشن 4 منتشر شد که قهرمانان مارول را در اثری MMO کنار یکدیگر قرار میداد، ولی این پروژه هم سرانجام خوشی نداشت و با کیفیت نهچندان مناسب خود، در سال ۲۰۱۷ به پایان راه رسید.
Marvel Chaos
سال ۲۰۰۴ زمانی بود که دو غول صنعت بازی و کمیک یعنی الکترونیک آرتز و مارول قراردادی را امضا کردند که طبق آن الکترونیک آرتز میتوانست از شخصیتهای مارول در تعدادی بازی ویدیویی استفاده کند. بازی مبارزهای Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، یکی از نتایج این توافق بود؛ توافقی که البته دوام زیادی نداشت و زودتر از چیزی که پیشبینی میشد به پایان رسید.
بعد از انتشار Marvel Nemesis، شعبهی شیکاگوی الکترونیک آرتز وظیفهی ساخت یک اثر مبارزهای دیگر را برعهده گرفت که بهنوعی دنبالهی Marvel Nemesis محسوب میشد و اینبار کنسولهای نسل هفتم را هدف گرفته بود. محیطهای بازی که طبق تصاویر و ویدیوهای منتشرشده از آن شامل بخشهای شهری بزرگی میشدند، با آزادی عمل بالایی در حرکت شخصیتها همراه بودند و قابلیت تخریبپذیری بالایی داشتند، بهطوری که بازیکنها میتوانستند با پرتابکردن دشمنان خود بهسمت ساختمانها و اماکن مختلف باعث خرابی آنها شوند، یا وسایلی مثل خودروها را بلند کنند و بر سر رقیب خود بکوبند.
بازی فهرست متنوعی از شخصیتهای مثبت و منفی مارول را در خود جای داده بود و بازیکنها میتوانستند از ابرقهرمانانی چون کاپیتان آمریکا، مرد عنکبوتی و هالک تا شخصیتهای خبیثی مثل دکتر دوم، جاگرنات و دارک فینیکس را انتخاب کنند. هر شخصیت هم شکل و شمایل و لباسهای متنوعی برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار میداد که شامل پوششهای قدیمی از کمیکهای سالها قبل تا ظاهر مدرنتر آنها میشد.
بهنظر میرسد با وجود پشت سر گذاشتن بخشهای زیادی از مراحل تولید Marvel Chaos، این بازی از ایرادات بزرگی مخصوصاً در بخش چندنفره و سرورهای خود رنج میبرده است و همین موضوع هم درنهایت باعث شد الکترونیک آرتز نهتنها پروژه را متوقف کند، بلکه شعبهی شیکاگوی خود را هم مدتی بعد در اواخر سال ۲۰۰۷ تعطیل کند.
Batman: The Dark Knight
فیلم بتمن آغاز میکند (Batman Begins) اثر کریستوفر نولان توانست بعد از مدتها باعث احیای شخصیت بتمن در عالم سینما شود و بعد از افتضاحی بهنام بتمن و رابین (Batman & Robin)، یکبار دیگر قابلیتهای بالای این کارآگاه محبوب را روی پردهی سینما نمایش دهد. همزمان با اکران این فیلم، بازی آن هم منتشر شد که اثری از Eurocom بود و الکترونیک آرتز انتشار آن را برای پلیاستیشن 2، ایکسباکس و گیمکیوب برعهده داشت؛ اثری متوسط که هرچند بیایراد نبود، ولی طرفدارانی هم بهدست آورد. بعد از آن چند سال گذشت و نوبت به دومین فیلم سهگانه نولان براساس بتمن رسید، یعنی شوالیهی تاریکی (The Dark Knight) که میتوان آن را یکی از بهترین فیلمهای کمیکی تاریخ دانست. اینبار هم الکترونیک آرتز قصد انتشار اثری برای عرضهی همزمان با این فیلم را داشت، ولی چنین چیزی عملی نشد.
پروژهی شوالیهی تاریکی قرار بود اثری اپن ورلد و عظیم باشد، ولی هم خود بازی لغو شد و هم استودیوی سازندهی آن تعطیل شد
شعبهی استرالیای استودیو پاندمیک (Pandemic Studios) در سال ۲۰۰۶ پس از توافقی که با برادران وارنر کسب کرد، بهسراغ تولید بازی رفت؛ استودیویی که آثاری چون Mercenaries، Star Wars: Battlefront و Destroy All Humans را در کارنامه داشت و قرار بود با ساخت بازی شوالیهی تاریکی، توانایی خود را بیشازپیش نشان دهد. سازندگان بازی قصد ارائهی اثری اپن ورلد را داشتند، چیزی شبیه به بازیهای اسپایدرمن ولی همراهبا گجتهای بتمن مثل قلاب معروف این شخصیت. در ابتدا هم قرار نبود بازی ارتباط مستقیمی با فیلم نولان داشته باشد، ولی بعد از مدتی الکترونیک آرتز که قصد کسب درآمد بیشتری از بازی را داشت و میخواست از نام و آوازهی فیلم استفاده کند، از اعضای پاندمیک خواست پروژه را به سمت و سویی ببرند که با شوالیهی تاریکی ارتباط پیدا کند. این قضیه در حالی بود که استودیو پیش از این به مدت ۶ ماه روی ایدههای خود کار کرده و حال مجبور شده بود همهی آن ایدهها را دور بریزد و از نو روی بازی کار کند. از طرف دیگر قرارداد الکترونیک آرتز با برادران وارنر بابت حق استفاده از شخصیت بتمن هم در دسامبر ۲۰۰۸ به پایان میرسید و مسئولان شرکت اصلاً دوست نداشتند تکمیل بازی به بعد از این تاریخ منتقل شود، بنابراین فشار شدیدی روی اعضای استودیو وارد میکردند تا آنها را مجبور به اضافهکاری و به پایان رساندن پروژه تا پیش از این تاریخ کنند.
مشکل دیگر به حال و هوای اپن ورلد بازی برمیگشت و در حالیکه پاندمیک چنین چیزی را برای شوالیهی تاریکی مناسب میدانست، توانایی اجرای آن را نداشت. هرچند آنها پیش از ساخت بازی بتمن تجربیاتی در زمینهی تولید بازیهایی با ابعاد بزرگ داشتند و در آن زمان هم روی اثری چون The Saboteur کار میکردند، ولی بازی شوالیهی تاریکی خصوصیاتی داشت که با همهی تولیدات دیگر استودیو متفاوت بود و همین قضیه باعث شکلگیری مشکلات عظیمی شده بود که هم بخشهای تکنیکی و هم گیمپلی بازی را شامل میشدند.
در حالیکه پروژه هنوز به شکل رسمی معرفی نشده و نام آن تنها ازطریق شایعاتی در سال ۲۰۰۷ مطرح شده بود، این گری اولدمن بازیگر نقش جیم گوردون بود که ماجرا را لو داد و از تولید اثری برپایهی شوالیهی تاریکی گفت. بعد از آن مدتی گذشت و همچنان خبر خاصی از بازی منتشر نمیشد تا پای شایعاتی مبنی بر متوقف شدن پروژه وسط بیاید، ولی منابع آگاه از این میگفتند که بازی همچنان در دست ساخت قرار دارد و البته کارها به خوبی هم پیش نمیرود و امید زیادی وجود ندارد. درنهایت پاندمیک نتوانست بازی را طبق زمانبندیهای اعلامشده آماده کند و در حالیکه بازی شوالیهی تاریکی هنوز فاصلهی زیادی تا اتمام کار داشت، تولید آن در اکتبر ۲۰۰۸ متوقف شد. مدتی بعد هم شعبهی استرالیای پاندمیک تعطیل شد و سرانجام در اواخر سال ۲۰۰۹ بود که خبر تعطیلی کل استودیو منتشر شد و الکترونیک آرتز به کار این زیرمجموعهی خود پایان داد.
Justice League: Mortal
با اینکه اولینبار در دههی ۱۹۶۰ با لیگ عدالت در دنیای کمیک آشنا شدیم، ولی سالها طول کشید تا طرفداران دی سی بتوانند به تماشای یک فیلم سینمایی براساس این گروه بنشینند؛ فیلمی با عنوان Batman v Superman: Dawn of Justice که البته کیفیت خیلی بالایی هم نداشت. ولی بد نیست بدانید که یک دهه قبل قرار بود فیلم دیگری برپایهی ماجراهای این گروه تولید شود، آن هم توسط جرج میلر، کارگردان مکس دیوانه (Mad Max). در این پروژه که Justice League: Mortals نام داشت، با همان شخصیتهای معروف گروه همراه بودیم (درکنار مارشن منهانتر که در فیلمهای جدید دی سی غایب است) و شخصیتهای خبیث آن هم تالیا الغول و مکسول لرد بودند و طبق شنیدهها، فیلم داستانی تاریک داشت که در آن با مرگ بری الن (فلش) هم مواجه میشدیم. در هر حال تولید این فیلم متوقف شد، ولی در اینجا باید به بازیای اشاره کنیم که قرار بود درکنار فیلم ساخته شود و با لغو شدن اثر جرج میلر، بازی هم به پایان راه رسید.
پروژهی مورد نظر توسط استودیو Double Helix در قالب یک بازی مبارزهای برای پلیاستیشن 3، ایکسباکس 360 و Wii تولید میشد و فهرست بلندبالایی از شخصیتهای قهرمان و خبیث کمیکهای دی سی را در خود جمع کرده بود؛ از بتمن، سوپرمن، واندر وومن و گرین لنترن تا افرادی چون سینسترو، بِین و اکلیپسو. نوع مبارزات بازی هم نه بهصورت دوبعدی، بلکه بهشکل سهبعدی و در محیطهایی با آزادی عمل نسبتاً زیاد جریان داشت و شامل المانهایی چون تخریبپذیری اشیای موجود در محیط میشد. یکی از ویژگیهای جالب بازی هم امکان به اشتراک گذاشتن قدرت شخصیتهای مختلف بود، بهطوری که بازیکن در ابتدای هر مبارزه میتوانست چند شخصیت را انتخاب کند و سپس در میدان نبرد و در حالیکه بتمن را کنترل میکند با فشردن دکمهای از قدرت میدان دفاعی گرین لنترن هم بهره ببرد یا برای لحظاتی سرعت فلش را به خدمت بگیرد.
بازی دارای بخش داستانی هم بود که اتفاقات آن در محیطهای مختلفی دنبال میشد که هرکدام به یکی از شخصیتهای بازی مربوط بودند، از جمله شهر گاتهام (بتمن) و تمیسکیرا (واندر وومن). در این بخش علاوهبر مبارزات مستقیم با شخصیتهای خبیث دی سی، دشمنان معمولی هم در بعضی قسمتها حضور داشتند که در دستههای چندتایی بهسراغ بازیکن میآمدند. درکنار اینها میشد قدرتهای شخصیتها را هم تقویت کرد و ازطریق امتیازهای بهدست آمده بعد از هر نبرد، ویژگیهای جدیدی را برای آنها آزاد کرد.
باتوجهبه اطلاعات منتشرشده از بازی و همینطور کیفیت مناسب Killer Instinct که Double Helix بعدها بهسراغ تولید آن رفت، شاید بتوان گفت در صورت انتشار Justice League: Mortal با اثر جذابی مواجه میشدیم که تجربهی آن خالی از لطف نبود. بازیای که احتمالاً بهتر از Green Lantern: Rise of the Manhunters از آب درمیآمد که Double Helix چند سال بعد آن را تولید کرد.
Spider-Man Classic
هرچند طرفداران مرد عنکبوتی در سال ۲۰۱۸ بهلطف انتشار بازی Spider-Man محصول استودیو اینسامنیاک (Insomniac Games) توانستند یکی از بهترین بازیهای ابرقهرمانی این سالها را تجربه کنند، ولی این شخصیت محبوب مارول در نسل قبل هم در بازیهای متنوعی حضور داشت که یکی از آنها با عنوان Spider-Man: Web of Shadows محصول استودیو Shaba Games و با همکاری Treyarch در سال ۲۰۰۸ منتشر شد؛ بازیای با عملکرد متوسط که طرفدارانی هم پیدا کرد و قرار بود دنبالهای برای آن ساخته شود.
این دنباله که البته هرگز بهشکل رسمی معرفی نشد، با نام Spider-Man Classic شناخته میشد و قرار بود مرد عنکبوتی در آن با ولورین تیم قدرتمندی تشکیل دهد و ایندو با کمک یکدیگر به مبارزه با شخصیتهای خبیثی چون کارنیج و میستریو بروند. همچنین سازندگان بازی قصد داشتند تمرکز زیادی روی صحنههای کلاسیک کمیکهای مرد عنکبوتی داشته باشند و بخشهای معروفی از ماجراهای این شخصیت را در قالب صفحاتی کمیکمانند درون بازی نمایش دهند.
هرچند اطلاعات زیادی از بازی منتشر نشده است، ولی باتوجهبه تجربهای که Shaba Games از Web of Shadows بهدست آورد و همینطور تمرکز روی تیم دونفرهی اسپایدرمن و ولورین و البته اندک تصاویری که از طراحیهای اولیهی بازی منتشر شده است، شاید بتوان گفت این بازی پتانسیل لازم برای تبدیلشدن به اثری خوب را داشته است. ولی از طرف دیگر تعطیلشدن این استودیوی زیرمجموعهی اکتیویژن در سال ۲۰۰۹ هم نشان میدهد که Shaba Games با مشکلات زیادی دستوپنجه نرم میکرده و درنهایت هم همین مشکلات باعث شده است اسپایدرمن کلاسیک به مرحلهی انتشار یا حتی معرفی رسمی نرسد.
The Flash: The Fastest Man Alive
تا امروز بازیهای اختصاصی زیادی براساس فلش نداشتهایم و این شخصیت محبوب و پرسرعت شاید به خاطر تواناییهای خاص خود، نتوانسته است آنطور که باید و شاید در دنیای بازیهای ویدیویی بدرخشد. ولی در نسل قبل قرار بود اثری اختصاصی برپایهی ماجراهای فلش تولید شود که این بازی هم سرانجام خوبی نداشت.
همهچیز از جایی آغاز شد که Brash Entertainment بهعنوان شرکتی که بیشتر با انتشار بازیهای لیسانسی و برگرفته از آثار مختلف شناخته میشد، بهسراغ استودیو BottleRocket Entertainment رفت و از آنها درخواست تولید بازیای براساس فلش را کرد؛ اثری اپن ورلد و عظیم که در ابتدا قرار بود برای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 ساخته شود و بعدها نسخهی Wii آن هم در نظر گرفته شد.
نیازی به گفتن نیست که معروفترین قابلیت فلش یعنی سرعت بالای او نقشی کلیدی در این بازی داشت و بازیکن میتوانست خیلی سریع از بخشی از شهرهای Keystone و Central City به بخش دیگر آنها برود و به مقابله با دشمنان خود بپردازد؛ نبردهایی که با نمایش دکمههای مورد نظر بالای سر هر دشمن شکل میگرفت و بازیکن با زدن دکمهی مناسب، دشمنان را از سر راه برمیداشت. درکنار مأموریتهای اصلی و داستانی که شامل مبارزه با افرادی چون Weather Wizard، Mirror Master و Captain Cold میشدند، بخشهای جانبی هم برای بازی در نظر گرفته شده بود که در این قسمتها فلش با گوشدادن پیغامهای رادیویی پلیس، بهسراغ منطقهی مورد نظر میرفت و این مأموریتهای فرعی را انجام میداد؛ مأموریتهایی که باعث بالا رفتن درجه قهرمان (Hero Rating) میشدند و محبوبیت این شخصیت قرمزپوش را در شهر افزایش میدادند. دراینمیان خیلی از مراحل هم با تایمر و محدودیت زمانی همراه بودند تا روح سرعت در بخشهای مختلف بازی به چشم بخورد و بازیکن هرگز احساس کُند بودن پیدا نکند. درکنار بخش تکنفره، قرار بود حالت چندنفرهای هم برای بازی طراحی شود که در آن میتوانستید از بین شخصیتهای مختلفی مثل جی گریک، مکس مرکوری، کید فلش، ریورس فلش و جسی کوئیک، یکی از انتخاب کنید و به رقابتی پرسرعت با دوستان خود بپردازید.
درحالیکه قرار بود بازی فلش در سال ۲۰۰۹ منتشر شود، Brash Entertainment یکسال قبل از آن به خاطر مشکلات مالی شدید از صنعت بازی خداحافظی کرد و خود BottleRocket Entertainment هم در سال ۲۰۰۹ تعطیل شد.
Superman: Blue Steel
استودیو Factor 5 کار خود را از دههی ۱۹۸۰ آغاز کرد و در همان سالهای اولیه با تهیهی نسخههایی از بازی Turrican برای آمیگا و آتاری استی توانست نام خود را مطرح کند. این استودیو بعدها آثار زیادی تولید کرد، ولی اوج کار آنها با مجموعهی Star Wars: Rogue Squadron بود؛ سری بازیهایی مهیج و دلچسب براساس دنیای جنگ ستارگان که تمرکز اصلی خود را روی مبارزات هوایی گذاشته بودند و درکنار جذابیتهایی که در گیمپلی داشتند، از نظر بصری هم جزو بازیهای پیشرو در زمان خود محسوب میشدند. همین مدل گیمپلی هوایی بود که باعث شد سونی برای تولید یکی از بازیهای بزرگ خود برای پلیاستیشن 3 بهسراغ Factor 5 برود و با آنها قراردادی برای ساخت بازی Lair امضا کند؛ اثری عظیم که قرار بود قابلیتهای سختافزار قدرتمند کنسول سونی را در قالب دنیایی جالب با حضور اژدهایان و موجودات عظیمالجثه نمایش دهد. ولی درنهایت بازی تبدیل به یکی از بیکیفیتترین بازیهای پلیاستیشن 3 در سال اول عرضهی آن شد و بزرگترین علت این قضیه هم به نحوهی کنترل بازی برمیگشت که تأکید زیادی روی استفاده از ویژگیهای حرکتی Sixaxis (کنترلر اولیهی پلیاستیشن 3) داشت و همین قضیه باعث بروز مشکلات زیادی شده بود.
Factor 5 بعد از تجربهی تلخ Lair قرار بود بازیهای متعددی برای نسل هفتم کنسولها تولید کند، ولی تکتک این پروژهها به دلایل مختلف متوقف شدند و یکی از آنها هم Superman: Blue Steel بود؛ بازیای بزرگ و جاهطلبانه براساس شخصیت سوپرمن که قرار بود بعد از مدتها طرفداران این شخصیت محبوب دی سی را ذوقزده کند. پروژه بهعنوان اثری در نظر گرفته شده بود که همراهبا دنبالهی فیلم سوپرمن بازمیگردد (Superman Returns) منتشر شود و Brash Entertainment هم وظیفهی پشتیبانی و انتشار آن را برای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 برعهده داشت، ولی اعضای Factor 5 با اصرار زیاد خود توانستند نظر این شرکت را برای تولید نسخهای برای Wii هم جلب کنند.
شهر متروپلیس بهعنوان محل وقوع ماجراهای سوپرمن، در این بازی نقش بسیار پررنگی داشت و سازندگان آن قصد داشتند شهر را بهشکلی طراحی کنند که همهجای آن قابل دسترس باشد و از نظر تخریبپذیری هم ویژگیهای جالبی داشته باشد؛ چیزی شبیه فیلم مرد پولادین (Man of Steel) که در آن شاهد نابودی بخشهای زیادی از شهر بودیم و در این بازی هم قرار بود سوپرمن قابلیت پرتاب دشمنان خود به طرف ساختمانها را داشته باشد و با فیزیکی جالب، شاهد نابودی آنها باشیم؛ المان جالبی که هرچند در واقعیت میتواند باعث منفور شدن یک ابرقهرمان نزد مردم بیچارهای شود که شهر خود را از دسترفته میبینند، ولی درون بازی جذابیت زیادی دارد!
در حالیکه تولید بازی بهخوبی در حال جلو رفتن بود، شرکت برادران وارنر که دنبالهی فیلم سوپرمن بازمیگردد را برای اکران در سال ۲۰۰۹ در نظر داشت، از این تصمیم خود پشیمان و پروژهی برایان سینگر متوقف شد. همین موضوع هم باعث شد تولید بازی مرتبط با آن مفهومی نداشته باشد و اعضای استودیو بهسراغ اعمال تغییراتی گسترده در پروژهی خود رفتند تا آن را براساس سلیقهی شخصی خود به اثری متفاوت تبدیل کنند. ولی بدشانسیهای Factor 5 تمامشدنی نبود و مدتی بعد نوبت به Brash Entertainment رسید که گرفتار مشکلات مالی شود و در سال ۲۰۰۸ از صنعت بازی خداحافظی کند. هرچند اعضای استودیو در آن زمان قصد تسلیمشدن نداشتند و بهدنبال شرکتی برای در دست گرفتن پروژه و انتشار آن میگشتند ولی از آنجایی که بازی هنوز تا نهاییشدن فاصلهی زیادی داشت، کمتر شرکتی حاضر بود روی آن سرمایهگذاری کند. از طرف دیگر هم Factor 5 باتوجهبه ناکامی Lair و مشکلات مالی خود در وضعیت بدی به سر میبرد و چارهای جز اخراج تعداد زیادی از کارمندان استودیو باقی نماند؛ اتفاقی که در کریسمس ۲۰۰۸ رخ داد و بعد از آن هم استودیو به حالت نیمهتعطیل درآمد و با اینکه هرچند وقت یکبار اخباری در مورد احیای آن به گوش میرسد، ولی تا امروز بازی جدیدی را از این استودیو شاهد نبودهایم.
در حال حاضر بدون اطلاعات کامل از این پروژه نمیتوان موفقیت یا شکست احتمالی آن را در صورت انتشار پیشبینی کرد، ولی حداقل تصاویر و ویدیوهای منتشرشده از بازی که نشان از اثری جالب برپایهی ماجراهای مرد پولادین داشتند؛ بازیای که قرار بود در آن شاهد مبارزهی سوپرمن با شخصیتهای خبیث معروفی از دومزدی و دارکساید تا لکس لوتر و ژنرال زاد باشیم و ترکیب قدرتهای سوپرمن با تخریبپذیری محیط هم میتوانست تجربهای لذتبخش فراهم کند.
البته به نظر میرسد پروژهی Factor 5 تنها اثر لغو شده از سوپرمن در سالهای اخیر نبوده و بعد از آن هم بازی دیگری برپایهی کمیکهای این شخصیت در دست تولید بوده که سرانجام در سال ۲۰۱۴ لغو شده است؛ پروژهای که اطلاعات خاصی از آن در دسترس نیست و تنها میتوانیم به طراحیهایی از فردی بهنام تیری دایزن استناد کنیم که مدتی قبل در اینباره خبر داد.
Spider-Man 4
سم ریمی از جمله کارگردانهایی بود که توانست با ساخت فیلم مرد عنکبوتی، یکبار دیگر به همه نشان دهد که آثار برگرفته از کمیک بوکها هم توانایی تبدیل شدن به فیلمهای سینمایی جذاب و خوشساختی را دارند. او که موفق شده بود با کارگردانی نسخهی دوم این مجموعه به یکی از بهترین دستاوردها در زمینهی فیلمهای کمیکی برسد، در نسخهی سوم پسرفت داشت ولی بااینحال خیلیها منتظر بودند ادامهی ماجراهای پیتر پارکر با بازی توبی مگوایر را در این مجموعه ببینند؛ اتفاقی که تا مدتی هم قرار بود رخ دهد و شاهد تولید چهارمین فیلم مرد عنکبوتی باشیم. در صحبتهای اولیه خبر از حضور دوبارهی دکتر کرت کانر در این نسخه بود و اینبار بالاخره میتوانستیم او را در قالب یکی از دشمنان مرد عنکبوتی با نام لیزارد ببینیم. همچنین قرار بود یار همیشگی سم ریمی یعنی بروس کمبل را هم یکبار دیگر ببینیم؛ کسی که در نسخههای قبلی حضور بسیار اندکی داشت، ولی طبق شنیدهها در این فیلم نقش میستریو را برعهده میگرفت. بعدها اخباری هم در مورد حضور جان مالکوویچ و ان هَتِوی به گوش رسید که صحبت از بازی آنها در نقشهای والچر و بلککت بود.
ولی درنهایت همهی این ماجراها به سرانجام خوشی ختم نشد و بهعلت مشکلاتی که سر راه تولید فیلم قرار گرفت و تغییرات پیدرپی در ساختار و فیلمنامهی آن، هرگز نتوانستیم فیلم مرد عنکبوتی 4 را ببینیم؛ اتفاقی که برای بازی ویدیویی آن هم رخ داد. این بازی که قرار بود درکنار فیلم چهارم عرضه شود، توسط استودیو رادیکال انترتینمنت (Radical Entertainment) در دست تولید بود و وین دالتون، طراح محیطهای بازی که چند ماه قبل تصاویری از نسخهی اولیهی آن را منتشر کرده بود در مورد پروژه میگوید:
برنامهنویسهای بازی کار فوقالعادهای برای طراحی انیمیشنهای حرکتی و فیزیک مربوطبه تارهای مرد عنکبوتی انجام داده بودند و واقعاً حیف شد که ویدیویی از بازی در دست نیست.
در حالیکه قرار بود فیلم مرد عنکبوتی 4 برای اکران در سال ۲۰۱۱ آماده شود، این بازی هم در دوران ساخت خود برای عرضه در همان سال تدارک دیده شده بود ولی درنهایت با لغو شدن تولید فیلم، دیگر نیازی به بازی هم نبود و سازندگان آن تصمیم گرفتند پروژه را متوقف کنند و بهسراغ Prototype 2 بروند؛ بازیای که از بعضی المانهای همین پروژه هم استفاده کرد و بهنوعی میتوان گفت Prototype 2 از دل بازی مرد عنکبوتی 4 متولد شد.
در هر حال این روزها طرفداران مرد عنکبوتی با تجربهی اثر جذاب اینسامنیاک گیمز توانستهاند لذت فراوانی از همراهی با این شخصیت محبوب مارول ببرند و منتظر ادامهی ماجراهای او هستند، ولی بهنظر میرسد پروژه استودیو رادیکال هم پتانسیل خوبی برای موفقیت داشت و شاید در صورت عرضه میتوانست به یکی از آثار جذاب مرتبط با این شخصیت در دنیای بازی تبدیل شود.
Gotham by Gaslight
شخصیت بتمن را در این سالها در انواع و اقسام شکلها دیدهایم، از کارآگاهی حرفهای و باتجربه تا خونآشامی که در یکی از دنیاهای موازی دی سی با عنوان Earth-43 همراه دندانهای تیز و بالهای بزرگ خود شناخته میشود و حتی نسخهای از بتمن که با نام لوگان وین، ملقب به Dark Claw در سری کمیکهای Amalgam (کمیکهای مشترک دی سی و مارول) حضور داشته و ترکیبی است از پیشزمینههای داستانی بروس وین و لوگان، یعنی بتمنی با چنگکهای ولورین! دراینمیان یکی از جالبترین نسخههای بتمن به کمیک Gotham by Gaslight مربوط میشود؛ کمیکی که در سال ۱۹۸۹ منتشر شد و برایان آگوستین آن را نوشته و طراحیهای کمیک هم متعلق به مایک مینیولا، خالق شخصیت پسر جهنمی (Hellboy) بود.
ماجراهای این کمیک متفاوت و جذاب در سال ۱۸۸۹ و دورهی ویکتوریایی رخ میداد و در آن شاهد حضور نسخهی متفاوتی از بروس وین بودیم که در قالب شخصیت بتمن با یکی از بزرگترین قاتلین زنجیرهای تاریخ یعنی جک قاتل (Jack the Ripper) روبهرو میشد و همین موضوع اتفاقات جالبی را رقم میزد.
