// پنجشنبه, ۲۸ مرداد ۱۴۰۰ ساعت ۲۲:۲۹

ماجرای ساخت پردردسر صحنه‌ افتتاحیه بازی The Elder Scrolls 5

یکی از سازندگان The Elder Scrolls 5: Skyrim به‌تازگی داستانی خواندنی درباره‌ی باگ غیرمنتظره‌ای به اشتراک گذاشته است که باعث شد ساخت سکانس افتتاحیه‌ی معروف این بازی بسیار مشکل شود.

«هی تو! بالاخره بیدار شدی!» این جمله‌ی کوتاه شاید برای بسیاری از گیمرها و طرفداران آثار نقش‌آفرینی آشنا باشد. این کلمات درواقع در The Elder Scrolls 5: Skyrim و در صحنه‌ی افتتاحیه مشهور این بازی خطاب به بازیکن گفته می‌شود. این بخش از بازی اسکایریم شاید چیز خاصی نداشته باشد؛ ولی براساس آن‌چه که یکی از سازندگان بازی گفته است، دردسر زیادی برای تیم توسعه‌ی بازی ایجاد کرده بود. نیت پرکی‌پایل (Nate Purkeypile) یکی از اعضای سابق بتسدا به‌تازگی از این گفته که یک باگ عجیب‌و‌غریب و غیرمنتظره تقریبا داشت سکانس شروع اسکایریم را نابود می‌کرد. این باگ چیزی نبود جز یک زنبور!

پرکی‎‌پایل که حالا تحت نام مستعار Just Purkey Games به یک بازی‌ساز مستقل تبدیل شده، در توییتر خود توضیحات مفصلی درباره‌ی این موضوع ارائه داده است. همچنین شاید بد نباشد اشاره کنیم که پرکی‌پایل ۱۷ سال سابقه‌ی بازی‌سازی دارد و زمانی‌که در بتسدا بود، روی آثاری چون فال‌اوت 3، فال‌اوت 4، الدر اسکرولز 5 اسکایریم، فال‌اوت 76 و بازی مورد انتظار استارفیلد کار کرده بود. او در اوایل امسال بتسدا را ترک کرد تا پروژه‌های شخصی خود را دنبال کند.

صحنه افتتاحیه بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim روی گاری

پرکی‌پایل در ابتدا می‌گوید که او در طول مراحل ساخت مجبور شد «نزدیک به هزاربار» صحنه‌ی اولیه‌ی Skyrim را تماشا کند؛ دلیل آن نیز همان‌طور که گفته شد، این بود که آن صحنه‌ی خاص درست از آب درنمی‌آمد و تیم سازنده برای رفع مشکلات آن وقت بسیار زیادی گذاشتند. یکی از دلایلی که آن صحنه را مشکل‌ساز کرده بود این بود که نحوه‌ی حرکت گاری حامل بازیکن، به‌صورت واقع‌گرایانه‌ای شبیه‌سازی شده بود. این یعنی به‌جای اینکه مانند موارد مشابه در بازی‌های دیگر، گاری روی یک ریل مجازی حرکت کند، بالا و پایین شدنش وابسته به پستی و بلندی خود جاده و اشیای روی آن بود.

شاید این سؤال پیش بیاید که چرا بتسدا در آن موقع به چنین کاری دست زد؟ پرکی‌پایل دلیل آن توضیح نمی‌دهد. بااین‌حال، به‌نظر می‌رسد که این یکی از تصمیم‌هایی بود که بتسدا فکر می‌کرد در عین اینکه واقع‌گرایی بیشتری به اسکایریم می‌آورد، مشکل خاصی هم برای بازی ایجاد نمی‌کند.

هرچیزی می‌توانست باعث شود که آن بخش کوتاه گاری‌سواری از بازی به‌درستی اجرا نشود. پرکی‌پایل در این خصوص می‌گوید: «ممکن بود جاده بیش از حد ناهموار بود یا پای باگی فیزیکی در کار بود. ممکن بود یکی از اعضای تیم ساخت، قلوه‌سنگی را اشتباهی خیلی نزدیک به جاده طراحی کرده بود. آن گاری قرار بود یک مسیر مشخص را طی کند که البته چیزی مانع آن می‌شد.»

