دن هاوزر جزئیات تصمیم جنجالی تیم سازنده برای پایانبندی Red Dead Redemption را فاش کرد.
این مطلب اطلاعاتی از داستان Red Dead Redemption و نسخه دوم آن را لو میدهد.
سرنوشت جان مارستون در پایان بازی Red Dead Redemption یکی از جسورانهترین لحظات تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میرود. برخلاف ساختار رایج آثار جهانباز که سرنوشتی آرام برای قهرمان رقم میزنند، استودیوی راکاستار شخصیت اصلی داستان را در یک درگیری خونین روبهروی انبار مزرعه خانوادگیاش از پا درآورد.
بهگزارش ign.com، دن هاوزر، معاون سابق راکاستار و نویسندهی اصلی داستان، از چالشهای تولید و بازخوردهای جامعهی بازیکنان پرده برداشته است. گفتوگوهای اولیه میان هوزر و کریستین کانتامسا، طراح ارشد پروژه، مسیر داستانی متفاوتی را در میان آثار جهانباز رقم زد، هرچند موانع فنی سنگینی پیش روی تیم قرار داشت:
«یادم میآید با کریستین کانتامسا، طراح ارشد، صحبت میکردم. او از ایده استقبال کرد و من هم مشتاق بودم، اما واقعیتهای تولید مطرح بود؛ اینکه یک بازی جهانباز پس از مرگ شخصیت اصلی چگونه ادامه پیدا میکند؟ گفتم فکر میکنم شاید باید او را بکشیم. او گفت این ایدهی فوقالعادهای است و باید انجامش دهیم. من گفتم نمیدانم، اجازه بده فکر کنم، چون با صداپیشگی و دیالوگها سروکار داشتیم. ماهیت بازی جهانباز این است که داستان را تمام میکنی، سپس به جهان بازمیگردی تا محتوای فرعی را جمعوجور کنی. برای این کار باید در نقش شخص دیگری بازی میکردیم. میتوانستیم جک را انتخاب کنیم، اما پیامد این تصمیم چه بود؟ مدتی طول کشید تا ابعاد فنی و تولیدی ماجرا را ارزیابی کنم.»
جک مارستون در بخش عمدهی جریان روایی ۱۶ سال داشت و برای کنترل منطقی جهان، پرش زمانی سهسالهای به سال ۱۹۱۴ طراحی شد تا مخاطب هدایت جک ۱۹ ساله را برعهده بگیرد. هماهنگسازی ماموریتهای فرعی نیمهکاره با شخصیت جدید، دغدغهی فنی بزرگی برای تیم خلق کرد؛ هرچند پایان نهایی با دوئل انتقامجویانه جک و قتل عامل مرگ پدرش، گره روایی را بست:
«فکر میکنم مردم عاشق لحظهی کشتن آن شخص شدند و از درون تاثیر عمیق آن را حس کردند. اجماع کلی وجود داشت که تصمیم درستی بود، هرچند غیرعادی و جسورانه به شمار میرفت، اما بقای شرکت همواره بر پایهی چنین تصمیمهایی شکل گرفته است. هنگام عرضهی بازی از شدت خشم برخی افراد غافلگیر شدیم. عدهای واقعا خشمگین بودند. بخشی از وجود شما میگوید این فوقالعاده است، چون نشان میدهد بازیکن واقعا غرق داستان و شخصیتها شده است. بخش دیگر ماجرا این است که گاهی فراموش میکنم ما فیلم یا کتاب نمیسازیم، بلکه بازی خلق میکنیم. بازی بدون حضور گیمر زنده نیست. آنها احساس مالکیت مشترکی نسبت به آنچه با هم میسازیم پیدا میکنند، حسی که فرد هنگام تماشای یک تابلوی نقاشی ندارد. فکر میکنم آنها عمیقا احساس ناامیدی کردند.»
هاوزر معتقد است مرگ قهرمان برای اثرگذاری وزن داستان ضرورت داشت، ایدهای که پیشتر به دلایل محدودیتهای فنی در چند نسخهی سری Grand Theft Auto کنار گذاشته شده بود. رویکرد انتقال شخصیت بعدا درRed Dead Redemption 2 و سرنوشت آرتور مورگان تکرار شد و راکاستار مرزهای تازهای در قصهگویی نوین بازیهای ویدیویی ترسیم کرد.