سالها بعد از انتشار این کمیک، در سال ۲۰۱۲ و در حالیکه خیلی از طرفداران جدید بتمن حتی خبری هم از این کمیک نداشتند، ناگهان سر و کلهی یک ویدیوی عجیب پیدا شد که بتمن را در خیابانهایی با حال و هوا و معماری قرن نوزدهم نشان میداد و برگرفته از همان کمیک Gotham by Gaslight بود؛ اثری که استودیو Day 1 Games (سازندهی بازیهای Fracture و F.E.A.R. 3 که بعدها نام آن به Wargaming Chicago-Baltimore تغییر پیدا کرد) در تولید آن نقش داشت و قرار بود توسط شرکت تیاچکیو (THQ) منتشر شود. مراحل تولید بازی بین سالهای ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ در جریان بود و سازندگان آن هم کنسولهای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 را هدف گرفته بودند ولی درنهایت بهدلیل مسائل حقوقی و مشکلاتی که سر راه تولید بازی پیش آمد، کار روی آن متوقف شد.
هرچند به جز این ویدیو و تعدادی عکس از منوهای بازی، اطلاعات زیادی از این پروژه منتشر نشد ولی ویدیوی مربوطه نشان میداد که سازندگان بازی تلاش زیادی برای طراحی جالب شخصیت بتمن به خرج دادهاند و شنل شوالیهی تاریکی و طرز حرکت آن بهقدری زیبا کار شده بود که هنوز هم تماشای آن لذتبخش است، چه برسد به یک دهه قبل.
در هر حال این پروژهی متفاوت که با فضای استیمپانک خود میتوانست ماجراهای بتمن را از زاویهای جدید نمایش دهد، هرگز طعم انتشار را نچشید ولی سالها بعد انیمیشنی با عنوان Batman: Gotham by Gaslight براساس کمیک آن منتشر شد تا علاقمندان این شخصیت تاریک حداقل بتوانند از این طریق دیدار تازهای با ماجراهای بتمن در دورهی ویکتوریایی داشته باشند.
The Dark Knight Rises
استودیو مونولیث (Monolith Productions) را از سالها قبل با بازیهای جذابی چون F.E.A.R، Blood و Condemned: Criminal Origins میشناسیم، ولی آنها در سالهای اخیر بیش از هرچیز با مجموعهی Middle-Earth براساس دنیای ارباب حلقهها مطرح بودهاند. جالب است بدانید که اولین نسخهی این مجموعه یعنی Middle-Earth: Shadow of Mordor در ابتدا قرار بود اثری کاملاً متفاوت باشد و بهجای بازیای با حال و هوای فانتزی، بهسراغ ماجراهای شوالیهی تاریکی برود.
اعضای مونولیث در اولین روزهای ساخت پروژهی جدید خود قصد داشتند بازیای برپایهی فیلم شوالیهی تاریکی برمیخیزد (The Dark Knight Rises) اثر کریستوفر نولان تولید کنند؛ بازیای عظیم و اپن ورلد با مأموریتهای فرعی که حال و هوای دیگری از شهر گاتهام را به بازیکنها معرفی میکرد و بتمن در آن قابلیت استفاده از وسیلهی نقلیهی معروفش یعنی بتموبیل را داشت و میتوانست به سه شکل مختلف با دشمنان خود مقابله کند: مبارزهی مستقیم، مخفیکاری و استفاده از گجتهای متنوع. در همان روزها بخش دیگری از اعضای استودیو هم مشغول کار روی بازیای براساس ارباب حلقهها بودند که بهشکل دونفره و Co-op جلو میرفت و قرار بود ماجراهای آن با محوریت یک دورف و یک الف روایت شود. هیچکدام از این دو پروژه به جایی نرسیدند و تولید هرکدام به دلایلی متوقف شد. از جمله عدم همکاری نولان و بیمیلی او به تولید یک بازی ویدیویی براساس آخرین فیلم سهگانهی بتمن و همینطور نگرانیهایی که در مورد تولید یک بازی Co-op در دنیای ارباب حلقهها وجود داشت. ولی سرانجام ایدههای همین دو بازی با یکدیگر ترکیب شدند و قابلیتهایی که مونولیث برای بتمن در پروژهی خود در نظر گرفته بود (مثل سیستمی مشابه Nemesis) با حال و هوای ارباب حلقهها درکنار یکدیگر قرار گرفتند و Shadow of Mordor از دل این دو پروژه متولد شد. از نکات جالب این ماجرا میتوان به این قضیه اشاره کرد که حتی در نسخههای اولیهی Shadow of Mordor و پیش از طراحی نهایی شخصیت اصلی بازی، این کاراکتر بتمن بود که با گرفتن شمشیری در دستان خود درون دنیای موردور قدم میزد و به نبرد با دشمنان میپرداخت!
The Avengers
در سال ۲۰۱۲ شاهد اکران فیلم انتقام جویان (The Avengers) بودیم؛ اثری خوشساخت و جذاب که بعد از چند دهه به انتظارات هواداران مارول برای تماشای فیلم سینمایی عظیمی با محوریت شخصیتهای این شرکت پایان داد. قرار بود درکنار این فیلم، یک بازی ویدیویی هم آماده شود که با همین عنوان The Avengers در دست تولید بود؛ بازیای که البته ارتباط مستقیمی با فیلم نداشت ولی میتوانست با انتشار در سال ۲۰۱۲ و در ترکیب با فیلم، لحظاتی مفرح برای دوستداران کمیکبوکها فراهم کند.
بازی مورد نظر توسط شعبهی استرالیایی تیاچکیو و استودیو Blue Tongue Entertainment (از زیرمجموعههای تیاچکیو و سازندهی بازی de Blob) تولید میشد و قرار بود برای پلیاستیشن 3، ایکسباکس 360، کامپیوتر و Wii U منتشر شود. بازی برپایهی همکاری تیمی طراحی شده بود و بازیکنها میتوانستند بهصورت آفلاین یا آنلاین درکنار یکدیگر به مبارزه با دشمنان بپردازند؛ مبارزاتی که در محیطهایی متنوع از خیابانهای منهتن و Triskelion (مرکز تشکیلات سازمان S.H.I.E.L.D) تا ناو هوایی عظیمالجثهای چون هلیکریر جریان داشتند.
تجربهی بازی در نقش شخصیتهایی چون هالک و ثور از زاویهی اول شخص چیزی بود که با توقف تولید پروژهی انتقامجویان از دست دادیم
مطمئناً جالبترین نکته در مورد بازی را میتوان زاویهی آن در نظر گرفت که بهشکل اول شخص دنبال میشد؛ زاویهای که شاید برای شخصیتی چون مرد آهنی خیلی هم عجیب نباشد، ولی وقتی در نظر بگیریم که شخصیتهای متعددی از هالک گرفته تا کاپیتان آمریکا در آن قابل بازی بودند، جالب بهنظر میرسد. البته در بخشهایی از بازی هم زاویهی آن به حالت سوم شخص درمیآمد که شامل بعضی از حرکات تمامکننده میشد؛ بخشهایی که در آنها شاهد نمایی سینمایی بودیم و مثلاً ثور با چکش خود به هوا میپرید و روی دشمن نگونبخت خود فرود میآمد. هر شخصیت در بازی انتقامجویان قدرتهای مخصوص خود را داشت و برای مثال مرد آهنی علاوهبر امکان مبارزهی مستقیم با دشمنان، میتوانست از انواع و اقسام سلاحهای پیشرفتهی خود هم استفاده کند و با پرواز در محیط از آزادی عمل بالایی برخوردار باشد. یا هالک که بهعنوان قدرتمندترین عضو گروه میتوانست با ضربات اساسی خود هر دشمنی را از سر راه بردارد و به این سادگیها هم از کسی شکست نخورد. همچنین قابلیتی در بازی وجود داشت که حال و هوای همکاری را بهتر به بازیکنها منتقل میکرد و کافی بود یکی از آنها دشمن مورد نظر را گیج کند و دیگری با حرکت آخر خود کار دشمن را تمام کند تا صحنههای جالبی شکل بگیرد. برای هر حرکت مهمی هم امتیاز تجربه (XP) در نظر گرفته شده بود که با جمعآوری این امتیازها میشد به ارتقای قابلیتهای مختلف پرداخت.
همانطور که گفته شد، این بازی ارتباطی با فیلم انتقامجویان نداشت و بیشتر با کراساور معروف تهاجم مخفی (Secret Invasion) در ارتباط بود و برایان مایکل بندیس بهعنوان نویسندهی همین کمیک هم داستان بازی را تدارک دیده بود؛ مجموعه کمیکی که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و به حضور نژاد اسکرال (Skrull) روی زمین میپرداخت. این نژاد که در دنیای سینمایی مارول هم حضور پیدا کرده است، قدرت تغییر شکل خود را دارد و همین موضوع هم به سازندگان بازی امکان میداد استفادههای جالبی از آنها کنند. برای مثال سوپر اسکرالهایی در بازی وجود داشتند که میتوانستند با تغییر ظاهر خود به شخصیتهای گروه مردان ایکس مثل سایکلاپس و ولورین، از قدرتهای آنها علیه بازیکنها استفاده کنند.
درکنار بخشهای اصلی بازی، قسمتی هم بهطور انحصاری برای ایکسباکس 360 در نظر گرفته شده بود که تحت عنوان Avengers Training Academy از کینکت (Kinect) استفاده میکرد و بازیکن میتوانست در این بخش با حرکات بدن و دستان خود به بازی بپردازد.
مهمترین دلیل توقف تولید بازی را میتوان مشکلات داخلی تیاچکیو در نظر گرفت؛ شرکتی که در سال ۲۰۱۱ با اوضاع مالی نامناسبی روبهرو شده بود و مدتی بعد هم ورشکست شد (هرچند بعدها یکبار دیگر با عنوان تیاچکیو نوردیک احیا شد). در آن زمان مسئولان تیاچکیو برای فرار از ورشکستگی مجبور به تعطیلی بعضی شعبههای خود در کشورهایی مثل استرالیا شدند و کارمندان این شعبه هم که به مدت یکسال سرگرم تولید پروژهی مورد نظر بودند، از کار برکنار شدند. البته در ابتدا تیاچکیو تلاشهایی کرد تا از خود مارول کمک مالی بگیرد و پروژه را به اتمام برساند، ولی این شرکت جواب رد به تیاچکیو داد و درنهایت هم کار این بازی به پایان رسید؛ بازیای که بندیس در سال ۲۰۱۵ و در پاسخ به این سؤال که آیا امیدی به زندهشدن پروژه هست یا خیر، چنین گفت:
فکر نمیکنم چنین چیزی ممکن باشد. تکنولوژیهای بازی به نسل قبل مربوط میشوند ولی واقعاً بازی فوقالعادهای بود، یکجور تهاجم مخفی ولی بهشکل اول شخص. هیچوقت نفهمیدم چرا جلوی لغوشدن بازی را نگرفتند و پروژه را به شرکت دیگری واگذار نکردند.
Suicide Squad
هرچند گروه جوخه انتحار (Suicide Squad) از دههها قبل در دنیای کمیکهای دی سی به شکلهای مختلف حضور داشته است، ولی خیلیها تازه با نمایش فیلم سینمایی آن بود که شناخت کاملی از این گروه بهدست آوردند؛ فیلمی که در سال ۲۰۱۶ اکران شد و قرار بود بازیای هم در همان بازهی زمانی براساس این گروه عرضه شود که چنین نشد.
بازی مورد نظر توسط شعبهی مونترال شرکت برادران وارنر در دست تولید بود، استودیویی که پیش از این با ساخت Batman: Arkham Origins نشان داده بود شاید در حد و اندازههای استودیو Rocksteady نباشد، ولی توانایی تولید بازیهای باکیفیتی را دارد. ایدهی اولیه برای تولید این بازی، ساخت اثری همکاریمحور (Co-op) با حضور ضدقهرمانان جوخهی انتحار بود که بتواند درکنار فیلم آن، مخاطبان زیادی را جذب خود کند. البته بازی هرگز بهشکل رسمی معرفی نشد، ولی شایعاتی پیرامون آن منتشر شده بود و خیلیها منتظر رونمایی از بازی بودند؛ بازیای که بهگفتهی یکی از عوامل آن از سال ۲۰۱۴ در دست ساخت بود، ولی نتوانست در مدتزمان دو سال تولید خود نظر سران شرکت را جلب کند و درنهایت هم در سال ۲۰۱۶ به بنبست رسید.
بد نیست بدانید که این تنها پروژهی لغو شده از جوخهی انتحار نبوده است و در سال ۲۰۱۲ هم جف جانز، نویسندهی معروف کمیک خبر از تولید بازیای برپایهی این مجموعه داده بود؛ بازیای که اطلاعات خاصی از آن منتشر نشد و همهچیز تنها به چند جمله از جانز خلاصه میشد:
در مورد این بازی واقعاً هیجانزده هستم، چرا که ایدههای خیلی جالبی در آن بهکار رفته است. مثلاً نحوهی مرگ در بازی بهشکلی است که هرکدام از شخصیتهای اصلی ممکن است با مرگ قطعی مواجه شود و دیگر هم راه بازگشتی نخواهد داشت؛ موضوعی که باعث میشود داستان به سمت و سوی جالبی برود.
Batman: Arkham
تا امروز چهار نسخهی اصلی از مجموعهی Batman: Arkham منتشر شده است، ولی از مدتها قبل شایعات زیادی در مورد ساختهشدن نسخههای بیشتر از این سری به گوش میرسید؛ شایعاتی که بهتازگی با انتشار تصاویری به واقعیت تبدیل شدند و خبر از متوقف شدن تولید حداقل یکی از این پروژهها میدهند.
اولین صحبتها در مورد نسخهای از Arkham با محوریت دیمین وین (فرزند بروس وین و تالیا الغول) در سال ۲۰۱۶ به گوش رسید؛ همزمان با انتشار خبر توقف تولید بازی جوخهی انتحار توسط شعبهی مونترال برادران وارنر. در همان روزها بود که اخباری منتشر شد مبنی بر اینکه بعد از لغو شدن آن پروژه، کار روی بازی دیگری با محوریت دیمین وین آغاز شده است ولی چند سال گذشت و خبر رسمیای در این زمینه منتشر نشد. تا اینکه مدتی قبل تصاویری از طرحهای یک بازی بتمن در اینترنت پخش شد و طبق ادعای بعضی منابع، تصاویر متعلق به همان پروژه است.
در این تصاویر شاهد نمای متفاوتی از شهر گاتهام هستیم که فردی موتورسوار (احتمالاً دیمین) در حال حرکت درون خیابانهای آن بهچشم میخورد. همچنین تصاویری از شخصیتهای خبیث بازی هم منتشر شده است که با طراحیهای جالبی همراه هستند؛ از دوچهره (Two Face) و پویزن آیوی که طراحیهای متفاوتی نسبت به نسخههای قبلی این مجموعه دارند تا گوریلا گراد و درنهایت بلک مسک که با ظاهری زنانه به تصویر کشیده شده است. دراینمیان خبری از خود دیمین نیست، ولی اولین رابین یعنی دیک گریسون که بعدها به نایتوینگ تبدیل شد هم در یکی از تصاویر بازی بهچشم میخورد.
بهگفتهی کسی که این عکسها را منتشر کرده، قرار بوده است در بازی شاهد حضور شخصیتهای دیگری مثل پنگوئن و فلامینگو هم باشیم و خود بروس وین هم با ظاهری پیرتر از قبل در بازی حضور داشته است. همچنین سازندگان بازی قصد استفاده از سیستمی مشابه سیستم معروف نمسیس در Middle-Earth: Shadow of Mordor را داشتهاند تا اثری هرچه جذابتر تولید کنند.
هرچند این بازی هم مثل پروژهی قبلی شعبهی مونترال برادران وارنر به جایی نرسید، ولی باز هم شایعاتی در مورد یک پروژهی دیگر وجود دارد که توسط همین استودیو در دست تولید است؛ پروژهای که ممکن است به مجموعهی Arkham مرتبط باشد یا طبق یک شایعهی دیگر، اثری برپایهی مجموعهی جوخهی انتحار با ویژگیهایی مشابه بازی Destiny. در هر حال باید صبر کرد و دید طلسم این استودیو چه زمانی از بین میرود و آنها بعد از گذشت سالها از انتشار آخرین بازی بزرگ خود در سال ۲۰۱۳، چه زمانی قصد معرفی اثر بعدی استودیو را دارند.
با نگاهی به بازیهای لغو شدهی کمیکی میتوان متوجه پتانسیل بالای بعضی از آنها شد؛ آثاری که ممکن بود با کمی تلاش بیشتر و البته شانس بهتر سازندگان آنها و برخورد نکردن با مشکلات مالی، تبدیل به بازیهایی باکیفیت و خوشساخت شوند و طرفداران شخصیتهای محبوب کمیکی را ذوقزده کنند. ولی در هر حال توقف پروژه هم جزیی از سازوکار هر صنعتی محسوب میشود و دنیای بازی هم خارج از این قضیه نیست.
شما بیشتر منتظر کدامیک از این بازیها بودید و دوست داشتید نسخهی نهایی آن را تجربه میکردید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.