صحنه افتتاحیه بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim روی گاری

یکی از مشکلات عجیبی که رفع آن بسیار سخت شده بود این بود که گاری «برخی مواقع به‌شدت تکان می‌خورد و ناگهان مانند موشک به ارتفاع بسیار بالایی در آسمان پرتاب می‌شد.» البته این اتفاق همیشه نمی‌افتاد؛ ولی به‌گفته‌ی پرکی‌پایل، زمانی‌هایی که اتفاق می‌افتاد، «انگار چیزی نمی‌خواست آن گاری در آن جاده باشد.»

مشکل مهم‌تر به آن زنبوری برمی‌گشت که پیش‌تر از نام برده شد. درواقع باگ دیگری باعث می‌شد نتوان زنبور را از جایی که بود برداشت. گفتنی است که زنبور یکی از مواد اولیه‌ی به‌عمل‌آوری یک معجون در اسکایریم است. سازندگان برای حل این مشکل، طراحی زنبور را طوری تغییر دادند که با اشیای محیط برخود کند. پرکی‌پایل می‌گوید با این کار می‌توانستند زنبور را بردارند.

البته نتیجه‌ی این اقدام آن‌طور که آن‌ها می‌خواستند، پیش نرفت. درواقع زنبور حالا می‌توانست به‌صورت تصادفی حرکت کند و به‌صورت شانسی با اشیای محیط از جمله خود گاری، تلاقی داشته باشد. اول گفتیم که بتسدا صحنه‌ی حرکت گاری را از نظر فیزیکی واقع‌گرایانه طراحی کرده بود. این یعنی با هربار تکرار آن صحنه (ریپلای)، ممکن بود زنبور دوباره با گاری برخورد کند و در چنین حالتی حرکت گاری مثل قبل با مشکل مواجه می‌شد.

پرکی‌پایل توضیح می‌دهد: «این زنبور هروقت که مسیر حرکتش با مسیر حرکت گاری تداخل پیدا می‌کرد، بی‌حرکت می‌شد و نیروی زیادی را به گاری وارد می‌کرد. گاری می‌خواست در مسیر خودش حرکت کند؛ ولی زنبور حرکت نمی‌کرد و گاری را به هوا می‌فرستاد.»

صحنه افتتاحیه بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim روی گاری

پرکی‌پایل توضیح نداد که تیم ساخت The Elder Scrolls 5: Skyrim بالاخره چگونه این باگ را کشف کردند یا حتی چگونه آن رفع کردند. او البته بر این موضوع تاکید می‌کند که ساخت بازی کار سختی است و تاثیری که سیستم‌های استفاده‌شده در یک بازی روی هم می‌گذارند، می‌تواند آن بازی را خاص و منحصر‌به‌فرد کند. این سیستم‌ها از طرفی می‌توانند مشکلاتی پی‌در‌پی و غیرمنتظره در بازی ایجاد کنند که راه‌حل آن بهبود یا تغییر بخش کوچکی از بازی است.

چنین مواردی این نکته را به ما یاد‌آوری می‌کنند که ایجاد یک تغییر کوچک در فیزیک موجود کوچکی مانند زنبور، می‌تواند ساخت یک بازی را در بخش‌های مختلف دچار اختلال کند. این‌جا اهمیت بخش تضمین کیفیت استودیوهای بازی‌سازی برجسته‌تر می‌شود. آن‌ها باید عملکرد بخش‌های مختلف بازی را در سناریوهای مختلف و بعضا عجیب‌و‌غریب محک بزنند که اگر این کار را نکنند، بازی با باگ‌های متنوعی به‌دست بازیکنان می‌رسد و می‌دانیم چنین چیزی اصلا خوب نیست. خیلی‌ها ممکن است فکر کنند رفع باگ‌ها کار آسانی است. این در حالی است که رفع خیلی از این باگ‌ها در عمل بسیار پیچیده است و یک اشتباه کوچک در کدنویسی ممکن است باعث کرش کردن کل بازی یا ایجاد مشکلات بعدی شود.

نظر شما کابران زومجی درباره‌ی داستان ساخت سکانس افتتاحیه‌ی اسکایریم چیست؟ نظرات خود را در صورت تمایل با ما و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده