Tales of Eternia Remastered بازگشتی باشکوه است که در این مطلب نگاهی به آن خواهیم داشت.
بازگشت به دوران طلایی نقشآفرینیهای ژاپنی (JRPG) روی کنسول پلیاستیشن ۱، همیشه با ترکیبی از حسرت و تردید همراه است؛ حسرتِ روزهایی که خلاقیت در طراحی جهانها و داستانگویی حرف اول را میزد و تردید از اینکه آیا حوصله و استانداردهای امروزی ما دیگر تاب و تحمل ریتم کند، منوهای تو در تو و برخوردهای تصادفی بیوقفه آن دوران را دارد یا خیر.
پروژه ریمستر سری بازیهای تیلز ابتکار شرکت بندای نامکو برای احیای نسخههای قدیمی این فرنچایز و در دسترس قرار دادن آنها روی کنسولهای نسل جدید و پی سی است و پیش از Tales of Eternia، سه عنوان سهبعدی یعنی Graces f، Xillia و Berseria در قالب این طرح عرضه شده بودند و Eternia چهارمین بازی این پروژه و اولین بازگشت واقعی آن به دوران کلاسیک و ریشههای دوبعدی مجموعه محسوب میشود.
بازی Tales of Eternia Remastered یک بازسازی کامل (Remake) با موتورهای گرافیکی پرزرقوبرق امروزی نیست اما به جایش نامهای عاشقانه به عصر طلایی بازیهای دوبعدی و تلاشی هوشمندانه است تا نشان دهد یک اثر کلاسیک، در صورت تمیزکاری درست چقدر میتواند در سال ۲۰۲۶ تازه، عمیق و اعتیادآور باشد.
میراثی پرحاشیه؛ چرا بازگشت Eternia اهمیت دارد؟
اهمیت تاریخی Tales of Eternia فراتر از نام آن است. این بازی نخستین عنوان در کل فرنچایز بود که مکانیسم نمادین Mystic Artes (ضربات نهایی و سینماتیک کاراکترها) را معرفی کرد؛ قابلیتی که خیلی زود به یکی از ستونهای اصلی و امضاهای همیشگی کل سری Tales تبدیل شد.
از سوی دیگر، عرضه این نسخه به دست استودیوی باسابقه Tose (که پیشتر ریمستر نسخه Graces f را انجام داده بود)، یک پیام مهم برای جامعه طرفداران دارد. پس از انتقادات تندی که به بندای نامکو بابت ریمستر کردن غیرضروری عناوین مدرنی مثل Tales of Berseria یا فروش جداگانه نسخههای Xillia وارد شد، رفتن به سراغ قدیمیترین و اولین عنوان دوبعدی در این پروژه، امیدها را برای احیای واقعی ریشههای کلاسیک مجموعه (نظیر Phantasia و Destiny) دوباره زنده کرده است.
داستان و جهانسازی؛ دو سیاره در مسیر برخورد
یکی از بزرگترین مزیتهای Tales of Eternia برای مخاطبان جدید، استقلال کامل داستانی آن است. ماجراجویی بیش از ۳۰ ساعته بازی در سرزمینی به نام Inferia آغاز میشود؛ جایی که شکارچی جوانی به نام «رید هرشل» (Reid Hershel) و دوست دوران کودکیاش «فرح» (Farah) زندگی آرامی دارند. آرامش آنها زمانی به هم میریزد که سفینهای عجیب از آسمان سقوط میکند و دختری مرموز به نام «مردی» (Meredy) از آن خارج میشود؛ دختری که به زبانی کاملاً ناشناخته صحبت میکند.
تلاش رید، فرح و دوست دانشمندشان «کیل» (Keele) برای درک زبان و هویت مردی، پرده از رازی هولناک برمیدارد. مردی از دنیای دیگری به نام Celestia آمده است؛ سیارهای که درست در آسمانِ روبهروی اینفریا معلق است و با یک پل نوری به آن متصل شده است. این دو جهان در مسیر برخوردی آخرالزمانی به نام Grand Fall قرار گرفتهاند و تنها راه جلوگیری از نابودی هر دو دنیا، سفر میان این دو قلمرو و جلب نظر ارواح عنصری قدرتمندی است که با نام Greater Craymels شناخته میشوند.
اگرچه پیرنگ کلی «نجات دنیا توسط گروهی از جوانان» ساختاری سنتی دارد، اما جادوی روایت بازی در جزئیات آن نهفته است. بازی به زیبایی روی تضاد فرهنگی میان ساکنان دو سیاره، پیشداوریها و بلوغ فکری شخصیتها مانور میدهد. ریتم داستان به لطف حضور کامل Skitها (گفتوگوهای کوتاه و اختیاری میان اعضای گروه که دیگر امضای سری تیلز به حساب میآید) هرگز خستهکننده نمیشود و شیمی کمنظیری میان کاراکترها شکل میگیرد که باعث میشود بازیکن واقعاً به سرنوشت تکتک آنها اهمیت دهد.
گیمپلی و سیستم مبارزات؛ اکشن خالص در قاب دوبعدی
اگر با نسخههای مدرنی همچون Tales of Arise وارد این مجموعه شدهاید، گیمپلی Eternia در نگاه اول شما را به یک عقبگرد خواهد برد. در اینجا خبری از میدانهای نبرد سهبعدی یا سیستمهای نوبتی مرسوم دوران PS1 نیست. سیستم مبارزات بازی که با نام Aggressive Linear Motion Battle System (AL-MBS) شناخته میشود، نبردها را به یک صفحه افقی دوبعدی میبرد که بیش از هر چیز، یادآور بازیهای مبارزهای (Fighting) و عناوین Beat 'em up ساید-اسکرولینگ است.
در میدان نبرد، شما کنترل مستقیم یک کاراکتر (معمولاً رید در خط مقدم) را بر عهده دارید و سه عضو دیگر تیم بر اساس استراتژی تعیینشده توسط شما به صورت همزمان میجنگند. این سیستم حتی پس از گذشت بیش از دو دهه، به طرز شگفتانگیزی سریع، پویا و نیازمند مهارت است. اگر تصور کنید با فشردن پیاپی دکمه حمله میتوانید دشمنان را از پیش رو بردارید، خیلی زود محاصره و سلاخی میشوید. جایگیری درست در محور افقی، دفاع کردن به موقع، زمانبندی برای زنجیره کردن ضربات معمولی با تکنیکهای ویژه (Artes) و نگه داشتن صف دشمنان در جلو برای محافظت از جادوگران تیم که در پشت صحنه مشغول خواندن طلسم هستند، هسته تاکتیکی نبردها را تشکیل میدهد.
تا یادم نرفته بگویم برخلاف بسیاری از بازیهای همسبک، تمام مهارتهای رزمی صرفاً با بالا رفتن لول (Level Up) به شما تقدیم نمیشوند. برای یادگیری بسیاری از تکنیکهای پیشرفته و ترکیبی، باید مهارتهای پایه مرتبط با آنها را بارها در نبردها به کار ببرید تا شخصیت شما به مرور زمان به فنون جدید مسلط شود.
خبر خوب اینکه در نسخه ریمستر میتوانید سرعت حرکت شخصیت در محیط و نقشه را افزایش دهید، سرعت اجرای مبارزات (حتی در حالت Auto-battle) را بالا ببرید و مهمتر از همه، میزان برخوردهای تصادفی با دشمنان را تنظیم کرده یا به کلی خاموش کنید تا با خیال راحت به گشتوگذار و حل معماهای سیاهچالها بپردازید.
اساسا بازی میتواند بسیار آسان شود با مواردی مثل اضافه شدن ذخیره خودکار (Autosave) در زمان جابهجایی بین محیطها، گزینه (Retry) بلافاصله پس از باخت بدون نیاز به دیدن صفحه Game Over، و قابلیت فوقالعاده Quick Recovery که تنها با فشردن یک دکمه در منو تمام نوار سلامت و وضعیت تیم را بدون گشتن در لیست آیتمها احیا میکند، تجربه بازی را به شکل محسوسی روانتر کردهاند.
از نظر بصری، تصمیم سازندگان اصلی در سال ۲۰۰۰ برای استفاده از «پیکسلآرت» و اسپرایتهای دوبعدی پرجزئیات به جای مدلهای سهبعدی چندضلعی و ابتدایی آن دوران، باعث شده Tales of Eternia بسیار زیباتر از بسیاری از همنسلانش عمر کند. طراحی رنگارنگ شخصیتها و جلوههای بصری جادوها که نیمی از صفحه را پر میکنند، هنوز هم چشمنواز است. با این حال، نباید انتظار یک دگرگونی گرافیکی را از این ریمستر داشت؛ تغییرات بصری به افزایش وضوح تصویر (Upscale)، حذف حالت برفکی و بازطراحی تمیز و مدرن رابط کاربری، فونتها و کادرهای متنی خلاصه میشود. ویژگی جذابی که برای طرفداران دوآتشه در نظر گرفته شده، امکان سوییچ آنی بین گرافیک و افکتهای صوتی نسخه اصلی و ریمستر از داخل منوی تنظیمات است.
اما جایی که نسخه ریمستر واقعاً میدرخشد، بخش صداگذاری و بومیسازی است. در نسخه سال ۲۰۰۱، دوبله انگلیسی بازی به دلیل کارگردانی ضعیف و لحن بیروح گویندگان، پاشنه آشیل بازی در نقدها بود و تمام بخشهای Skit نیز در نسخه غربی قلعوقمع یا صامت شده بودند. در نسخه ریمستر، علاوه بر بازنویسی و پالایش کامل متن انگلیسی و گنجاندن صدای اصلی ژاپنی، شاهد دوبله مجدد انگلیسی و صداگذاری کامل تمام Skitها به همراه زیرنویس برای دیالوگهای پیروزی در نبرد و مینیگیمها هستیم. موسیقی متن شنیدنی «موتوی ساکورابا» (Motoi Sakuraba) نیز با کیفیتی شفافتر و به همراه یک پخشکننده موسیقی مجزا در بازی حضور دارد.
Tales of Eternia Remastered دقیقاً همان نقطهای است که نوستالژی و طراحی مدرن به تعادل میرسند. این اثر سعی نمیکند با تغییرات تحمیلی، هویت ۲۵ ساله خود را پنهان کند؛ در عوض، با اضافه کردن ۴۶ قابلیت رفاهی هوشمندانه، احیای صداگذاری و سرعت بخشیدن به ریتم گیمپلی، تمام موانع زمانی را از سر راه برمیدارد تا جادوی سیستم مبارزات دوبعدی و داستان گرم و صمیمیاش دوباره بدرخشد.
اگر با آثار مدرن و سهبعدی وارد این سری شدهاید، شاید خو گرفتن به میدان نبرد دوبعدی و پسزمینههای کلاسیک آن کمی زمان ببرد؛ اما اگر دلتان برای عصر طلایی نقشآفرینیهای ژاپنی تنگ شده یا میخواهید یکی از تاثیرگذارترین آثار تاریخ مجموعه Tales را در کاملترین فرم ممکن تجربه کنید، این بازی با برچسب قیمتی منصفانه ۳۰ دلاری، یک انتخاب بینقص است.
Tales of Eternia Remastered
نقاط قوت
- سیستم مبارزات دوبعدی، سریع و تاکتیکی (AL-MBS) که پس از گذشت بیش از دو دهه همچنان پرانرژی و نیازمند مهارت است.
- مکانیسم عمیق و خلاقانه Craymel Cage برای ترکیب عناصر و خلق جادوها و احضارهای جدید.
- اضافه شدن قابلیتهای مدرن کارآمد از جمله حذف برخوردهای تصادفی، افزایش سرعت حرکت و نبرد، ذخیره خودکار و سیستم Quick Recovery.
- بهبود چشمگیر ترجمه و دوبله انگلیسی در کنار اضافه شدن صداگذاری و زیرنویس کامل برای تمام Skitها.
- امکان جابهجایی در لحظه بین گرافیک و صداگذاری نسخه اصلی و ریمستر.
نقاط ضعف
- ارتقای بصری حداقلی؛ پسزمینههای پیشرندر شده گاهی تشخیص مرز مسیرهای قابل تردد را بدون کمک نشانگرها دشوار میکنند
- اعمال شدن ضریب تقویتی آسیب (5x Damage) روی ضربات دشمنان که در صورت فعالسازی، توازن مبارزات را به شدت به هم میریزد.
بررسی بازی Tales of Eternia Remastered با کد ارسالی ناشر و روی پلی استیشن ۵ صورت گرفته است.